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Gamification
Innovación a través de los juegos

André Cavero R.
@elnomaiden
¿Qué ven aquí?
Dibujen 20 círculos
5 filas de a 4 / 4 filas de 5
Ahora tienen 1 minuto para dibujar algo con
Estos 20 círculos // no piensen y sólo dibujen
Antes de empezar…

¿?
¿Qué hago? ¿Quién soy?
Lo que mis amigos creen que hago…
Lo que mis papás creen que hago…
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Albert Einstein - Físico
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Hutch Carpenter – Administrador / Empresario
Echémosle un vistazo a la innovación
en el mundo

Caso #1 : HOP (http://www.youtube.com/watch?v=hucNBe5sgY0)
Echémosle un vistazo a la innovación
en el mundo

Caso #2 : MYO (http://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM)
Echémosle un vistazo a la innovación
en el mundo

Caso #3 : Llévalos a la escuela (http://www.youtube.com/watch?v=pRP
La innovación,
está en ti
Ahora hablemos
un poco de los
juegos en
general
Los primeros juegos
aparecieron entre
los años 3500 y 200 AC
¿Qué
entiendes
por juego?
Un juego es un sistema en el
que 1 o más jugadores
participan en un conflicto
artificial, definido por
reglas, que se traduce en un
resultado cuantificable.
MARIO

000200

x01

WORLD
1-1

TIME
392
Ahora ya
podemos entrar
al mundo de la
Gamification
Todos amamos jugar
“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva
más fuerte que las relaciones sociales, el sentimiento
de alcanzar una meta, y para los jugadores que son
parte de una comunidad, la oportunidad de alcanzar
objetivos claros”

Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF) Director of
Game Research & Development
70%

72%

de los
ejecutivos top
hacen un
receso en
algún momento
del día para
de los
miembros del
hogar juegan
en una PC o
una consola de
videojuegos
Jane McGonigal l Reality is Broken, 2011

Source: Entertainment Software Association | 2011 Sales, Demographic and Usage Data, 2011 PSFK l The Future of Gaming, 2011

Algunas
estadística
s
de los
jugadores
tienen
menos de 18
años

53%
tienen entre
18 y 49 años

42%

58%
65%
son sociales

55%
juegan
desde un
dispositivo
móvil

19%
pagan por
juegos

Jane McGonigal l Reality is Broken, 2011

tienen más
de 50 años

Source: Entertainment Software Association | 2011 Sales, Demographic and Usage Data, 2011 PSFK l The Future of Gaming, 2011

Y qué más…
29%
18%
Ok, pero qué es
Gamification?
Es el uso de mecánicas utilizadas
comúnmente en juegos y técnicas
para el diseño de juegos en
contextos no relacionados a juegos.
Por lo general se utiliza en
aplicaciones y procesos no
relacionados a juegos, con el fin de
animar a la gente a adoptar ciertas
conductas, o para influir en la forma
en que utilizan ciertas cosas.
¿Pero cómo
podemos usar algo
relacionado a
juegos para lograr
nuestros objetivos
de negocio?
Debemos utilizar un modelo que
nos permita enfocarnos en lo
importante y no tanto en la
superficial

Lamentablemente cuando
hablamos de Gamification todos
nos quieren vender PBL (Points /
Diseñador Bueno
Primero, qué
reacciones u
objetivos
queremos
despertar / cubrir

Luego, qué
elementos
necesitamos
para ello

¡¡¡NUNCA AL REVÉS!!!
Ahora pasemos por un marco
teórico completo o también
llamado Gamification
Framework.
Hay varios en el mercado
pero recomiendo el llamado
OCTALYSIS, creado por YuKai Chou, ya que es bastante
Paso #1
Definiciones
Generales
DEFINICIONES GENERALES
1. Definir los Objetivos de Negocio
2. Delinear los Comportamientos Objetivo
3. Describir a los “Jugadores”
4. Idear los Bucles de Actividad (Enganche y
Progreso)
5. No olvidar la Diversión
6. Desplegar las Herramientas apropiadas
OCTALYSIS FRAMEWORK
Paso #2
Exploración del
Framework y
Elementos
OCTALYSIS FRAMEWORK
1) Significado Épico y Llamado
Sé parte de algo más que tú
OCTALYSIS FRAMEWORK
2) Desarrollo y Realización
Progreso y logro
OCTALYSIS FRAMEWORK
3) Potenciando la Creatividad y Feedback
El creador dentro de ti
OCTALYSIS FRAMEWORK
4) Propiedad y Posesión
Mientras más tienes, más quieres
OCTALYSIS FRAMEWORK
5) Influencia Social y Familiaridad
Aceptación y envidia
OCTALYSIS FRAMEWORK
6) Escasez e Impaciencia
Lo quieres pero no lo tienes
OCTALYSIS FRAMEWORK
7) Curiosidad y Azar
Lo que nos hacer querer más y más
OCTALYSIS FRAMEWORK
8) Perdida y Evasión
La amenaza nos incita a continuar
Paso #3
Las 4 fases
del juego
FASE #1
DESCUBRIMIENTO

