ADOLESCENTS ET NUMERIQUE
EN BIBLIOTHÈQUE :
SELECTION DE CONTENUS
ET ACTIONS DE MEDIATION
Anne-Gaëlle GAUDION
Formation à d...
1. Les adolescents et le numérique
2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ?
3. Tablettes et ados en bibliothè...
Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans.
Ipsos, mars 2014
Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
Source : Enquête sur les loisirs des élèves de 3ème - DEPP / 2011
http://www.cahiers-pedagogiques.com/L-impact-des-loisirs...
Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
Source : http://www.cahiers-pedagogiques.com/Le-college-et-les-pratiques-numeriques-des-adolescents
Source : La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque par Sonia de Leusse-Le Guillou in Takam Tikou
http://...
Source : La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque par Sonia de Leusse-Le Guillou in Takam Tikou
http://...
Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans.
Ipsos, mars 2014
Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
Activités sur les réseaux sociaux (par tranche d'âge)
Source : étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) - 2012
...
Et aux Etats-Unis ?
Source : http://www.adweek.com/socialtimes/teens-social-networks-2014/502152?red=at
Source :
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2014/03/10/6-cles-pour-comprendre-comment-vivent-les-ados-sur-les-rese...
Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans.
Ipsos, mars 2014
Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
Les pratiques informationnelles des adolescents
Source : étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) - 2012
Patric...
Source : http://www.franceculture.fr/emission-le-bel-age-les-jeunes-face-aux-outils-numeriques-2015-08-15
La révolution numérique a modifié les
modes de création, de diffusion mais
aussi d’appropriation des contenus
culturels et...
1. Les adolescents et le numérique
2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ?
3. Tablettes et ados en bibliothè...
Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement comment
utiliser les nouvelles technologies. ...
Traditionnellement, on définissait la
littératie en fonction d’aptitudes liées
à la numératie, à l’écoute, à
l’éloquence v...
La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques
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La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour
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Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer
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1. Les adolescents et le numérique
2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ?
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Des tablettes en bibliothèque ?
« si nous voulons faire découvrir un contenu, il faut bien, à un
moment donné, que notre p...
Tablettes en bibliothèque : pourquoi faire ?
Avantages
Côté matériel :
- objet de convergence technologique
- objet nomade...
Tablettes en bibliothèque : conditions de mise en oeuvre
Proposer des tablettes en bibliothèque est un projet soumis à
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Tablettes en consultation au sein de la bibliothèque
Pourquoi proposer la consultation sur place de tablettes ?
Les biblio...
Tablettes en consultation au sein de la bibliothèque
Tablettes en consultation au sein de la bibliothèque
Modalités de la consultation sur place des tablettes
Le prêt indirect
En échange de la carte d’abonné (ou d’identité), on ...
Le prêt indirect
Médiathèque de La Trinité
L'accès direct
Les tablettes sont installées dans un espace public. Les usagers y
accèdent en libre accès, sans inscriptio...
L'accès direct
Médiathèque de Saint-Avertin
Bibliothèque de Lyon Partdieu
L'aménagement de l'espace
L'aménagement de l'espace
1. Les adolescents et le numérique
2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ?
3. Tablettes et ados en bibliothè...
2 façons de prévoir l'acquisition des applications :
- définir des acquéreurs par pôle documentaire
- acquérir de manière ...
Mettre en place une veille professionnelle
Les méthodes de veille :
Mettre en place une veille professionnelle
Trouver des sources pour faire sa veille :
le groupe Facebook Tablettes en bibl...
Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/
La souris grise : http://www.souris-grise.fr/
Bibapps : http://bibapps....
Organiser sa veille à partir des flux RSS
Les agrégateurs :
Tester les acquisitions
La grille d'analyse des
bibliothèques
d'Aulnay-sous-Bois
Tester les acquisitions
Matérialiser les applications
Rendre visible sur le web :
- depuis le portail : pages de présentation du service + catalog...
1. Les adolescents et le numérique
2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ?
3. Tablettes et ados en bibliothè...
Comment faire découvrir les contenus sélectionnés ?
Le rôle de la médiation
Accompagnement à la découverte d'applications
Le Club des Tablonautes
Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels...
Accompagnement à la découverte d'applications
Atelier « J'apprends à me servir de ma tablette pour mes études »
On peut mo...
Les applications dédiées à l'accompagnement scolaire et à la
préparation des examens sont très peu connues des
adolescents...
Sélection Brevet des collèges
Accompagnement à la découverte d'applications
Atelier « S'entrainer et réviser »
IFSI
DigiSc...
Les adolescents sont souvent peu informés des choix
d'orientation qui existent. Des applications peuvent leur
permettre de...
Afin de proposer des animations « différentes » autour du jeu
vidéo, il est proposé des séances de jeu à plusieurs sur une...
Que la bibliothèque propose ou non des jeux de société, il
semble pertinent de faire découvrir une sélection de jeux de
so...
Accompagnement à la découverte d'applications
Echanger les rôles !
