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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL
ESTADO DE HIDALGO
CENTRO DE INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
Y SISTEMAS
INSTITUTO DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
“Scorbot ER-VII virtual:
modelado matemático y control de movimiento”
Proyecto de tesis para obtener el título de:
Lic. en Sistemas Computacionales
Presentan:
López Pacheco Liana
Martínez Olguín Verónica
Director de tesis:
Dr. Omar Arturo Domínguez Ramírez
Co-Asesor de tesis:
M. en C. Luis Ramón Macías Pulido
Pachuca de Soto, Hgo. 2006
2
Agradecimientos
"Dios no te hubiera dado la capacidad de soñar sin darte también la posibilidad de convertir
tus sueños en realidad". Héctor Tassinari
A Dios
Por darme la oportunidad de conocer a gente maravillosa y estar conmigo siempre que lo
necesito.
A mis padres
Por la confianza, apoyo incondicional y esfuerzos que hicieron para que continuara con mi
educación. Al brindarme seguridad en mis decisiones tomadas y compartir todas mis alegrías.
Ser apoyo fiel en mis tristezas dándome una palabra de aliento cuando la he necesitado. A
mi padre por que fue la chispa que dio inicio a mi inquietud por conocer el comportamiento de
los de los robots.
A mis grandes amigos
No hay palabras para poder agradecer todo el apoyo incondicional que me han brindado
desde el inicio hasta el final de esta carrera. Por brindarme su amistad y compartir conmigo
los buenos, malos y maravillosos momentos de su vida. Y solo puedo decir gracias. Seguiré
adelante.
A papi Omar
Mi director de tesis y amigo. A ti dedico estas líneas, por brindarme esta gran amistad y
compartir conmigo geniales momentos. Por el gran apoyo incondicional, comentarios, consejos
profesionales y sobre todo por el tiempo dedicado e invaluable colaboración.
Liana López Pacheco
Agradecimientos
Jamás dejes que las dudas paralicen tus acciones. Toma siempre todas las decisiones que
necesites tomar, aún cuando no tengas la seguridad de estar decidiendo correctamente.
Paulo Coelho, Brida.
A Dios
Gracias por estar conmigo cuando te he necesitado y darme la oportunidad de vivir y
compartir la vida misma.
A mis padres
Gracias por darme la vida, por su amor, por el dolor, por las sonrisas, por el sufrimiento,
por los regaños, gracias por enseñarme a crecer, a través del sufrimiento, curándome las
heridas y consolándome en mis lamentos, gracias por el ejemplo tan lindos que me han
dado, por los regaños que ahora me doy cuenta que eran solo muestras de su gran amor,
perdónenme por no ser como ustedes querían.
Gracias con todo mi corazón, gracias por ser como son y por ser la pareja que ustedes son.
A mis dos grandes amigos Phoenix Seyer y Lianita
Gracias por todos los momentos que hemos compartido momentos llenos de sentimientos y
pensamientos compartidos, sueños y anhelos, secretos, risas y lágrimas, gracias por
dedicarme tiempo para demostrar su preocupación por mi, tiempo para escuchar mis
problemas y ayudarme a buscar solución, gracias por ser lo que son unas persona
maravillosa, gracias a ustedes comencé a conocerme e incluso a apreciar lo que soy y por
todo lo que han hecho por mi, los quiero mucho amigo(a).
Gracias a papi Dr. Omar por la amistad, confianza y consejos que me ha brindado y los
conocimientos que he adquirido y al M. en C. David Hdz por su gran confianza, amistad
y apoyo en los momentos que lo he necesitado.
Verónica Martínez Olguín.
Resumen
Este trabajo de investigaci´on y desarrollo tecnol´ogico presenta como resultado el dise˜no e integraci´on de un am-
biente virtual din´amico de un robot Scorbot ER-VII empleado para evaluar estrategias de control de movimiento
a partir de la respuesta transitoria de sus variables articulares de posici´on y velocidad, as´ı como una trayectoria
para la consigna de movimiento descrita a partir de sus ecuaciones param´etricas, en este caso el control de modos
deslizantes hace el seguimiento de trayectorias programadas haciendo que el error sea compensado con la tarea
a seguir. El sistema fue elaborado en Visual C++ con librer´ıas de OpenGL y herramientas de autor´ıa como 3D
Studio MAX para el modelado de la estructura del robot con detalles cinem´aticos finos, para la exportaci´on a
c´odigo OpenGL se utiliz´o Deep Exploration edici´on CAD. La respuesta de movimientos controlados fu´e adquirida
con Matlab y su integrador.
Existe una serie de paradigmas, estos paradigmas persiguen el objetivo de la construcci´on de un producto de
buena calidad. Adicionalmente que el desempe˜no del sistema resultante sea el fiel reflejo de los requerimientos del
usuario. A demas que el software debe cumplir con los requerimientos m´ınimos de robustez y estabilidad, es por
ello que se utilizo como herramienta para el an´alisis, dise˜no, desarrollo, implementaci´on y evaluaci´on del sistema
para nuestro software la metodolog´ıa desarrollo de sistemas (SMD).
´Indice general
1. Introducci´on 8
1.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2. Objetivo general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.3. Objetivos espec´ıficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4. Justificaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.5. Planteamiento del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.6. Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.7. Organizaci´on de la tesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2. Rob´otica y mundos virtuales. 14
2.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2. Realidad virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3. Dispositivos de entrada y/o salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4. Mundos virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4.1. Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia en Colombia . . . . . 18
2.4.2. La realidad virtual como herramienta en la ense˜nanza-aprendizaje de la anatom´ıa humana
para el nivel EGB II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4.3. Desarrollo de una ambiente virtual para interactuar con el guante P5. . . . . . . . . . . . . 19
2.4.4. Desarrollo de Software Educativo Caso de estudio: Matem´aticas de Sexto de Primaria ´Area
de Conocimiento: Computaci´on Educativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5. Aplicaci´on de la realidad virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.5.1. F´ısica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.5.2. Psicolog´ıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.5.3. Ingenier´ıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.4. Proceso de ensamblado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.5. Ciencias de la tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.6. Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.5.7. Simulaci´on de cirug´ıas virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.5.8. Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.5.9. Educaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.6. Realidad virtual en Aplicaciones de problemas psicologicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.6.1. Acrofobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.6.2. Agorafobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.6.3. Alteraciones de la imagen corporal en los transtornos alimentarios . . . . . . . . . . . . . . 24
2.6.4. Fobia a volar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.6.5. Claustrofobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.7. Realidad virtual en el entretenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.7.1. Juegos patol´ogicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.7.2. Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.8. Programaci´on y modelados de los mundos virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.8.1. VRML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2
2.8.2. OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.8.3. Delphi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.8.4. Java 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.8.5. Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.8.6. 3D Studio Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.8.7. Autocad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.9. Rob´otica y realidad virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.9.1. Rob´otica en cirug´ıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.9.2. Manipulaci´on remota de robots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.10. Laboratorios virtuales de rob´otica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.10.1. Laboratorio virtual de rob´otica m´ovil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.10.2. RV-M1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.10.3. RoboCell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.10.4. Robolab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.11. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3. Caracter´ısticas y modelo matem´atico de un Robot antropom´orfico de 3 grados de libertad 34
3.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2. Introducci´on a los robots manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.3. Modelo cinem´atico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.1. Cadena cinem´atica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.2. Par´ametros Denavit-Hartenberg (PDH) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.3. Matriz elementales y de transformacion homog´enea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.4. Modelado cinem´atico directo de posici´on (MCDP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.3.5. Modelado cinem´atico directo de velocidad (MCDV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.3.6. Modelado cinem´atico directo de aceleraci´on (MCDA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3.7. Modelado cinem´atico inverso de posici´on (MCIP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.3.8. Modelado cinem´atico inverso de velocidad (MCIV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.3.9. Modelado cinem´atico inverso de aceleraci´on (MCIA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.4. Modelo din´amico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.4.1. Propiedades din´amicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.4.2. Simulaci´on digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.5. Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.5.1. PID no lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.5.2. Simulaci´on digital del PID no lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4. Dise˜no e integraci´on de un mundo virtual, Scorbot ER-VII. 70
4.1. Introducci´on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.2. Herramientas de edici´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.2.1. 3D Studio Max 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.2.2. Deep Exploration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.2.3. Visual C++. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.2.4. OpenGl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.3. Construcci´on del escenario virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.3.1. Animaci´on al ambiente virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.2. Construcci´on del robot virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.3.3. Animaci´on al robot virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.3.4. Construcci´on del cuadro de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
4.3.5. Integraci´on y validaci´on de los modelos matem´aticos y de control en el robot virtual . . . . 85
4.3.6. Programaci´on de los botones del cuadro de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
4.3.7. Modelo conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4.4. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
3
5. Conclusiones y perspectivas 92
5.1. Conclusiones generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.2. Perspectivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
A. Ap´endices 94
A.1. Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
B. Acr´onimos 98
C. Manual de usuario 100
C.0.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
C.0.2. Requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
C.0.3. Ejecuci´on de la aplicaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
C.0.4. Manipulaci´on en el ambiente virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
C.0.5. Simulaci´on del seguimiento de una trayectoria de una Circunferencia . . . . . . . . . . . . . 103
D. Programa del Scorbot ER-VII 104
E. Programas en MATLAB 116
E.0.6. Dinamica.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
E.0.7. Dinamica1.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
E.0.8. Circunferencia.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
E.0.9. Circunferencia1.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
F. Publicaciones 130
G. Metodolog´ıa 132
G.1. An´alisis del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
G.2. Dise˜no general del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
G.3. Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
G.4. Implementaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
G.5. Evaluaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Bibliograf´ıa 139
4
´Indice de figuras
1.1. Microsoft Robotics Studio [3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1. Guante electr´onico [8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2. Cascos estereosc´opicos [9], [8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3. Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia [11]. . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4. Sistema digestivo [12]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5. Interacci´on entre el guante P5 y el modelo virtual [13]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.6. Software educativo [14]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.7. Visualizaci´on de flu´ıdos de part´ıculas [8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.8. Acrofobia [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.9. Agorafobia [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.10. Transtornos alimenticios [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.11. Fobia a volar [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.12. Claustrofobia [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.13. VRML[16]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.14. Delphi 5.0 [19]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.15. Java3D[21]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.16. Autocad[25]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.17. Rob´otica en cirug´ıa [27]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.18. Universo Virtual del Laboratorio y del robot simulado [28]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.19. RV-M1 [29]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.20. RoboCell [30]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.21. Robolab [31]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.1. Esquema del manipulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2. Manipulador con una articulaci´on prism´atica [32]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.3. Control en lazo cerrado [5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.4. Cadena cinem´atica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.5. Scorbot ER-VII y representaci´on de PDH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.6. Cadena cinem´atica sint´etica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.7. Tri´angulo formado por los eslabones L2, L3 y sus proyecciones sobre el plano XY. . . . . . . . . . . 46
3.8. Representaci´on del modelo din´amico en su representaci´on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.9. Representaci´on de las articulaciones del Scorbot ER-VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.10. Condici´on inicial del Scorbot ER VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.11. Condici´on final del Scorbot ER VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.12. Coordenadas generalizadas q1, q2 y q3 en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas . . . . 59
3.13. Velocidad angular dq1/dt, dq2/dt, dq3/dt en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . 59
3.14. Coordenada operacional X, Y, Z en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . 60
3.15. Propiedad definida positiva en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . . . . 60
3.16. Propiedad definida sim´etrica en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . . . 60
3.17. Propiedad definida antisim´etrica en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . 61
3.18. Diagrama de bloques [35]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
6
3.19. Coordenada q1 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
3.20. Coordenada q2 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
3.21. Coordenada q3 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.22. Coordenada operacional X en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.23. Coordenada operacional Y en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
3.24. Coordenada operacional Z en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
3.25. error articular 1 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.26. error articular 2 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.27. error articular 3 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.28. Circunferencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.1. 3D Max 6 [37]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.2. Entorno 3D Max 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.3. Deep Exploration [39]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.4. Entorno de desarrollo de Visual C++. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.5. OpenGl [41]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.6. Trasladar un cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.7. Rotar un cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.8. Escalar un cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.9. Diagrama de construcci´on del robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.10. Primitivas est´andar y primitivas extendidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.11. Construcci´on de la base del Scorbot ER-VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.12. Hombro y codo del robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.13. Vistas de 3D Max 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.14. Deep Exploration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.15. Ejecuci´on del programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.16. Cuadro de control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
4.17. Opciones para mover al Scorbot ER-VII virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4.18. Enlace de MATLAB con la interf´az de visualizaci´on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
4.19. Modificaci´on del escenario y el robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
C.1. Simulaci´on en el espacio de trabajo del Scorbot ER-VII.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
C.2. Simulaci´on del Scorbot ER-VII al presionar F2 y w. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
C.3. Simulaci´on del Scorbot ER-VII al presionar f y F10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
C.4. Graficaci´on de la circunferencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
G.1. Visualizaci´on de la interfaz del ambiente virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
G.2. Dise˜no general del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
7
Cap´ıtulo 1
Introducci´on
1.1. Introducci´on
Los robots manipuladores a trav´es del tiempo han resuelto problemas pr´acticos de posicionamiento de objetos
en el espacio y otro tipo de tareas que permiten incrementar la productividad sin sacrificar la calidad de un
producto terminado. Un robot manipulador, es dise˜nado y construido de acuerdo a la tarea que va a desempe˜nar,
y en general se debe cumplir una regla de dise˜no, en ella es necesario considerar el dise˜no electromec´anico a
partir del modelo matam´atico (cinem´atica y din´amica), mismos que permiten determinar la ley de control de
movimiento para el desempe˜no eficiente de la tarea. Este aspecto relevante en el dise˜no y puesta en marcha de
un manipulador requiere de la evaluaci´on a nivel simulaci´on digital y corroborar con ello la funcionalidad de todo
el sistema bajo ciertas condiciones. Estas simulaciones son a menudo digitales, es decir respuestas en r´egimen
del tiempo, situaci´on que no permite el conocimiento exhaustivo del desempe˜no del robot y de la ley de control
evaluada, as´ı como la trayectoria planificada. Este trabajo de investigaci´on tiene el prop´osito de desarrollar un
sistema de visualizaci´on cient´ıfica con ambientes de realidad virtual cuyo comportamiento complejo esta basado
en la soluci´on num´erica del modelo din´amico y cinem´atico en laso cerrado con la ley de control de movimiento
evaluada para el seguimiento de la tarea. En esta t´esis se reporta los modelos cinem´aticos de posici´on y diferencial
del robot Scorbot ER-VII (caso de estudio), el modelo din´amico basado en formulaci´on Euler-Lagrange de su
estructura de posici´on y se dise˜nan y eval´ua el control por modos deslizantes de segundo orden. Se dise˜na el
ambiente virtual del robot experimental en Visual C++ 6.0 con OpenGL como resultados finales.
1.2. Objetivo general
Dise˜nar e integrar al robot Scorbot ER-VII en un mundo virtual en el que sea posible interactuar con sus
modelos matem´aticos, con el prop´osito de que ´este efect´ue la simulaci´on de movimiento controlado utilizando
herramientas computacionales de ´ultima generaci´on para la asignaci´on de comportamientos complejos en mundos
virtuales din´amicos.
1.3. Objetivos espec´ıficos
Obtener el modelo cinem´atico directo e inverso de posici´on, as´ı como el modelo diferencial empleando el
algoritmo de Denavit-Hartenberg.
Obtener el modelo din´amico basado en la formulaci´on de Euler-Lagrange y an´alisis de propiedades din´amicas.
Evaluaci´on de algoritmos para el control de movimiento del tipo de modos deslizantes de segundo orden por
modelo de referencia.
8
Dise˜nar e integrar un ambiente virtual con Visual C++ empleando las librer´ıas de OpenGL y la cinem´atica
del robot.
Asignar el comportamiento complejo del robot utilizando la din´amica en lazo cerrado con cada uno de los
controladores a partir de la simulaci´on digital en Matlab.
Desarrollar una interfaz de usuario de entrada y salida num´erica que permita la planificaci´on de movimientos
y la lectura de las variables del robot, utilizando como herramienta la metodolog´ıa desarrollo de sistemas
(SMD).
1.4. Justificaci´on
La rob´otica, y m´as a´un la rob´otica de manipuladores industriales tiene un imp´acto relevante en diferentes
procesos industriales tales como el posicionamiento de objetos en el espacio, el desarrollo de tareas de barrenado,
pintura, montaje, entre muchas otras; sin embargo la ejecuci´on inicial de la tarea una vez planificada, implica
fallos de operaci´on por no considerar o considerar parcialmente la din´amica del robot y de su entorno. Las reglas
de dise˜no y planificaci´on de una tarea industrial implican la evaluaci´on de la t´ecnica de control a nivel simulaci´on
digital y para ellos son empleados distintos tipos de simuladores digitales comerciales o bien los que son de
prop´osito espec´ıfico del manipulador en cuesti´on, sin embargo los resultados proporcionados son exclusivamente
en r´egimen transitorio, es decir solo podemos apreciar la respuesta de las variables articulares y operacionales en
el dominio del tiempo, y en el mejor de los casos la respuesta operacional en el espacio de trabajo, esto a partir
de la estela que deja el ´organo terminal al ejecutar la tarea. En la industria se aprecia conocer el desempe˜no del
robot en su conjunto al evaluar la tarea, es decir la ubicaci´on instant´anea del mecanismo de eslabones articulados
e inclusive su respuesta ante la presencia de objetos existentes en su mundo, esto por supuesto de manera previa
a la ejecuci´on real. La realidad virtual es una alternativa para poder visualizar los eventos definidos por un
robot de manera previa a su ejecuci´on, son mucho los trabajos que se han propuesto al momento, sin embargo
estos evaluan exclusivamente la cinem´atica de posici´on del robot, sin considerar los efectos que la din´amica
pueda afectar durante el desarrollo de la tarea. En este trabajo de tesis se propone un nuevo simulador virtual
basado en la din´amica no lineal y la aplicaci´on de estrategias de control de movimiento no lineal basado y no
en la estrucutra del modelo, el caso de estudio es el robot Scorbot ER-VII. El prop´osito de la virtualizaci´on
del robot Scorbot ER-VII es de brindar una metodolog´ıa nueva utilizando herramientas computacionales y de
control moderno que permiten eficientar el proceso de dise˜no y construcci´on de un sistema de automatizaci´on de
procesos industriales. Adicionalmente, este sistema puede ser utilizado como herramienta did´actica en el proceso
de ense˜nanza-aprendizaje de materias de licenciatura y posgrado como: rob´otica, mecatr´onica, automatizaci´on,
control, realidad virtual y programaci´on orientada a objetos.
1.5. Planteamiento del problema
En la industria, la automatizaci´on ocupa un lugar relevante y cuyo prop´osito es el incrementar la productividad
sin sacrificar la calidad final del producto, los robots ocupan un espacio primordial en esta tarea, sin embargo y
en la mayor´ıa de los casos se tiene la siguiente problem´atica:
Las estrategias de control son lineales, cuando un robot es de naturaleza no lineal.
Las t´ecnicas de simulaci´on son de r´egimen transitorio y no permiten la validaci´on de los movimientos en su
conjunto.
Los simuladores virtuales existentes son basados en la cinem´atica, es decir no consideran los afectos din´ami-
cos.
9
1.6. Estado del arte
Para el a˜no de 1965, el pionero de la computaci´on gr´afica, Ivan Sutherland propone una interfaz de despliegue
visual para mundos virtuales que incluye retroalimentaci´on h´aptica. En 1967, Frederick Brooks Jr., y coloab-
oradores de la universidad de Carolina del Norte, motivados por la visi´on de Ivan Sutherland sobre gr´aficas
computacionales interactivas con retroalimentaci´on de fuerzas, desarrollaron el proyecto GROPE, cuyo ambicioso
objetivo fu´e, desarrollar en tiempo real, cortes con retroalimentaci´on de fuerzas de moleculas tridimencionales.
Proyecto que permiti´o desarrollar investigaci´on de retroalimentaci´on de fuerzas, durante un largo periodo. En
1971, el GROPE-I permiti´o resolver el problema de simulaci´on de campo de fuerza en dos dimenciones. En 1976
´este equipo de investigaci´on, utiliz´o accesorios y dispositivos sobrantes del proyecto de Goertz, para simular fuerzas
de colisi´on en tres dimenciones. El equipo de investigaci´on de Brooks persever´o en lograr su objetivo orinal y 20
a˜nos m´as tarde, con equipo computacional de alto desempe˜no, logr´o culminar su trabajo.
A finales de los 80’s, investigadores de NASA (National Aeronautics and Space Administration) y de JPL (Jet
Propulsion Laboratories) desarrollaron un brazo maestro de seis grados de libertad con retroalimentci´on de fuerzas
con prop´ositos de teleoperaci´on, y cuyas aplicaciones correspond´ıan a las misiones de reparaci´on espacial. Para
efectos de prueba experimental, utilizaron el Salisbury/JPL Arm. El esquema en este momento requer´ıa que los
modelos cinem´aticos de los dispositivos maestro y esclavo fueran similares, situaci´on que propiciaba la construc-
ci´on de dispositivos maestros de excedidas dimenciones. Los trabajos experimentales en el Salisbury/JPL Arm
permitieron introducir un a estrategia de control cartesiano, situaci´on que permiti´o disminuir las dimenciones del
dispositivo maestro, y con la capacidad de teleoperar robots esclavos con diferentes configuraciones cinem´atica.
