SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
UD3 Programació
Informàtica 2n Batxillerat
Índex
 Llenguatges de programació
 Creació d’un programa
     Tipus de dades i declaració de variables
     Estructures bàsiques de control

   Entorn de treball de Visual Basic
Llenguatges de programació
   Algorismes i programes:
    Algorisme  quan s’especifica i determinen
    els pasos que s’han de seguir, així com
    l’ordre en que s’han de donar, per a poder
    realitzar o resoldre qualsevol activitat o
    problema.
    Programa  algorisme codificat o traduït a
    un llenguatge de programació i que per
    tant, entén l’ordinador.
Llenguatges de programació
   Algorisme per a la preparació d’una truita:
     1.    Cascar els ous al plat
     2.    Afegir-los sal
     3.    Batre els ous fins que les clares i gemmes s’han mesclat
     4.    Encendre el foc de la cuina
     5.    Tirar oli a la paella
     6.    Ficar la paella amb l’oli a calfar
     7.    Comprovar la temperatura de l’oli
     8.    Quan l’oli està calent, tirar el contingut del plat
     9.    Esperar uns segons fins que es cualle la base dels ous
     10.   Doblegar pel centre la base dels ous
     11.   Esperar uns segons i tornar a doblegar
     12.   Compactar lleugerament la truita
     13.   Esperar uns segons fins que acaba de cuallar
     14.   Traure la truita de la paella
Llenguatges de programació
   Llenguatges de programació:
    La programació és la branca de la
    informàtica que permet crear programes
    propis per a resoldre distints problemes;
    per a això, és necessari utilitzar SW
    específic,    anomenat       genèricament
    llenguatges de programació.
       Llenguatges de baix nivell
       Llenguatges d’alt nivell
       Llenguatges de 4ª generació
       Llenguatges orientats a objectes
Llenguatges de programació
   Llenguatges de baix nivell:
       Llenguatge màquina: únic llenguatge
        que entén l’ordinador ja que utilitza codi
        binari, és a dir, 0 i 1.
          Exemple:
                  0001 1010 0001 0010 (Suma R1 +
          R2) acumula el resultat en R1
       Llenguatge ensamblador: primer intent
        de substituir al llenguatge màquina per
        un altre més paregut al que utilitzen les
        persones.
          Exemple:  Add R1,R2 (suma     R1+R2)      i
          acumula el resultat en R1
Llenguatges de programació
   Llenguatges d’alt nivell: són
    posteriors als de baix nivell i es
    crearen amb els següents objectius:
     Aconseguir      la    independència     de
      l’ordinador,    aconseguint     programes
      portables.
     Aproximar    més les instruccions al
      llenguatge humà.
     Subministrar llibreries de rutines amb les
      funcions més utilitzades normalment.
Llenguatges de programació
   Llenguatges de 4ª generació:
    Els llenguatges de 4ª generació es crearen per a
    solucionar problemes molt concrets i per a aplicacions
    molt específiques. Entre els llenguatges de 4ª
    generació podem destacar SQL (que permet realitzar
    consultes sobre bases de dades) i 4GL (generador
    d’aplicacions per al llenguatge C).
   Llenguatges orientats a objectes:
    Basats en la programació estructurada, però, a més a
    més, utilitzen diferents objectes o controls gràfics.
    Entre els llenguatges que suporten programació
    orientada a objectes estan: Visual C++, Visual Java,
    Visual Basic, etc...
Creació d’un programa
   La creació d’un programa s’ha
    d’abordar en una sèrie de fases que
    han de fer-se de forma seqüencial i
    ordenada: anàlisi del problema,
    recerca de l’algorisme, codificació en
    el    llenguatge    de   programació,
    realització de proves d’execució,
    compilació del programa i, per últim,
    explotació     i   manteniment      del
    programa.
Creació d’un programa
1.   Anàlisi del problema. Estudi detallat del
     problema, amb la finalitat de definir el procés
     que s’haurà de seguir per a aconseguir
     l’automatització del problema plantejat.
2.   Recerca      de    l’algorisme.    Es    dissenya
     l’algorisme de resolució del problema: s’utilitzen
     organigrames o pseudocodis. Un bon
     algorisme garanteix un perfecte funcionament del
     programa.
Creació d’un programa
Creació d’un programa
Creació d’un programa
     Terminal: inici i final d’un programa


     Procés: qualsevol tipus d’operació amb dades



     Decisió: operació lògica o comparació de dades


     Entrada/Eixida: simbolitza la introducció de dades o la
     eixida de informació a través de qualsevol perifèric