¿Porqué mis usuarios usarían mi servicio en primer lugar?
FASE #2
ABORDAJE

¿Cómo los usuarios aprenderán lo básico del juego?
FASE #3
SCAFFOLDING

¿Cómo hacemos divertido el viaje?
FLOW WITH THE FLOW
+

“Flow”

Desafio

Ansiedad

Aburrimiento

Apatía

-

Habilidades

+
FASE #4
ENDGAME (LOOP)

Y luego ¿Cómo los mantenemos motivados?
Ahora lo
divertido, veamos
videítos de gatos
Mentira…
Ahora algunos
ejemplos reales
Objetivo: Hacer que los
usuarios
aprendan
a
gestionar sus consultas y
operaciones a través de la
página web del BBVA.
El juego: Consiste en
retos que los usuarios
deben superar para ganar
puntos que luego pueden
ser
canjeados
por
premios. Los retos están
ligados a los procesos que
deben
seguir
para
gestionar
consultas
y
operaciones dentro de la
http://www.youtube.com/watch?v=P8l-cgQndi4
Objetivo:
Branding
Comportamiento
(incentivar el deporte).

+

El juego: Aplicaciones
que permiten medir el
nivel de ejercicio físico que
realizan las personas al
hacer deporte, al igual que
datos
como
calorías
perdidas o tiempo de
rutina
(también
utiliza
dispositivos que el usuario
debe adquirir en tienda
Nike).
http://www.youtube.com/watch?v=HfGYypuQzH4
Objetivo: Ayudar a niños
de lugares muy pobre a
llevarse un poco de arroz
a la boca.
El juego: Aplicación web
trivia que te da puntos que
se convierten en gramos
de arroz cada vez que
aciertas, mientras más
ganes es mejor pues
siempre estás ayudando a
niños
necesitados.
El
programa es solventado
por el Programa Mundial
de Alimentos (WFP).
http://www.youtube.com/watch?v=j22rxwRE328
Objetivo: Impacto general
de la audiencia al mezclar
el juego con una campaña
tradicional
BTL,
generando
viralización y branding.
El juego: El participante
debe mirar el Samsung
Galaxy S4 durante 60
minutos y si no le despega
los 2 ojos de encima se
lleva
el
equipo,
obviamente
habrán sus pequeñas
distracciones.
http://www.youtube.com/watch?v=ILzrZutz5cY
Objetivo:
Lograr
una
reducción considerable en
el consumo de energía por
hogar en Estados Unidos
de Norteamerica.
El juego: En complicidad
con algunas empresas
locales de energía se
reparten fichas todas las
semanas
mostrando
consumo, progresión y
comparación
con
sus
vecinos así como toda la
comunidad.
http://www.youtube.com/watch?v=w7SE-BD12b0
Bonus Track
(x2)
http://www.youtube.com/watch?v=LprAZKSnm4Q
http://www.youtube.com/watch?v=TRDtQUKo-iU
André Cavero R.

@elnomaiden
Taller de
Gamification
DEFINICIONES GENERALES
1. Definir los Objetivos de Negocio
¿Qué queremos lograr con nuestro sistema?

2. Delinear los Comportamientos Objetivo
¿Qué queremos que nuestros clientes hagan?

3. Describir a los “Jugadores”
¿Cómo podrías describir a los jugadores?

4. Idear los Bucles de Actividad (Enganche y

¿Qué actividades incluiremos para mantenerlos enganchad

Progreso)
¿Cómo lograremos divertirlos con sentido?

5. No olvidar la Diversión
¿Qué herramientas del Octalysis utilizarían?

6. Desplegar las Herramientas apropiadas

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