Mettre en place des ateliers de création numérique
Face à l'usage traditionnel des technologies numériques comme
outil de ...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Source : http://www.edulogia.com/comment-cinema-animation-ipad/
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Dispositif
Nous vivons à une époque où l’image est omniprésente. Pour
éviter aux ...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Objectifs
- initier à l’univers du cinéma d’animation
- faire découvrir les diffé...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 1
Introduction à l'univers du cinéma d'animation
1. Accueil des participan...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 1
Introduction à l'univers du cinéma d'animation
4. Présentation du film M...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 1
Introduction à l'univers du cinéma d'animation
6. Les étapes de réalisat...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 1
Introduction à l'univers du cinéma d'animation
7. Présentation de l'appl...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 2
Ecriture du scénario et réalisation du storyboard
1. Accueil des partici...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 2
Ecriture du scénario et réalisation du storyboard
3. Réalisation du stor...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 3
Réalisation des prises de vue
1. Accueil des participants et présentatio...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
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Réalisation des prises de vue
5. Répartition des rôles
Chaque participan...
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Réalisation des prises de vue
6. Tournage
Avant de démarrer, rappeler qu...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 4
Mise en forme et publication du film
1. Accueil des participants et prés...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 4
Mise en forme et publication du film
5. Export du film
Fermer le projet ...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Séance 4
Mise en forme et publication du film
5. Export du film
Fermer le projet ...
Atelier 1 – Réaliser un film d'animation
Ressources pour prendre en main l'atelier
Histoire du cinéma d’animation
http://w...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Dispositif
A l'occasion de la venue à la bibliothèque d'un auteur ou dans le
cadre d'...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Objectifs
- faire connaître l'univers du livre numérique et ses spécificités
techniqu...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 1
Introduction au livre numérique
1. Accueil des participants
2. Présentation ...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 1
Introduction au livre numérique
5. Présentation de l'application BookCreator
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 1
Introduction au livre numérique
6. Les étapes de réalisation d'un livre numé...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 2
Ecriture du texte
1. Sélection de l'histoire
Chaque participant qui le souha...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 2
Ecriture du texte
4. Choix du titre
Relire oralement le texte et demander au...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 3
Réalisation des illustrations
1. Réalisation du story-board
Découpage du tex...
Atelier 2 – Créer un livre numérique
Séance 4
Mise en page du livre
1. Maquettage
Assemblage des illustrations et du texte...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Dispositif
Le manga, terme qui peut se traduire littéralement par « image
dérisoire » ou « d...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Objectifs
- faire connaître l'univers du manga
- développer le travail de production d'écrit...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 1
Introduction au manga
1. Accueil des participants
2. Présentation de l’atelier
3. E...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 1
Introduction au manga
5. Présentation de l'application Manga Toon Studio
Manga Toon...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 1
Introduction au manga
6. Les étapes de réalisation du manga
Demander aux participan...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 2
Réalisation du story-board
1. Sélection de l'histoire
Chaque participant qui le sou...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 3
Réalisation des prises de vue
Il est possible, en fonction de l'histoire choisie et...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 3
Réalisation des prises de vue
3. Réaliser les prises de vue
Prendre la photo avec l...
Atelier 3 – Réaliser un manga
Séance 4
Mise en page du manga
1. Maquettage
Assemblage des prises de vue dans l'application...
Atelier 4 – Composer de la musique
Dispositif
A l'heure de la musique électronique, de nombreuses applications
permettent ...
Atelier 3 – Composer de la musique
Objectifs
- permettre de comprendre le principe du séquençage
- faire preuve d'imaginat...
Atelier 4 – Composer de la musique
https://lappliblog.wordpress.com/2015/06/14/la-fanfare-dipad-orchestronique-en-concert-le-20-juin-a-16h-mediatheque-malrau...
Documenter ses expérimentations
Merci de votre attention !
Anne-Gaëlle Gaudion
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Adolescents et numérique en bibliothèque : sélection de contenus et actions de médiation
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Adolescents et numérique en bibliothèque : sélection de contenus et actions de médiation

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Support de la formation à destination du personnel des bibliothèques de Montreuil - 1er décembre 2015

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Adolescents et numérique en bibliothèque : sélection de contenus et actions de médiation

  1. 1. ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE : SELECTION DE CONTENUS ET ACTIONS DE MEDIATION Anne-Gaëlle GAUDION Formation à destination du personnel de la bibliothèque de Montreuil Mardi 1er décembre 2015