     Teclat

     Impressora
Creació d’un programa
3.   Codificació del programa. En aquesta fase
     s’escriu, en el llenguatge de programació triat,
     l’algorisme creat en la fase anterior.
4.   Fase de proves. Una volta escrit el programa, es
     sotmet a una sèrie de proves per a detectar possibles
     errors de funcionament.
5.   Creació del programa executable. Una volta
     comprovat el programa, ha de ser compilat (traduït a
     llenguatge màquina), procés en el qual apareix un
     nou arxiu .EXE
6.   Fase d’explotació i manteniment. Desenvolupada
     diàriament amb l’ús del programa; es realitzen canvis
     al programa per a solucionar errades i adequar-lo a
     les noves exigències dels usuaris.
Creació d’un programa
   Exemple: Dissenya l’algorisme corresponent a un
    programa que llig el valor corresponent a una
    distància en milles marines i l’escriu expressada en
    metres. 1 milla= 1852 metres
Tipus de dades i declaració de variables

   Les dades poden comportar-se de 2 formes
    diferents en un programa:
       Constants: el seu valor no canvia mai durant l’execució
        del programa (la MILL_METR de l’exemple anterior)
       Variables: el seu valor canvia tantes voltes com siga
        necessari (Dmillas i Dmetros a l’exemple anterior)
   A l’hora de nombrar una dada, cal tenir en compte
    que:
       Es pot utilitzar qualsevol dada alfanumèrica, però sempre
        començant per una lletra.
       No es poden incloure espais en blanc, pel que és habitual
        emprar _ per a noms compostos (MILL_METR)
       La longitud del nom < 32 caràcters.
       No es poden utilitzar punts ni altres caràcters especials.
Tipus de dades i declaració de variables

   Les sentències per a definir constants són
    semblants a les utilitzades amb les
    variables, encara que ara cal utilitzar la
    instrucció Const:

            Const nom = valor
    Const nom As tipus de dada = valor
Tipus de dades i declaració de variables
                         Declaració
  Tipus de dades                                Descripció
                          en Basic

 Cadena de caràcters       String     Cadena de fins a 64Kb de longitud

       Sencer             Integer             -32768<x<32767


     Sencer llarg          Long       -2.147.483.648<x<2.147.483.647


       Decimal             Single           -3’4x1038<x<3’4x1038


Decimal doble precisió     Double         -1’79x10308<x<1’79x10308


     Data i hora            Date
Estructures de control
   Estructures seqüencials:

                Num1  
                Num2  



              LLIG Num1, Num2




            SUMA  Num1 + Num2
Estructures de control
   Estructures de decisió:

                              INSTRUCCIÓ 1
       TOTAL >               INSTRUCCIÓ 2
                      NO
        SI
      INSTRUCCIÓ 3
      INSTRUCCIÓ 4
Estructures de control
   Estructures repetitives (bucles):
                  Llegir NUM
             TOTAL = TOTAL + NUM




                TOTAL <= 100




                INSTRUCCIÓ 1
                INSTRUCCIÓ 2
Entorn de treball de VB
   La programació orientada a objectes (POO) està
    basada en la utilització d’objectes (finestres,
    botons, barres de desplaçament, llistes, quadres
    de text...) que, junt a les accions que es poden
    realitzar amb ells, anomenades events (fer clic,
    posar el ratolí a sobre, polsar amb el botó dret...) i
    als missatges que el programa rep de les accions
    de l’usuari, permet obtenir la solució als problemes
    plantejats.
Barra de menú
Barra de títol


                             Explorador de projectes




                             Finestra de propietats



                                   Finestra posició
Caixa d’eines                        de formulari



                         Àrea de treball
Com es programa en VB
    Els passos per a programar en VB es poden
    resumir en:
   Afegir i preparar els formularis (finestres)
    que necessita l’aplicació.
   Afegir els objectes (controls) necessaris als
    formularis.
   Modificar les propietats dels objectes
    afegits, inclòs les dels formularis.
   Crear els procediments associats als events
    dels objectes, de forma que es realitzen les
    accions necessàries en cada cas.