Posteriormente, se desarrollaron aplicaciones con excelente desempe˜no en el que los dispositivos esclavos fueron
definidos por ambientes virtuales flexibles con prop´osito de entrenamiento.
De 1993 a 1995 surgieron de manera comercial, dispositivos con retroalimentaci´on h´aptica, visual y auditiva.
La tendencia del costo fu´e disminuyendo y con ello logrando que la comunidad de interfaces h´apticas diversificara
las aplicaciones, propusiera algoritmos nuevos y m´as r´apidos, lograr´a la integraci´on con otros dispositivos espe-
cializados, etc. Los dispositivos que lograron este prop´osito son el Touch Master y el SAFIRE Master en 1995, el
PHANToM Arm en 1994 utilizando experimentalmente en este trabajo de investigaci´on, y el Impulse Engine en
1955.
En 1995, Colgate, Stanley, y Brown proponen una estrategia de acoplamiento virtual entre el dispositivo h´apti-
co y el embiente virtual para eliminar el problema de baja estabilidad. J. Michael Broun explor´o las condiciones
bajo las cuales los par´ametros del acoplamiento virtual garantiza una interfaz pasiva para el operador humano.
El desarroll´o un criterio de dise˜no para un arbitrario ambiente pasivo discreto en el tiempo y para una simulaci´on
virtual no pasiva.
Algunos trabajos recientes est´an enfocados con la teor´ıa de pasividad. Adams y colaboradores derivaron un
m´etodo de dise˜no basado en acoplamiento virtual con teor´ıa de redes de dos puertos aplicando combinaciones
causales. Determinaron par´ametros ´optimos de acoplamiento virtual utilizando el modelo d´ın´amico del dispositi-
vo h´aptico y satisfaciendo el criterio de estabilidad absoluta de Lewellyn, logrando un acoplamiento ´optimo del
ambiente virtual y del dispositivo h´aptico. Este procedimento garantiza estabilidad de contacto y acoplamiento
virtual de alto desempe˜no tanto como el ambiente virtual sea pasivo. Miller, Colgate y Freeman derivaron otros
procedimentos, en el cual estienden el an´alisis en embientes no lineales y definen un par´emetro amortiguador para
garantizar una operaci´on estable. Resientemente se propuso un nuevo metodo basado en la energ´ıa, el observador
de pasividad y el controlador de pasividad, este nuevo m´etodo puede ser aplicado en interfaces h´apticas con
requerimeintos de estabilidad durante el contacto y en teleoperadores bilaterales [1].
La rob´otica virtual es un sistema de simulaci´on en el que permite la telemanipulaci´on via remota. La telep-
resencia es un sistema que hoy en d´ıa es usado por diversas organizaciones ya que por medio de ella es posible
comunicarse y realizar un trabajo en un lugar remoto y a bajo costo. Un ejemplo de ello es la rob´otica en cirug´ıa,
es un sistema asistido por computadora en donde el cirujano manipula a un robot y determina las maniobras que
este efectuara sobre un paciente.
10
Otro es el caso de los robots moviles, el ITESM campus Morelos realiz´o un laboratorio de rob´otica mov´ıl el
cual tiene el proposito de probar algoritmos de navegaci´on para robots m´oviles. El ambiente virtual contempla
el modelo de los sensores del robot real, sonares, sensores de contacto, c´amaras, para reproducir y visualizar los
desplazamientos y giros, posteriormente ejecutar los programas en el robot real.
El 25 de junio del 2006 Microsoft present´o una serie de herramientas de software que facilitar´a a los creadores el
dise˜no de robots y la creaci´on de programas de prueba que funcionen en una amplia variedad de m´aquinas, desde
juguetes hasta aspiradoras usadas en l´ıneas de fabricaci´on industriales. El primer producto del grupo, llamado
Microsoft Robotics Studio, est´a dise˜nado por aficionados, estudiantes o inventores comerciales, que han tenido
que reinventar la rueda cada vez que usaban un hardware diferente para construir el robot.
Microsoft ofrece una muestra t´ecnica que se puede descargar gratuitamente en la p´agina oficial de la compa˜n´ıa,
la figura 1.1. muestra el software de Microsoft Robotics Studio[2].
Figura 1.1: Microsoft Robotics Studio [3].
11
1.7. Organizaci´on de la tesis
Esta tesis esta organizada en 5 cap´ıtulos y ap´endices, los cuales se describen a continuaci´on:
Cap´ıtulo 1: Se presentan brevemente los objetivos generales, los objetivos espec´ıficos, la justificaci´on, el
planteamineto del problema de esta tesis as´ı como tambi´en el estado de arte, haciendo una breve descripci´on
de los mundos virtuales.
Cap´ıtulo 2: Se hace una breve descripci´on de la realidad virtual, los diferentes dispositivos con los cuales uno
puede interactuar dentro del ambiente, as´ı como tambien describimos algunos mundos virtuales aplicados a
la ense˜nanza, la aplicaci´on que tiene la realidad virtual, la descripci´on de algunos sw en donde se modela
y programa los ambientes, el impacto que ha tenido la rob´otica en la realidad virtual, asi como tambi´en la
simulaci´on y aplicaci´on de algunos laboratorios virtuales de rob´otica.
Cap´ıtulo 3: Se hace una peque˜na introducci´on de los robots manipuladores, la obtenci´on de la cadena
cinem´atica, los PDH, las matrices elementales y de tranformaci´on homogenea asi como la cinem´atica directa
e inversa de posici´on, velocidad y aceleraci´on, la din´amica de Euler Lagrange y su aplicaci´on del control de
modos deslizantes obteniendo su comprobaci´on y simulaci´on el MATLAB.
Cap´ıtulo 4: Se describen brevemente las herramientas de edici´on que se utilizar´on para la construcci´on del
escenario virtual as´ı como tambi´en la aplicaci´on de los modelos matem´aticos y de control para su utilizaci´on
y evaluaci´on haciendo la simulaci´on en el mundo virtual, para su comprobaci´on.
Cap´ıtulo 5: Se plantean las conclusiones y perspectivas de la tesis.
Ap´endice A: Glosario de terminos: Se describen algunos conceptos generales empleados en esta tesis.
Ap´endice B: Acr´onimos: Se describe el lenguaje t´ecnico utilizado.
Ap´endice C: Manual de usuario: En este apartado se proporciona una gu´ıa para la interacci´on con el ambiente
virtual.
Ap´endice D: Programaci´on del robot Scorbot ER-VII: Se escribe el codigo del software.
Ap´endice E: Programas en MatLab: Se escribe el codigo de la din´amica y el control de modos deslizantes.
Ap´endice F: Publicaciones: Se muestra el art´ıculo y poster publicados a nivel nacional e internaciomal.
Ap´endice G: Metodolog´ıa: Se describe la metodologia utilizada como herramienta para el analisis, dise˜no,
desarrollo, implementaci´on y evaluaci´on del software.
12
Cap´ıtulo 2
Rob´otica y mundos virtuales.
2.1. Introducci´on
La realidad virtual ha ido evolucionando inconsiderablemente a tal grado que es uno de los temas que ha tenido
mayor auge en este siglo, ya que a trav´es de los mundos virtuales podemos interactuar con ellos simulando expe-
riencias, experimentos, conocimientos o simplemente navegaciones, es por ello que en este cap´ıtulo se describen
algunos conceptos preliminares de realidad virtual, sus diferentes sistemas como son inmersivos, semi-inmersivo y
no inmersivo interactuando a trav´es de los guantes, cascos, etc., o simplemente por medio del teclado y/o mouse
haci´endonos sentir, ver y escuchar experiencias, experimentos, aplicaciones, etc.
La realidad virtual tiene diferentes aplicaciones como: en las ciencias, medicina, entretenimiento como los video-
juegos y en cualquiera de estas el impacto que ha tenido es bastante favorable ya que nos permite no simplemente
generar un metodo de ense˜nanza-aprendizaje, sino de simulaciones, aplicaciones, relagamentos mentales, pruebas,
etc. Hay que recordar que la realidad virtual es un tema demasiado amplio y solo se mencionan algunos conceptos
que hemos considerado. Para poder crear nuestro ambiente virtual es necesario de la utilizaci´on de la progra-
maci´on y modelado de objetos en 3D y para ello podemos utilizar software que cumple con estos requisitos como
es 3D MAX, Autocad, maya, etc., y para su manipulaci´on visual c++, Delhi, Visual Basic, etc.
La rob´otica que en este caso es nuestro tema fuerte tambi´en ha tenido grandes avances en mundos virtuales ya
que se aplica sobre temas como: regulaciones, controles, tareas programadas como montajes, pintados, etc., para
que posteriormente esto sea programado en robots reales o simplemente v´ıa remota.
2.2. Realidad virtual.
La Realidad Virtual(RV) es un medio electr´onico gracias al cual podemos explorar y examinar, en tiempo real,
un mundo virtual desde cualquier perspectiva adem´as de interactuar a la vez con los distintos elementos que lo
integran.
El usuario, en estos escenarios mantiene un control continuo de sus movimientos y sus sentidos, lo cual hace
que el mundo virtual 3D parezca virtualmente real.
A diferencia de otros escenarios tradicionales, como la animaci´on, el software de Realidad Virtual calcula, genera
y muestra en pantalla una perspectiva actualizada del mundo virtual de m´ultiples formas y veces por segundo,
podemos interactuar y manipular cualquier objeto del mundo virtual, lo que no hacen los software de animaci´on
tradicional que trabajan a partir de un c´alculo y una reacci´on previa del modelo [4].
Generalmente, se ve a la realidad virtual como una tecnolog´ıa nueva, sin embargo, sus bases, es decir sus or´ıgenes
se remontan a los a˜nos 60’s cuando emergen los primeros simuladores de vuelo construidos para la fuerza a´erea
14
estadounidense, donde los estudiantes de piloto aprend´ıan a manejar aviones entrenando en cabinas a´ereas mon-
tadas en plataformas movibles las cuales sub´ıan y bajaban, o mov´ıan hacia los lados dependiendo de las acciones
que el piloto realizara sobre los controles [5].
Otro precursor dentro del ´area fue Ivan Sutherland, qui´en en 1965, public´o un art´ıculo denominado ”The Ul-
timate Display”, donde sent´o las bases del concepto de realidad virtual, Sutherland estipulaba ”La pantalla es
una ventana a trav´es de la cual uno ve un mundo virtual. El desaf´ıo es hacer que ese mundo se vea real, act´ue
real, suene real, se sienta real”. Posteriormente en 1966, el mismo Sutherland cre´o un casco visor de realidad
virtual al montar tubos de rayos cat´odicos en un armaz´on de alambre, este instrumento fue llamado ”Espada
de Damocles”debido a que el aparato requer´ıa de un sistema de apoyo que pend´ıa del techo. En 1972 se desar-
roll´o el primer simulador de vuelo computarizado, el cual fue importante para el despegue de la realidad virtual [5].
La era de la realidad virtual inicia en los 80’s, cuando la NASA inici´o con el sistema de im´agenes generadas
por computadora, y as´ı a principios de los 80’s Jaron Lanier acu˜n´o la expresi´on Realidad Artificial”, tambi´en
tom´o parte en el desarrollo de guantes y visores. En 1985 fue construido el primer sistema pr´actico de visores
estereosc´opicos para la NASA [5].
En 1989 el Departamento de defensa de los E.U crea a Simnet ( Simulador de Red ), una red experimental
de estaciones de trabajo basadas en microprocesadores que habilitaban al personal a pr´acticas de operaciones de
combate interactivamente en sistema de entrenamiento de tiempo real. De hecho este sistema se uso para entrenar
al ej´ercito en la Guerra del Golfo P´ersico en 1991.
En los ´ultimos a˜nos la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersivos donde el usuario tiene la
posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV de bajo costo y de manera accesible [5].
En 1991 VPL Research Inc., una compa˜n´ıa fundada por el pionero de la realidad virtual Jaron Lanier, cre´o un
modelo computarizado tridimensional del nervio ´optico que puede ser estudiado desde cualquier ´angulo. En 1994,
los radi´ologos Ron Kinkinis y Ferenc A. Jolesz y el neurocirujano Peter M. Black, todos del Brighamn and Wom-
en’s Hospital en Boston, empezaron a realizar neurocirug´ıas en las que una representaci´on en tercera dimensi´on
del cerebro, formada por el ingreso continuo de im´agenes de tomas de resonancia magn´etica, se sobrepuso a la
imagen en vivo del video. Con esta tecnolog´ıa, los cirujanos pueden se˜nalar la ubicaci´on de un tumor cerebral
dentro de los 0.5 mil´ımetros precisi´on sin precedentes. En 1997, los cirujanos Jacques Himpens y Guy Bernard
Cadi´ere del Saint Blasius Hospital, cerca de Bruselas, realizaron la primera operaci´on de ves´ıcula por medio de
telecirug´ıa, o cirug´ıa realizada desde una localidad remota. Algunos componentes de la cirug´ıa en la era de la
inform´atica lo que muchos llaman cibercirug´ıa ocupan ya un lugar, como es el caso de la inteligencia artificial y
la computaci´on de alta resoluci´on [6].
Los sistemas de realidad virtual se clasifican en diversos tipos como se describen acontinuaci´on:
Sistemas inmersivos
Los sistemas inmersivos son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que est´a ex-
plorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes,
trajes especiales, visores o cascos, estos ´ultimos le permiten al usuario visualizar los mundos a trav´es de ellos, y
precisamente estos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos mundos. Este tipo de
sistemas son ideales para aplicaciones de entrenamiento o capacitaci´on [5].
Sistemas semi-inmersivos
Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyecci´on se caracterizan por ser 4 pantallas en forma de cubo
( tres pantallas forman las paredes y una el piso), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un
dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones
perspectivas son calculadas por el motor de RV para cada pared y se despliegan en proyectores que est´an conec-
tados a la computadora. Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones dondese requiere
15
que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real [5].
Sistemas no inmersivos
Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual
y la interacci´on es por medio del teclado, micr´ofono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son id´oneas para
visualizaciones cient´ıficas, tambi´en son usadas como medio de entretenimiento (como son los casos de los juegos
de arcada) y aunque no ofrecen una total inmersi´on son una buena alternativa de bajo costo [5].
Aunque no existen reglas fijas y espec´ıficas sobre lo que deben o no incorporar los sistemas de realidad virtual,
los mejores sistemas utilizan tres elementos b´asicos: inmersi´on, navegaci´on y manipulaci´on [5].
Inmersi´on Se necesita inmersi´on, propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensaci´on de encontrarse dentro
de ese mundo tridimensional [4].
Sumergirse en un sistema de realidad virtual es sentir que se est´a experimentando desde dentro relacionadose
con los otros personajes, que ahora tienen tama˜no natural y que pueden aparecer por detras, a la izquierda o a
la derecha, e incluso por encima de su cabeza [4].
Un sistema t´ıpico de realidad virtual consiste en uno o m´as dispositivos de entrada (sea un joystick, un volante
o un arn´es corporal), varias formas de salida (sea luz, sonido y presi´on), y un ordenador que maipule todos estos
datos [7].
Sensorama
La m´aquina Sensorama de Morton Heilig, dispositivo multisensorial dise˜nado en 1962 para estimular los sen-
tidos de la vista, tacto, o´ıdo y olfato del usuario, es un ejemplo de sistema de realidad virtual no computarizado
que utiliza las t´ecnicas de inmersi´on. El usuario se sentaba en un taburete frente a una pantalla de retroproyecci´on
y hacia un par de palancas.
El Sensorama conduc´ıa al usuario a trav´es de varias escenas, incluyendo un paseo en bicicleta por Brooklyn
y sobre las dunas de California. Estimulaba el sentido del tacto a trav´es de las vibraciones de las palancas y de
un asiento que se mov´ıa bruscamente a medida que la bicicleta se desplazaba. Estimulaba los sentidos de la vista
y el o´ıdo mostr´andole al usuario una pel´ıcula con sonidos sincronizados, y el sentido del olfato lanzando aromas
a trav´es de peque˜nos surtidores que apuntaban hacia la cara del usuario. El paseo terminaba con una visita a un
espect´aculo sobre la danza del vientre acompa˜nadolo del olor de un perfume barato.
Aunque la experiencia del Sensorama se basaba en una tecnolog´ıa ´anticuada, supo sumergir al usuario en un
entorno virtual durante corto tiempo. El aparato de Heilig no se fabric´o nunca en una cantidad [4].
Navegaci´on: propiedad que a su vez permite al usuario cambiar su posici´on de observaci´on [4].
La inmersi´on lo lleva a un enga˜no y le hace pensar que se encuentra en una realidad virtual, mientras que
la navegaci´on le da oportunidad de explorarla. La navegaci´on es la habilidad de desplazarse dentro del ambiente
virtual generado por el ordenador, explorarlo e interactuar con ´el a voluntad. Naturalmente, esto no significa que
realmente vaya a alguna parte; es la sensaci´on de que puede moverse dentro, lo que hace que un entorno sea
virtual [7].
Manipulaci´on: La manipulaci´on es simplemente la posibilidad de alcanzar y llamar a una puerta virtual,
o disparar sobre un adversario virtual, y hacer que el mundo virtual responda de la manera apropiada. Por
ejemplo, podr´a ponerse un guante de datos, asir y rotar un objeto dentro del campo de visi´on virtual. El objeto
responder´a como si fuese un objeto real que gira en un mundo real. Lo bueno de esto es que sentira como hace
16
rotar el objeto, por medio de peque˜nos estimuladores t´actiles (llamados tactors) incorporados al guante [7].
2.3. Dispositivos de entrada y/o salida
Un sistema de realidad virtual necesita una correspondencia entre la entrada (los datos suministrados al or-
denador) y la salida (los datos que salen de ´el). En la mayor´ıa de los casos, el tipo de datos que alimentan un
sistema de realidad virtual consite en se˜nales generadas por alg´un tipo de dispositivos de entrada, raton, teclado
un guante electr´onico Figura 2.1, para la manipulaci´on en el medio ambiente artificial adem´as de proporcionar la
sensaci´on de tacto, un casco estereosc´opico, para proyectar secuencias estereosc´opicas, (sonido y visi´on) figura 2.2
para la determinaci´on de la posici´on y del movimiento de la cabeza del usuario, banda transportadora y tim´on,
para dar la sensaci´on de estar caminando y navegar y la computadora como medio principal no unido al cuerpo,
con capacidad para simular los procesos asociados con un sistema de realidad virtual [7].
Figura 2.1: Guante electr´onico [8].
Figura 2.2: Cascos estereosc´opicos [9], [8].
2.4. Mundos virtuales
Los mundos virtuales son lugares donde experimentamos nuevas realidades. Contienen todos los objetos que
podemos ver y manejar. Nos permiten, adem´as experimentar cosas que no son posibles en el mundo real.
Para poder experimentar la realidad virtual es necesario el punto de vista de un usuario en primera persona
que debe realizar movimientos completos a voluntad en tiempo real, la capacidad de visualizar y modificar el
entorno virtual en tiempo real [10].
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2.4.1. Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia en Colombia
En este software se desarrolla en tres etapas. En la primera, llamada AVAL´ON 1, se construy´o una interfaz
para comunicaci´on usando texto. En la segunda, AVAL´ON 2, estan construyendo una aplicaci´on de Realidad
Virtual que permite que dos usuarios se encuentren en un mundo virtual para realizar una tutor´ıa o para recorrer
conjuntamente un mundo virtual. En la tercera, AVAL´ON 3, se podr´an encontrar m´as de dos personas.
En la figura 2.3 se aprecia el aspecto actual del mundo virtual, incluyendo dos personas. Las personas se encuen-
Figura 2.3: Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia [11].
tran en un mundo virtual que simula un aula. Disponen de un tablero para hacer dibujos que apoyen sus ideas
y un proyector de acetatos para compartir im´agenes disponibles. La componente de visualizaci´on est´a construida
utilizando las librer´ıas gr´aficas de OpenGL para Win32, lo cual nos permite crear un c´odigo m´as independiente
de un fabricante determinado, y aprovechar la rapidez de despliegue de las tarjetas aceleradoras 3D. El navegador
act´ua sobre un conjunto jer´arquico de objetos, definido en un formato propio del proyecto, con el cual se puede
especificar las caracter´ısticas del ambiente que se supone ser´a el Aula Virtual. Ya que no es un formato muy
complicado, el usuario del navegador podr´ıa perfectamente cambiar el entorno y personalizar as´ı su ambiente
virtual [11].
2.4.2. La realidad virtual como herramienta en la ense˜nanza-aprendizaje de la anatom´ıa
humana para el nivel EGB II
En este software se desarroll´o un entorno que expone la importancia y pertinencia que tiene desarrollar y explo-
rar el campo de la RV como ´area de investigaci´on y estudio de la anatom´ıa humana en la educaci´on. El software
El cuerpo humano: una m´aquina perfecta tiene la capacidad de representar los siguientes sistemas funcionales del
ser humano: sistema digestivo, sistema respiratorio, sistema urinario, sistema circulatorio.
