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Mon cours Agile scrum.ppt

2 Mar 2023
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  1. Genèse :Méthodes Agile  Au début années 1990, les maîtrises d’oeuvre informatique appliquent des méthodes héritées de la « crise du logiciel ». Les normes habituelles sont :  des normes tels que DOD2167, ISO 12207...  des cycles de type MERISE, en V ou en cascade.  CMMI. 1 1
  2. Cycle en V 2 2
  3. Méthodes classique de gestion de projet : Inconvénients:  Phase de planification trops importante  Non adaptation aux changements  Equipe de développement=facteur de production et non comme ressource 3
  4. Définition du dictionnaire l'agilité comme :  « Habilité à bouger rapidement de façon légère et gracieuse, caractéristique de ce qui s’adapte facilement » (webster)  « Synonyme de légèreté de souplesse , facilite a se mouvoir »  « Capacité a réagir promptement » 4
  5. Méthode Agile de GP: Scrum  SCRUM tient son origine du terme sportif de rugby signifiant : mêlée.  la méthodologie demande à ses acteurs d'être soudés dans l'accomplissement d'un projet, dans l'atteinte d'un but. 5
  6. SCRUM :Méthode agile de gestion de projet, utilisée notamment en développement logiciel. Scrum Scrum est processus agile de gestion de projet pour construire un logiciel de façon incrémentale, itérative et adaptative. 6
  7. D’autres méthodes Agiles ? 7
  8. Nous abordons: 8
  9. 9
  10. Origine: Manifeste Agile  Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé par dix- sept experts aux Etat-unis du développement d'applications informatiques sous la forme de plusieurs méthodes dites agiles. 10
  11.  Ces experts estimaient que le traditionnel cycle de développement en cascade ne correspondait plus aux contraintes et aux exigences des organisations en évolution rapide.  Les méthodes agiles ne sont pas apparues avec l’Agile manifesto qu’en 2001 par l'Agile Alliance. 11
  12. 4 Valeurs 12
  13. 12 Principes 13
  14. Activités1: Classer ces 12 principes en trois axes Culturel(Mindset) Satisfaction client Performance opérationnelle 14
  15. 15
  16. Principaux acteurs 16
  17. Product Owner C’est le représentant du client, il :  Définit les fonctionnalités du produit.  Décide des dates de livraison et de leur contenu.  Est responsable de la rentabilité du produit (ROI).  Priorise les fonctionnalités en fonction de la valeur métier. 17
  18. Product Owner  Ajuste les fonctionnalités et leur priorité avant chaque planification d’itération.  Accepte ou rejette les fonctionnalités réalisées.  Anime la réunion de planification de sprint. 18
  19. Scrum Master  Le Scrum Master appartient à l’équipe de développement il : oS’assure que l’équipe est pleinement opérationnelle et productive. oÉtablit une collaboration étroite entre l’ensemble des rôles et fonctions. 19
  20. Scrum Master  Animateur, facilitateur d'une équipe Scrum.  Protège l’équipe des interférences extérieures.  Assure le suivi du processus 20
  21. Equipe de développement  Réalise les fonctionnalités du produit.  Présente au Product Owner les résultats de son travail sous forme de démonstrations.  Maintient à jour les spécifications détaillées du produit.  Package et livre le produit. 21
  22.  Un sprint aboutit toujours à la livraison d’un produit partiel fonctionnel.  Pendant ce temps, le ScrumMaster a la charge de former le propriétaire du produit, l’équipe et l’organisation entière à la méthode Scrum. 22
  23. Répartition des roles dans scrum  Pas de rôle bien déterminé : architecte, développeur, testeur  Tous les membres de l’équipe apportent leur savoir  Taille réduite de 6 à 10 personnes en général 23
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  28. Daily Scrum meeting 28
  29. Daily Scrum 29
  30. Le Sprint planing  Qu’est-ce qui sera livré ? Pourquoi ?  A partir du Backlog priorisée par le PO  Travail collaboratif pour bien comprendre les items susceptibles d’être réalisés  C’est l’équipe qui évalue ce qui peut être réalisé dans le sprint en fonction de ses performances passées  L’objectif du sprint est défini 30
  31. Le Sprint planing  Comment le travail sera-t-il accompli ?  Sprint Backlog constitué des items retenus et du plan pour les réaliser  Le PO peut participer pour clarifier la compréhension des items à développer 31
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  35. Sprint Retrospective  Durée = 3h  Une opportunité pour l'équipe Scrum de s’auto-inspecter et de créer un plan d'améliorations à adopter au cours du prochain Sprint.  Le but de la rétrospective de Sprint est de :  Inspecter la manière dont le dernier Sprint s’est déroulé en ce qui concerne les personnes, les relations, les processus et les outils  Identifier et ordonner les principaux éléments qui ont bien fonctionné et des améliorations potentielles  Créer un plan pour mettre en œuvre des améliorations sur la façon dont l'équipe Scrum fait son travail. 35
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  38. 38 Scrum board
  39. Le Sprint Backlog Pourquoi ? Quels sont les Objectifs ?  Définir l’objectif du Sprint  Définir le contenu du Sprint (les items du Backlog de Produit) (c’est la partie 1 du sprint planning)  Décomposer (le cas échéant) ces Items en tâches, elles- mêmes estimées en heures (c’est la partie 2 du sprint planning) Quand ?  Le Premier jour du Sprint (Ex: Lundi matin mais cela peut être un autre jour si le sprint démarre un autre jour) Combien de temps ?  Au maximum 2h pour un sprint d’une durée de 2 semaines. S’il est bien préparé, il est court et efficace notamment sur la partie 1. 39
  40. Qui participe?  Equipe – Scrum Master mais aussi le PO et ses soutiens (Experts techniques …) sur demande de l’équipe. En sortie ?  L’objectif du sprint est défini et partagé  Le périmètre du sprint (Items de backlog de produit) est défini et partagé  Le Backlog de sprint (Items de backlog de produit du sprint + tâches associées éventuellement estimées en heures si cela peut aider l’équipe) est créé et affiché sur le Board 40
  41. Le Product incrément 41
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  43. Timeboxing  Les projets en mode agile utilisent le concept de la timebox. La taille de l’équipe et la durée de l’itération sont fixées a priori.  Ensuite vient le choix des fonctionnalités/User Stories a développer dans une itération donnée.  Chaque itération ayant une durée pré- déterminée, vous n’initialisez seulement ce que vous êtes en capacité de terminer au cours de l’itération, étant donné la capacité disponible, c’est-à-dire le nombre de personnes 43
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  45. Estimation des taches 45
  46. Burndown Chart 46
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  49. Retenons 49
  50. Principe de base  focaliser l’équipe sur une partie limitée et maîtrisable des fonctionnalités à réaliser ou users stories  (ces dernières étant identifiées et priorisées dans un document qui porte le nom de Backlog du produit).  Ces incréments se réalisent successivement lors de périodes de durée fixe de 1à 4 semaines, 50
  51. sprint • Bloc de temps aboutissant à créer un incrément du produit potentiellement livrable. • C'est le terme utilisé dans Scrum pour itération. • Aux débuts de Scrum, un sprint durait 30 jours. La pratique actuelle est de 2 à 4 semaines 51
  52.  Chaque sprint possède, préalablement à son exécution, un but à atteindre, défini par le propriétaire du produit, à partir duquel sont choisies les fonctionnalités à implémenter dans cet incrément (ce sera le backlog du sprint). 52
  53. Processus itératif et cycle en V 53
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  56. Comparaison Agile-Scrum 56
  57. Références  https://agiliste.fr/introduction- methodes-agiles/ 57
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