More Related Content

Similar to UD3 Programació

Modul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feina
Modul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feinaModul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feina
Modul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feinaOcupació. Generalitat de Catalunya
 
Migració al programari lliure: reptes i oportunitats
Migració al programari lliure: reptes i oportunitatsMigració al programari lliure: reptes i oportunitats
Migració al programari lliure: reptes i oportunitatsIsmael Fanlo
 
Curs Ja no tinc por a les màquines
Curs Ja no tinc por a les màquinesCurs Ja no tinc por a les màquines
Curs Ja no tinc por a les màquinesFundació Bit
 
Personal informàtic
Personal informàticPersonal informàtic
Personal informàticxd
 
Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1
Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1
Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1Marcos Baldovi
 
El framework Cakephp
El framework CakephpEl framework Cakephp
El framework Cakephpherotyc
 
Sistema informatic
Sistema informaticSistema informatic
Sistema informaticEdu Alias
 
Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.
Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.
Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.Lluís Campderrich
 
Introducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os ctug
Introducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os   ctugIntroducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os   ctug
Introducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os ctugDigital Granollers
 
Itineraris IT Academy (2020)
Itineraris IT Academy (2020)Itineraris IT Academy (2020)
Itineraris IT Academy (2020)Barcelona Activa
 
Microsoft project
Microsoft projectMicrosoft project
Microsoft projectM F
 
Disseny estructurat d'aplicacions
Disseny estructurat d'aplicacionsDisseny estructurat d'aplicacions
Disseny estructurat d'aplicacionssusannafabla
 
Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2
Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2
Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2Marcos Baldovi
 
Programació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita Ribas
Programació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita RibasProgramació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita Ribas
Programació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita RibasPaquita Ribas
 

Similar to UD3 Programació (20)

Modul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feina
Modul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feinaModul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feina
Modul a eines informàtiques bàsiques per a la recerca de feina
 
Migració al programari lliure: reptes i oportunitats
Migració al programari lliure: reptes i oportunitatsMigració al programari lliure: reptes i oportunitats
Migració al programari lliure: reptes i oportunitats
 
Treball oppen office
Treball oppen officeTreball oppen office
Treball oppen office
 
Tests nunit nunitforms
Tests nunit nunitformsTests nunit nunitforms
Tests nunit nunitforms
 
Curs Ja no tinc por a les màquines
Curs Ja no tinc por a les màquinesCurs Ja no tinc por a les màquines
Curs Ja no tinc por a les màquines
 
Personal informàtic
Personal informàticPersonal informàtic
Personal informàtic
 
Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1
Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1
Aplicacions Interactives multiplataforma_pac1
 
El framework Cakephp
El framework CakephpEl framework Cakephp
El framework Cakephp
 
Sistema informatic
Sistema informaticSistema informatic
Sistema informatic
 
Curs prog lliure
Curs prog lliureCurs prog lliure
Curs prog lliure
 
Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.
Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.
Unitat didàctica 3. Els components de l'ordinador.
 
Introducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os ctug
Introducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os   ctugIntroducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os   ctug
Introducció al desenvolupament d’aplicacions per a i os ctug
 
Història dels sistemes operatius
Història dels sistemes operatiusHistòria dels sistemes operatius
Història dels sistemes operatius
 
Itineraris IT Academy (2020)
Itineraris IT Academy (2020)Itineraris IT Academy (2020)
Itineraris IT Academy (2020)
 
Microsoft project
Microsoft projectMicrosoft project
Microsoft project
 
ADMINISTRACIO I GESTIÓ.
ADMINISTRACIO I GESTIÓ.ADMINISTRACIO I GESTIÓ.
ADMINISTRACIO I GESTIÓ.
 
Jose software
Jose softwareJose software
Jose software
 
Disseny estructurat d'aplicacions
Disseny estructurat d'aplicacionsDisseny estructurat d'aplicacions
Disseny estructurat d'aplicacions
 
Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2
Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2
Fonaments i Evolució de la Mutimedia PAC 2
 
Programació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita Ribas
Programació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita RibasProgramació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita Ribas
Programació - PAC 1 correcció - Multimèdia (UOC) - Paquita Ribas
 

More from Alfredo Roig

More from Alfredo Roig (9)

BECAS 2023-2024
BECAS 2023-2024BECAS 2023-2024
BECAS 2023-2024
 
UD4 Web
UD4 WebUD4 Web
UD4 Web
 
Figures 3D
Figures 3DFigures 3D
Figures 3D
 
UD Estructures
UD EstructuresUD Estructures
UD Estructures
 
Ud1 xarxes d’ordinadors
Ud1 xarxes d’ordinadorsUd1 xarxes d’ordinadors
Ud1 xarxes d’ordinadors
 
Màquines i mecanismes
Màquines i mecanismesMàquines i mecanismes
Màquines i mecanismes
 