  2. 2. 1. Les adolescents et le numérique 2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ? 3. Tablettes et ados en bibliothèque : quel service ? Consultation sur place : accès direct ou indirect 4. Tablettes et ados en bibliothèque : quels contenus ? Définir une politique documentaire Mettre en place une veille professionnelle 5. Tablettes et ados en bibliothèque : quelle médiation ? Accompagnement à la découverte d'applications Mise en place d'animations interactives Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE SELECTION DE CONTENUS ET ACTIONS DE MEDIATION
  3. 3. Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans. Ipsos, mars 2014
  4. 4. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  5. 5. Source : Enquête sur les loisirs des élèves de 3ème - DEPP / 2011 http://www.cahiers-pedagogiques.com/L-impact-des-loisirs-des-adolescents-sur-les-performances-scolaires
  6. 6. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  7. 7. Source : http://www.cahiers-pedagogiques.com/Le-college-et-les-pratiques-numeriques-des-adolescents
  8. 8. Source : La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque par Sonia de Leusse-Le Guillou in Takam Tikou http://takamtikou.bnf.fr/dossiers/dossier-2015-culture-num-rique-la-biblioth-que-enrichie/la-m-diation-num-rique-pour-les-ado
  9. 9. Source : La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque par Sonia de Leusse-Le Guillou in Takam Tikou http://takamtikou.bnf.fr/dossiers/dossier-2015-culture-num-rique-la-biblioth-que-enrichie/la-m-diation-num-rique-pour-les-ado
  10. 10. Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans. Ipsos, mars 2014
  11. 11. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  12. 12. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  13. 13. Activités sur les réseaux sociaux (par tranche d'âge) Source : étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) - 2012 Patrick Amey et Sébastien Salerno, « Les adolescents sur Internet : expériences relationnelles et espace d’initiation », Revue française des sciences de l'information et de la communication [En ligne], 6 | 2015, mis en ligne le 23 janvier 2015, consulté le 26 novembre 2015. URL : http://rfsic.revues.org/1283
  14. 14. Et aux Etats-Unis ? Source : http://www.adweek.com/socialtimes/teens-social-networks-2014/502152?red=at
  15. 15. Source : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2014/03/10/6-cles-pour-comprendre-comment-vivent-les-ados-sur-les-reseaux-sociaux_4
  16. 16. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  17. 17. Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans. Ipsos, mars 2014
  18. 18. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  19. 19. Les pratiques informationnelles des adolescents Source : étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) - 2012 Patrick Amey et Sébastien Salerno, « Les adolescents sur Internet : expériences relationnelles et espace d’initiation », Revue française des sciences de l'information et de la communication [En ligne], 6 | 2015, mis en ligne le 23 janvier 2015, consulté le 26 novembre 2015. URL : http://rfsic.revues.org/1283
  20. 20. Source : http://www.franceculture.fr/emission-le-bel-age-les-jeunes-face-aux-outils-numeriques-2015-08-15
  21. 21. La révolution numérique a modifié les modes de création, de diffusion mais aussi d’appropriation des contenus culturels et a fait émerger une jeunesse plus connectée, communicante et créative, plus cosmopolite mais aussi plus fragmentée. Le champ culturel n’est plus seulement le lieu de la détente et de l’absence de contraintes par rapport à l’école ou au travail, mais aussi, grâce aux technologies numériques qui permettent et favorisent l’expressivité, un lieu d’expérimentation de l’autonomie qui contribue à la construction identitaire des individus.
  22. 22. 1. Les adolescents et le numérique 2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ? 3. Tablettes et ados en bibliothèque : quel service ? Consultation sur place : accès direct ou indirect 4. Tablettes et ados en bibliothèque : quels contenus ? Définir une politique documentaire Mettre en place une veille professionnelle 5. Tablettes et ados en bibliothèque : quelle médiation ? Accompagnement à la découverte d'applications Mise en place d'animations interactives Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE SELECTION DE CONTENUS ET ACTIONS DE MEDIATION
  23. 23. Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement comment utiliser les nouvelles technologies. Cela perpétue la perception de certains parents, enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les parcours scolaires la transmission de compétences essentielles. Les jeunes ont tendance à surestimer le niveau de leur compétence numérique. Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux-mêmes est forte, leur compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est loin d’être accomplie. En utilisant les technologies numériques, les jeunes acquièrent des compétences du quotidien (usage des réseaux sociaux, de la vidéo, jeux...), mais n’acquièrent pas les compétences requises sur le marché du travail. Tous les citoyens devraient avoir la possibilité de développer leurs compétences numériques et les jeunes ne doivent pas être mis de côté. Si les jeunes n’ont pas accès à l’éducation numérique d’une manière et formelle et structurée, ils pourraient ne jamais utiliser à plein le potentiel des nouvelles technologies – en tant qu’apprenants, employés, entrepreneurs ou citoyens – et devenir une génération perdue. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage. Dans les faits, un pourcentage substantiel des jeunes Européens manquent des compétences numériques élémentaires. Les « digital natives » n'existent pas ! Source : http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/21/les-digital-natives-nexistent-257833
