12. Si buscas resultados distintos,
no hagas siempre lo mismo
Albert Einstein - Físico
13. Si tu única herramienta es un martillo,
verás cada problema como un clavo
Abraham Maslow - Psicólogo
14. No podrás descubrir nuevo mares,
si no pierdes de vista la costa
Andre Gide - Escritor
15. Cambio en un producto, servicio,
modelo de negocio u operación que
mejora significativamente la experiencia
de un gran número de partes interesadas
Hutch Carpenter – Administrador / Empresario
16. Echémosle un vistazo a la innovación
en el mundo
Caso #1 : HOP (http://www.youtube.com/watch?v=hucNBe5sgY0)
17. Echémosle un vistazo a la innovación
en el mundo
Caso #2 : MYO (http://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM)
18. Echémosle un vistazo a la innovación
en el mundo
Caso #3 : Llévalos a la escuela (http://www.youtube.com/watch?v=pRP
27. Un juego es un sistema en el
que 1 o más jugadores
participan en un conflicto
artificial, definido por
reglas, que se traduce en un
resultado cuantificable.
30. Todos amamos jugar
“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva
más fuerte que las relaciones sociales, el sentimiento
de alcanzar una meta, y para los jugadores que son
parte de una comunidad, la oportunidad de alcanzar
objetivos claros”
Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF) Director of
Game Research & Development
31. 70%
72%
de los
ejecutivos top
hacen un
receso en
algún momento
del día para
de los
miembros del
hogar juegan
en una PC o
una consola de
videojuegos
Jane McGonigal l Reality is Broken, 2011
Source: Entertainment Software Association | 2011 Sales, Demographic and Usage Data, 2011 PSFK l The Future of Gaming, 2011
Algunas
estadística
s
32. de los
jugadores
tienen
menos de 18
años
53%
tienen entre
18 y 49 años
42%
58%
65%
son sociales
55%
juegan
desde un
dispositivo
móvil
19%
pagan por
juegos
Jane McGonigal l Reality is Broken, 2011
tienen más
de 50 años
Source: Entertainment Software Association | 2011 Sales, Demographic and Usage Data, 2011 PSFK l The Future of Gaming, 2011
Y qué más…
29%
18%
34. Es el uso de mecánicas utilizadas
comúnmente en juegos y técnicas
para el diseño de juegos en
contextos no relacionados a juegos.
Por lo general se utiliza en
aplicaciones y procesos no
relacionados a juegos, con el fin de
animar a la gente a adoptar ciertas
conductas, o para influir en la forma
en que utilizan ciertas cosas.
35. ¿Pero cómo
podemos usar algo
relacionado a
juegos para lograr
nuestros objetivos
de negocio?
36. Debemos utilizar un modelo que
nos permita enfocarnos en lo
importante y no tanto en la
superficial
Lamentablemente cuando
hablamos de Gamification todos
nos quieren vender PBL (Points /
38. Ahora pasemos por un marco
teórico completo o también
llamado Gamification
Framework.
Hay varios en el mercado
pero recomiendo el llamado
OCTALYSIS, creado por YuKai Chou, ya que es bastante
40. DEFINICIONES GENERALES
1. Definir los Objetivos de Negocio
2. Delinear los Comportamientos Objetivo
3. Describir a los “Jugadores”
4. Idear los Bucles de Actividad (Enganche y
Progreso)
5. No olvidar la Diversión
6. Desplegar las Herramientas apropiadas
59. Objetivo: Hacer que los
usuarios
aprendan
a
gestionar sus consultas y
operaciones a través de la
página web del BBVA.
El juego: Consiste en
retos que los usuarios
deben superar para ganar
puntos que luego pueden
ser
canjeados
por
premios. Los retos están
ligados a los procesos que
deben
seguir
para
gestionar
consultas
y
operaciones dentro de la
61. Objetivo:
Branding
Comportamiento
(incentivar el deporte).
+
El juego: Aplicaciones
que permiten medir el
nivel de ejercicio físico que
realizan las personas al
hacer deporte, al igual que
datos
como
calorías
perdidas o tiempo de
rutina
(también
utiliza
dispositivos que el usuario
debe adquirir en tienda
Nike).
63. Objetivo: Ayudar a niños
de lugares muy pobre a
llevarse un poco de arroz
a la boca.
El juego: Aplicación web
trivia que te da puntos que
se convierten en gramos
de arroz cada vez que
aciertas, mientras más
ganes es mejor pues
siempre estás ayudando a
niños
necesitados.
El
programa es solventado
por el Programa Mundial
de Alimentos (WFP).
65. Objetivo: Impacto general
de la audiencia al mezclar
el juego con una campaña
tradicional
BTL,
generando
viralización y branding.
El juego: El participante
debe mirar el Samsung
Galaxy S4 durante 60
minutos y si no le despega
los 2 ojos de encima se
lleva
el
equipo,
obviamente
habrán sus pequeñas
distracciones.
67. Objetivo:
Lograr
una
reducción considerable en
el consumo de energía por
hogar en Estados Unidos
de Norteamerica.
El juego: En complicidad
con algunas empresas
locales de energía se
reparten fichas todas las
semanas
mostrando
consumo, progresión y
comparación
con
sus
vecinos así como toda la
comunidad.
74. DEFINICIONES GENERALES
1. Definir los Objetivos de Negocio
¿Qué queremos lograr con nuestro sistema?
2. Delinear los Comportamientos Objetivo
¿Qué queremos que nuestros clientes hagan?
3. Describir a los “Jugadores”
¿Cómo podrías describir a los jugadores?
4. Idear los Bucles de Actividad (Enganche y
¿Qué actividades incluiremos para mantenerlos enganchad
Progreso)
¿Cómo lograremos divertirlos con sentido?
5. No olvidar la Diversión
¿Qué herramientas del Octalysis utilizarían?
6. Desplegar las Herramientas apropiadas