Internet
InternetInternet
Internet
 
Edició digital
Edició digitalEdició digital
Edició digital
 
Normes d'acotació
Normes d'acotacióNormes d'acotació
Normes d'acotació
 

Recently uploaded

presentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptxpresentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptxcarleslucmeta
 
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓII BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓLasilviatecno
 
INFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdf
INFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdfINFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdf
INFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdfErnest Lluch
 
LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)
LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)
LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)nfulgenc
 
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdfCatalà parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdfErnest Lluch
 
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdfJFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdfErnest Lluch
 
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdfJOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdfErnest Lluch
 
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptxPresentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptxRosabel UA
 

Recently uploaded (9)

presentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptxpresentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptx
 
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓII BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
 
INFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdf
INFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdfINFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdf
INFORME_BAREM_PROVISIONAL_BAREMELLUCH.pdf
 
Díptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdf
Díptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdfDíptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdf
Díptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdf
 
LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)
LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)
LES COMARQUES DE CATALUNYA( Plana, costa, muntanya)
 
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdfCatalà parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
 
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdfJFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
 
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdfJOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
 
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptxPresentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
 

UD3 Programació

  • 2. Índex  Llenguatges de programació  Creació d’un programa  Tipus de dades i declaració de variables  Estructures bàsiques de control  Entorn de treball de Visual Basic
  • 3. Llenguatges de programació  Algorismes i programes: Algorisme  quan s’especifica i determinen els pasos que s’han de seguir, així com l’ordre en que s’han de donar, per a poder realitzar o resoldre qualsevol activitat o problema. Programa  algorisme codificat o traduït a un llenguatge de programació i que per tant, entén l’ordinador.
  • 4. Llenguatges de programació  Algorisme per a la preparació d’una truita: 1. Cascar els ous al plat 2. Afegir-los sal 3. Batre els ous fins que les clares i gemmes s’han mesclat 4. Encendre el foc de la cuina 5. Tirar oli a la paella 6. Ficar la paella amb l’oli a calfar 7. Comprovar la temperatura de l’oli 8. Quan l’oli està calent, tirar el contingut del plat 9. Esperar uns segons fins que es cualle la base dels ous 10. Doblegar pel centre la base dels ous 11. Esperar uns segons i tornar a doblegar 12. Compactar lleugerament la truita 13. Esperar uns segons fins que acaba de cuallar 14. Traure la truita de la paella
  • 5. Llenguatges de programació  Llenguatges de programació: La programació és la branca de la informàtica que permet crear programes propis per a resoldre distints problemes; per a això, és necessari utilitzar SW específic, anomenat genèricament llenguatges de programació.  Llenguatges de baix nivell  Llenguatges d’alt nivell  Llenguatges de 4ª generació  Llenguatges orientats a objectes
  • 6. Llenguatges de programació  Llenguatges de baix nivell:  Llenguatge màquina: únic llenguatge que entén l’ordinador ja que utilitza codi binari, és a dir, 0 i 1.  Exemple: 0001 1010 0001 0010 (Suma R1 + R2) acumula el resultat en R1  Llenguatge ensamblador: primer intent de substituir al llenguatge màquina per un altre més paregut al que utilitzen les persones.  Exemple: Add R1,R2 (suma R1+R2) i acumula el resultat en R1
  • 7. Llenguatges de programació  Llenguatges d’alt nivell: són posteriors als de baix nivell i es crearen amb els següents objectius:  Aconseguir la independència de l’ordinador, aconseguint programes portables.  Aproximar més les instruccions al llenguatge humà.  Subministrar llibreries de rutines amb les funcions més utilitzades normalment.