  24. 24. Traditionnellement, on définissait la littératie en fonction d’aptitudes liées à la numératie, à l’écoute, à l’éloquence verbale, à la lecture, à l’écriture et à la pensée critique dans le but ultime de former des penseurs et des apprenants actifs, aptes à s’engager socialement de manière efficace et significative. Ce sont là des compétences encore indispensables à tout citoyen désireux de participer pleinement à la vie en société, à l’ère du numérique. Toutefois, elles ne constituent qu’une partie d’un plus grand ensemble d’aptitudes et de compétences devenues essentielles de nos jours. Les compétences en littératie numérique sont réparties en trois grandes catégories ou concepts majeurs, soit : utiliser, comprendre et créer. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  25. 25. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet. Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant un savoir-faire essentiel – utiliser, par exemple, des programmes informatiques tels comme les logiciels de traitement de texte, les navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et d’autres outils de communication – qui doit progressivement atteindre un calibre de plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des ressources d’information comme les moteurs de recherche et les bases de données en ligne, de même que les technologies émergentes comme le cloud computing. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  26. 26. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir, mettre en contexte et évaluer avec circonspection les médias numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des compétences essentielles qu’il nous faut enseigner à nos enfants dès leurs premières expériences de navigation sur le Net. Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle manière les nouvelles technologies agissent sur notre comportement et nos perceptions, nos croyances et nos sentiments vis-à-vis du monde qui nous entoure. Comprendre nous prépare à appréhender une économie du savoir pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel et collectif – d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à bon escient l’information et ce, dans un but de communication, de collaboration et de solution de problèmes. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  27. 27. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement en utilisant divers outils et médias numériques. Créer à partir de médias numériques exige des connaissances dépassant largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la rédaction d’un courriel électronique : il faut savoir adapter son produit selon le contexte et le public cible ; créer et communiquer via des médias complexes et conjuguant, par exemple, l’image, le son et la vidéo ; utiliser de manière efficace et responsable le contenu généré par les utilisateurs et le Web y compris les blogs et les forums de discussion, le partage de photos et vidéos, les jeux sociaux et autres formes de médias sociaux. Former les adolescents à créer à partir de médias numériques, c’est leur assurer le droit de jouer pleinement leur rôle de citoyens contribuant activement à la société numérique. La création est au cœur de la citoyenneté et de l’innovation. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  28. 28. 1. Les adolescents et le numérique 2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ? 3. Tablettes et ados en bibliothèque : quel service ? Consultation sur place : accès direct ou indirect 4. Tablettes et ados en bibliothèque : quels contenus ? Définir une politique documentaire Mettre en place une veille professionnelle 5. Tablettes et ados en bibliothèque : quelle médiation ? Accompagnement à la découverte d'applications Mise en place d'animations interactives Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE SELECTION DE CONTENUS ET ACTIONS DE MEDIATION
  29. 29. Des tablettes en bibliothèque ? « si nous voulons faire découvrir un contenu, il faut bien, à un moment donné, que notre public dispose de l’outil » Laetitia Bontan, directrice de la BDP de l'Aisne. Se demander si les bibliothèques doivent attendre que les Français soient massivement équipés en terminaux mobiles pour leur proposer du contenu et des services adaptés, et ne pas investir dans l’achat de machines risque de condamner les bibliothèques elles- mêmes à l’obsolescence. Les choix d’acquisitions doivent être stratégiques et pensés comme étape transitoire - mais indispensable - pour accompagner les changements sociétaux. Extrait du mémoire de conservateur de Timothée Hulin : Terminaux mobiles et bibliothèques : quelles opportunités, quelles perspectives ? Enssib, 2013
  30. 30. Tablettes en bibliothèque : pourquoi faire ? Avantages Côté matériel : - objet de convergence technologique - objet nomade - prise en main facile Côté contenus : - dynamique de la création numérique - support adapté à la consultation d'informations documentaires - nouvelle forme de consultation de la presse Impacts immédiats : - participe à l'accompagnement dans la littératie numérique - renouvelle l'image de la bibliothèque (et des bibliothécaires) - renouvelle les publics des rendez-vous d'actions culturelles
  31. 31. Tablettes en bibliothèque : conditions de mise en oeuvre Proposer des tablettes en bibliothèque est un projet soumis à certaines conditions : - conditions techniques : Accès wi-fi indispensable Création de comptes pour l'acquisition des applications Acquisition de matériel spécifique pour la mise à disposition du public - ressources humaines : Personnel disponible et formé pour accompagner les usagers
  32. 32. Tablettes en consultation au sein de la bibliothèque Pourquoi proposer la consultation sur place de tablettes ? Les bibliothèques sont peu nombreuses à proposer du prêt de tablettes mais offrent de plus en plus à leurs usagers la possibilité de consulter au sein de l'établissement des sélections de contenus sur tablettes. Le premier objectif est de permettre la découverte de ce nouveau support d'accès à l'information et la culture. Le second est de proposer des sélections d'applications pertinentes, au regard de la politique documentaire de l'établissement. Les applications proposées sont un complément à l'ensemble de la documentation déjà proposée aux usagers.
