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INSTITUCION EDUCATIVA SANTA MARIA
Trabajo escrito sobre la exposición
“Videojuegos, su historia e implicaciones con la tecnología y la juventud”
Integrante: Alfredo González E.
Profesora: teselino
Fecha de entrega: 1/10/2013
Introducción
Un videojuego (del inglés video game) es un programa informático creado para
el entretenimiento. Se basa en la interacción entre una o varias personas y un
aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld o un teléfono móvil.
La industria de videojuegos representó un valor de 27.000 millones de dólares
mundialmente en el año 2005. Un estudio realizado en España en 2007 reveló
que a nivel mundial, la industria del videojuego facturó cerca de 30.000
millones de dólares, de los que un 47% corresponde a Norteamérica, un 32% a
Europa y un 21% a Asia, liderando Japón el mercado asiático. Además se
prevé que para 2008 la facturación aumente a 45.000 millones de euros. El
rango de edad de los consumidores de videojuegos está entre los 12 y los 45
años, siendo el intervalo 25-35 el de mayor consumo.
En Estados Unidos, donde un 47% de la población consume videojuegos, la
media de edad de los usuarios ronda los 30 años. Es decir, nos encontramos
ante un sector que, según indica laempresa Nintendo, se inició con las
primeras consolas y PCs del mercado. En cuanto a América Lantina, México
representa más del 50% del consumo total de videojuegos.
Una estadística referente a los videojuegos es la siguiente:
El 55% de los jugadores son casados y el 48% tiene hijos.
Más del 75% de los jugadores lo hacen con amigos o por Internet con otras
personas.
Personas que juegan video-juegos son un 13% más propensa a ir al cine que el
resto de la población. Así mismo son un 11% más propenso a jugar deportes, y
un 9% más propensos a salir con sus amigos y ser sociables.
Historia de los videojuegos:
Como todo en este mundo, los videojuegos tienen su historia, en este caso la
historia comenzó con un hombre, William Higinbotham, un físico
estadounidense que con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus
exposiciones diseñó un sistema de juego simulando al tenis donde una línea
horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaba una pista de
tenis. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante un osciloscopio los
jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota, El inventó de
Higinbotham no tuvo intención comercial y nunca patentó su invención,
reflejándose sólo como una simple curiosidad científica, Sin embargo 15 años
aproximadamente más tarde se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo
alguna modificación e implementando un registro de marcador de puntos, en el
juego más relevante de la historia, ahora aparecían dos líneasparalelas a modo
de raqueta una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un
gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulación de tenis de mesa.
Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de: Pong que
apareció en las primeras máquinas árcades recreativas. En realidad antes de
que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, un
año antes el fundador de Atari, NolanBushnell creó el primer arcade comercial
para 1 o 2 jugadores y se llamaba "ComputerSpace".
La primera consola que apareció fue la MagnavoxOdyssey que salió al
mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían
que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria
alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola
doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego AtariPong, la consola
sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más
parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy
bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra
posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido
y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución
hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba
con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de
cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en
aquellos tiempos para combatirla competencia que empezaba a resurgir en las
sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la
"MagnavoxOdyssey 2" incluso compitió con la "MattleIntellivision" que tenia la
potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de
juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas
lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década
hasta que fue finalmente destronada por
En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un
momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba
a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los
casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada
por la genialidad de ShigeruMiyamoto en la creación de sus juegos dio un giro
de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera
videoconsola exitosa para su fabricante.
Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó e innovó
por primera vez el pad o mando, también ocurrió con el sistema posterior
Nintendo 64 donde el controlador incorporaba los primeros sticks analógicos,
sensación de vibración y gatillos con los que se podía mover por primera vez la
cámara y mirar a nuestro entorno dentro de las 3D del SuperMario64 que luego
fueron copiados por el resto de sistemas futuros.
Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que
obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a no ceder sus
creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para
abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio
completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega
impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito
que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por
comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio
americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón)
de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva maquina de
16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta
mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su SEGA Mega Drive que
aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la
altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó
SuperNintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits.
MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos
como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo
de la mascota de Nintendo: Mario (Nintendo) , entre otros títulos también cómo
"Outrun", y "VirtuaFighter" muchos convertidos directamente de sus
recreativas.