Las escenas gr´aficas se realizaron en el programa de dise˜no gr´afico 3D Studio Max. Se procedi´o a efectuar cada
sistema de manera independiente y a su vez, cada ´organo de manera diferente. Cabe aclarar que los modelos de
los sistemas del cuerpo humano fueron integrados a un entorno de aprendizaje web con el prop´osito de incorporar
tambi´en en ´el los contenidos te´oricos.
El modelo virtual del Sistema digestivo muestra los siguientes ´organos: la boca, faringe, es´ofago, ves´ıcula biliar,
h´ıgado, duodeno, intestino grueso, intestino delgado, ap´endice, ano, recto, p´ancreas y est´omago figura 2.4. Se
agregaron las c´amaras que permiten obtener diferentes vistas del sistema[12].
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Figura 2.4: Sistema digestivo [12].
2.4.3. Desarrollo de una ambiente virtual para interactuar con el guante P5.
Este software presenta la interacci´on entre un esqueleto virtual que representa la mano derecha de un humano y
el guante de datos P5, puesto que cuenta con una interfaz donde se aplica un grado de inmersi´on mayor al ambiente
virtual en VRML, haciendo uso de la tecnolog´ıa de un dispositivo de entrada de datos como lo es el guante de datos
P5, proporcionando una forma m´as intuitiva de navegar en los escenarios virtuales, proporcionando una mayor
sensaci´on de inmersi´on hacia el usuario, haciendo que involucre m´as sentidos al interactuar con el ambiente,
permiti´endole retener ideas y el aprendizaje de cualquier actividad es retenido por un tiempo prolongado. El
guante P5 es un dispositivo que cuenta con una serie de caracter´ısticas interesantes y ´utiles para navegar en un
ambiente virtual, sin embargo, no permite retroalimentaci´on del ambiente al usuario, por lo que este no puede
tener una percepci´on de los objetos que se encuentran en el escenario ver figura 2.5 [13].
Figura 2.5: Interacci´on entre el guante P5 y el modelo virtual [13].
2.4.4. Desarrollo de Software Educativo Caso de estudio: Matem´aticas de Sexto de Pri-
maria ´Area de Conocimiento: Computaci´on Educativa
Es un software educativo multimedia que integra diversas herramientas para edici´on de texto, im´agenes, sonido,
objetos tridimensionales y video, con el fin de producir un material pedag´ogico autodidacta para facilitar el
aprendizaje de matem´aticas de sexto a˜no de primaria y al mismo tiempo que sirva de apoyo a profesores que
impartan este mismo curso. Este sistema se ha desarrollado en base a la Metodolog´ıa para el desarrollo de
aplicaciones educativas en ambientes multimedios, figura 2.6 [14].
19
Figura 2.6: Software educativo [14].
2.5. Aplicaci´on de la realidad virtual
La Realidad Virtual es una tecnolog´ıa que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educaci´on, gesti´on,
telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta
de informaci´on, marketing, turismo, etc.
La Realidad Virtual es una tecnolog´ıa especialmente adecuada para la ense˜nanza, debido a su facilidad para
captar la atenci´on de los estudiantes mediante su inmersi´on en mundos virtuales relacionados con las diferentes
ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia, como se muestra
a continuaci´on:
2.5.1. F´ısica
Visualizaci´on de flu´ıdos de part´ıculas.
Una aplicaci´on en el ´area de visualizaci´on es el flu´ıdo de part´ıculas figura 2.7. Existen proyectos que mode-
lan este tipo de fen´omenos, donde el prop´osito principal es el f´acil an´alisis de una gran cantidad de datos que
facilitan el estudio de los modelos. Se cuenta con una herramienta auxiliar que permite visualizar modelos com-
plicados de interpretar si solo se analizan tal cual. Este proyecto corresponde a un tipo de realidad no inmersiva
[8].
Figura 2.7: Visualizaci´on de flu´ıdos de part´ıculas [8].
2.5.2. Psicolog´ıa
Las aplicaciones desarrolladas por PREVI consisten, gen´ericamente, en un software (formato PC CD-ROM)
de Realidad Virtual, cuyos escenarios virtuales se han dise˜nado en funci´on del trastorno mental concreto que se
pretende abordar, y que se han demostrado eficaces en su evaluaci´on y tratamiento. Por tanto, los programas se
diversifican en varias aplicaciones en funci´on de los trastornos o problemas a los que se vayan dirigidos. Todos
re´unen las siguientes caracter´ısticas [9]:
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Cl´ınicamente validados. Alta calidad en los acabados de las im´agenes, buscando un m´aximo realismo. Un de-
sarrollo totalmente exclusivo y pionero. Previ cuenta actualmente con las siguientes aplicaciones:
Virtual Open Out (claustrofobia)
Virtual Flight (miedo a volar)
Virtual & Body (trastornos alimentarios)
Virtual Going Out (agorafobia)
Virtual Pathological Gambling (juego patol´ogico)
Virtual Acrophobia
El software se acompa˜na de una GU´IA CL´INICA (manual del terapeuta). En este manual se expone la base l´ogica
que se explica al paciente respecto al tratamiento con RV y el modo en que el terapeuta tiene que ir actuando
paso a paso a lo largo de las sesiones. Un ´area de aplicaci´on de la RV en el campo de la salud es su uso como
herramienta en el tratamiento de diversos problemas psicol´ogicos. La idea de usar la RV para el tratamiento de
estos problemas, se concibi´o por primera vez en noviembre de 1992 en el Human-Computer Interaction Group de
la Clark Atlanta University y, desde entonces, las aplicaciones se han ido desarrollado r´apidamente [9].
2.5.3. Ingenier´ıa
Dentro de las ´areas de ingenier´ıa hay proyectos de manipulaci´on remota como lo son la manipulaci´on de robots,
o procesos de ensamblado, tambi´en existen ´areas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas apli-
caciones facilitan la automatizaci´on dentro de diferentes ´areas, como las presentadas acontinuaci´on [8].
2.5.4. Proceso de ensamblado
Cuando se tiene un proceso de ensamblado de alg´un producto se presentan distintos acontecimientos como
puede ser las deformaciones de pl´astico, fricci´on externa, fen´omeno termal, absorci´on, y factores como el desgaste
de herramientas, ocasionando errores de dimensi´on y forma. Si se tiene informaci´on adicional sobre el efecto de
los par´ametros antes mencionados sobre la variaci´on en los valores de tolerancia y dimensi´on se puede desarrol-
lar mecanismos para el ensamblado autom´atico. Usando un modelo de elementos finitos se puede visualizar las
fuerzas que actuan en el proceso de manufactura y la deformaci´on del equipo bajo la acci´on de estos fuerzas. Si se
tiene un ingeniero en dise˜no y manufactura que pueda observar el ensamblado de una de las partes por medio de
la computadora y dispositivos especiales, puede sugerir cambios en la tolerancia de los valores basandose en las
condiciones de las m´aquinas, herramientas, fisuras y requerimientos de dise˜no. Un tipo de aplicaci´on como ´esta
puede permitir obtener un configuraci´on de ensamblado ´optimo para satisfacer los requerimientos funcionales,
por lo que, es un tipo de herramienta efectiva para el proceso de toma de decisiones. Este tipo de proyectos son
totalmente inmersivos [8].
2.5.5. Ciencias de la tierra
Visualizaci´on de fen´omenos volc´anicos sin duda, el riesgo de potenciales erupciones volc´anicas es un problema
que se tiene en todo el mundo. Las simulaciones de fen´omenos volc´anicos permiten analizar la p´erdida de vida
y la destrucci´on de la infraestructura. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales
volc´anicos dentro y sobre la superficie. Este tipo de aplicaciones permite el entendimiento de los peligros de estos
fen´omenos antes de que sucedan, adem´as, del desarrollo de mapas de riesgo, asistencia en crisis y reconstruc-
ci´on post-crisis. La Universidad de Buffalo, desarroll´o un sistema de visualizaci´on de estos fen´omenos, el cual
21
es utilizado para el an´alisis de varios tipos de flujos que van desde lava de movimiento lento y flujos saturados,
que le permitir´a a oficiales p´ublicos, cient´ıficos y la poblaci´on en general entender el efecto de varios fen´omenos
volc´anicos y sus ´areas locales y dise˜nar planes apropiados de migraci´on. Cabe destacar que se han escogido tres
volcanes en M´exico para desarrollar y probar los modelos cient´ıficos de este estudio, estos son el Popocatepetl,
Colima y Pico de Orizaba interactuando con vulcan´ologos de la UNAM. Este tipo de aplicaci´on corresponde a la
categor´ıa de realidad virtual no inmersiva [8].
2.5.6. Medicina
En la Medicina, el empleo de esta t´ecnicas es de gran valor y utilidad en la cirug´ıa general y espec´ıfica, donde
se requiere un alto grado de destreza y capacidad de reconocimiento de los ´organos apropiados [4].
2.5.7. Simulaci´on de cirug´ıas virtuales
Una aplicaci´on m´as de la realidad virtual en la medicina son los proyectos de cirug´ıas virtuales. La idea general
es proveer al cirujano con una herramienta que le permita experimentar diferentes procedimientos quir´urgicos en
un ambiente artificial. Las aplicaciones de ´este tipo se puede utilizar tambien para el entrenamiento de estudiantes
de medicina, donde ellos pueden realizar operaciones en modelos virtuales permitiendoles observar los resultados.
Este tipo de simulaciones tridimensionales todav´ıa se pueden perfeccionar, sin embargo, existen modelos que ya
se est´an implementando actualmente [8].
2.5.8. Arquitectura
En arquitectura, para el dise˜no y recorrido del modelo arquitect´onico, que permite visualizar la proporci´on
entre los elementos de construcci´on, la est´etica y pl´astica de los colores y el recorrido interno y externo de la obra,
a´un antes de su construcci´on [4].
La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el uti-
lizar alguna forma de visualizaci´on facilita la comprensi´on de informaci´on compleja y facilita la comunicaci´on.
Hoy en d´ıa, cada vez son m´as los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta m´as para
participar a los dem´as de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques m´as comunes que los arquitectos dan al uso
de realidad virtual es en el modelado virtual de sus dise˜nos de casas y edificios, donde adem´as de hacer los dise˜nos
tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden
contemplar de una manera m´as real”los dise˜nos o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos
libremente, teniendo as´ı una visi´on mas clara de las ideas que se tratan de expresar.
Adem´as, existe un v´ınculo entre la arquitectura como tal y dise˜nadores urbanos, donde no solo se realizan los
dise˜nos de una casa o edificio, sino de un planeamiento m´as amplio como es el dise˜no de una ciudad o una parte
de ella. En este tipo de proyectos, la visualizaci´on va un poco mas lejos, se trata de planear con anticipaci´on el
crecimiento de una ciudad o una parte de ella, creando no solo edificios o avenidas con una belleza por si solas
sino en armon´ıa con la infraestructura ya existente [8].
2.5.9. Educaci´on
La educaci´on y capacitaci´on de personas, representa mayores ventajas para el desarrollo con la realidad virtual,
la realizaci´on de actividades que requieren coordinaci´on motora pueden beneficiarse especialmente, ya que es posi-
ble evaluar los movimientos dentro de las trayectorias preescritas y si se ejercen una presi´on o fuerza apropiada [4].
Todo esto puede aplicarse en diferentes formas: para aprender a tocar instrumentos musicales, manejar y ex-
perimentar el uso de fuentes informativas y acontecimientos trascendentales, conducir autom´oviles, soldar com-
ponentes electr´onicos, escribir a m´aquina o jugar tenis, entre otras cosas [4].
22
2.6. Realidad virtual en Aplicaciones de problemas psicologicos
Por lo que se refiere la realidad virtual en sus aplicaciones en Psicolog´ıa, cabe destacar su utilidad en la evalu-
aci´on. Cuando queremos saber qu´e es lo que le ocurre a una persona con un problema determinado, el camino m´as
directo es preguntarle a la persona qu´e le pasa. La RV no sustituye en absoluto este modo de evaluar problemas,
pero ampl´ıa el uso de esta estrategia, ya que adem´as de que en nuestra consulta le preguntemos a la persona por
lo que le pasa, podemos recrear un ambiente en el que lo observemos directamente.
Por lo que respecta a los tratamientos, en la RV confluyen muchos aspectos que se han considerados centrales
para la buena marcha del proceso terap´eutico. Entre las principales ventajas que ofrece la utilizaci´on de la RV en
los tratamientos psicol´ogicos se encuentran las siguientes:
1. El ambiente virtual es seguro, ofrece un ambiente terap´eutico especial y protegido que permite al usuario
explorar, experimentar y, en definitiva, actuar y conocer situaciones que siempre ha considerado amenazado-
ras. Poco a poco, a partir del conocimiento y dominio de las interacciones con las diversas partes del mundo
virtual, el usuario podr´a enfrentarse al mundo real.
2. Permite al usuario adoptar distintos papeles y as´ı explorar, analizar, probar y con ello encontrar un modo
satisfactorio de funcionar.
3. La RV asegura la confidencialidad y privacidad. Cualquier problema o situaci´on embarazosa que el paciente
teme que se pudiera producir cuando se enfrenta a su problema, ocurre en la privacidad de la consulta.
2.6.1. Acrofobia
La acrofobia es un miedo intenso a los lugares elevados. se clasifica dentro de los Trastornos de ansiedad co-
mo una Fobia espec´ıfica, es decir, un miedo intenso y espec´ıfico a situaciones y objetos concretos. Dado que la
acrofobia es un miedo a los espacios elevados, las situaciones que se evitan son terrazas, escaleras, ascensores,
edificios altos, puentes, aviones, etc. En general, las personas con acrofobia no suelen tener miedo s´olo a una de
estas situaciones, sino que suelen sentir temor en cualquier situaci´on que implique altura. La persona no teme la
situaci´on en s´ı misma, sino las posibles consecuencias negativas de estar en ese sitio. El miedo m´as frecuente es a
caerse. En los ´ultimos a˜nos, se est´e observando y reconociendo que esta fobia puede llegar a ser muy incapacitante.
Se emula diferentes escenarios significativos para personas con acrofobia. La aplicaci´on consiste en diversos en-
tornos virtuales que suelen suscitar ansiedad a una persona con miedo a las alturas (asomarse desde diferentes
alturas en un edificio; montar en una noria, etc.). Cada una de estas situaciones cuenta con distintos est´ımulos
que facilitan la exposici´on del paciente a aquello que teme, y hacerlo, adem´as, reiteradamente y a su propio
ritmo. Los entornos virtuales est´an especialmente dise˜nados para facilitar y potenciar el procesamiento emocional
y el cambio de significado de situaciones que el paciente siempre ha considerado como peligrosas, ver figura 2.8 [9].
Figura 2.8: Acrofobia [9].
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2.6.2. Agorafobia
El trastorno de p´anico consiste en crisis de ansiedad de gran intensidad, en las que la persona experimenta una
serie de sensaciones (taquicardia, dificultades para respirar, opresi´on en el pecho, etc.). Estas crisis se producen
de forma inesperada y, en la mayor´ıa de los casos, la persona siente un miedo repentino sin saber porqu´e, lo que
contribuye a que se asuste m´as. Se emula diferentes escenarios significativos para personas con Agorafobia. Se
trata de un entorno virtual que contiene situaciones significativas para este problema, como el hecho de que la
persona se plantee la posibilidad de salir de casa; de estar en recintos peque˜nos con o sin gente; utilizar transportes
p´ublicos; alejarse de casa, y realizar diversas compras en un gran almac´en. Cada una de estas situaciones se puede
graduar estableci´endose as´ı, distintos niveles de dificultad para cada persona, y todo ello sin salir de la consulta
del profesional, ver figura 2.9 [9].
Figura 2.9: Agorafobia [9].
2.6.3. Alteraciones de la imagen corporal en los transtornos alimentarios
Emula diferentes escenarios significativos para personas con trastornos alimentarios que presentan alteraciones
en su imagen corporal. Se trata de un entorno virtual que posibilita a los pacientes confrontar su imagen corporal
de forma visual e interactiva con la realidad. Se trata de una herramienta vers´atil que completa el tratamiento
del profesional con la posibilidad de manejar ingestas virtuales de varios alimentos, evaluar el impacto que ello
tiene en la imagen corporal de la persona, y la modificaci´on interactiva de sus diversos componentes, ver figura
2.10 [9].
Figura 2.10: Transtornos alimenticios [9].
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2.6.4. Fobia a volar
Emula diferentes escenarios significativos para personas con miedo a volar. Se trata de un entorno virtu-
al dise˜nado para ayudar a su tratamiento que permite secuencializar distintos grados de amenaza e incidentes
de vuelo. Permite realizar exposiciones individualizadas totalmente ajustadas a las situaciones de malestar, in-
cluyendo la preparaci´on del viaje, paneles de informaci´on din´amicos, conversaciones en el aeropuerto, tormentas,
despegues en diversas condiciones clim´aticas, vuelos nocturnos, turbulencias, etc., que el cl´ınico puede controlar
y lograr un alto grado de realismo, ver figura 2.11 [9].
Figura 2.11: Fobia a volar [9].
2.6.5. Claustrofobia
Se trata de un entorno virtual que permite que la persona se sienta inmersa en situaciones que constituyen
una fuente de ansiedad, como habitaciones con puertas y ventanas bloqueables que pueden quedar totalmente
a oscuras; ascensores con vibraciones, fallos mec´anicos, cortes de iluminaci´on y cabina de tama˜no ajustable, y
espacios con paredes m´oviles que permiten ajustar el espacio de forma personalizada a la ansiedad del paciente,
ver figura 2.12 [9].
Figura 2.12: Claustrofobia [9].
25
2.7. Realidad virtual en el entretenimiento
Existe mayor aplicaci´on de la realidad virtual principalmente en los juegos electr´onicos de diversi´on ya que son
un medio de distracci´on, en donde se tiene la posibilidad de experimentar e interactuar con distintos ambientes
ofreciendo una enorme fascinaci´on para la mayor´ıa de las personas gustosas de esta aplicaci´on [8].
2.7.1. Juegos patol´ogicos
Incluye distintos entornos virtuales significativos para este trastorno de falta de control del impulso de jugar.
La aplicaci´on consiste en diversos entornos de juego (tragaperras, casino, etc.) con diferentes est´ımulos discrim-
inativos que hacen posible y facilitan la exposici´on y prevenci´on de respuestas del paciente. De esta manera, el
paciente puede ir exponi´endose a su propio ritmo a las situaciones que le producen el impulso de jugar [9].
2.7.2. Videojuegos
En la actualidad, los videojuegos pueden contener tablas de gr´aficos capaces de representar m´as de 180.000
tipos de formas gr´aficas por segundo. Gracias a la tecnolog´ıa de Realidad Virtual, el juego responde en tiempo
real a las reacciones del usuario.
Las primeras versiones de juegos de computadora en dos dimensiones se han ido mejorando hacia versiones
de cabina en tres dimensiones con tecnolog´ıa de VR y cada vez m´as interactivas.
La mayor´ıa de los aficionados prefieren utilizar equipos de cabeza y visualizaciones tridimensionales, por medios
de peque˜nos CRTSs, que producen un ´optica especial de la trama del juego y un efecto est´ereo de sonido.
En el a˜no 1985, los desarrolladores de videojuegos empiezan a programar en tres dimensiones, aunque con dise˜nos
muy sencillos y cajas sin texturas. Despu´es, este motor evoluciona y nace el primer programa de creaci´on de
entornos para plataforma PC. Pero no ser´a hasta 1992 cuando se popularice la Realidad Virtual, con un motor
render m´as avanzado, que funcionaba en los procesadores 386. El usuario ya pod´ıa manejar una c´amara en primera
persona, que daba la sensaci´on de estar en dicho escenario.
Con la evoluci´on del Pentium, se va consiguiendo m´as realismo y se logra una consola destinada a ejecutar
potentes motores para los videojuegos. Con los sistemas en tres dimensiones, se posibilita la opci´on multijugador,
en el que varias personas pueden encontrarse y hablar dentro del mismo mundo virtual.
Los juegos virtuales sumergen al participante en mundos imaginarios por medio de varios dispositivos para con-
seguir diferentes tipos de interacci´on, como un casco de VR, guante virtual, micr´ofonos, mouse 3D, volante
y pedales o plataformas m´oviles. Despu´es, los desarrolladores de juegos se vuelven m´as ambiciosos. Persiguen
conectar a los usuarios tridimensionales a trav´es de la Red y surge una nueva dimensi´on: la Realidad Virtual en
Internet [15].
Virtuality, BattleTech y el Cybertron son las atracciones m´as conocidas de Realidad Virtual en lugares de EE.UU.
Virtuality de W-Industries est´a instalado en alrededor de 20 lugares de EE.UU., y hay entre 100 y 150 lugares
m´as donde est´a proyectado su instalaci´on.
Se trata de un producto brit´anico, que representa un escenario de resoluci´on de un puzzle, en el que el ju-
gador vuela a trav´es de un territorio de fantas´ıa, esquivando y disparando a los oponentes que percibe.
Se est´an planeando parques de atracciones que incorporan las tecnolog´ıas de Realidad Virtual para represen-
tar mundos virtuales interactivos que los usuarios puedan experimentar, convirti´endose en los personajes que los
usuarios deseen ver.
26
Las sillas de juego son c´omodas sillas equipadas con aparatos montados sobre la cabeza y ser´an las principales
atracciones en muchos centros de entretenimiento por v´ıdeo. Estas pueden ser reclinables, en las que la persona
se sienta con los pies ligeramente elevados y gira un BOOM enfrente de su cabeza para visualizar.