  33. 33. Tablettes en consultation au sein de la bibliothèque
  34. 34. Tablettes en consultation au sein de la bibliothèque
  35. 35. Modalités de la consultation sur place des tablettes Le prêt indirect En échange de la carte d’abonné (ou d’identité), on donne accès à une tablette pour une durée définie. L'usager peut consulter la tablette n'importe où dans l'enceinte de la bibliothèque. On conserve ainsi la notion de mobilité inhérente au support. Besoins matériels : - une connexion wifi dans tous les espaces de la bibliothèque - des tablettes avec une protection matérielle (housse, étui, coque) et un mode d'emploi - un espace pour stocker et recharger les tablettes (valise ou coffre- fort numérique) - un bibliothécaire pour enregistrer le prêt sur place et vérifier l'état des tablettes au retour
  36. 36. Le prêt indirect Médiathèque de La Trinité
  37. 37. L'accès direct Les tablettes sont installées dans un espace public. Les usagers y accèdent en libre accès, sans inscription et sans durée de consultation. Besoins matériels : - un dispositif de mise en valeur - intégrant – ou pas - un système de sécurisation (bornes, pupitres, câbles antivol, etc.) Modalités de la consultation sur place des tablettes
  38. 38. L'accès direct Médiathèque de Saint-Avertin Bibliothèque de Lyon Partdieu
  39. 39. L'aménagement de l'espace
  40. 40. L'aménagement de l'espace
  41. 41. 1. Les adolescents et le numérique 2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ? 3. Tablettes et ados en bibliothèque : quel service ? Consultation sur place : accès direct ou indirect 4. Tablettes et ados en bibliothèque : quels contenus ? Définir une politique documentaire Mettre en place une veille professionnelle 5. Tablettes et ados en bibliothèque : quelle médiation ? Accompagnement à la découverte d'applications Mise en place d'animations interactives Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE SELECTION DE CONTENUS ET ACTIONS DE MEDIATION
  42. 42. 2 façons de prévoir l'acquisition des applications : - définir des acquéreurs par pôle documentaire - acquérir de manière mutualisée et collaborative Critères d'acquisition possibles - esthétique - architecture de l'application - but / objectif - public ciblé - complémentarité avec les collections physiques - langue - catégorie - gratuit / payant Constituer une collection d'applications
  43. 43. Mettre en place une veille professionnelle Les méthodes de veille :
  44. 44. Mettre en place une veille professionnelle Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Tablettes en bibliothèque
  45. 45. Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/ La souris grise : http://www.souris-grise.fr/ Bibapps : http://bibapps.com/ PopApp : http://popapp.slpj.fr/?&age[4]=4 Veille d'Alice Bernard sur Androïd : http://www.scoop.it/t/applis-android Veille d'Alice Bernard sur IOs : http://www.scoop.it/t/applis-ios-apple Le propulseur de Ticeman : http://www.ticeman.fr/lepropulseur/ Idboox : http://www.idboox.com/ Tablette tactile : http://www.tablette-tactile.net/application/ Tablette.com : http://www.tablette.com/ I love tablette : http://www.ilovetablette.com/applications-tablette-pc/ Giiks : http://www.giiks.com/application/ FrAndroid : http://www.frandroid.com/android/applications AndroidPit : http://www.androidpit.fr/ PhonAndroid : http://www.phonandroid.com/ AndroidMT : http://www.android-mt.com/application + sites internet des bibliothèques Sources pour les acquisitions d'applications
  46. 46. Organiser sa veille à partir des flux RSS Les agrégateurs :
  47. 47. Tester les acquisitions La grille d'analyse des bibliothèques d'Aulnay-sous-Bois
  48. 48. Tester les acquisitions
  49. 49. Matérialiser les applications Rendre visible sur le web : - depuis le portail : pages de présentation du service + catalogue des applications - catalogue des applications sur Calameo ou Pinterest - depuis le catalogue : création d'une notice pour chaque application Rendre visible dans les espaces documentaires : - création de fantômes (boitiers dvd) - création d'affiches pour mettre en évidence les applications de chaque domaine - catalogue de présentation des applications
  50. 50. 1. Les adolescents et le numérique 2. Numérique et ados en bibliothèque : quels enjeux ? 3. Tablettes et ados en bibliothèque : quel service ? Consultation sur place : accès direct ou indirect 4. Tablettes et ados en bibliothèque : quels contenus ? Définir une politique documentaire Mettre en place une veille professionnelle 5. Tablettes et ados en bibliothèque : quelle médiation ? Accompagnement à la découverte d'applications Mise en place d'animations interactives Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE SELECTION DE CONTENUS ET ACTIONS DE MEDIATION
  51. 51. Comment faire découvrir les contenus sélectionnés ? Le rôle de la médiation
  52. 52. Accompagnement à la découverte d'applications Le Club des Tablonautes Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels, l'objectif est de proposer un rendez-vous régulier durant lequel les adolescents viennent présenter les dernières applications découvertes.
  53. 53. Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « J'apprends à me servir de ma tablette pour mes études » On peut montrer aux collégiens et lycéens des applications qu'ils vont pouvoir réutiliser pour leurs études : - applications d’ocerisation pour leur permettre de scanner des documents et les transformer ensuite en texte manipulable (Prizmo, Mobile OCR, Scanner avec OCR) - applications pour s'entrainer et réviser (voir diapos suivantes) - applications de bureautique (SmartOffice, Docs To Go, Olive Office) - applications pour se construire un écosystème informationnel (Evernote, Diigo, Pocket, Instapapper) Prizmo Mobile OCR SmartOffice Docs To Go Evernote Diigo
  54. 54. Les applications dédiées à l'accompagnement scolaire et à la préparation des examens sont très peu connues des adolescents. Les bibliothécaires médiateurs ont un rôle important à jouer dans la sélection et la médiation de ces applications. S'entrainer tout au long de l'année Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « S'entrainer et réviser » DigiSchool Orthographe Kartable Nomad Education Mathway Itooch College 50 languages Busuu Antidote Ardoise 2 Orthofolie
  55. 55. Sélection Brevet des collèges Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « S'entrainer et réviser » IFSI DigiSchool Sélection Baccalauréat DigiSchool Sélection Préparation concours d'entrée dans les grandes écoles DigiSchool Nomad Education Nomad Education Nomad Education Puissance 11
  56. 56. Les adolescents sont souvent peu informés des choix d'orientation qui existent. Des applications peuvent leur permettre de trouver leur voie ... Quelles applications utiliser ? Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Orientation professionnelle » Ecoles Orientation Métiers d'enVIE Onisep Onisep Nomad Education
  57. 57. Afin de proposer des animations « différentes » autour du jeu vidéo, il est proposé des séances de jeu à plusieurs sur une seule tablette. Il s'agit soit de jeux collaboratifs où tous les joueurs doivent atteindre ensemble un but, soit de jeux d'opposition. Quelles applications utiliser ? Badland King of Opera Fruit Ninja Spaceteam OLO Lub vs Dub Bang Bam Fu Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Jouer à plusieurs sur une tablette »
  58. 58. Que la bibliothèque propose ou non des jeux de société, il semble pertinent de faire découvrir une sélection de jeux de société adaptés sur tablettes. Ce sont souvent des jeux multijoueurs qui permettent de créer un temps convivial. Quelles applications utiliser ? Catane L'île interditeTicket to ride Agricola Carcassonne Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Je joue à des jeux de société sur tablettes »
  59. 59. Accompagnement à la découverte d'applications Echanger les rôles !