Nintendo en los años siguientes que duraron estas dos consolas decidió
centrarse a crear más y mejores juegos que hicieran sombra a los títulos que
aparecían para Sega mientras
esta se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de
consolas y la creación de nuevos periféricos y complementos adicionales que
potenciaran las capacidades de su sistema.
En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons"
(ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que
dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la que
termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba
hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado
tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado
empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro
lado, el marketing de Sony consiguió tener en vilo a todo el mundo ante la
expectación que empezaba a crear su nueva consola.
Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su
decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan
sólo unos años después.
El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64. Eran consólas muy
distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cual sirvió
para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables
diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la
atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que
ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía
su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal.
Laconsola de Sony (ayudada en parte por la masiva piratería de los
videojuegos) aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega,
Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un
enorme e envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a
millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para
gente de todas las edades.
Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba
minuciosamente y en silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la
nueva generación de consolas. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su
intento de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998,
la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer
contra los 128 bits de Sega. La consola de sega era una consola potente capaz
de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos
de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos,
posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para
conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los
posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos
de sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada
de la PSX2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la
confianza de la gente.
PSX2 era todo lo que se podía esperar, una consola con formato de
almacenamiento de datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de
pura potencia,unas características técnicas debidamente bien aprovechadas y
una gran cantidad de compañías que se volcaron y respaldaban a Sony
aseguraron de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generación por
un tiempo.
En 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso
en la evolución de los video juegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote,
le dio a los video jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que
tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que
querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La
sencillez del Wii mote ha permitido que público que nunca había tenido
contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de
apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios
paradigmas de la empresa. Recientemente la Xbox 360 ha creado un proyecto
llamado Proyecto Natal El Que consiste en que se agrega un sensor al xbox y
capta todos tus movimientos sin duda este sera un fuerte golpe para wii
Los inicios
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer
videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.
Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que
se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra
la máquina.
En 1958 WilliamHigginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo
de trayectorias y un osciloscopio, TennisforTwo: un simulador de tenis de mesa
para entretenimiento de los visitantes del BrookhavenNationalLaboratory.[2]
AptlytitledTennisforTwo, itwasusedtoentertainvisitors of
theBrookhavenNationalLaboratory in New York.[3] Este videojuego fue el
primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más
tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando
gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la
dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El
videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito
aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney
un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la
MagnavoxOdyssey, la primer consola doméstica de videojuegos lanzado en
1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados. La Odyssey Home SistemEntertenement es considerada la
primer generación de videoconsolas.
Años 1970: La eclosión de los videojuegos
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando
NolanBushnell comenzó a comercializar ComputerSpace, una versión de
SpaceWar, enEstados Unidos, aunque es posible que se le adelantara
GalaxyWar otra versión recreativa de SpaceWar aparecida a principios de los
70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy
similar al TennisforTwo pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc.
El sistema fue diseñado por Al Alcorn para NolanBushnell en la recién fundada
Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como
industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances
técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de
memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como SpaceInvaders
(Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.
Años 1980: La década de los 8 bits
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico
sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision
(Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras
que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco),
BattleZone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El
negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes
cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dadopor llamar crisis del
videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá,
y que no llegaría a su fin hasta 1985.
En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de
videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la
Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente
como NES (NintendoEntertainmentSystem), mientras que Europa se decantaba
por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda
abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de
videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas
domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800
(Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y
juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de AlexeyPajitnov. Ya
hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la
Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron
lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la
arquitectura de IBM.
En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el
desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo
contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vezteníamos un objetivo y un
final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su
estilo de juego.
En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos
como Defender, Rally - X, DigDug, BubbleBobble, Gauntlet, OutRun o Shinobi,
además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos,
pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game&Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las
portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de
la GameBoy (Nintendo).