Los sistemas de sillas de juego para dos personas cuestan alrededor de 100.000 d´olares. Un sistema para ocho
personas cuesta alrededor de 300.000 d´olares. Muchos parques de atracciones y centros comerciales de EE.UU.
ya cuentan con simuladores, que combinan las atracciones con efectos visuales y sonoros [15].
2.8. Programaci´on y modelados de los mundos virtuales
En la actualidad para poder desarrollar un ambiente virtual se tiene una gran variedad de lenguajes de pro-
gramaci´on que son en su mayoria multi-plataformas y graficadores de 3D los cuales son usados de acuerdo a las
caracter´ısticas de la aplicaci´on a desarrollar en las cuales muestra como resultado que el navegador en realidad
sienta, escuche, vea e interactue con el ambiente, entre ellos tenemos lo siguientes:
2.8.1. VRML
En Internet, nace VRML (Virtual Reality Modeling Language), que es un est´andar para la creaci´on de objetos
en 3D y que permite combinarlos en escenas y mundos virtuales figura 2.13. Se utiliza para representar simulaciones
interactivas, que incorporan animaciones, contenidos multimedia y la participaci´on de m´ultiples usuarios en tiempo
real. A estos mundos se puede acceder a trav´es del Web, mediante un navegador de tipo Netscape Navigator o
Microsoft Explorer dotado de un plug-in o mediante un navegador que s´olo pueda visualizar VRML [15].
Figura 2.13: VRML[16].
2.8.2. OpenGL
OpenGL provee de un interfaz grafica de hardware. Es un software de librer´ıas de renderizado y modelado,
disponible sobre todas las plataformas principales, con el amplio apoyo de hardware. Es dise˜nado para el empleo
en cualquier uso de gr´aficos, como modelado de juegos CAD.
OpenGL puede ser utilizado a bajo, OpenGL es solamente una biblioteca de gr´aficos; a diferencia de DirectX,
esto no incluye el apoyo al sonido, introduce, la interconexi´on, o algo m´as no directamente relacionado con la
gr´afica.
Las GLUT son las libler´ıas de soporte para cualquier plataforma, ya que OpenGL no tiene eventos sobre la
ventana, menus o salidas. Esto es donde las GLUT entran. Esto proporciona la funcionalidad b´asica en todas
aquellas ´areas, dejando la plataforma independiente, de modo que usted f´acilmente pueda mover la aplicaci´on de
las GLUT, por ejemplo Windows, UNIX. Las Glut son faciles de usarse y aprender [17].
27
2.8.3. Delphi
Delphi, combina la idea del desarrollo visual de aplicaciones con pascal, un lenguaje de programaci´on ex-
tremadamente versatil y potente. El resultado de esta relaci´on se puede clasificar perfectamente de extraordi-
nario. Delphi ofrece al usuario poco iniciado elementos de programa orientado a objetos y una programaci´on
visual por componentes, de tal forma que pasado un cierto tiempo de aclimataci´on cualquier usuario podr´a crear
comodamente aplicaciones windows de calidad. A los programadores m´as experimentados la combinaci´on de pro-
gramaci´on visual y tradicional les permite trabajar de forma eficiente en el desarrollo de aplicaciones complejas
y profesionales en todos los campos.
Junto al desarrollo de aplicaciones windows convencionales, Delphi ofrece un amplio apoyo en la programaci´on de
Base de Datos y programas de internet, as´ı como la creaci´on de programas de consola no gr´aficos para MS-Dos,
figura 2.14 [18].
Figura 2.14: Delphi 5.0 [19].
2.8.4. Java 3D
El sistema de Java 3D es una colecci´on bien desarrollada de clases y puede ser descargado y ser instalado
de la misma manera que el JDK est´andar. Java 3D fue dise˜nada para permitir que un observador humano se
mueva a trav´es de un universo virtual y ver el escenario desde varias posiciones. Java 3D no solo se utiliza para la
exhibici´on est´andar, est´atica que aparece en un monitor o una impresora, pero tambi´en para producir los gr´aficos
que se pueden utilizar con los cascos virtuales de la realidad y los juegos tridimensionales. El universo entero de
objetos y del observador gr´aficos se re´une en una estructura de datos conocida como gr´afico de la escena, la figura
2.15 muestra el entono de objetos en 3D [20].
Figura 2.15: Java3D[21].
2.8.5. Maya
Maya es un programa, usado para el modelado, animaci´on y renderizado de escenas 3D. Las escenas 3D creadas
con Maya pueden ser aplicadas en pel´ıculas, televisi´on, publicidad, videojuegos, visualizaci´on de productos y en
la web. Con maya pueden crearse y animarse escenas 3D y mostrarlas como imagenes fijas o como secuencias de
animaci´on [22].
28
2.8.6. 3D Studio Max
3ds max 6 c crea animaciones de alta calidad, ambientes, y efectos visuales, incluyendo como usar plug-ins,
todo en una escena animada dada, tambi´en como hacen pel´ıculas cortas animadas, y pel´ıculas animadas de cuerpo
entero. 3ds max 6 c crea efectos visuales y de iluminaci´on [23].
2.8.7. Autocad
AutoCAD naci´o hace m´as de dos d´ecadas, a la vez cuando la mayor´ıa de la gente pens´o que los ordenadores
personales no eran capaces de tareas industrialstrength como el CAD. AutoCAD fue nacido hace m´as de una
d´ecada, como mucha alternativa de necesidad, pero no todo, es utilizado para dibujar AutoCAD es una evoluci´on
de AutoCAD LT, que fue mas complejo, Aotocad es una herramienta la puedes dibujar lineas, circulos, cuadros,
etc., o algo mas complejo dibujos, o cualquier cosa, basandose en sus herramientas para tener un mejor efecto, en
la figura 2.16 se visualiza el software [24].
Figura 2.16: Autocad[25].
2.9. Rob´otica y realidad virtual
En la actualidad, podemos decir que los robots han llegado a ser una parte integral y necesaria de un impor-
tante n´umero de sistemas automatizados en la industria. Estos son usados en una variedad de aplicaciones, tales
como estaciones de ensamble, estaciones de pintado, estaciones de soldaje, estaciones de atenci´on de m´aquinas
CNC, entre otras. El reemplazo del hombre en estas actividades evita las tareas fatigosas, rutinarias, peligrosas
o excesivas para las capacidades musculares del ser humano.
El uso de la Rob´otica en la industria trae como consecuencias m´as evidentes el aumento de la productividad
y la mejora de la calidad de los productos fabricados. Esto se debe a las caracter´ısticas fundamentales de estos
dispositivos que son la repetibilidad y la precisi´on. Es por ello que con todas estas caracteristicas antes men-
cionadas la simulaci´on de robots en ambientes virtuales son de gran importancia ya que para tareas programadas
se requieren de gran precisi´on, ademas de que se puede interactuar de manera remota, algunas de estas carac-
ter´ısticas en aplicaciones de la rob´otica y la realidad virtual se muestran a continuaci´on:
29
2.9.1. Rob´otica en cirug´ıa
La cirug´ıa de telepresencia tambi´en llamada cirug´ıa rob´otica o cirug´ıa asistida por computadoras es un sistema
interactivo computarizado figura 2.17, tan veloz e intuitivo, que la computadora desaparece de la mente del ciru-
jano, dejando como real el entorno generado por el sistema.
A trav´es de la realidad virtual, el cirujano determina las maniobras que el robot ejecutar´a en el paciente. La
consola de mando donde trabaja el cirujano puede situarse en el mismo quir´ofano, y eventualmente en otro lugar
de la misma ciudad o incluso en otro pa´ıs.
La cirug´ıa rob´otica o cirug´ıa de telepresencia est´a basada en dos conceptos fundamentales que son: Realidad
virtual y Cibern´etica.
Se habla de realidad virtual porque se logran los efectos de inmersi´on en tercera dimensi´on, navegaci´on, in-
teracci´on y simulaci´on, s´olo que ´esta es sustituida por tiempo real, es decir lo que se ve en tercera dimensi´on en
el monitor, es real y lo que se toca a trav´es del robot, tambi´en es real.
En cuanto a cibern´etica, es la rama de la inform´atica que digitaliza el movimiento y se divide en tres ´areas
importantes que son: aut´omata, bi´onica y rob´otica. Esta ´ultima estudia el desarrollo de robots que son mecanis-
mos articulados programados, con partes mec´anicas, motores, grados de libertad, c´amaras, sensores, transductores,
almacenamiento de informaci´on, programas especializados para procesamiento de datos, optimizaci´on de funciones
e interfaces conectados a elementos ejecutores de tareas espec´ıficas.
En la cirug´ıa de telepresencia se utiliza un robot esclavo que no puede hacer ning´un tipo de movimiento sin
las ´ordenes del cirujano; es decir que es absolutamente dependiente del juicio, de los conocimientos y de la habil-
idad del m´edico. Consta de una estructura que semeja la anatom´ıa de los brazos humanos, capaz de imitar los
movimientos de diversas articulaciones como las del hombro, codo, mu˜neca y manos [26].
Figura 2.17: Rob´otica en cirug´ıa [27].
2.9.2. Manipulaci´on remota de robots
Es claro que los robots dan una gran aportaci´on a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la
caracter´ıstica de manipulaci´on desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de
procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulaci´on sea dada desde
un lugar distinto de donde se encuentra f´ısicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo
30
de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven m´as cercanos y la distancia deja
de ser un factor a considerar. ´Este proyecto es un tipo de realidad inmersiva [8].
2.10. Laboratorios virtuales de rob´otica.
Existe hoy en dia una gran infinidad de laboratorios virtuales de rob´otica, estos en su mayoria para aplicaciones
de ense˜nanza-aprendizaje ya que por medio de estos se puede tener una mejor visi´on de la simulaci´on. Algunos
de ellos se muestran a continuaci´on:
2.10.1. Laboratorio virtual de rob´otica m´ovil
Este trabajo fue realizado por:
Investigadores: L. Enrique Sucar Succar, V´ıctor Hugo Z´arate Silva, Eduardo Morales Manzanares, Rogerio
Enr´ıquez Caldera, Roberto Valdivia Bautelspacher.
Asistentes de Investigaci´on: Marco A. L´opez Trinidad, Miguel Salas Zu˜niga.
Estudiantes: Alma Roc´ıo Ligonio Velasco, Pedro Salguero Centeno, Rogelio Ferreira Escutia, Giovani G´omez
Estrada, Leonardo Romero, Jos´e Rodolfo Mart´ınez y C´ardenas.
En el Instituto Tecnol´ogico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelos. En este trabajo se pre-
senta el dise˜no de un ambiente virtual para la programaci´on de robots m´oviles, en parti-cular, el ambiente es
una representaci´on tridimensional del Laboratorio de Sistemas Inteligentes y del robot Nomad 200 del ITESM
Campus Morelos. El modelo del laboratorio y del robot fue desarrollado a partir del ”Modelador 3D” construido
por el grupo del Dr. Jos´e Luis Gordillo del ITESM Campus Monterrey.
El Modelador es un sistema basado en Java 3D que permite construir r´apidamente mundos virtuales a partir
de formas b´asicas como son: cubos, esferas, cilindros y toroides. Para la animaci´on de los elementos en el ambi-
ente, se utiliza un conjunto de instrucciones de alto nivel o ”Scripts”.
El ambiente virtual desarrollado, tiene como prop´osito probar algoritmos de navegaci´on para robots m´oviles.
La representaci´on virtual contempla el modelo de los sensores de un robot real; sonares, sensores de contacto,
c´amara, etc. De esta forma es posible reproducir y visualizar los movimientos, desplazamientos, giros, etc.; real-
izados por el robot m´ovil virtual, para posteriormente ejecutar los programas en un robot real, figura 2.18 [28].
Figura 2.18: Universo Virtual del Laboratorio y del robot simulado [28].
31
2.10.2. RV-M1
Basado en el Robot Industrial Mitsubishi RV-M1, incorpora todas las funciones de la m´aquina real, Display
doble: muestra simult´aneamente la Teach Box y la vista del Robot, Programaci´on de la teach box a trav´es del
rat´on figura 2.19, La programaci´on del robot incluye operaciones anidadas, jogging y de control de la mano,
Simulaci´on en tiempo real, Posibilidad de comunicaci´on y comando de un RV-M1 real,RV-M1 levanta y dejar
objetos, utilizando los comandos b´asicos de movimiento, tiene: manipulaci´on y posicionamiento, cuidadoso de
objetos, incluyendo la detecci´on de colisiones t´ecnicas de inteligencia artificial rob´otica para tomar y posicionar
objetos, simulaci´on segura de un peligroso entorno industrial [29].
Figura 2.19: RV-M1 [29].
2.10.3. RoboCell
RoboCell permite que los alumnos creen, programen, simulen y controlen toda la operativa de las c´elulas de
rob´otica y sistemas de fabricaci´on flexible (FMS).
RoboCell integra el software de control de rob´otica SCORBASE son software interactivo de simulaci´on de s´olidos
en 3D. Los dispositivos y robots virtuales que aparecen en RoboCell copian de manera exacta las dimensiones
y funciones de los equipos SCORBOT. Los alumnos pueden ense˜nar posiciones, escribir programas y depurar
aplicaciones de rob´otica de forma offline antes de ejecutarlas en las c´elulas de trabajo real. RoboCell permite a
los alumnos experimenten con una gran variedad de c´elulas de trabajo simuladas que no existen fisicamente en
el laboratorio. Los alumnos de nivel mas avanzado pueden dise˜nar objetos en 3D e importarlos a RoboCell para
usarlos en los trabajos virtuales, ver figura 2.20[30].
2.10.4. Robolab
Robolab es un sistema que permite a estudiantes de asignaturas de Rob´otica practicar comandos de posi-
cionamiento en un robot industrial simulado, aprendiendo aspectos b´asicos de rob´otica, cinem´atica y dise˜no de
trayectorias. Adem´as, los comandos se pueden enviar a un robot real, situado en el laboratorio del grupo AURO-
VA en la Universidad de Alicante, para ver los resultados de forma on-line, a trav´es de Internet.
Este laboratorio virtual remoto para rob´otica y evaluaci´on de su impacto en la docencia, ya que es una her-
ramienta adecuada para introducir a los alumnos en cuestiones b´asicas de rob´otica y control cinem´atica, gracias a
su simulaci´on gr´afica con una interfaz de usuario compacta de f´acil utilizaci´on. Adem´as ofrece la capacidad ejecu-
ci´on remota que permite al alumno probar los resultados de los ejercicios pr´acticos en el robot real. Todo ello, sin
32
Figura 2.20: RoboCell [30].
que el alumno necesite desplazarse al laboratorio, haciendo este sistema en un proceso de ense˜nanza-aprendizaje.
La principal diferencia de la nueva versi´on del sistema con respecto a la anterior, es que la representaci´on virtual
del robot se realiza mediante Java-3D. Con esto se consigue que la interfaz de usuario (cliente) est´e contenida
toda en un applet de forma compacta, solucionando algunos problemas de compatibilidad e instalaci´on con de-
terminados sistemas operativos o navegadores que presenta la versi´on basada en VRML, la figura 2.21 muestra
el entorno [31].
Figura 2.21: Robolab [31].
2.11. Conclusiones
En este capitulo se menciona la gran importancia que tiene hoy en d´ıa la realidad virtual y su interacci´on con
aplicaciones educativas en la ciencia como la f´ısica, ingenier´ıa, ciencias de la tierra, medicina, arquitectura, etc., el
entretenimiento como: videojuegos, pel´ıculas, problemas psicol´ogicos entre ellos acrofobia, agorafobia alteraciones
de imagenes corporales en los transtornos alimenticios, fovia a volar, claustrofobia, etc., adem´as de que la realidad
virtual nos ayuda no simplemente a navegar por el mundo virtual que no existe si no tambi´en a simular experiencias
o experimentos en los cuales uno puede aprender o a resolver problemas que pueden ser fatales en la vida diaria.
33
Cap´ıtulo 3
Caracter´ısticas y modelo matem´atico de
un Robot antropom´orfico de 3 grados
de libertad
3.1. Introducci´on
En este cap´ıtulo se hace una breve descripci´on de los robots manipuladores describiendonos las partes que
lo componen, sus grados de libertad, as´ı como tambi´en describiendo su clasificaci´on, adem´as se evaluo al robot
Scorbot ER-VII considerando 3 grados de libertad: base, hombro y codo, este ´ultimo engloba al pich y roll, se
desarrollo el modelo matem´atico, ya que este nos permite obtener la posici´on, velocidada y aceleraci´on, sin dejar
de considerar la metodolog´ıa para obtenerlos, resolviendo la posici´on y orientaci´on del elemento terminal, o sea
la situaci´on de las articulaciones y determinando la magnitud de los par´ametros caracter´ısticos de los grados
de libertad conociendo su posici´on y orientaci´on, la din´amica de Euler-Lagrange, aplicando el control de modo
deslizante, haciendo la simulaci´on mostrando los resultados optenidos en MATLAB.
El control de robots nos permite tener una gran presici´on en sus resultados que los robots industriales no pueden
hacer, ya que estos controles son muy socorridos en aplicaciones industriales en donde se debe de tener tareas
programables como: pintura, soldadura, esmaltado, corte, arenado, pulido, desbardado, etc.
3.2. Introducci´on a los robots manipuladores
La palabra robot proviene del checo y la us´o por primera vez el escritor Karel Capek en 1917 para referirse,
en sus obras, a m´aquinas con forma humanoide.
Con el objetivo de dise˜nar una m´aquina flexible, adaptable al entorno y de f´acil manejo, George Devol, pionero
de la Rob´otica Industrial, patent´o, en 1956, un manipulador programable que fue el germen del robot industrial.
Una peculiaridad de los robots es su estructura en forma de brazo mec´anico y otra su adaptabilidad a difer-
entes aprehensores o herramientas. Otra caracter´ıstica espec´ıfica del robot, es la posibilidad de llevar acabo tra-
bajos completamente diferentes e incluso tomar decisiones seg´un la informaci´on procedente del mundo exterior[32].
Clasificaci´on de los robots
La maquinaria para la automatizaci´on r´ıgida dio paso al robot con el desarrollo de controladores r´apidos, basados
en el microprocesador, as´ı como con el empleo de servos en bucle cerrado, que permiten establecer con exactitud
la posici´on deseada. Esta evoluci´on ha dado origen a una serie de tipos de robots, que se citan a continuaci´on:
34
1. Manipuladores
Son sistemas mec´anicos multifuncionales con un sencillo sistema de control que permite gobernar el movimien-
to de sus elementos de los siguientes modos:
a) Manual: Cuando el operador controla directamente la tarea del manipulador.
b) De secuencia fija: Cuando se repite de forma invariable el proceso de trabajo preparado previamente.
c) De secuencia variable: Se puede alterar algunas caracter´ısticas de los ciclos de trabajo.
Recibe el nombre de manipulador o brazo de un robot el conjunto de elementos mec´anicos que propi-
cian el movimiento del elemento terminal (aprehensor o herramienta). Dentro de la estructura interna del
manipulador se alojan en muchas ocasiones los elementos motrices engranajes y transmisiones que soportan
el movimiento de las cuatro partes que generalmente suelen conformar el brazo como lo muestra la figura 3.1:
l) Base o pedestal de fijaci´on.
ll) Cuerpo.
lll) Brazo.
lV) Antebrazo.
Figura 3.1: Esquema del manipulador
Los cuatro elementos r´ıgidos del brazo est´an relacionados entre s´ı mediante articulaciones las cuales pueden
ser giratorias cuando el movimiento permitido es el de rotaci´on o prism´aticas en las que existe un movimien-
to de translaci´on entre los elementos que relacionan figura 3.2.
A semejanza con el brazo humano a las uniones o articulaciones del manipulador se les denomina:
-Uni´on del cuerpo(base-cuerpo).
-Uni´on hombro(cuerpo-brazo).
-Uni´on codo(brazo-antebrazo).
-Uni´on mu˜neca(antebrazo-aprehensor).
35
Figura 3.2: Manipulador con una articulaci´on prism´atica [32].
El n´umero de elementos del brazo y el de las articulaciones que los relacionan, determinan los grados
de libertad del manipulador, que en los robots industriales suelen ser 6, que coinciden con los movimientos
independientes que posicionan las partes del brazo en el espacio. Tres de ellos definen la posici´on en el
espacio y los otros tres la orientaci´on del elemento terminal.
El controlador
Recibe este nombre el dispositivo que se encarga de regular el movimiento de los elementos del manip-
ulador y todo tipo de acciones, c´alculos y procesado de informaci´on que se realiza. La complejidad del
control var´ıa seg´un los par´ametros que se gobiernan:
Controladores de posici´on: s´olo intervienen en el control de la posici´on del elemento terminal.
Control cinem´atico: cuando adem´as de la posici´on se regula la velocidad.
Control din´amico: se tiene encuenta tambi´en las propiedades din´amicas del manipulador, motores y
elementos asociados.
Control adaptativo: adem´as de lo indicado en los anteriores controles, tambi´en se considera la variaci´on
de las caracter´ısticas del manipulador al variar la posici´on.
El control puede llevarse acabo en lazo abierto o cerrado. En el caso del control en lazo abierto, se produce
una se˜nal de consigna que determina el movimiento, pero no se analiza si se ha realizado con exactitud o se
ha producido un error.