  60. 60. Mettre en place des ateliers de création numérique Face à l'usage traditionnel des technologies numériques comme outil de communication et d'information existe un autre usage, dit « créatif » qui se développe depuis la fin des années 1990 parmi la population française, dans le cadre des pratiques de création en amateur. La bibliothèque publique a tout lieu de s'approprier cet usage et de le promouvoir comme un nouveau service innovant et une manière d'encourager une vision créative de la culture numérique. Présentation détaillée de 4 ateliers de création numérique qu'il est possible de mener avec des adolescents. Atelier 1 : Réaliser un film d'animation Atelier 2 : Créer un livre numérique Atelier 3 : Créer un manga Atelier 4 : Composer de la musique
  61. 61. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Source : http://www.edulogia.com/comment-cinema-animation-ipad/
  62. 62. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Dispositif Nous vivons à une époque où l’image est omniprésente. Pour éviter aux adolescents de n’être que de simples consommateurs, il apparaît essentiel qu’ils comprennent l’image, en apprenant à la regarder. Ils auront ainsi la possibilité de se mettre à distance et de développer un esprit critique par rapport à tout ce qu’ils voient. Apprendre à regarder l’image passe aussi nécessairement par apprendre à la fabriquer afin de mieux comprendre ce qui s’y joue. Le Stop-motion ou animation en volume image par image, est une technique d’animation permettant de créer un mouvement à partir d’objets immobiles. Le concept est proche de celui du dessin animé : une scène (en général constituée d’objets) est filmée à l’aide d’une caméra capable de ne prendre qu’une seule image à la fois (c’est une photographie sur pellicule de film). Entre chaque image, les objets de la scène sont légèrement déplacés. Lorsque le film est projeté à une vitesse normale, la scène semble animée.
  63. 63. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Objectifs - initier à l’univers du cinéma d’animation - faire découvrir les différentes techniques d’animation - faire découvrir les étapes de la réalisation d’un film d’animation - initier au vocabulaire et à la manipulation cinématographique - initier à la technique du stop motion à partir de l'application ONF StopMo Studio - apporter des notions de construction du récit, de photographie, de montage vidéo, de mixage son et de publication sur le web Organisation Nombre de séances : 4 séances de 2 heures Nombre de participants : 8
  64. 64. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 1 Introduction à l'univers du cinéma d'animation 1. Accueil des participants 2. Présentation de l’atelier 3. Echanges autour de ce qu’est un film d’animation Interroger sur ce qu’est un film d'animation selon eux. Leur demander s'ils connaissent des films d'animation ? S'ils en regardent souvent ? Quels titres ? L’animateur peut les noter sur un paperboard et les classer en fonction des techniques ou des styles. Pourquoi parle-t-on de cinéma d'animation et non de cinéma tout court ? Quelles sont les différences avec le dessin animé, le film de fiction et le film documentaire ?
  65. 65. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 1 Introduction à l'univers du cinéma d'animation 4. Présentation du film Manipulation de Daniel Greaves (1990) https://www.youtube.com/watch?v=FYPv4ttwYXg (durée : 6:21) Sur la table lumineuse d'un dessinateur d'animation, un personnage de papier refuse de se laisser manipuler par son créateur. D'une intelligence et d'un brio technique rares, ce film utilise plusieurs techniques d'animation : dessin, papier découpé, marionnettes, pixilation. 5. Les techniques d'animation Après un premier visionnage, demander aux participants de reconnaître les différentes techniques d’animation utilisées dans ce film. Si nécessaire, revisionner le film et s’arrêter dès qu’une nouvelle technique est utilisée pour l'expliciter. Souligner l’importance du bruitage sonore comme élément de suggestion des matières (peinture liquide, papier, etc...). Si nécessaire, montrer des vidéos qui explicitent les différentes techniques d'animation.
  66. 66. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 1 Introduction à l'univers du cinéma d'animation 6. Les étapes de réalisation d'un film d'animation Demander aux participants quelles sont, selon eux, les différentes étapes pour réaliser un film d’animation. L’objectif est d’arriver à lister les étapes suivantes : - écriture du scénario - choix de la technique d’animation - réalisation d’un story-board - réalisation des personnages et des décors - tournage (prises de vues) - montage et sonorisation Regarder une vidéo qui explicite les différentes étapes de réalisation : https://www.youtube.com/watch?v=lP0qqY2GWiI
  67. 67. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 1 Introduction à l'univers du cinéma d'animation 7. Présentation de l'application ONF StopMo Studio https://www.onf.ca/stopmo Ne pas rentrer dans le fonctionnement détaillé de l'application. Il s'agit de donner envie de l'utiliser lors des séances suivantes. 8. Terminer la séance en donnant les instructions pour la séance suivante. Les participants doivent réfléchir au synopsis de leur futur film. Préciser qu'il doit s’agir d’une histoire courte comprenant 2 ou 3 personnages et un seul décor.