  • 8. Llenguatges de programació  Llenguatges de 4ª generació: Els llenguatges de 4ª generació es crearen per a solucionar problemes molt concrets i per a aplicacions molt específiques. Entre els llenguatges de 4ª generació podem destacar SQL (que permet realitzar consultes sobre bases de dades) i 4GL (generador d’aplicacions per al llenguatge C).  Llenguatges orientats a objectes: Basats en la programació estructurada, però, a més a més, utilitzen diferents objectes o controls gràfics. Entre els llenguatges que suporten programació orientada a objectes estan: Visual C++, Visual Java, Visual Basic, etc...
  • 9. Creació d’un programa  La creació d’un programa s’ha d’abordar en una sèrie de fases que han de fer-se de forma seqüencial i ordenada: anàlisi del problema, recerca de l’algorisme, codificació en el llenguatge de programació, realització de proves d’execució, compilació del programa i, per últim, explotació i manteniment del programa.
  • 10. Creació d’un programa 1. Anàlisi del problema. Estudi detallat del problema, amb la finalitat de definir el procés que s’haurà de seguir per a aconseguir l’automatització del problema plantejat. 2. Recerca de l’algorisme. Es dissenya l’algorisme de resolució del problema: s’utilitzen organigrames o pseudocodis. Un bon algorisme garanteix un perfecte funcionament del programa.
  • 13. Creació d’un programa Terminal: inici i final d’un programa Procés: qualsevol tipus d’operació amb dades Decisió: operació lògica o comparació de dades Entrada/Eixida: simbolitza la introducció de dades o la eixida de informació a través de qualsevol perifèric Teclat Impressora
  • 14. Creació d’un programa 3. Codificació del programa. En aquesta fase s’escriu, en el llenguatge de programació triat, l’algorisme creat en la fase anterior. 4. Fase de proves. Una volta escrit el programa, es sotmet a una sèrie de proves per a detectar possibles errors de funcionament. 5. Creació del programa executable. Una volta comprovat el programa, ha de ser compilat (traduït a llenguatge màquina), procés en el qual apareix un nou arxiu .EXE 6. Fase d’explotació i manteniment. Desenvolupada diàriament amb l’ús del programa; es realitzen canvis al programa per a solucionar errades i adequar-lo a les noves exigències dels usuaris.
  • 15. Creació d’un programa  Exemple: Dissenya l’algorisme corresponent a un programa que llig el valor corresponent a una distància en milles marines i l’escriu expressada en metres. 1 milla= 1852 metres
  • 16. Tipus de dades i declaració de variables  Les dades poden comportar-se de 2 formes diferents en un programa:  Constants: el seu valor no canvia mai durant l’execució del programa (la MILL_METR de l’exemple anterior)  Variables: el seu valor canvia tantes voltes com siga necessari (Dmillas i Dmetros a l’exemple anterior)  A l’hora de nombrar una dada, cal tenir en compte que:  Es pot utilitzar qualsevol dada alfanumèrica, però sempre començant per una lletra.  No es poden incloure espais en blanc, pel que és habitual emprar _ per a noms compostos (MILL_METR)  La longitud del nom < 32 caràcters.  No es poden utilitzar punts ni altres caràcters especials.
  • 17. Tipus de dades i declaració de variables  Les sentències per a definir constants són semblants a les utilitzades amb les variables, encara que ara cal utilitzar la instrucció Const: Const nom = valor Const nom As tipus de dada = valor
  • 18. Tipus de dades i declaració de variables Declaració Tipus de dades Descripció en Basic Cadena de caràcters String Cadena de fins a 64Kb de longitud Sencer Integer -32768<x<32767 Sencer llarg Long -2.147.483.648<x<2.147.483.647 Decimal Single -3’4x1038<x<3’4x1038 Decimal doble precisió Double -1’79x10308<x<1’79x10308 Data i hora Date
  • 19. Estructures de control  Estructures seqüencials: Num1   Num2   LLIG Num1, Num2 SUMA  Num1 + Num2
  • 20. Estructures de control  Estructures de decisió: INSTRUCCIÓ 1 TOTAL >  INSTRUCCIÓ 2 NO SI INSTRUCCIÓ 3 INSTRUCCIÓ 4
  • 21. Estructures de control  Estructures repetitives (bucles): Llegir NUM TOTAL = TOTAL + NUM TOTAL <= 100 INSTRUCCIÓ 1 INSTRUCCIÓ 2
  • 22. Entorn de treball de VB  La programació orientada a objectes (POO) està basada en la utilització d’objectes (finestres, botons, barres de desplaçament, llistes, quadres de text...) que, junt a les accions que es poden realitzar amb ells, anomenades events (fer clic, posar el ratolí a sobre, polsar amb el botó dret...) i als missatges que el programa rep de les accions de l’usuari, permet obtenir la solució als problemes plantejats.
  • 23. Barra de menú Barra de títol Explorador de projectes Finestra de propietats Finestra posició Caixa d’eines de formulari Àrea de treball
  • 24. Com es programa en VB Els passos per a programar en VB es poden resumir en:  Afegir i preparar els formularis (finestres) que necessita l’aplicació.  Afegir els objectes (controls) necessaris als formularis.  Modificar les propietats dels objectes afegits, inclòs les dels formularis.  Crear els procediments associats als events dels objectes, de forma que es realitzen les accions necessàries en cada cas.