La mayor´ıa de los sistemas de robots industriales poseen un control en lazo cerrado figura 3.3, con retroal-
imentaci´on, este control hace uso de un transductor o sensor de la posici´on real de la articulaci´on o del
elemento terminal, cuya informaci´on se compara con el valor de la se˜nal de mando o consigna que indica la
posici´on deseada. El error entre estas dos magnitudes se trata de diversas formas para obtener una se˜nal
final, que aplicada a los elementos motrices var´ıe la posici´on real hasta hacerla coincidir con la deseada
36
brazo robótico
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  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO CENTRO DE INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y SISTEMAS INSTITUTO DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA “Scorbot ER-VII virtual: modelado matemático y control de movimiento” Proyecto de tesis para obtener el título de: Lic. en Sistemas Computacionales Presentan: López Pacheco Liana Martínez Olguín Verónica Director de tesis: Dr. Omar Arturo Domínguez Ramírez Co-Asesor de tesis: M. en C. Luis Ramón Macías Pulido Pachuca de Soto, Hgo. 2006
  • 2. 2
  • 3. Agradecimientos "Dios no te hubiera dado la capacidad de soñar sin darte también la posibilidad de convertir tus sueños en realidad". Héctor Tassinari A Dios Por darme la oportunidad de conocer a gente maravillosa y estar conmigo siempre que lo necesito. A mis padres Por la confianza, apoyo incondicional y esfuerzos que hicieron para que continuara con mi educación. Al brindarme seguridad en mis decisiones tomadas y compartir todas mis alegrías. Ser apoyo fiel en mis tristezas dándome una palabra de aliento cuando la he necesitado. A mi padre por que fue la chispa que dio inicio a mi inquietud por conocer el comportamiento de los de los robots. A mis grandes amigos No hay palabras para poder agradecer todo el apoyo incondicional que me han brindado desde el inicio hasta el final de esta carrera. Por brindarme su amistad y compartir conmigo los buenos, malos y maravillosos momentos de su vida. Y solo puedo decir gracias. Seguiré adelante. A papi Omar Mi director de tesis y amigo. A ti dedico estas líneas, por brindarme esta gran amistad y compartir conmigo geniales momentos. Por el gran apoyo incondicional, comentarios, consejos profesionales y sobre todo por el tiempo dedicado e invaluable colaboración. Liana López Pacheco
  • 4.
  • 5. Agradecimientos Jamás dejes que las dudas paralicen tus acciones. Toma siempre todas las decisiones que necesites tomar, aún cuando no tengas la seguridad de estar decidiendo correctamente. Paulo Coelho, Brida. A Dios Gracias por estar conmigo cuando te he necesitado y darme la oportunidad de vivir y compartir la vida misma. A mis padres Gracias por darme la vida, por su amor, por el dolor, por las sonrisas, por el sufrimiento, por los regaños, gracias por enseñarme a crecer, a través del sufrimiento, curándome las heridas y consolándome en mis lamentos, gracias por el ejemplo tan lindos que me han dado, por los regaños que ahora me doy cuenta que eran solo muestras de su gran amor, perdónenme por no ser como ustedes querían. Gracias con todo mi corazón, gracias por ser como son y por ser la pareja que ustedes son. A mis dos grandes amigos Phoenix Seyer y Lianita Gracias por todos los momentos que hemos compartido momentos llenos de sentimientos y pensamientos compartidos, sueños y anhelos, secretos, risas y lágrimas, gracias por dedicarme tiempo para demostrar su preocupación por mi, tiempo para escuchar mis problemas y ayudarme a buscar solución, gracias por ser lo que son unas persona maravillosa, gracias a ustedes comencé a conocerme e incluso a apreciar lo que soy y por todo lo que han hecho por mi, los quiero mucho amigo(a). Gracias a papi Dr. Omar por la amistad, confianza y consejos que me ha brindado y los conocimientos que he adquirido y al M. en C. David Hdz por su gran confianza, amistad y apoyo en los momentos que lo he necesitado. Verónica Martínez Olguín.
  • 6.
  • 7. Resumen Este trabajo de investigaci´on y desarrollo tecnol´ogico presenta como resultado el dise˜no e integraci´on de un am- biente virtual din´amico de un robot Scorbot ER-VII empleado para evaluar estrategias de control de movimiento a partir de la respuesta transitoria de sus variables articulares de posici´on y velocidad, as´ı como una trayectoria para la consigna de movimiento descrita a partir de sus ecuaciones param´etricas, en este caso el control de modos deslizantes hace el seguimiento de trayectorias programadas haciendo que el error sea compensado con la tarea a seguir. El sistema fue elaborado en Visual C++ con librer´ıas de OpenGL y herramientas de autor´ıa como 3D Studio MAX para el modelado de la estructura del robot con detalles cinem´aticos finos, para la exportaci´on a c´odigo OpenGL se utiliz´o Deep Exploration edici´on CAD. La respuesta de movimientos controlados fu´e adquirida con Matlab y su integrador. Existe una serie de paradigmas, estos paradigmas persiguen el objetivo de la construcci´on de un producto de buena calidad. Adicionalmente que el desempe˜no del sistema resultante sea el fiel reflejo de los requerimientos del usuario. A demas que el software debe cumplir con los requerimientos m´ınimos de robustez y estabilidad, es por ello que se utilizo como herramienta para el an´alisis, dise˜no, desarrollo, implementaci´on y evaluaci´on del sistema para nuestro software la metodolog´ıa desarrollo de sistemas (SMD).
  • 8.
  • 9. ´Indice general 1. Introducci´on 8 1.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.2. Objetivo general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3. Objetivos espec´ıficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.4. Justificaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.5. Planteamiento del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.6. Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.7. Organizaci´on de la tesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2. Rob´otica y mundos virtuales. 14 2.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.2. Realidad virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.3. Dispositivos de entrada y/o salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.4. Mundos virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.4.1. Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia en Colombia . . . . . 18 2.4.2. La realidad virtual como herramienta en la ense˜nanza-aprendizaje de la anatom´ıa humana para el nivel EGB II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.4.3. Desarrollo de una ambiente virtual para interactuar con el guante P5. . . . . . . . . . . . . 19 2.4.4. Desarrollo de Software Educativo Caso de estudio: Matem´aticas de Sexto de Primaria ´Area de Conocimiento: Computaci´on Educativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.5. Aplicaci´on de la realidad virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.5.1. F´ısica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.5.2. Psicolog´ıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.5.3. Ingenier´ıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5.4. Proceso de ensamblado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5.5. Ciencias de la tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5.6. Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.5.7. Simulaci´on de cirug´ıas virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.5.8. Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.5.9. Educaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.6. Realidad virtual en Aplicaciones de problemas psicologicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.6.1. Acrofobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.6.2. Agorafobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.6.3. Alteraciones de la imagen corporal en los transtornos alimentarios . . . . . . . . . . . . . . 24 2.6.4. Fobia a volar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.6.5. Claustrofobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.7. Realidad virtual en el entretenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.7.1. Juegos patol´ogicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.7.2. Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.8. Programaci´on y modelados de los mundos virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.8.1. VRML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2
  • 10. 2.8.2. OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.8.3. Delphi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.8.4. Java 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.8.5. Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.8.6. 3D Studio Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.8.7. Autocad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.9. Rob´otica y realidad virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.9.1. Rob´otica en cirug´ıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.9.2. Manipulaci´on remota de robots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.10. Laboratorios virtuales de rob´otica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.10.1. Laboratorio virtual de rob´otica m´ovil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.10.2. RV-M1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.10.3. RoboCell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.10.4. Robolab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.11. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3. Caracter´ısticas y modelo matem´atico de un Robot antropom´orfico de 3 grados de libertad 34 3.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.2. Introducci´on a los robots manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.3. Modelo cinem´atico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.3.1. Cadena cinem´atica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.3.2. Par´ametros Denavit-Hartenberg (PDH) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.3.3. Matriz elementales y de transformacion homog´enea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.3.4. Modelado cinem´atico directo de posici´on (MCDP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.3.5. Modelado cinem´atico directo de velocidad (MCDV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.3.6. Modelado cinem´atico directo de aceleraci´on (MCDA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 3.3.7. Modelado cinem´atico inverso de posici´on (MCIP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 3.3.8. Modelado cinem´atico inverso de velocidad (MCIV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3.3.9. Modelado cinem´atico inverso de aceleraci´on (MCIA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 3.4. Modelo din´amico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 3.4.1. Propiedades din´amicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 3.4.2. Simulaci´on digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 3.5. Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 3.5.1. PID no lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 3.5.2. Simulaci´on digital del PID no lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 3.6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 4. Dise˜no e integraci´on de un mundo virtual, Scorbot ER-VII. 70 4.1. Introducci´on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 4.2. Herramientas de edici´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 4.2.1. 3D Studio Max 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 4.2.2. Deep Exploration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 4.2.3. Visual C++. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 4.2.4. OpenGl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 4.3. Construcci´on del escenario virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 4.3.1. Animaci´on al ambiente virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 4.3.2. Construcci´on del robot virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.3.3. Animaci´on al robot virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 4.3.4. Construcci´on del cuadro de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 4.3.5. Integraci´on y validaci´on de los modelos matem´aticos y de control en el robot virtual . . . . 85 4.3.6. Programaci´on de los botones del cuadro de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 4.3.7. Modelo conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 4.4. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 3
  • 11. 5. Conclusiones y perspectivas 92 5.1. Conclusiones generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 5.2. Perspectivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 A. Ap´endices 94 A.1. Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 B. Acr´onimos 98 C. Manual de usuario 100 C.0.1. Introducci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 C.0.2. Requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 C.0.3. Ejecuci´on de la aplicaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 C.0.4. Manipulaci´on en el ambiente virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 C.0.5. Simulaci´on del seguimiento de una trayectoria de una Circunferencia . . . . . . . . . . . . . 103 D. Programa del Scorbot ER-VII 104 E. Programas en MATLAB 116 E.0.6. Dinamica.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 E.0.7. Dinamica1.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 E.0.8. Circunferencia.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 E.0.9. Circunferencia1.m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 F. Publicaciones 130 G. Metodolog´ıa 132 G.1. An´alisis del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 G.2. Dise˜no general del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 G.3. Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 G.4. Implementaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 G.5. Evaluaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Bibliograf´ıa 139 4
  • 12.
  • 13. ´Indice de figuras 1.1. Microsoft Robotics Studio [3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1. Guante electr´onico [8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2. Cascos estereosc´opicos [9], [8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.3. Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia [11]. . . . . . . . . . . . . . . 18 2.4. Sistema digestivo [12]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.5. Interacci´on entre el guante P5 y el modelo virtual [13]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.6. Software educativo [14]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.7. Visualizaci´on de flu´ıdos de part´ıculas [8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.8. Acrofobia [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.9. Agorafobia [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.10. Transtornos alimenticios [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.11. Fobia a volar [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.12. Claustrofobia [9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.13. VRML[16]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.14. Delphi 5.0 [19]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.15. Java3D[21]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.16. Autocad[25]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.17. Rob´otica en cirug´ıa [27]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.18. Universo Virtual del Laboratorio y del robot simulado [28]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.19. RV-M1 [29]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.20. RoboCell [30]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.21. Robolab [31]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.1. Esquema del manipulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.2. Manipulador con una articulaci´on prism´atica [32]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.3. Control en lazo cerrado [5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.4. Cadena cinem´atica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.5. Scorbot ER-VII y representaci´on de PDH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.6. Cadena cinem´atica sint´etica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 3.7. Tri´angulo formado por los eslabones L2, L3 y sus proyecciones sobre el plano XY. . . . . . . . . . . 46 3.8. Representaci´on del modelo din´amico en su representaci´on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 3.9. Representaci´on de las articulaciones del Scorbot ER-VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 3.10. Condici´on inicial del Scorbot ER VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 3.11. Condici´on final del Scorbot ER VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 3.12. Coordenadas generalizadas q1, q2 y q3 en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas . . . . 59 3.13. Velocidad angular dq1/dt, dq2/dt, dq3/dt en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . 59 3.14. Coordenada operacional X, Y, Z en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . 60 3.15. Propiedad definida positiva en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . . . . 60 3.16. Propiedad definida sim´etrica en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . . . 60 3.17. Propiedad definida antisim´etrica en la simulaci´on digital de las propiedades din´amicas. . . . . . . . 61 3.18. Diagrama de bloques [35]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 6
  • 14. 3.19. Coordenada q1 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 3.20. Coordenada q2 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 3.21. Coordenada q3 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 3.22. Coordenada operacional X en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 3.23. Coordenada operacional Y en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 3.24. Coordenada operacional Z en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 3.25. error articular 1 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 3.26. error articular 2 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 3.27. error articular 3 en su comportamiento PIDNL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 3.28. Circunferencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 4.1. 3D Max 6 [37]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 4.2. Entorno 3D Max 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 4.3. Deep Exploration [39]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 4.4. Entorno de desarrollo de Visual C++. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 4.5. OpenGl [41]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 4.6. Trasladar un cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 4.7. Rotar un cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 4.8. Escalar un cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 4.9. Diagrama de construcci´on del robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.10. Primitivas est´andar y primitivas extendidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.11. Construcci´on de la base del Scorbot ER-VII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 4.12. Hombro y codo del robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 4.13. Vistas de 3D Max 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 4.14. Deep Exploration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 4.15. Ejecuci´on del programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 4.16. Cuadro de control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 4.17. Opciones para mover al Scorbot ER-VII virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 4.18. Enlace de MATLAB con la interf´az de visualizaci´on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 4.19. Modificaci´on del escenario y el robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 C.1. Simulaci´on en el espacio de trabajo del Scorbot ER-VII.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 C.2. Simulaci´on del Scorbot ER-VII al presionar F2 y w. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 C.3. Simulaci´on del Scorbot ER-VII al presionar f y F10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 C.4. Graficaci´on de la circunferencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 G.1. Visualizaci´on de la interfaz del ambiente virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 G.2. Dise˜no general del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 7
  • 15. Cap´ıtulo 1 Introducci´on 1.1. Introducci´on Los robots manipuladores a trav´es del tiempo han resuelto problemas pr´acticos de posicionamiento de objetos en el espacio y otro tipo de tareas que permiten incrementar la productividad sin sacrificar la calidad de un producto terminado. Un robot manipulador, es dise˜nado y construido de acuerdo a la tarea que va a desempe˜nar, y en general se debe cumplir una regla de dise˜no, en ella es necesario considerar el dise˜no electromec´anico a partir del modelo matam´atico (cinem´atica y din´amica), mismos que permiten determinar la ley de control de movimiento para el desempe˜no eficiente de la tarea. Este aspecto relevante en el dise˜no y puesta en marcha de un manipulador requiere de la evaluaci´on a nivel simulaci´on digital y corroborar con ello la funcionalidad de todo el sistema bajo ciertas condiciones. Estas simulaciones son a menudo digitales, es decir respuestas en r´egimen del tiempo, situaci´on que no permite el conocimiento exhaustivo del desempe˜no del robot y de la ley de control evaluada, as´ı como la trayectoria planificada. Este trabajo de investigaci´on tiene el prop´osito de desarrollar un sistema de visualizaci´on cient´ıfica con ambientes de realidad virtual cuyo comportamiento complejo esta basado en la soluci´on num´erica del modelo din´amico y cinem´atico en laso cerrado con la ley de control de movimiento evaluada para el seguimiento de la tarea. En esta t´esis se reporta los modelos cinem´aticos de posici´on y diferencial del robot Scorbot ER-VII (caso de estudio), el modelo din´amico basado en formulaci´on Euler-Lagrange de su estructura de posici´on y se dise˜nan y eval´ua el control por modos deslizantes de segundo orden. Se dise˜na el ambiente virtual del robot experimental en Visual C++ 6.0 con OpenGL como resultados finales. 1.2. Objetivo general Dise˜nar e integrar al robot Scorbot ER-VII en un mundo virtual en el que sea posible interactuar con sus modelos matem´aticos, con el prop´osito de que ´este efect´ue la simulaci´on de movimiento controlado utilizando herramientas computacionales de ´ultima generaci´on para la asignaci´on de comportamientos complejos en mundos virtuales din´amicos. 1.3. Objetivos espec´ıficos Obtener el modelo cinem´atico directo e inverso de posici´on, as´ı como el modelo diferencial empleando el algoritmo de Denavit-Hartenberg. Obtener el modelo din´amico basado en la formulaci´on de Euler-Lagrange y an´alisis de propiedades din´amicas. Evaluaci´on de algoritmos para el control de movimiento del tipo de modos deslizantes de segundo orden por modelo de referencia. 8