  68. 68. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 2 Ecriture du scénario et réalisation du storyboard 1. Accueil des participants et présentation de la séance 2. Ecriture du scénario Chaque participant propose des idées de personnages, le lieu et l’action jusqu’à ce que le groupe tombe d’accord sur une histoire commune. L’animateur intervient pour structurer les différentes étapes du scénario. Il indique sur un paper-board les différents éléments : - les personnages - le(s) décor(s) - la première scène de l'histoire - les étapes suivantes - la fin de l'histoire
  69. 69. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 2 Ecriture du scénario et réalisation du storyboard 3. Réalisation du story-board Traduire les éléments du scénario en story-board. Il s'agit de décomposer chacun des plans du film. Chaque étape doit être traduite en plusieurs images. Les dialogues (s'il y en a) doivent être rédigés. 4. Terminer la séance en donnant les instructions pour la séance suivante. Chaque participant doit trouver les éléments (objets, jouets, images) qui constitueront les personnages et les décors.
  70. 70. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 3 Réalisation des prises de vue 1. Accueil des participants et présentation de la séance 2. Choix des matériaux Chaque participant présente les éléments (objets, jouets ou images) qu’il a apportés. Un choix collectif doit se faire. 3. Installation du dispositif de prise de vue L’animateur installe le dispositif de prise de vue : déplacement d’une table face à un mur neutre sur laquelle seront posés le décor et les personnages. La tablette est posée sur une autre table à distance nécessaire. 4. Découverte détaillée du fonctionnement de l'application ONF StopMo Studio A partir du tutoriel : https://www.youtube.com/watch?v=8TvMWidWF2Q
  71. 71. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 3 Réalisation des prises de vue 5. Répartition des rôles Chaque participant a un rôle spécifique pendant le tournage : - 1 directeur de la photo : prend la photo, visionne avant / après. Il indique aux manipulateurs si le mouvement est bon. - plusieurs manipulateurs (un par personnage) : ils restent auprès de leur personnage pour effectuer les déplacements. - 1 responsable des décors : il doit modifier les décors quand nécessaire. S'il y a plus de participants que de rôles, il est possible de dédoubler les rôles.
  72. 72. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 3 Réalisation des prises de vue 6. Tournage Avant de démarrer, rappeler qu'il faut réaliser 800 à 900 photos pour obtenir un film d'1 minute (à raison de 15 images par seconde). Démarrer le tournage. Corriger de suite les photos. Les refaire si nécessaire. La prise de vue doit être finie à la fin de la séance. 7. Terminer la séance en donnant les instructions pour la séance suivante. Chaque participant doit réfléchir au titre du film, à l'intertitre et aux effets sonores qui seront ajoutés à la prise de vue.
  73. 73. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 4 Mise en forme et publication du film 1. Accueil des participants et présentation de la séance 2. Visionnage des prises de vue de la séance précédente Il sera peut être nécessaire de retourner certaines séquences. 3. Réalisation du plan pour le titre du film et les crédits à la fin du film Dans l'application ONF StopMo Studio, création de l'intertitre du début et de la fin. 4. Ajout des effets sonores et des pistes audio Dans l'application ONF StopMo Studio, ajout des effets sonores parmi ceux proposés dans la banque de sons ou de pistes audio (soit pistes musicales parmi celles de l'application Musique, soit enregistrement direct des voix, soit ajout de silences).
  74. 74. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 4 Mise en forme et publication du film 5. Export du film Fermer le projet de film et l'exporter vers la pelliculle de l'Ipad. Possibilité de récupérer le fichier en synchronisant l'ipad sur un ordinateur (sous iPhoto). 6. Partage du film sur les réseaux sociaux Mise en ligne du film sur le compte YouTube de la bibliothèque et partage sur les différents réseaux sociaux.
  75. 75. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Séance 4 Mise en forme et publication du film 5. Export du film Fermer le projet de film et l'exporter vers la pelliculle de l'Ipad. Possibilité de récupérer le fichier en synchronisant l'ipad sur un ordinateur (sous iPhoto). 6. Partage du film sur les réseaux sociaux Mise en ligne du film sur le compte YouTube de la bibliothèque et partage sur les différents réseaux sociaux.
  76. 76. Atelier 1 – Réaliser un film d'animation Ressources pour prendre en main l'atelier Histoire du cinéma d’animation http://www.ciclic.fr/ressources/mister-frise/histoire-du-cinema-d-animation Bibliographie Créer un atelier cinéma d’animation http://www.bpi.fr/fr/les_dossiers/cinema/histoire_du_cinema_d_animation.html Guide : pour débuter en cinéma d’animation http://kidiklik.free.fr/db/cocotte/animation.pdf Tutoriels de l'ONF pour réaliser un atelier d'animation image par image https://www.onf.ca/selection/studiostopmo/ Les billets sur le cinéma d'animation du Teenage Space Club de l'Espace Multimédia Gantner http://tsc.communaute-emg.net/tag/cinema/
  77. 77. Atelier 2 – Créer un livre numérique Dispositif A l'occasion de la venue à la bibliothèque d'un auteur ou dans le cadre d'une manifestation autour de la lecture et l'écriture, il s'agit de proposer aux adolescents un atelier de création d'un livre numérique. La création doit être collective, mais il est possible de former plusieurs groupes pour aboutir à plusieurs créations. Il est possible d'imposer des contraintes de forme (nouvelles, poésie, pièce de théâtre) ou de contenu (thématique obligatoire, ambiance particulière, personnages définis) mais ce n'est pas une obligation.
