Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
1. UNIDAD 2 : Manipular el
dibujo utilizando
herramientas de diseño
2. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
2.1 configurar pagina
Dibujaremos y colocaremos los
diferentes elementos de la
película que estemos
realizando. El escenario tiene
unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden
con las Propiedades del
documento. Para acceder a
ellas, hagamos clic con el botón
derecho sobre cualquier parte
del escenario en la que no haya
ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento:
3. Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de
estos en los motores de busqueda rellenando los campos de
Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño
mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el
botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora,
Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de
fondo de toda la película.
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo
que aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva
versión de Flash, permite almacenar las propiedades del
documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos
que se creen desde ese instante en adelante. Estas
propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde
este panel cuando se desee.
4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR
UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS
DE DISEÑO
Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar
formadas por contornos, rellenos o los dos
combinados.
En cualquier caso la forma está
determinada por puntos, las líneas que los
unen y el plano que queda dentro de esas
líneas. Como ves todo son matemáticas:
Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de
flash aumentará a medida que la
complejidad de las curvas que trazamos
sea mayor (tenga mayor número de puntos
y líneas), no por el tamaño que dichas
curvas ocupen dentro de nuestra película.
Por lo tanto si dibujamos un círculo esa
película ocupará lo mismo tanto si ese
círculo es pequeño o grande
5. “LÍNEA”
SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.
2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del
lápiz en el panel Propiedades.
3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir
la línea.
4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta
termine.
6. LAPIZ
1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel
Herramientas.
2.Especificamos los valores del dibujo en el panel
Propiedades.
3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en
el área de trabajo.
¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de
Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no
tenemos manos de artista... y a los demás
también. Están localizados al final del panel de
Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
Enderezar: terminado el trazado a mano alzada,
ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y
arcos (se aproxima poco al trazado original en el
caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil
cuando queremos que el resultado de nuestro
dibujo sea recto.
7. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados
para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear
animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que
ocurre con los símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos
gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede
hacer referencia a ellos en Acción
Script.
En esta lección convertirá una
ilustración vectorial del escenario en
un símbolo gráfico.
8. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo,
introduzcaCarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como
comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para
indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del
cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje
alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea
el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la
cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y
haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las
propiedades de la instancia del símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el
símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone
de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre los distintos
archivos
FLA.
9. 2.6 MANEJAR, 2. 7 IMPORTAR Y EXPORTAR
IMÁGENES
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en
el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar,
allí deberás seleccionar el formato de
imagen que quieres importar
seleccionándolo en el desplegable Tipo.
Luego navega por las carpetas hasta
encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic
sobre él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y
estará lista para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como
una imagen deberemos antes que nada
seleccionarlo con la herramienta. Selección
10. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de
diálogo.
En este cuadro de diálogo
deberemos introducir el nombre
del archivo que crearemos y
seleccionar en el
desplegableTipo el formato de
imagen con el que queremos
guardarlo.
Una vez rellenados todos los
campos y elegida la carpeta
donde se guardará el archivo
pulsa el botón Guardar y el
archivo de imagen se creará y
estrá listo si quieres incluirlo en
una página web estática o
modificarlo con cualquier
programa de imagen
11. • 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE
DISEÑO
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo
pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos
nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde
que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a
darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba:
por debajo de las fechas y datos
encontramos el cuadro que me
pregunta si quiero suavizado para los
bordes de mi imagen, yo le he dado
que sí, como pueden ver. (allow
smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o
png/gif. y determino si quiero la
standart que tengo en el seteo de mi
publicación (falta poco y lo veremos) o
saco el tilde y le pongo un valor de
compresión que quiera asignar desde
1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
12. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.Tinta: es
el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que
depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz
gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los
tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado
definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más
suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción
adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea
geométrico.
La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO
CONTORNOS a partir de trazos realizados a mano
alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que
dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos
elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste:Si
activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al
dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará,
se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el
área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra
línea o forma que haya dibujado antes.