  • 16. Dise˜nar e integrar un ambiente virtual con Visual C++ empleando las librer´ıas de OpenGL y la cinem´atica del robot. Asignar el comportamiento complejo del robot utilizando la din´amica en lazo cerrado con cada uno de los controladores a partir de la simulaci´on digital en Matlab. Desarrollar una interfaz de usuario de entrada y salida num´erica que permita la planificaci´on de movimientos y la lectura de las variables del robot, utilizando como herramienta la metodolog´ıa desarrollo de sistemas (SMD). 1.4. Justificaci´on La rob´otica, y m´as a´un la rob´otica de manipuladores industriales tiene un imp´acto relevante en diferentes procesos industriales tales como el posicionamiento de objetos en el espacio, el desarrollo de tareas de barrenado, pintura, montaje, entre muchas otras; sin embargo la ejecuci´on inicial de la tarea una vez planificada, implica fallos de operaci´on por no considerar o considerar parcialmente la din´amica del robot y de su entorno. Las reglas de dise˜no y planificaci´on de una tarea industrial implican la evaluaci´on de la t´ecnica de control a nivel simulaci´on digital y para ellos son empleados distintos tipos de simuladores digitales comerciales o bien los que son de prop´osito espec´ıfico del manipulador en cuesti´on, sin embargo los resultados proporcionados son exclusivamente en r´egimen transitorio, es decir solo podemos apreciar la respuesta de las variables articulares y operacionales en el dominio del tiempo, y en el mejor de los casos la respuesta operacional en el espacio de trabajo, esto a partir de la estela que deja el ´organo terminal al ejecutar la tarea. En la industria se aprecia conocer el desempe˜no del robot en su conjunto al evaluar la tarea, es decir la ubicaci´on instant´anea del mecanismo de eslabones articulados e inclusive su respuesta ante la presencia de objetos existentes en su mundo, esto por supuesto de manera previa a la ejecuci´on real. La realidad virtual es una alternativa para poder visualizar los eventos definidos por un robot de manera previa a su ejecuci´on, son mucho los trabajos que se han propuesto al momento, sin embargo estos evaluan exclusivamente la cinem´atica de posici´on del robot, sin considerar los efectos que la din´amica pueda afectar durante el desarrollo de la tarea. En este trabajo de tesis se propone un nuevo simulador virtual basado en la din´amica no lineal y la aplicaci´on de estrategias de control de movimiento no lineal basado y no en la estrucutra del modelo, el caso de estudio es el robot Scorbot ER-VII. El prop´osito de la virtualizaci´on del robot Scorbot ER-VII es de brindar una metodolog´ıa nueva utilizando herramientas computacionales y de control moderno que permiten eficientar el proceso de dise˜no y construcci´on de un sistema de automatizaci´on de procesos industriales. Adicionalmente, este sistema puede ser utilizado como herramienta did´actica en el proceso de ense˜nanza-aprendizaje de materias de licenciatura y posgrado como: rob´otica, mecatr´onica, automatizaci´on, control, realidad virtual y programaci´on orientada a objetos. 1.5. Planteamiento del problema En la industria, la automatizaci´on ocupa un lugar relevante y cuyo prop´osito es el incrementar la productividad sin sacrificar la calidad final del producto, los robots ocupan un espacio primordial en esta tarea, sin embargo y en la mayor´ıa de los casos se tiene la siguiente problem´atica: Las estrategias de control son lineales, cuando un robot es de naturaleza no lineal. Las t´ecnicas de simulaci´on son de r´egimen transitorio y no permiten la validaci´on de los movimientos en su conjunto. Los simuladores virtuales existentes son basados en la cinem´atica, es decir no consideran los afectos din´ami- cos. 9
  • 17. 1.6. Estado del arte Para el a˜no de 1965, el pionero de la computaci´on gr´afica, Ivan Sutherland propone una interfaz de despliegue visual para mundos virtuales que incluye retroalimentaci´on h´aptica. En 1967, Frederick Brooks Jr., y coloab- oradores de la universidad de Carolina del Norte, motivados por la visi´on de Ivan Sutherland sobre gr´aficas computacionales interactivas con retroalimentaci´on de fuerzas, desarrollaron el proyecto GROPE, cuyo ambicioso objetivo fu´e, desarrollar en tiempo real, cortes con retroalimentaci´on de fuerzas de moleculas tridimencionales. Proyecto que permiti´o desarrollar investigaci´on de retroalimentaci´on de fuerzas, durante un largo periodo. En 1971, el GROPE-I permiti´o resolver el problema de simulaci´on de campo de fuerza en dos dimenciones. En 1976 ´este equipo de investigaci´on, utiliz´o accesorios y dispositivos sobrantes del proyecto de Goertz, para simular fuerzas de colisi´on en tres dimenciones. El equipo de investigaci´on de Brooks persever´o en lograr su objetivo orinal y 20 a˜nos m´as tarde, con equipo computacional de alto desempe˜no, logr´o culminar su trabajo. A finales de los 80’s, investigadores de NASA (National Aeronautics and Space Administration) y de JPL (Jet Propulsion Laboratories) desarrollaron un brazo maestro de seis grados de libertad con retroalimentci´on de fuerzas con prop´ositos de teleoperaci´on, y cuyas aplicaciones correspond´ıan a las misiones de reparaci´on espacial. Para efectos de prueba experimental, utilizaron el Salisbury/JPL Arm. El esquema en este momento requer´ıa que los modelos cinem´aticos de los dispositivos maestro y esclavo fueran similares, situaci´on que propiciaba la construc- ci´on de dispositivos maestros de excedidas dimenciones. Los trabajos experimentales en el Salisbury/JPL Arm permitieron introducir un a estrategia de control cartesiano, situaci´on que permiti´o disminuir las dimenciones del dispositivo maestro, y con la capacidad de teleoperar robots esclavos con diferentes configuraciones cinem´atica. Posteriormente, se desarrollaron aplicaciones con excelente desempe˜no en el que los dispositivos esclavos fueron definidos por ambientes virtuales flexibles con prop´osito de entrenamiento. De 1993 a 1995 surgieron de manera comercial, dispositivos con retroalimentaci´on h´aptica, visual y auditiva. La tendencia del costo fu´e disminuyendo y con ello logrando que la comunidad de interfaces h´apticas diversificara las aplicaciones, propusiera algoritmos nuevos y m´as r´apidos, lograr´a la integraci´on con otros dispositivos espe- cializados, etc. Los dispositivos que lograron este prop´osito son el Touch Master y el SAFIRE Master en 1995, el PHANToM Arm en 1994 utilizando experimentalmente en este trabajo de investigaci´on, y el Impulse Engine en 1955. En 1995, Colgate, Stanley, y Brown proponen una estrategia de acoplamiento virtual entre el dispositivo h´apti- co y el embiente virtual para eliminar el problema de baja estabilidad. J. Michael Broun explor´o las condiciones bajo las cuales los par´ametros del acoplamiento virtual garantiza una interfaz pasiva para el operador humano. El desarroll´o un criterio de dise˜no para un arbitrario ambiente pasivo discreto en el tiempo y para una simulaci´on virtual no pasiva. Algunos trabajos recientes est´an enfocados con la teor´ıa de pasividad. Adams y colaboradores derivaron un m´etodo de dise˜no basado en acoplamiento virtual con teor´ıa de redes de dos puertos aplicando combinaciones causales. Determinaron par´ametros ´optimos de acoplamiento virtual utilizando el modelo d´ın´amico del dispositi- vo h´aptico y satisfaciendo el criterio de estabilidad absoluta de Lewellyn, logrando un acoplamiento ´optimo del ambiente virtual y del dispositivo h´aptico. Este procedimento garantiza estabilidad de contacto y acoplamiento virtual de alto desempe˜no tanto como el ambiente virtual sea pasivo. Miller, Colgate y Freeman derivaron otros procedimentos, en el cual estienden el an´alisis en embientes no lineales y definen un par´emetro amortiguador para garantizar una operaci´on estable. Resientemente se propuso un nuevo metodo basado en la energ´ıa, el observador de pasividad y el controlador de pasividad, este nuevo m´etodo puede ser aplicado en interfaces h´apticas con requerimeintos de estabilidad durante el contacto y en teleoperadores bilaterales [1]. La rob´otica virtual es un sistema de simulaci´on en el que permite la telemanipulaci´on via remota. La telep- resencia es un sistema que hoy en d´ıa es usado por diversas organizaciones ya que por medio de ella es posible comunicarse y realizar un trabajo en un lugar remoto y a bajo costo. Un ejemplo de ello es la rob´otica en cirug´ıa, es un sistema asistido por computadora en donde el cirujano manipula a un robot y determina las maniobras que este efectuara sobre un paciente. 10
  • 18. Otro es el caso de los robots moviles, el ITESM campus Morelos realiz´o un laboratorio de rob´otica mov´ıl el cual tiene el proposito de probar algoritmos de navegaci´on para robots m´oviles. El ambiente virtual contempla el modelo de los sensores del robot real, sonares, sensores de contacto, c´amaras, para reproducir y visualizar los desplazamientos y giros, posteriormente ejecutar los programas en el robot real. El 25 de junio del 2006 Microsoft present´o una serie de herramientas de software que facilitar´a a los creadores el dise˜no de robots y la creaci´on de programas de prueba que funcionen en una amplia variedad de m´aquinas, desde juguetes hasta aspiradoras usadas en l´ıneas de fabricaci´on industriales. El primer producto del grupo, llamado Microsoft Robotics Studio, est´a dise˜nado por aficionados, estudiantes o inventores comerciales, que han tenido que reinventar la rueda cada vez que usaban un hardware diferente para construir el robot. Microsoft ofrece una muestra t´ecnica que se puede descargar gratuitamente en la p´agina oficial de la compa˜n´ıa, la figura 1.1. muestra el software de Microsoft Robotics Studio[2]. Figura 1.1: Microsoft Robotics Studio [3]. 11
  • 19. 1.7. Organizaci´on de la tesis Esta tesis esta organizada en 5 cap´ıtulos y ap´endices, los cuales se describen a continuaci´on: Cap´ıtulo 1: Se presentan brevemente los objetivos generales, los objetivos espec´ıficos, la justificaci´on, el planteamineto del problema de esta tesis as´ı como tambi´en el estado de arte, haciendo una breve descripci´on de los mundos virtuales. Cap´ıtulo 2: Se hace una breve descripci´on de la realidad virtual, los diferentes dispositivos con los cuales uno puede interactuar dentro del ambiente, as´ı como tambien describimos algunos mundos virtuales aplicados a la ense˜nanza, la aplicaci´on que tiene la realidad virtual, la descripci´on de algunos sw en donde se modela y programa los ambientes, el impacto que ha tenido la rob´otica en la realidad virtual, asi como tambi´en la simulaci´on y aplicaci´on de algunos laboratorios virtuales de rob´otica. Cap´ıtulo 3: Se hace una peque˜na introducci´on de los robots manipuladores, la obtenci´on de la cadena cinem´atica, los PDH, las matrices elementales y de tranformaci´on homogenea asi como la cinem´atica directa e inversa de posici´on, velocidad y aceleraci´on, la din´amica de Euler Lagrange y su aplicaci´on del control de modos deslizantes obteniendo su comprobaci´on y simulaci´on el MATLAB. Cap´ıtulo 4: Se describen brevemente las herramientas de edici´on que se utilizar´on para la construcci´on del escenario virtual as´ı como tambi´en la aplicaci´on de los modelos matem´aticos y de control para su utilizaci´on y evaluaci´on haciendo la simulaci´on en el mundo virtual, para su comprobaci´on. Cap´ıtulo 5: Se plantean las conclusiones y perspectivas de la tesis. Ap´endice A: Glosario de terminos: Se describen algunos conceptos generales empleados en esta tesis. Ap´endice B: Acr´onimos: Se describe el lenguaje t´ecnico utilizado. Ap´endice C: Manual de usuario: En este apartado se proporciona una gu´ıa para la interacci´on con el ambiente virtual. Ap´endice D: Programaci´on del robot Scorbot ER-VII: Se escribe el codigo del software. Ap´endice E: Programas en MatLab: Se escribe el codigo de la din´amica y el control de modos deslizantes. Ap´endice F: Publicaciones: Se muestra el art´ıculo y poster publicados a nivel nacional e internaciomal. Ap´endice G: Metodolog´ıa: Se describe la metodologia utilizada como herramienta para el analisis, dise˜no, desarrollo, implementaci´on y evaluaci´on del software. 12
  • 20.
  • 21. Cap´ıtulo 2 Rob´otica y mundos virtuales. 2.1. Introducci´on La realidad virtual ha ido evolucionando inconsiderablemente a tal grado que es uno de los temas que ha tenido mayor auge en este siglo, ya que a trav´es de los mundos virtuales podemos interactuar con ellos simulando expe- riencias, experimentos, conocimientos o simplemente navegaciones, es por ello que en este cap´ıtulo se describen algunos conceptos preliminares de realidad virtual, sus diferentes sistemas como son inmersivos, semi-inmersivo y no inmersivo interactuando a trav´es de los guantes, cascos, etc., o simplemente por medio del teclado y/o mouse haci´endonos sentir, ver y escuchar experiencias, experimentos, aplicaciones, etc. La realidad virtual tiene diferentes aplicaciones como: en las ciencias, medicina, entretenimiento como los video- juegos y en cualquiera de estas el impacto que ha tenido es bastante favorable ya que nos permite no simplemente generar un metodo de ense˜nanza-aprendizaje, sino de simulaciones, aplicaciones, relagamentos mentales, pruebas, etc. Hay que recordar que la realidad virtual es un tema demasiado amplio y solo se mencionan algunos conceptos que hemos considerado. Para poder crear nuestro ambiente virtual es necesario de la utilizaci´on de la progra- maci´on y modelado de objetos en 3D y para ello podemos utilizar software que cumple con estos requisitos como es 3D MAX, Autocad, maya, etc., y para su manipulaci´on visual c++, Delhi, Visual Basic, etc. La rob´otica que en este caso es nuestro tema fuerte tambi´en ha tenido grandes avances en mundos virtuales ya que se aplica sobre temas como: regulaciones, controles, tareas programadas como montajes, pintados, etc., para que posteriormente esto sea programado en robots reales o simplemente v´ıa remota. 2.2. Realidad virtual. La Realidad Virtual(RV) es un medio electr´onico gracias al cual podemos explorar y examinar, en tiempo real, un mundo virtual desde cualquier perspectiva adem´as de interactuar a la vez con los distintos elementos que lo integran. El usuario, en estos escenarios mantiene un control continuo de sus movimientos y sus sentidos, lo cual hace que el mundo virtual 3D parezca virtualmente real. A diferencia de otros escenarios tradicionales, como la animaci´on, el software de Realidad Virtual calcula, genera y muestra en pantalla una perspectiva actualizada del mundo virtual de m´ultiples formas y veces por segundo, podemos interactuar y manipular cualquier objeto del mundo virtual, lo que no hacen los software de animaci´on tradicional que trabajan a partir de un c´alculo y una reacci´on previa del modelo [4]. Generalmente, se ve a la realidad virtual como una tecnolog´ıa nueva, sin embargo, sus bases, es decir sus or´ıgenes se remontan a los a˜nos 60’s cuando emergen los primeros simuladores de vuelo construidos para la fuerza a´erea 14
  • 22. estadounidense, donde los estudiantes de piloto aprend´ıan a manejar aviones entrenando en cabinas a´ereas mon- tadas en plataformas movibles las cuales sub´ıan y bajaban, o mov´ıan hacia los lados dependiendo de las acciones que el piloto realizara sobre los controles [5]. Otro precursor dentro del ´area fue Ivan Sutherland, qui´en en 1965, public´o un art´ıculo denominado ”The Ul- timate Display”, donde sent´o las bases del concepto de realidad virtual, Sutherland estipulaba ”La pantalla es una ventana a trav´es de la cual uno ve un mundo virtual. El desaf´ıo es hacer que ese mundo se vea real, act´ue real, suene real, se sienta real”. Posteriormente en 1966, el mismo Sutherland cre´o un casco visor de realidad virtual al montar tubos de rayos cat´odicos en un armaz´on de alambre, este instrumento fue llamado ”Espada de Damocles”debido a que el aparato requer´ıa de un sistema de apoyo que pend´ıa del techo. En 1972 se desar- roll´o el primer simulador de vuelo computarizado, el cual fue importante para el despegue de la realidad virtual [5]. La era de la realidad virtual inicia en los 80’s, cuando la NASA inici´o con el sistema de im´agenes generadas por computadora, y as´ı a principios de los 80’s Jaron Lanier acu˜n´o la expresi´on Realidad Artificial”, tambi´en tom´o parte en el desarrollo de guantes y visores. En 1985 fue construido el primer sistema pr´actico de visores estereosc´opicos para la NASA [5]. En 1989 el Departamento de defensa de los E.U crea a Simnet ( Simulador de Red ), una red experimental de estaciones de trabajo basadas en microprocesadores que habilitaban al personal a pr´acticas de operaciones de combate interactivamente en sistema de entrenamiento de tiempo real. De hecho este sistema se uso para entrenar al ej´ercito en la Guerra del Golfo P´ersico en 1991. En los ´ultimos a˜nos la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV de bajo costo y de manera accesible [5]. En 1991 VPL Research Inc., una compa˜n´ıa fundada por el pionero de la realidad virtual Jaron Lanier, cre´o un modelo computarizado tridimensional del nervio ´optico que puede ser estudiado desde cualquier ´angulo. En 1994, los radi´ologos Ron Kinkinis y Ferenc A. Jolesz y el neurocirujano Peter M. Black, todos del Brighamn and Wom- en’s Hospital en Boston, empezaron a realizar neurocirug´ıas en las que una representaci´on en tercera dimensi´on del cerebro, formada por el ingreso continuo de im´agenes de tomas de resonancia magn´etica, se sobrepuso a la imagen en vivo del video. Con esta tecnolog´ıa, los cirujanos pueden se˜nalar la ubicaci´on de un tumor cerebral dentro de los 0.5 mil´ımetros precisi´on sin precedentes. En 1997, los cirujanos Jacques Himpens y Guy Bernard Cadi´ere del Saint Blasius Hospital, cerca de Bruselas, realizaron la primera operaci´on de ves´ıcula por medio de telecirug´ıa, o cirug´ıa realizada desde una localidad remota. Algunos componentes de la cirug´ıa en la era de la inform´atica lo que muchos llaman cibercirug´ıa ocupan ya un lugar, como es el caso de la inteligencia artificial y la computaci´on de alta resoluci´on [6]. Los sistemas de realidad virtual se clasifican en diversos tipos como se describen acontinuaci´on: Sistemas inmersivos Los sistemas inmersivos son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que est´a ex- plorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos ´ultimos le permiten al usuario visualizar los mundos a trav´es de ellos, y precisamente estos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos mundos. Este tipo de sistemas son ideales para aplicaciones de entrenamiento o capacitaci´on [5]. Sistemas semi-inmersivos Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyecci´on se caracterizan por ser 4 pantallas en forma de cubo ( tres pantallas forman las paredes y una el piso), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV para cada pared y se despliegan en proyectores que est´an conec- tados a la computadora. Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones dondese requiere 15
  • 23. que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real [5]. Sistemas no inmersivos Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual y la interacci´on es por medio del teclado, micr´ofono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son id´oneas para visualizaciones cient´ıficas, tambi´en son usadas como medio de entretenimiento (como son los casos de los juegos de arcada) y aunque no ofrecen una total inmersi´on son una buena alternativa de bajo costo [5]. Aunque no existen reglas fijas y espec´ıficas sobre lo que deben o no incorporar los sistemas de realidad virtual, los mejores sistemas utilizan tres elementos b´asicos: inmersi´on, navegaci´on y manipulaci´on [5]. Inmersi´on Se necesita inmersi´on, propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensaci´on de encontrarse dentro de ese mundo tridimensional [4]. Sumergirse en un sistema de realidad virtual es sentir que se est´a experimentando desde dentro relacionadose con los otros personajes, que ahora tienen tama˜no natural y que pueden aparecer por detras, a la izquierda o a la derecha, e incluso por encima de su cabeza [4]. Un sistema t´ıpico de realidad virtual consiste en uno o m´as dispositivos de entrada (sea un joystick, un volante o un arn´es corporal), varias formas de salida (sea luz, sonido y presi´on), y un ordenador que maipule todos estos datos [7]. Sensorama La m´aquina Sensorama de Morton Heilig, dispositivo multisensorial dise˜nado en 1962 para estimular los sen- tidos de la vista, tacto, o´ıdo y olfato del usuario, es un ejemplo de sistema de realidad virtual no computarizado que utiliza las t´ecnicas de inmersi´on. El usuario se sentaba en un taburete frente a una pantalla de retroproyecci´on y hacia un par de palancas. El Sensorama conduc´ıa al usuario a trav´es de varias escenas, incluyendo un paseo en bicicleta por Brooklyn y sobre las dunas de California. Estimulaba el sentido del tacto a trav´es de las vibraciones de las palancas y de un asiento que se mov´ıa bruscamente a medida que la bicicleta se desplazaba. Estimulaba los sentidos de la vista y el o´ıdo mostr´andole al usuario una pel´ıcula con sonidos sincronizados, y el sentido del olfato lanzando aromas a trav´es de peque˜nos surtidores que apuntaban hacia la cara del usuario. El paseo terminaba con una visita a un espect´aculo sobre la danza del vientre acompa˜nadolo del olor de un perfume barato. Aunque la experiencia del Sensorama se basaba en una tecnolog´ıa ´anticuada, supo sumergir al usuario en un entorno virtual durante corto tiempo. El aparato de Heilig no se fabric´o nunca en una cantidad [4]. Navegaci´on: propiedad que a su vez permite al usuario cambiar su posici´on de observaci´on [4]. La inmersi´on lo lleva a un enga˜no y le hace pensar que se encuentra en una realidad virtual, mientras que la navegaci´on le da oportunidad de explorarla. La navegaci´on es la habilidad de desplazarse dentro del ambiente virtual generado por el ordenador, explorarlo e interactuar con ´el a voluntad. Naturalmente, esto no significa que realmente vaya a alguna parte; es la sensaci´on de que puede moverse dentro, lo que hace que un entorno sea virtual [7]. Manipulaci´on: La manipulaci´on es simplemente la posibilidad de alcanzar y llamar a una puerta virtual, o disparar sobre un adversario virtual, y hacer que el mundo virtual responda de la manera apropiada. Por ejemplo, podr´a ponerse un guante de datos, asir y rotar un objeto dentro del campo de visi´on virtual. El objeto responder´a como si fuese un objeto real que gira en un mundo real. Lo bueno de esto es que sentira como hace 16