Años 1990: La revolución del 3D
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por
la Mega Drive, la SuperFamicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en
occidente, pasando a ser SuperNintendoEntertainmetSystem "SNES"), la PC
Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de
(Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiadocara para llegar de forma
masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la
cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM,
además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de
videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en
videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los
PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D
completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in
theDark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último
logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-
renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong
Country y KillerInstinct. También surgió el primero juego poligonal en consola,
la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un
gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados
fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64
y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo
(denominado SNES PlayStation), que consistíaen un periférico para SNES con
lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega
había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó
independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar
compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron
por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un
sistema doméstico como coches de tamaño real (VirtuaRacing (Sega), Ridge
Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance DanceRevolution) entre otros.
Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del
mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un
entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy
específicos.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la GameBoy
máquinas como la GameGear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket
(SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la
GameBoy, siendo esta y sus descendientes (GameBoy Pocket, GameBoy
Color, GameBoyAdvance, GameBoyAdvance SP, GameBoy Micro) las
dominadoras del mercado.
Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con
títulos como Final Fantasy VII (Square), ResidentEvil (Capcom), Winning
Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal GearSolid
(Konami).
En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal
(EpicMegagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command&Conquer
(Westwood) o Starcraft (BlizzardEntertainment). Además las conexiones entre
ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo
en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del
nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998
apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y
daría comienzo a la "generación de los 128 bits".
Años 2000: El comienzo del nuevo siglo
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con
las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con
un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos
llamados DreamcastDivers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la
industria de las consolas creando la Xbox.
juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las
tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la
primera GameBoy completamente nueva desde la creación de la compañía, la
GameBoyAdvance. Sega se dio cuenta de que no podría competir
especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría
la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en
desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la
que permite mayorflexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder
añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente,
como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y
mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o
con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros
usuarios.
Nokia entra al mercado de las consolas portátiles con el N-Gage, un híbrido de
teléfono/consola portátil en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser
pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el año 2004, Nokia
rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito.
Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante
lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP). La
Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más
potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los
países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en
Japón la plataforma Nintendo DS ha sido un gran éxito, sobrepasando
ampliamente a la PSP.
También la compañía BlizzardEntertainment lanzo su juego World of Warcraft
que hoy en día alcanza más de 11.5 millones de subscripciones mundiales.
El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la
primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.
2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la
forma de 2 nuevas consolas. Sony con suPlayStation 3 y Nintendo con la Wii
(antes conocida como NintendoRevolution).
Esta es una resumida parte de la larga historia de los videojuegos que sin duda
seguirá escribiéndose con el paso de los años por venir
Los videojuegos y la relación que existe entre estos y la juventud (como
influyen los videojuegos en los niños y jóvenes
Es de todos conocidos que los niños y jóvenes están más relacionados
actualmente con los videojuegos y que por desgracia muchos de los padres no
ponen la atención debida en este tema, esto provoca que los niños se sumerjan
en un mundo virtual donde creen que es correcto matar personas a cualquier
costo, donde es bueno robar autos, donde es bueno ser agresivo.
Un estudio hecho por la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México)
revela que la población de 0 a 14 años de edad en México es de 31.3 millones
y que el país es el principal consumidor de videojuegos de América Latina con
más de 3 millones de videoconsolas vendidas al año. Información de 2002 de
la Secretaría de Salud menciona que el 16% de los mexicanos de entre 3 y 12
años presentan problemas de salud mental como la inquietud, irritabilidad,
nerviosismo, déficit de atención, desobediencia, explosividad y conducta
dependiente.
Por otra parte debemos de estar conscientes que los padres juegan un rol muy
importante en el tema de la violencia en los videojuegos, ya que muchos creen
que ayudan a su hijo comprándole los videojuegos que quiera pero esto es un
error ya que, sin lasupervisión adecuada y una explicación oportuna del porqué
de los eventos del videojuego, los niños pueden llegar a aislarse del mundo
exterior con lo que no solo serán incapaces de relacionarse con otras personas
sino que de igual forma puede traer consecuencias físicas, aumento de peso y
depresión por sentirse solos en el mundo.
Datos interesantes relacionados con los videojuegos:
• Un estudio hecho en estados unidos reveló que los jóvenes que jugaban
videojuegos violentos eran más propensos a involucrarse en peleas físicas.