  • 24. rotar el objeto, por medio de peque˜nos estimuladores t´actiles (llamados tactors) incorporados al guante [7]. 2.3. Dispositivos de entrada y/o salida Un sistema de realidad virtual necesita una correspondencia entre la entrada (los datos suministrados al or- denador) y la salida (los datos que salen de ´el). En la mayor´ıa de los casos, el tipo de datos que alimentan un sistema de realidad virtual consite en se˜nales generadas por alg´un tipo de dispositivos de entrada, raton, teclado un guante electr´onico Figura 2.1, para la manipulaci´on en el medio ambiente artificial adem´as de proporcionar la sensaci´on de tacto, un casco estereosc´opico, para proyectar secuencias estereosc´opicas, (sonido y visi´on) figura 2.2 para la determinaci´on de la posici´on y del movimiento de la cabeza del usuario, banda transportadora y tim´on, para dar la sensaci´on de estar caminando y navegar y la computadora como medio principal no unido al cuerpo, con capacidad para simular los procesos asociados con un sistema de realidad virtual [7]. Figura 2.1: Guante electr´onico [8]. Figura 2.2: Cascos estereosc´opicos [9], [8]. 2.4. Mundos virtuales Los mundos virtuales son lugares donde experimentamos nuevas realidades. Contienen todos los objetos que podemos ver y manejar. Nos permiten, adem´as experimentar cosas que no son posibles en el mundo real. Para poder experimentar la realidad virtual es necesario el punto de vista de un usuario en primera persona que debe realizar movimientos completos a voluntad en tiempo real, la capacidad de visualizar y modificar el entorno virtual en tiempo real [10]. 17
  • 25. 2.4.1. Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia en Colombia En este software se desarrolla en tres etapas. En la primera, llamada AVAL´ON 1, se construy´o una interfaz para comunicaci´on usando texto. En la segunda, AVAL´ON 2, estan construyendo una aplicaci´on de Realidad Virtual que permite que dos usuarios se encuentren en un mundo virtual para realizar una tutor´ıa o para recorrer conjuntamente un mundo virtual. En la tercera, AVAL´ON 3, se podr´an encontrar m´as de dos personas. En la figura 2.3 se aprecia el aspecto actual del mundo virtual, incluyendo dos personas. Las personas se encuen- Figura 2.3: Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educaci´on a Distancia [11]. tran en un mundo virtual que simula un aula. Disponen de un tablero para hacer dibujos que apoyen sus ideas y un proyector de acetatos para compartir im´agenes disponibles. La componente de visualizaci´on est´a construida utilizando las librer´ıas gr´aficas de OpenGL para Win32, lo cual nos permite crear un c´odigo m´as independiente de un fabricante determinado, y aprovechar la rapidez de despliegue de las tarjetas aceleradoras 3D. El navegador act´ua sobre un conjunto jer´arquico de objetos, definido en un formato propio del proyecto, con el cual se puede especificar las caracter´ısticas del ambiente que se supone ser´a el Aula Virtual. Ya que no es un formato muy complicado, el usuario del navegador podr´ıa perfectamente cambiar el entorno y personalizar as´ı su ambiente virtual [11]. 2.4.2. La realidad virtual como herramienta en la ense˜nanza-aprendizaje de la anatom´ıa humana para el nivel EGB II En este software se desarroll´o un entorno que expone la importancia y pertinencia que tiene desarrollar y explo- rar el campo de la RV como ´area de investigaci´on y estudio de la anatom´ıa humana en la educaci´on. El software El cuerpo humano: una m´aquina perfecta tiene la capacidad de representar los siguientes sistemas funcionales del ser humano: sistema digestivo, sistema respiratorio, sistema urinario, sistema circulatorio. Las escenas gr´aficas se realizaron en el programa de dise˜no gr´afico 3D Studio Max. Se procedi´o a efectuar cada sistema de manera independiente y a su vez, cada ´organo de manera diferente. Cabe aclarar que los modelos de los sistemas del cuerpo humano fueron integrados a un entorno de aprendizaje web con el prop´osito de incorporar tambi´en en ´el los contenidos te´oricos. El modelo virtual del Sistema digestivo muestra los siguientes ´organos: la boca, faringe, es´ofago, ves´ıcula biliar, h´ıgado, duodeno, intestino grueso, intestino delgado, ap´endice, ano, recto, p´ancreas y est´omago figura 2.4. Se agregaron las c´amaras que permiten obtener diferentes vistas del sistema[12]. 18
  • 26. Figura 2.4: Sistema digestivo [12]. 2.4.3. Desarrollo de una ambiente virtual para interactuar con el guante P5. Este software presenta la interacci´on entre un esqueleto virtual que representa la mano derecha de un humano y el guante de datos P5, puesto que cuenta con una interfaz donde se aplica un grado de inmersi´on mayor al ambiente virtual en VRML, haciendo uso de la tecnolog´ıa de un dispositivo de entrada de datos como lo es el guante de datos P5, proporcionando una forma m´as intuitiva de navegar en los escenarios virtuales, proporcionando una mayor sensaci´on de inmersi´on hacia el usuario, haciendo que involucre m´as sentidos al interactuar con el ambiente, permiti´endole retener ideas y el aprendizaje de cualquier actividad es retenido por un tiempo prolongado. El guante P5 es un dispositivo que cuenta con una serie de caracter´ısticas interesantes y ´utiles para navegar en un ambiente virtual, sin embargo, no permite retroalimentaci´on del ambiente al usuario, por lo que este no puede tener una percepci´on de los objetos que se encuentran en el escenario ver figura 2.5 [13]. Figura 2.5: Interacci´on entre el guante P5 y el modelo virtual [13]. 2.4.4. Desarrollo de Software Educativo Caso de estudio: Matem´aticas de Sexto de Pri- maria ´Area de Conocimiento: Computaci´on Educativa Es un software educativo multimedia que integra diversas herramientas para edici´on de texto, im´agenes, sonido, objetos tridimensionales y video, con el fin de producir un material pedag´ogico autodidacta para facilitar el aprendizaje de matem´aticas de sexto a˜no de primaria y al mismo tiempo que sirva de apoyo a profesores que impartan este mismo curso. Este sistema se ha desarrollado en base a la Metodolog´ıa para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios, figura 2.6 [14]. 19
  • 27. Figura 2.6: Software educativo [14]. 2.5. Aplicaci´on de la realidad virtual La Realidad Virtual es una tecnolog´ıa que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educaci´on, gesti´on, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de informaci´on, marketing, turismo, etc. La Realidad Virtual es una tecnolog´ıa especialmente adecuada para la ense˜nanza, debido a su facilidad para captar la atenci´on de los estudiantes mediante su inmersi´on en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia, como se muestra a continuaci´on: 2.5.1. F´ısica Visualizaci´on de flu´ıdos de part´ıculas. Una aplicaci´on en el ´area de visualizaci´on es el flu´ıdo de part´ıculas figura 2.7. Existen proyectos que mode- lan este tipo de fen´omenos, donde el prop´osito principal es el f´acil an´alisis de una gran cantidad de datos que facilitan el estudio de los modelos. Se cuenta con una herramienta auxiliar que permite visualizar modelos com- plicados de interpretar si solo se analizan tal cual. Este proyecto corresponde a un tipo de realidad no inmersiva [8]. Figura 2.7: Visualizaci´on de flu´ıdos de part´ıculas [8]. 2.5.2. Psicolog´ıa Las aplicaciones desarrolladas por PREVI consisten, gen´ericamente, en un software (formato PC CD-ROM) de Realidad Virtual, cuyos escenarios virtuales se han dise˜nado en funci´on del trastorno mental concreto que se pretende abordar, y que se han demostrado eficaces en su evaluaci´on y tratamiento. Por tanto, los programas se diversifican en varias aplicaciones en funci´on de los trastornos o problemas a los que se vayan dirigidos. Todos re´unen las siguientes caracter´ısticas [9]: 20
  • 28. Cl´ınicamente validados. Alta calidad en los acabados de las im´agenes, buscando un m´aximo realismo. Un de- sarrollo totalmente exclusivo y pionero. Previ cuenta actualmente con las siguientes aplicaciones: Virtual Open Out (claustrofobia) Virtual Flight (miedo a volar) Virtual & Body (trastornos alimentarios) Virtual Going Out (agorafobia) Virtual Pathological Gambling (juego patol´ogico) Virtual Acrophobia El software se acompa˜na de una GU´IA CL´INICA (manual del terapeuta). En este manual se expone la base l´ogica que se explica al paciente respecto al tratamiento con RV y el modo en que el terapeuta tiene que ir actuando paso a paso a lo largo de las sesiones. Un ´area de aplicaci´on de la RV en el campo de la salud es su uso como herramienta en el tratamiento de diversos problemas psicol´ogicos. La idea de usar la RV para el tratamiento de estos problemas, se concibi´o por primera vez en noviembre de 1992 en el Human-Computer Interaction Group de la Clark Atlanta University y, desde entonces, las aplicaciones se han ido desarrollado r´apidamente [9]. 2.5.3. Ingenier´ıa Dentro de las ´areas de ingenier´ıa hay proyectos de manipulaci´on remota como lo son la manipulaci´on de robots, o procesos de ensamblado, tambi´en existen ´areas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas apli- caciones facilitan la automatizaci´on dentro de diferentes ´areas, como las presentadas acontinuaci´on [8]. 2.5.4. Proceso de ensamblado Cuando se tiene un proceso de ensamblado de alg´un producto se presentan distintos acontecimientos como puede ser las deformaciones de pl´astico, fricci´on externa, fen´omeno termal, absorci´on, y factores como el desgaste de herramientas, ocasionando errores de dimensi´on y forma. Si se tiene informaci´on adicional sobre el efecto de los par´ametros antes mencionados sobre la variaci´on en los valores de tolerancia y dimensi´on se puede desarrol- lar mecanismos para el ensamblado autom´atico. Usando un modelo de elementos finitos se puede visualizar las fuerzas que actuan en el proceso de manufactura y la deformaci´on del equipo bajo la acci´on de estos fuerzas. Si se tiene un ingeniero en dise˜no y manufactura que pueda observar el ensamblado de una de las partes por medio de la computadora y dispositivos especiales, puede sugerir cambios en la tolerancia de los valores basandose en las condiciones de las m´aquinas, herramientas, fisuras y requerimientos de dise˜no. Un tipo de aplicaci´on como ´esta puede permitir obtener un configuraci´on de ensamblado ´optimo para satisfacer los requerimientos funcionales, por lo que, es un tipo de herramienta efectiva para el proceso de toma de decisiones. Este tipo de proyectos son totalmente inmersivos [8]. 2.5.5. Ciencias de la tierra Visualizaci´on de fen´omenos volc´anicos sin duda, el riesgo de potenciales erupciones volc´anicas es un problema que se tiene en todo el mundo. Las simulaciones de fen´omenos volc´anicos permiten analizar la p´erdida de vida y la destrucci´on de la infraestructura. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales volc´anicos dentro y sobre la superficie. Este tipo de aplicaciones permite el entendimiento de los peligros de estos fen´omenos antes de que sucedan, adem´as, del desarrollo de mapas de riesgo, asistencia en crisis y reconstruc- ci´on post-crisis. La Universidad de Buffalo, desarroll´o un sistema de visualizaci´on de estos fen´omenos, el cual 21
  • 29. es utilizado para el an´alisis de varios tipos de flujos que van desde lava de movimiento lento y flujos saturados, que le permitir´a a oficiales p´ublicos, cient´ıficos y la poblaci´on en general entender el efecto de varios fen´omenos volc´anicos y sus ´areas locales y dise˜nar planes apropiados de migraci´on. Cabe destacar que se han escogido tres volcanes en M´exico para desarrollar y probar los modelos cient´ıficos de este estudio, estos son el Popocatepetl, Colima y Pico de Orizaba interactuando con vulcan´ologos de la UNAM. Este tipo de aplicaci´on corresponde a la categor´ıa de realidad virtual no inmersiva [8]. 2.5.6. Medicina En la Medicina, el empleo de esta t´ecnicas es de gran valor y utilidad en la cirug´ıa general y espec´ıfica, donde se requiere un alto grado de destreza y capacidad de reconocimiento de los ´organos apropiados [4]. 2.5.7. Simulaci´on de cirug´ıas virtuales Una aplicaci´on m´as de la realidad virtual en la medicina son los proyectos de cirug´ıas virtuales. La idea general es proveer al cirujano con una herramienta que le permita experimentar diferentes procedimientos quir´urgicos en un ambiente artificial. Las aplicaciones de ´este tipo se puede utilizar tambien para el entrenamiento de estudiantes de medicina, donde ellos pueden realizar operaciones en modelos virtuales permitiendoles observar los resultados. Este tipo de simulaciones tridimensionales todav´ıa se pueden perfeccionar, sin embargo, existen modelos que ya se est´an implementando actualmente [8]. 2.5.8. Arquitectura En arquitectura, para el dise˜no y recorrido del modelo arquitect´onico, que permite visualizar la proporci´on entre los elementos de construcci´on, la est´etica y pl´astica de los colores y el recorrido interno y externo de la obra, a´un antes de su construcci´on [4]. La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el uti- lizar alguna forma de visualizaci´on facilita la comprensi´on de informaci´on compleja y facilita la comunicaci´on. Hoy en d´ıa, cada vez son m´as los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta m´as para participar a los dem´as de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques m´as comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus dise˜nos de casas y edificios, donde adem´as de hacer los dise˜nos tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera m´as real”los dise˜nos o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo as´ı una visi´on mas clara de las ideas que se tratan de expresar. Adem´as, existe un v´ınculo entre la arquitectura como tal y dise˜nadores urbanos, donde no solo se realizan los dise˜nos de una casa o edificio, sino de un planeamiento m´as amplio como es el dise˜no de una ciudad o una parte de ella. En este tipo de proyectos, la visualizaci´on va un poco mas lejos, se trata de planear con anticipaci´on el crecimiento de una ciudad o una parte de ella, creando no solo edificios o avenidas con una belleza por si solas sino en armon´ıa con la infraestructura ya existente [8]. 2.5.9. Educaci´on La educaci´on y capacitaci´on de personas, representa mayores ventajas para el desarrollo con la realidad virtual, la realizaci´on de actividades que requieren coordinaci´on motora pueden beneficiarse especialmente, ya que es posi- ble evaluar los movimientos dentro de las trayectorias preescritas y si se ejercen una presi´on o fuerza apropiada [4]. Todo esto puede aplicarse en diferentes formas: para aprender a tocar instrumentos musicales, manejar y ex- perimentar el uso de fuentes informativas y acontecimientos trascendentales, conducir autom´oviles, soldar com- ponentes electr´onicos, escribir a m´aquina o jugar tenis, entre otras cosas [4]. 22
  • 30. 2.6. Realidad virtual en Aplicaciones de problemas psicologicos Por lo que se refiere la realidad virtual en sus aplicaciones en Psicolog´ıa, cabe destacar su utilidad en la evalu- aci´on. Cuando queremos saber qu´e es lo que le ocurre a una persona con un problema determinado, el camino m´as directo es preguntarle a la persona qu´e le pasa. La RV no sustituye en absoluto este modo de evaluar problemas, pero ampl´ıa el uso de esta estrategia, ya que adem´as de que en nuestra consulta le preguntemos a la persona por lo que le pasa, podemos recrear un ambiente en el que lo observemos directamente. Por lo que respecta a los tratamientos, en la RV confluyen muchos aspectos que se han considerados centrales para la buena marcha del proceso terap´eutico. Entre las principales ventajas que ofrece la utilizaci´on de la RV en los tratamientos psicol´ogicos se encuentran las siguientes: 1. El ambiente virtual es seguro, ofrece un ambiente terap´eutico especial y protegido que permite al usuario explorar, experimentar y, en definitiva, actuar y conocer situaciones que siempre ha considerado amenazado- ras. Poco a poco, a partir del conocimiento y dominio de las interacciones con las diversas partes del mundo virtual, el usuario podr´a enfrentarse al mundo real. 2. Permite al usuario adoptar distintos papeles y as´ı explorar, analizar, probar y con ello encontrar un modo satisfactorio de funcionar. 3. La RV asegura la confidencialidad y privacidad. Cualquier problema o situaci´on embarazosa que el paciente teme que se pudiera producir cuando se enfrenta a su problema, ocurre en la privacidad de la consulta. 2.6.1. Acrofobia La acrofobia es un miedo intenso a los lugares elevados. se clasifica dentro de los Trastornos de ansiedad co- mo una Fobia espec´ıfica, es decir, un miedo intenso y espec´ıfico a situaciones y objetos concretos. Dado que la acrofobia es un miedo a los espacios elevados, las situaciones que se evitan son terrazas, escaleras, ascensores, edificios altos, puentes, aviones, etc. En general, las personas con acrofobia no suelen tener miedo s´olo a una de estas situaciones, sino que suelen sentir temor en cualquier situaci´on que implique altura. La persona no teme la situaci´on en s´ı misma, sino las posibles consecuencias negativas de estar en ese sitio. El miedo m´as frecuente es a caerse. En los ´ultimos a˜nos, se est´e observando y reconociendo que esta fobia puede llegar a ser muy incapacitante. Se emula diferentes escenarios significativos para personas con acrofobia. La aplicaci´on consiste en diversos en- tornos virtuales que suelen suscitar ansiedad a una persona con miedo a las alturas (asomarse desde diferentes alturas en un edificio; montar en una noria, etc.). Cada una de estas situaciones cuenta con distintos est´ımulos que facilitan la exposici´on del paciente a aquello que teme, y hacerlo, adem´as, reiteradamente y a su propio ritmo. Los entornos virtuales est´an especialmente dise˜nados para facilitar y potenciar el procesamiento emocional y el cambio de significado de situaciones que el paciente siempre ha considerado como peligrosas, ver figura 2.8 [9]. Figura 2.8: Acrofobia [9]. 23
  • 31. 2.6.2. Agorafobia El trastorno de p´anico consiste en crisis de ansiedad de gran intensidad, en las que la persona experimenta una serie de sensaciones (taquicardia, dificultades para respirar, opresi´on en el pecho, etc.). Estas crisis se producen de forma inesperada y, en la mayor´ıa de los casos, la persona siente un miedo repentino sin saber porqu´e, lo que contribuye a que se asuste m´as. Se emula diferentes escenarios significativos para personas con Agorafobia. Se trata de un entorno virtual que contiene situaciones significativas para este problema, como el hecho de que la persona se plantee la posibilidad de salir de casa; de estar en recintos peque˜nos con o sin gente; utilizar transportes p´ublicos; alejarse de casa, y realizar diversas compras en un gran almac´en. Cada una de estas situaciones se puede graduar estableci´endose as´ı, distintos niveles de dificultad para cada persona, y todo ello sin salir de la consulta del profesional, ver figura 2.9 [9]. Figura 2.9: Agorafobia [9]. 2.6.3. Alteraciones de la imagen corporal en los transtornos alimentarios Emula diferentes escenarios significativos para personas con trastornos alimentarios que presentan alteraciones en su imagen corporal. Se trata de un entorno virtual que posibilita a los pacientes confrontar su imagen corporal de forma visual e interactiva con la realidad. Se trata de una herramienta vers´atil que completa el tratamiento del profesional con la posibilidad de manejar ingestas virtuales de varios alimentos, evaluar el impacto que ello tiene en la imagen corporal de la persona, y la modificaci´on interactiva de sus diversos componentes, ver figura 2.10 [9]. Figura 2.10: Transtornos alimenticios [9]. 24
  • 32. 2.6.4. Fobia a volar Emula diferentes escenarios significativos para personas con miedo a volar. Se trata de un entorno virtu- al dise˜nado para ayudar a su tratamiento que permite secuencializar distintos grados de amenaza e incidentes de vuelo. Permite realizar exposiciones individualizadas totalmente ajustadas a las situaciones de malestar, in- cluyendo la preparaci´on del viaje, paneles de informaci´on din´amicos, conversaciones en el aeropuerto, tormentas, despegues en diversas condiciones clim´aticas, vuelos nocturnos, turbulencias, etc., que el cl´ınico puede controlar y lograr un alto grado de realismo, ver figura 2.11 [9]. Figura 2.11: Fobia a volar [9]. 2.6.5. Claustrofobia Se trata de un entorno virtual que permite que la persona se sienta inmersa en situaciones que constituyen una fuente de ansiedad, como habitaciones con puertas y ventanas bloqueables que pueden quedar totalmente a oscuras; ascensores con vibraciones, fallos mec´anicos, cortes de iluminaci´on y cabina de tama˜no ajustable, y espacios con paredes m´oviles que permiten ajustar el espacio de forma personalizada a la ansiedad del paciente, ver figura 2.12 [9]. Figura 2.12: Claustrofobia [9]. 25
  • 33. 2.7. Realidad virtual en el entretenimiento Existe mayor aplicaci´on de la realidad virtual principalmente en los juegos electr´onicos de diversi´on ya que son un medio de distracci´on, en donde se tiene la posibilidad de experimentar e interactuar con distintos ambientes ofreciendo una enorme fascinaci´on para la mayor´ıa de las personas gustosas de esta aplicaci´on [8]. 2.7.1. Juegos patol´ogicos Incluye distintos entornos virtuales significativos para este trastorno de falta de control del impulso de jugar. La aplicaci´on consiste en diversos entornos de juego (tragaperras, casino, etc.) con diferentes est´ımulos discrim- inativos que hacen posible y facilitan la exposici´on y prevenci´on de respuestas del paciente. De esta manera, el paciente puede ir exponi´endose a su propio ritmo a las situaciones que le producen el impulso de jugar [9]. 2.7.2. Videojuegos En la actualidad, los videojuegos pueden contener tablas de gr´aficos capaces de representar m´as de 180.000 tipos de formas gr´aficas por segundo. Gracias a la tecnolog´ıa de Realidad Virtual, el juego responde en tiempo real a las reacciones del usuario. Las primeras versiones de juegos de computadora en dos dimensiones se han ido mejorando hacia versiones de cabina en tres dimensiones con tecnolog´ıa de VR y cada vez m´as interactivas. La mayor´ıa de los aficionados prefieren utilizar equipos de cabeza y visualizaciones tridimensionales, por medios de peque˜nos CRTSs, que producen un ´optica especial de la trama del juego y un efecto est´ereo de sonido. En el a˜no 1985, los desarrolladores de videojuegos empiezan a programar en tres dimensiones, aunque con dise˜nos muy sencillos y cajas sin texturas. Despu´es, este motor evoluciona y nace el primer programa de creaci´on de entornos para plataforma PC. Pero no ser´a hasta 1992 cuando se popularice la Realidad Virtual, con un motor render m´as avanzado, que funcionaba en los procesadores 386. El usuario ya pod´ıa manejar una c´amara en primera persona, que daba la sensaci´on de estar en dicho escenario. Con la evoluci´on del Pentium, se va consiguiendo m´as realismo y se logra una consola destinada a ejecutar potentes motores para los videojuegos. Con los sistemas en tres dimensiones, se posibilita la opci´on multijugador, en el que varias personas pueden encontrarse y hablar dentro del mismo mundo virtual. Los juegos virtuales sumergen al participante en mundos imaginarios por medio de varios dispositivos para con- seguir diferentes tipos de interacci´on, como un casco de VR, guante virtual, micr´ofonos, mouse 3D, volante y pedales o plataformas m´oviles. Despu´es, los desarrolladores de juegos se vuelven m´as ambiciosos. Persiguen conectar a los usuarios tridimensionales a trav´es de la Red y surge una nueva dimensi´on: la Realidad Virtual en Internet [15]. Virtuality, BattleTech y el Cybertron son las atracciones m´as conocidas de Realidad Virtual en lugares de EE.UU. Virtuality de W-Industries est´a instalado en alrededor de 20 lugares de EE.UU., y hay entre 100 y 150 lugares m´as donde est´a proyectado su instalaci´on. Se trata de un producto brit´anico, que representa un escenario de resoluci´on de un puzzle, en el que el ju- gador vuela a trav´es de un territorio de fantas´ıa, esquivando y disparando a los oponentes que percibe. Se est´an planeando parques de atracciones que incorporan las tecnolog´ıas de Realidad Virtual para represen- tar mundos virtuales interactivos que los usuarios puedan experimentar, convirti´endose en los personajes que los usuarios deseen ver. 26
  • 34. Las sillas de juego son c´omodas sillas equipadas con aparatos montados sobre la cabeza y ser´an las principales atracciones en muchos centros de entretenimiento por v´ıdeo. Estas pueden ser reclinables, en las que la persona se sienta con los pies ligeramente elevados y gira un BOOM enfrente de su cabeza para visualizar. Los sistemas de sillas de juego para dos personas cuestan alrededor de 100.000 d´olares. Un sistema para ocho personas cuesta alrededor de 300.000 d´olares. Muchos parques de atracciones y centros comerciales de EE.UU. ya cuentan con simuladores, que combinan las atracciones con efectos visuales y sonoros [15]. 2.8. Programaci´on y modelados de los mundos virtuales En la actualidad para poder desarrollar un ambiente virtual se tiene una gran variedad de lenguajes de pro- gramaci´on que son en su mayoria multi-plataformas y graficadores de 3D los cuales son usados de acuerdo a las caracter´ısticas de la aplicaci´on a desarrollar en las cuales muestra como resultado que el navegador en realidad sienta, escuche, vea e interactue con el ambiente, entre ellos tenemos lo siguientes: 2.8.1. VRML En Internet, nace VRML (Virtual Reality Modeling Language), que es un est´andar para la creaci´on de objetos en 3D y que permite combinarlos en escenas y mundos virtuales figura 2.13. Se utiliza para representar simulaciones interactivas, que incorporan animaciones, contenidos multimedia y la participaci´on de m´ultiples usuarios en tiempo real. A estos mundos se puede acceder a trav´es del Web, mediante un navegador de tipo Netscape Navigator o Microsoft Explorer dotado de un plug-in o mediante un navegador que s´olo pueda visualizar VRML [15]. Figura 2.13: VRML[16]. 2.8.2. OpenGL OpenGL provee de un interfaz grafica de hardware. Es un software de librer´ıas de renderizado y modelado, disponible sobre todas las plataformas principales, con el amplio apoyo de hardware. Es dise˜nado para el empleo en cualquier uso de gr´aficos, como modelado de juegos CAD. OpenGL puede ser utilizado a bajo, OpenGL es solamente una biblioteca de gr´aficos; a diferencia de DirectX, esto no incluye el apoyo al sonido, introduce, la interconexi´on, o algo m´as no directamente relacionado con la gr´afica. Las GLUT son las libler´ıas de soporte para cualquier plataforma, ya que OpenGL no tiene eventos sobre la ventana, menus o salidas. Esto es donde las GLUT entran. Esto proporciona la funcionalidad b´asica en todas aquellas ´areas, dejando la plataforma independiente, de modo que usted f´acilmente pueda mover la aplicaci´on de las GLUT, por ejemplo Windows, UNIX. Las Glut son faciles de usarse y aprender [17]. 27
  • 35. 2.8.3. Delphi Delphi, combina la idea del desarrollo visual de aplicaciones con pascal, un lenguaje de programaci´on ex- tremadamente versatil y potente. El resultado de esta relaci´on se puede clasificar perfectamente de extraordi- nario. Delphi ofrece al usuario poco iniciado elementos de programa orientado a objetos y una programaci´on visual por componentes, de tal forma que pasado un cierto tiempo de aclimataci´on cualquier usuario podr´a crear comodamente aplicaciones windows de calidad. A los programadores m´as experimentados la combinaci´on de pro- gramaci´on visual y tradicional les permite trabajar de forma eficiente en el desarrollo de aplicaciones complejas y profesionales en todos los campos. Junto al desarrollo de aplicaciones windows convencionales, Delphi ofrece un amplio apoyo en la programaci´on de Base de Datos y programas de internet, as´ı como la creaci´on de programas de consola no gr´aficos para MS-Dos, figura 2.14 [18]. Figura 2.14: Delphi 5.0 [19]. 2.8.4. Java 3D El sistema de Java 3D es una colecci´on bien desarrollada de clases y puede ser descargado y ser instalado de la misma manera que el JDK est´andar. Java 3D fue dise˜nada para permitir que un observador humano se mueva a trav´es de un universo virtual y ver el escenario desde varias posiciones. Java 3D no solo se utiliza para la exhibici´on est´andar, est´atica que aparece en un monitor o una impresora, pero tambi´en para producir los gr´aficos que se pueden utilizar con los cascos virtuales de la realidad y los juegos tridimensionales. El universo entero de objetos y del observador gr´aficos se re´une en una estructura de datos conocida como gr´afico de la escena, la figura 2.15 muestra el entono de objetos en 3D [20]. Figura 2.15: Java3D[21]. 2.8.5. Maya Maya es un programa, usado para el modelado, animaci´on y renderizado de escenas 3D. Las escenas 3D creadas con Maya pueden ser aplicadas en pel´ıculas, televisi´on, publicidad, videojuegos, visualizaci´on de productos y en la web. Con maya pueden crearse y animarse escenas 3D y mostrarlas como imagenes fijas o como secuencias de animaci´on [22]. 28
  • 36. 2.8.6. 3D Studio Max 3ds max 6 c crea animaciones de alta calidad, ambientes, y efectos visuales, incluyendo como usar plug-ins, todo en una escena animada dada, tambi´en como hacen pel´ıculas cortas animadas, y pel´ıculas animadas de cuerpo entero. 3ds max 6 c crea efectos visuales y de iluminaci´on [23]. 2.8.7. Autocad AutoCAD naci´o hace m´as de dos d´ecadas, a la vez cuando la mayor´ıa de la gente pens´o que los ordenadores personales no eran capaces de tareas industrialstrength como el CAD. AutoCAD fue nacido hace m´as de una d´ecada, como mucha alternativa de necesidad, pero no todo, es utilizado para dibujar AutoCAD es una evoluci´on de AutoCAD LT, que fue mas complejo, Aotocad es una herramienta la puedes dibujar lineas, circulos, cuadros, etc., o algo mas complejo dibujos, o cualquier cosa, basandose en sus herramientas para tener un mejor efecto, en la figura 2.16 se visualiza el software [24]. Figura 2.16: Autocad[25]. 2.9. Rob´otica y realidad virtual En la actualidad, podemos decir que los robots han llegado a ser una parte integral y necesaria de un impor- tante n´umero de sistemas automatizados en la industria. Estos son usados en una variedad de aplicaciones, tales como estaciones de ensamble, estaciones de pintado, estaciones de soldaje, estaciones de atenci´on de m´aquinas CNC, entre otras. El reemplazo del hombre en estas actividades evita las tareas fatigosas, rutinarias, peligrosas o excesivas para las capacidades musculares del ser humano. El uso de la Rob´otica en la industria trae como consecuencias m´as evidentes el aumento de la productividad y la mejora de la calidad de los productos fabricados. Esto se debe a las caracter´ısticas fundamentales de estos dispositivos que son la repetibilidad y la precisi´on. Es por ello que con todas estas caracteristicas antes men- cionadas la simulaci´on de robots en ambientes virtuales son de gran importancia ya que para tareas programadas se requieren de gran precisi´on, ademas de que se puede interactuar de manera remota, algunas de estas carac- ter´ısticas en aplicaciones de la rob´otica y la realidad virtual se muestran a continuaci´on: 29
  • 37. 2.9.1. Rob´otica en cirug´ıa La cirug´ıa de telepresencia tambi´en llamada cirug´ıa rob´otica o cirug´ıa asistida por computadoras es un sistema interactivo computarizado figura 2.17, tan veloz e intuitivo, que la computadora desaparece de la mente del ciru- jano, dejando como real el entorno generado por el sistema. A trav´es de la realidad virtual, el cirujano determina las maniobras que el robot ejecutar´a en el paciente. La consola de mando donde trabaja el cirujano puede situarse en el mismo quir´ofano, y eventualmente en otro lugar de la misma ciudad o incluso en otro pa´ıs. La cirug´ıa rob´otica o cirug´ıa de telepresencia est´a basada en dos conceptos fundamentales que son: Realidad virtual y Cibern´etica. Se habla de realidad virtual porque se logran los efectos de inmersi´on en tercera dimensi´on, navegaci´on, in- teracci´on y simulaci´on, s´olo que ´esta es sustituida por tiempo real, es decir lo que se ve en tercera dimensi´on en el monitor, es real y lo que se toca a trav´es del robot, tambi´en es real. En cuanto a cibern´etica, es la rama de la inform´atica que digitaliza el movimiento y se divide en tres ´areas importantes que son: aut´omata, bi´onica y rob´otica. Esta ´ultima estudia el desarrollo de robots que son mecanis- mos articulados programados, con partes mec´anicas, motores, grados de libertad, c´amaras, sensores, transductores, almacenamiento de informaci´on, programas especializados para procesamiento de datos, optimizaci´on de funciones e interfaces conectados a elementos ejecutores de tareas espec´ıficas. En la cirug´ıa de telepresencia se utiliza un robot esclavo que no puede hacer ning´un tipo de movimiento sin las ´ordenes del cirujano; es decir que es absolutamente dependiente del juicio, de los conocimientos y de la habil- idad del m´edico. Consta de una estructura que semeja la anatom´ıa de los brazos humanos, capaz de imitar los movimientos de diversas articulaciones como las del hombro, codo, mu˜neca y manos [26]. Figura 2.17: Rob´otica en cirug´ıa [27]. 2.9.2. Manipulaci´on remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportaci´on a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la caracter´ıstica de manipulaci´on desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulaci´on sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra f´ısicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo 30
  • 38. de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven m´as cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. ´Este proyecto es un tipo de realidad inmersiva [8]. 2.10. Laboratorios virtuales de rob´otica. Existe hoy en dia una gran infinidad de laboratorios virtuales de rob´otica, estos en su mayoria para aplicaciones de ense˜nanza-aprendizaje ya que por medio de estos se puede tener una mejor visi´on de la simulaci´on. Algunos de ellos se muestran a continuaci´on: 2.10.1. Laboratorio virtual de rob´otica m´ovil Este trabajo fue realizado por: Investigadores: L. Enrique Sucar Succar, V´ıctor Hugo Z´arate Silva, Eduardo Morales Manzanares, Rogerio Enr´ıquez Caldera, Roberto Valdivia Bautelspacher. Asistentes de Investigaci´on: Marco A. L´opez Trinidad, Miguel Salas Zu˜niga. Estudiantes: Alma Roc´ıo Ligonio Velasco, Pedro Salguero Centeno, Rogelio Ferreira Escutia, Giovani G´omez Estrada, Leonardo Romero, Jos´e Rodolfo Mart´ınez y C´ardenas. En el Instituto Tecnol´ogico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelos. En este trabajo se pre- senta el dise˜no de un ambiente virtual para la programaci´on de robots m´oviles, en parti-cular, el ambiente es una representaci´on tridimensional del Laboratorio de Sistemas Inteligentes y del robot Nomad 200 del ITESM Campus Morelos. El modelo del laboratorio y del robot fue desarrollado a partir del ”Modelador 3D” construido por el grupo del Dr. Jos´e Luis Gordillo del ITESM Campus Monterrey. El Modelador es un sistema basado en Java 3D que permite construir r´apidamente mundos virtuales a partir de formas b´asicas como son: cubos, esferas, cilindros y toroides. Para la animaci´on de los elementos en el ambi- ente, se utiliza un conjunto de instrucciones de alto nivel o ”Scripts”. El ambiente virtual desarrollado, tiene como prop´osito probar algoritmos de navegaci´on para robots m´oviles. La representaci´on virtual contempla el modelo de los sensores de un robot real; sonares, sensores de contacto, c´amara, etc. De esta forma es posible reproducir y visualizar los movimientos, desplazamientos, giros, etc.; real- izados por el robot m´ovil virtual, para posteriormente ejecutar los programas en un robot real, figura 2.18 [28]. Figura 2.18: Universo Virtual del Laboratorio y del robot simulado [28]. 31
  • 39. 2.10.2. RV-M1 Basado en el Robot Industrial Mitsubishi RV-M1, incorpora todas las funciones de la m´aquina real, Display doble: muestra simult´aneamente la Teach Box y la vista del Robot, Programaci´on de la teach box a trav´es del rat´on figura 2.19, La programaci´on del robot incluye operaciones anidadas, jogging y de control de la mano, Simulaci´on en tiempo real, Posibilidad de comunicaci´on y comando de un RV-M1 real,RV-M1 levanta y dejar objetos, utilizando los comandos b´asicos de movimiento, tiene: manipulaci´on y posicionamiento, cuidadoso de objetos, incluyendo la detecci´on de colisiones t´ecnicas de inteligencia artificial rob´otica para tomar y posicionar objetos, simulaci´on segura de un peligroso entorno industrial [29]. Figura 2.19: RV-M1 [29]. 2.10.3. RoboCell RoboCell permite que los alumnos creen, programen, simulen y controlen toda la operativa de las c´elulas de rob´otica y sistemas de fabricaci´on flexible (FMS). RoboCell integra el software de control de rob´otica SCORBASE son software interactivo de simulaci´on de s´olidos en 3D. Los dispositivos y robots virtuales que aparecen en RoboCell copian de manera exacta las dimensiones y funciones de los equipos SCORBOT. Los alumnos pueden ense˜nar posiciones, escribir programas y depurar aplicaciones de rob´otica de forma offline antes de ejecutarlas en las c´elulas de trabajo real. RoboCell permite a los alumnos experimenten con una gran variedad de c´elulas de trabajo simuladas que no existen fisicamente en el laboratorio. Los alumnos de nivel mas avanzado pueden dise˜nar objetos en 3D e importarlos a RoboCell para usarlos en los trabajos virtuales, ver figura 2.20[30]. 2.10.4. Robolab Robolab es un sistema que permite a estudiantes de asignaturas de Rob´otica practicar comandos de posi- cionamiento en un robot industrial simulado, aprendiendo aspectos b´asicos de rob´otica, cinem´atica y dise˜no de trayectorias. Adem´as, los comandos se pueden enviar a un robot real, situado en el laboratorio del grupo AURO- VA en la Universidad de Alicante, para ver los resultados de forma on-line, a trav´es de Internet. Este laboratorio virtual remoto para rob´otica y evaluaci´on de su impacto en la docencia, ya que es una her- ramienta adecuada para introducir a los alumnos en cuestiones b´asicas de rob´otica y control cinem´atica, gracias a su simulaci´on gr´afica con una interfaz de usuario compacta de f´acil utilizaci´on. Adem´as ofrece la capacidad ejecu- ci´on remota que permite al alumno probar los resultados de los ejercicios pr´acticos en el robot real. Todo ello, sin 32
  • 40. Figura 2.20: RoboCell [30]. que el alumno necesite desplazarse al laboratorio, haciendo este sistema en un proceso de ense˜nanza-aprendizaje. La principal diferencia de la nueva versi´on del sistema con respecto a la anterior, es que la representaci´on virtual del robot se realiza mediante Java-3D. Con esto se consigue que la interfaz de usuario (cliente) est´e contenida toda en un applet de forma compacta, solucionando algunos problemas de compatibilidad e instalaci´on con de- terminados sistemas operativos o navegadores que presenta la versi´on basada en VRML, la figura 2.21 muestra el entorno [31]. Figura 2.21: Robolab [31]. 2.11. Conclusiones En este capitulo se menciona la gran importancia que tiene hoy en d´ıa la realidad virtual y su interacci´on con aplicaciones educativas en la ciencia como la f´ısica, ingenier´ıa, ciencias de la tierra, medicina, arquitectura, etc., el entretenimiento como: videojuegos, pel´ıculas, problemas psicol´ogicos entre ellos acrofobia, agorafobia alteraciones de imagenes corporales en los transtornos alimenticios, fovia a volar, claustrofobia, etc., adem´as de que la realidad virtual nos ayuda no simplemente a navegar por el mundo virtual que no existe si no tambi´en a simular experiencias o experimentos en los cuales uno puede aprender o a resolver problemas que pueden ser fatales en la vida diaria. 33
  • 41. Cap´ıtulo 3 Caracter´ısticas y modelo matem´atico de un Robot antropom´orfico de 3 grados de libertad 3.1. Introducci´on En este cap´ıtulo se hace una breve descripci´on de los robots manipuladores describiendonos las partes que lo componen, sus grados de libertad, as´ı como tambi´en describiendo su clasificaci´on, adem´as se evaluo al robot Scorbot ER-VII considerando 3 grados de libertad: base, hombro y codo, este ´ultimo engloba al pich y roll, se desarrollo el modelo matem´atico, ya que este nos permite obtener la posici´on, velocidada y aceleraci´on, sin dejar de considerar la metodolog´ıa para obtenerlos, resolviendo la posici´on y orientaci´on del elemento terminal, o sea la situaci´on de las articulaciones y determinando la magnitud de los par´ametros caracter´ısticos de los grados de libertad conociendo su posici´on y orientaci´on, la din´amica de Euler-Lagrange, aplicando el control de modo deslizante, haciendo la simulaci´on mostrando los resultados optenidos en MATLAB. El control de robots nos permite tener una gran presici´on en sus resultados que los robots industriales no pueden hacer, ya que estos controles son muy socorridos en aplicaciones industriales en donde se debe de tener tareas programables como: pintura, soldadura, esmaltado, corte, arenado, pulido, desbardado, etc. 3.2. Introducci´on a los robots manipuladores La palabra robot proviene del checo y la us´o por primera vez el escritor Karel Capek en 1917 para referirse, en sus obras, a m´aquinas con forma humanoide. Con el objetivo de dise˜nar una m´aquina flexible, adaptable al entorno y de f´acil manejo, George Devol, pionero de la Rob´otica Industrial, patent´o, en 1956, un manipulador programable que fue el germen del robot industrial. Una peculiaridad de los robots es su estructura en forma de brazo mec´anico y otra su adaptabilidad a difer- entes aprehensores o herramientas. Otra caracter´ıstica espec´ıfica del robot, es la posibilidad de llevar acabo tra- bajos completamente diferentes e incluso tomar decisiones seg´un la informaci´on procedente del mundo exterior[32]. Clasificaci´on de los robots La maquinaria para la automatizaci´on r´ıgida dio paso al robot con el desarrollo de controladores r´apidos, basados en el microprocesador, as´ı como con el empleo de servos en bucle cerrado, que permiten establecer con exactitud la posici´on deseada. Esta evoluci´on ha dado origen a una serie de tipos de robots, que se citan a continuaci´on: 34
  • 42. 1. Manipuladores Son sistemas mec´anicos multifuncionales con un sencillo sistema de control que permite gobernar el movimien- to de sus elementos de los siguientes modos: a) Manual: Cuando el operador controla directamente la tarea del manipulador. b) De secuencia fija: Cuando se repite de forma invariable el proceso de trabajo preparado previamente. c) De secuencia variable: Se puede alterar algunas caracter´ısticas de los ciclos de trabajo. Recibe el nombre de manipulador o brazo de un robot el conjunto de elementos mec´anicos que propi- cian el movimiento del elemento terminal (aprehensor o herramienta). Dentro de la estructura interna del manipulador se alojan en muchas ocasiones los elementos motrices engranajes y transmisiones que soportan el movimiento de las cuatro partes que generalmente suelen conformar el brazo como lo muestra la figura 3.1: l) Base o pedestal de fijaci´on. ll) Cuerpo. lll) Brazo. lV) Antebrazo. Figura 3.1: Esquema del manipulador Los cuatro elementos r´ıgidos del brazo est´an relacionados entre s´ı mediante articulaciones las cuales pueden ser giratorias cuando el movimiento permitido es el de rotaci´on o prism´aticas en las que existe un movimien- to de translaci´on entre los elementos que relacionan figura 3.2. A semejanza con el brazo humano a las uniones o articulaciones del manipulador se les denomina: -Uni´on del cuerpo(base-cuerpo). -Uni´on hombro(cuerpo-brazo). -Uni´on codo(brazo-antebrazo). -Uni´on mu˜neca(antebrazo-aprehensor). 35
  • 43. Figura 3.2: Manipulador con una articulaci´on prism´atica [32]. El n´umero de elementos del brazo y el de las articulaciones que los relacionan, determinan los grados de libertad del manipulador, que en los robots industriales suelen ser 6, que coinciden con los movimientos independientes que posicionan las partes del brazo en el espacio. Tres de ellos definen la posici´on en el espacio y los otros tres la orientaci´on del elemento terminal. El controlador Recibe este nombre el dispositivo que se encarga de regular el movimiento de los elementos del manip- ulador y todo tipo de acciones, c´alculos y procesado de informaci´on que se realiza. La complejidad del control var´ıa seg´un los par´ametros que se gobiernan: Controladores de posici´on: s´olo intervienen en el control de la posici´on del elemento terminal. Control cinem´atico: cuando adem´as de la posici´on se regula la velocidad. Control din´amico: se tiene encuenta tambi´en las propiedades din´amicas del manipulador, motores y elementos asociados. Control adaptativo: adem´as de lo indicado en los anteriores controles, tambi´en se considera la variaci´on de las caracter´ısticas del manipulador al variar la posici´on. El control puede llevarse acabo en lazo abierto o cerrado. En el caso del control en lazo abierto, se produce una se˜nal de consigna que determina el movimiento, pero no se analiza si se ha realizado con exactitud o se ha producido un error. La mayor´ıa de los sistemas de robots industriales poseen un control en lazo cerrado figura 3.3, con retroal- imentaci´on, este control hace uso de un transductor o sensor de la posici´on real de la articulaci´on o del elemento terminal, cuya informaci´on se compara con el valor de la se˜nal de mando o consigna que indica la posici´on deseada. El error entre estas dos magnitudes se trata de diversas formas para obtener una se˜nal final, que aplicada a los elementos motrices var´ıe la posici´on real hasta hacerla coincidir con la deseada 36