• Los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus
jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a
día de hoy que demuestren que los videojuegos repercutan negativamente en
nuestro desarrollo intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los
jugadores de videojuegos suelen ser personas de mayor nivel intelectual que
los no jugadores, si bien no puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la
causa, sí que podemos pensar que es una consecuencia de dicho desarrollo
(Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995).
• En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los
que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas
escolares. Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores
y los no jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año
anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares.
• Engeneral, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas
tecnologías que los no jugadores.
• En este sentido jugar a un Resident Evil o a un Silent Hill puede resultar ideal
para desarrollar ciertas habilidades (aún teniendo en cuenta la violencia
existente en dichas sagas, de la que hablaremos más adelante). Jugar a Los
Sims o a Pikmin es sin duda una buena manera de desarrollar el intelecto de
forma divertida.
Podemos concluir que los videojuegos pueden ser una buena herramienta
educativa que puede impulsar las habilidades de los niños y jóvenes pero así
mismo puede ser un problema con severas consecuencias si no es
supervisado por los padres o autoridades educativas, inculcando en todo
momento que un videojuego es y será solo un juego, donde no importa ganar o
perder sino aprender algo nuevo y divertirse.
Conclusiones:
El futuro de los videojuegos avanza con gran rapidez, quizás en varios
caminos, unos encaminados a desarrollar las habilidades psicomotoras (como
el wii por ejemplo) y otros solamente a entretener con temas nuevos pero algo
que hay que resaltar es que está centrado en un punto en especial. La realidad
virtual.
La realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos
sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios
electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se
trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que
existe sólo dentro del ordenador. Se handiseñado infinidad de dispositivos de
realidad virtual (la mayoría de ellos se encuentra aún en la etapa de prototipo).
Entre los más destacados se encuentran máscaras, chalecos, visores, tapetes,
esferas y guantes.
Como ya se mencionó, la realidad virtual sigue en “diseño”, en el momento en
que el jugador pierda la noción de que no es real lo que está viviendo tendremos
una plena realidad virtual. Aquí es donde entra el Ingeniero en Computación
acompañado de muchos otros especialistas, desarrollando nuevo software,
aparatos e ingeniándoselas para algún día poder experimentar sensaciones
increíblemente reales.

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  • 1. INSTITUCION EDUCATIVA SANTA MARIA Trabajo escrito sobre la exposición “Videojuegos, su historia e implicaciones con la tecnología y la juventud” Integrante: Alfredo González E. Profesora: teselino Fecha de entrega: 1/10/2013 Introducción Un videojuego (del inglés video game) es un programa informático creado para el entretenimiento. Se basa en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil. La industria de videojuegos representó un valor de 27.000 millones de dólares mundialmente en el año 2005. Un estudio realizado en España en 2007 reveló que a nivel mundial, la industria del videojuego facturó cerca de 30.000 millones de dólares, de los que un 47% corresponde a Norteamérica, un 32% a Europa y un 21% a Asia, liderando Japón el mercado asiático. Además se prevé que para 2008 la facturación aumente a 45.000 millones de euros. El rango de edad de los consumidores de videojuegos está entre los 12 y los 45 años, siendo el intervalo 25-35 el de mayor consumo. En Estados Unidos, donde un 47% de la población consume videojuegos, la media de edad de los usuarios ronda los 30 años. Es decir, nos encontramos ante un sector que, según indica laempresa Nintendo, se inició con las primeras consolas y PCs del mercado. En cuanto a América Lantina, México representa más del 50% del consumo total de videojuegos. Una estadística referente a los videojuegos es la siguiente: El 55% de los jugadores son casados y el 48% tiene hijos. Más del 75% de los jugadores lo hacen con amigos o por Internet con otras personas. Personas que juegan video-juegos son un 13% más propensa a ir al cine que el resto de la población. Así mismo son un 11% más propenso a jugar deportes, y
  • 2. un 9% más propensos a salir con sus amigos y ser sociables. Historia de los videojuegos: Como todo en este mundo, los videojuegos tienen su historia, en este caso la historia comenzó con un hombre, William Higinbotham, un físico estadounidense que con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones diseñó un sistema de juego simulando al tenis donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaba una pista de tenis. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota, El inventó de Higinbotham no tuvo intención comercial y nunca patentó su invención, reflejándose sólo como una simple curiosidad científica, Sin embargo 15 años aproximadamente más tarde se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo alguna modificación e implementando un registro de marcador de puntos, en el juego más relevante de la historia, ahora aparecían dos líneasparalelas a modo de raqueta una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulación de tenis de mesa. Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de: Pong que apareció en las primeras máquinas árcades recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, un año antes el fundador de Atari, NolanBushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "ComputerSpace". La primera consola que apareció fue la MagnavoxOdyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego AtariPong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatirla competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "MagnavoxOdyssey 2" incluso compitió con la "MattleIntellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los
  • 3. casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de ShigeruMiyamoto en la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante. Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó e innovó por primera vez el pad o mando, también ocurrió con el sistema posterior Nintendo 64 donde el controlador incorporaba los primeros sticks analógicos, sensación de vibración y gatillos con los que se podía mover por primera vez la cámara y mirar a nuestro entorno dentro de las 3D del SuperMario64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros. Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a no ceder sus creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón) de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES. Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva maquina de 16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su SEGA Mega Drive que aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó SuperNintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario (Nintendo) , entre otros títulos también cómo "Outrun", y "VirtuaFighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas. Nintendo en los años siguientes que duraron estas dos consolas decidió centrarse a crear más y mejores juegos que hicieran sombra a los títulos que aparecían para Sega mientras esta se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de consolas y la creación de nuevos periféricos y complementos adicionales que potenciaran las capacidades de su sistema. En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la que termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado
  • 4. empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro lado, el marketing de Sony consiguió tener en vilo a todo el mundo ante la expectación que empezaba a crear su nueva consola. Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después. El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64. Eran consólas muy distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cual sirvió para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal. Laconsola de Sony (ayudada en parte por la masiva piratería de los videojuegos) aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega, Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades. Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y en silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la nueva generación de consolas. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su intento de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998, la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer contra los 128 bits de Sega. La consola de sega era una consola potente capaz de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos, posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos de sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada de la PSX2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente. PSX2 era todo lo que se podía esperar, una consola con formato de almacenamiento de datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia,unas características técnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compañías que se volcaron y respaldaban a Sony aseguraron de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generación por un tiempo. En 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso en la evolución de los video juegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los video jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez del Wii mote ha permitido que público que nunca había tenido
  • 5. contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la empresa. Recientemente la Xbox 360 ha creado un proyecto llamado Proyecto Natal El Que consiste en que se agrega un sensor al xbox y capta todos tus movimientos sin duda este sera un fuerte golpe para wii Los inicios Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 WilliamHigginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, TennisforTwo: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del BrookhavenNationalLaboratory.[2] AptlytitledTennisforTwo, itwasusedtoentertainvisitors of theBrookhavenNationalLaboratory in New York.[3] Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la MagnavoxOdyssey, la primer consola doméstica de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. La Odyssey Home SistemEntertenement es considerada la primer generación de videoconsolas. Años 1970: La eclosión de los videojuegos Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando NolanBushnell comenzó a comercializar ComputerSpace, una versión de SpaceWar, enEstados Unidos, aunque es posible que se le adelantara GalaxyWar otra versión recreativa de SpaceWar aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al TennisforTwo pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para NolanBushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como SpaceInvaders
  • 6. (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600. Años 1980: La década de los 8 bits Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), BattleZone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dadopor llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (NintendoEntertainmentSystem), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de AlexeyPajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM. En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vezteníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, DigDug, BubbleBobble, Gauntlet, OutRun o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
  • 7. microjuegos como las Game&Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la GameBoy (Nintendo). Años 1990: La revolución del 3D A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la SuperFamicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser SuperNintendoEntertainmetSystem "SNES"), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiadocara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in theDark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre- renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y KillerInstinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola. Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistíaen un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (VirtuaRacing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance DanceRevolution) entre otros. Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy
  • 8. específicos. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la GameBoy máquinas como la GameGear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la GameBoy, siendo esta y sus descendientes (GameBoy Pocket, GameBoy Color, GameBoyAdvance, GameBoyAdvance SP, GameBoy Micro) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), ResidentEvil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal GearSolid (Konami). En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (EpicMegagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command&Conquer (Westwood) o Starcraft (BlizzardEntertainment). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits". Años 2000: El comienzo del nuevo siglo En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados DreamcastDivers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera GameBoy completamente nueva desde la creación de la compañía, la GameBoyAdvance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayorflexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios. Nokia entra al mercado de las consolas portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/consola portátil en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el año 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito. Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante
  • 9. lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la plataforma Nintendo DS ha sido un gran éxito, sobrepasando ampliamente a la PSP. También la compañía BlizzardEntertainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día alcanza más de 11.5 millones de subscripciones mundiales. El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos. 2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con suPlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como NintendoRevolution). Esta es una resumida parte de la larga historia de los videojuegos que sin duda seguirá escribiéndose con el paso de los años por venir Los videojuegos y la relación que existe entre estos y la juventud (como influyen los videojuegos en los niños y jóvenes Es de todos conocidos que los niños y jóvenes están más relacionados actualmente con los videojuegos y que por desgracia muchos de los padres no ponen la atención debida en este tema, esto provoca que los niños se sumerjan en un mundo virtual donde creen que es correcto matar personas a cualquier costo, donde es bueno robar autos, donde es bueno ser agresivo. Un estudio hecho por la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) revela que la población de 0 a 14 años de edad en México es de 31.3 millones y que el país es el principal consumidor de videojuegos de América Latina con más de 3 millones de videoconsolas vendidas al año. Información de 2002 de la Secretaría de Salud menciona que el 16% de los mexicanos de entre 3 y 12 años presentan problemas de salud mental como la inquietud, irritabilidad, nerviosismo, déficit de atención, desobediencia, explosividad y conducta dependiente. Por otra parte debemos de estar conscientes que los padres juegan un rol muy importante en el tema de la violencia en los videojuegos, ya que muchos creen que ayudan a su hijo comprándole los videojuegos que quiera pero esto es un error ya que, sin lasupervisión adecuada y una explicación oportuna del porqué de los eventos del videojuego, los niños pueden llegar a aislarse del mundo exterior con lo que no solo serán incapaces de relacionarse con otras personas sino que de igual forma puede traer consecuencias físicas, aumento de peso y depresión por sentirse solos en el mundo. Datos interesantes relacionados con los videojuegos: • Un estudio hecho en estados unidos reveló que los jóvenes que jugaban
  • 10. videojuegos violentos eran más propensos a involucrarse en peleas físicas. • Los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a día de hoy que demuestren que los videojuegos repercutan negativamente en nuestro desarrollo intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos suelen ser personas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí que podemos pensar que es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995). • En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares. Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares. • Engeneral, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías que los no jugadores. • En este sentido jugar a un Resident Evil o a un Silent Hill puede resultar ideal para desarrollar ciertas habilidades (aún teniendo en cuenta la violencia existente en dichas sagas, de la que hablaremos más adelante). Jugar a Los Sims o a Pikmin es sin duda una buena manera de desarrollar el intelecto de forma divertida. Podemos concluir que los videojuegos pueden ser una buena herramienta educativa que puede impulsar las habilidades de los niños y jóvenes pero así mismo puede ser un problema con severas consecuencias si no es supervisado por los padres o autoridades educativas, inculcando en todo momento que un videojuego es y será solo un juego, donde no importa ganar o perder sino aprender algo nuevo y divertirse. Conclusiones: El futuro de los videojuegos avanza con gran rapidez, quizás en varios caminos, unos encaminados a desarrollar las habilidades psicomotoras (como el wii por ejemplo) y otros solamente a entretener con temas nuevos pero algo que hay que resaltar es que está centrado en un punto en especial. La realidad virtual. La realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Se handiseñado infinidad de dispositivos de
  • 11. realidad virtual (la mayoría de ellos se encuentra aún en la etapa de prototipo). Entre los más destacados se encuentran máscaras, chalecos, visores, tapetes, esferas y guantes. Como ya se mencionó, la realidad virtual sigue en “diseño”, en el momento en que el jugador pierda la noción de que no es real lo que está viviendo tendremos una plena realidad virtual. Aquí es donde entra el Ingeniero en Computación acompañado de muchos otros especialistas, desarrollando nuevo software, aparatos e ingeniándoselas para algún día poder experimentar sensaciones increíblemente reales.