  78. 78. Atelier 2 – Créer un livre numérique Objectifs - faire connaître l'univers du livre numérique et ses spécificités techniques - développer le travail collaboratif de production d'écrit en groupe (atelier d'écriture) - développer la recherche d'illustrations sous licence libre ou libres de droits - structurer des contenus avant édition et publication - apprendre comment publier les réalisations sur le web Organisation Nombre de séances : 4 séances de 2h Nombre de participants : 8
  79. 79. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 1 Introduction au livre numérique 1. Accueil des participants 2. Présentation de l’atelier 3. Echanges autour de ce qu’est un livre numérique Interroger sur ce qu’est un livre numérique selon eux. Leur demander quelles sont les spécificités du livre numérique au regard du livre papier. Insister sur la différence entre le livre homothétique et le livre enrichi (distribué en application). Faire découvrir les possibilités "d'enrichissement" d’une oeuvre (bande son, effets visuels, liens internet, bonus sonores, etc.). 4. Découverte de plusieurs livres applications pour adolescents - Voyage au centre de la Terre (L'Apprimerie) - https://youtu.be/YXfAH28epK4 - Enquête en solo pour Gladys Krett (Morey éditions) - https://youtu.be/w95I3hXaN0Y - Little Fear (Byook) - https://youtu.be/JQwVS2KftNk - Tara Duncan Autremonde (Byook) - https://youtu.be/ZKIQ7JgDPmU
  80. 80. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 1 Introduction au livre numérique 5. Présentation de l'application BookCreator
  81. 81. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 1 Introduction au livre numérique 6. Les étapes de réalisation d'un livre numérique Demander aux participants quelles sont, selon eux, les différentes étapes pour réaliser un livre enrichi. L’objectif est d’arriver à lister les étapes suivantes : - écriture du texte - réalisation des illustrations (dessins ou photos) - enregistrement d'effets sonores et de musique - enregistrement de vidéos - sélection de sites internet pour lier le contenu 7. Terminer la séance en indiquant ce qui sera fait lors de la séance suivante. La séance suivante sera dédiée à l'écriture collective d'un texte. Les participants sont invités à réfléchir à une courte histoire qu'ils devront dire à l'oral.
  82. 82. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 2 Ecriture du texte 1. Sélection de l'histoire Chaque participant qui le souhaite propose à l'oral son histoire. Un vote a lieu pour déterminer l'histoire retenue pour le projet, au regard de son originalité, mais aussi de la facilité à pouvoir l'illustrer et la sonoriser. 2. Liste des étapes de l'histoire Avant de se lancer dans l'écriture, les participants se mettent d'accord sur les différentes étapes de l'histoire, le lieu où elle se situe et les personnages. 3. Atelier d'écriture collectif A partir d'une application de traitement de texte sur l'Ipad, l'animateur invite les participants à écrire l'histoire. L'écriture est collective : chaque participant indique à l'oral une phrase, l'animateur la note et demande s'il y a des modifications à y apporter. Et cela jusqu'à avoir un texte définitif.
  83. 83. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 2 Ecriture du texte 4. Choix du titre Relire oralement le texte et demander aux participants de trouver un titre. Se fait sous forme de brainstorming. 5. Imprimer ou envoyer par mail le texte aux participants. 6. Terminer la séance en donnant les instructions pour la séance suivante. Les participants devront relire chez eux le texte rédigé et réfléchir aux illustrations possibles.
  84. 84. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 3 Réalisation des illustrations 1. Réalisation du story-board Découpage du texte sur plusieurs pages (7 au maximum). Chaque participant prend en charge la réalisation du visuel d'une page ou la réalisation de la couverture du livre. 2. Réalisation des illustrations - photographies : directement avec l'appareil photo de l'Ipad ou en recherchant des images sous licences libres - illustrations : soit de manière traditionnelle sur papier (mais il faudra la scanner), soit via une application de dessin (Paper par exemple) - ajout de filtres, textures ou aspects particuliers via une application de retouche (Pixlr, Pixlromatic, Camera+, Popstamatic ...) 3. Terminer la séance en donnant les instructions pour la séance suivante. Les participants devront chercher des illustrations sonores à placer dans le texte.
  85. 85. Atelier 2 – Créer un livre numérique Séance 4 Mise en page du livre 1. Maquettage Assemblage des illustrations et du texte dans l'application BookCreator. 2. Ajout de sons (enregistrés ou non) ou de textures sonores L'application BookCreator permet d'importer des sons ou de s'enregistrer. 3. Finalisation Vérifier que tous les textes, illustrations et sons ont été bien placés. 4. Export du livre numérique Enregistrer le document terminé au format epub et l'ouvrir avec l'application Ibooks. Il est aussi possible de l'enregistrer au format PDF pour pouvoir le lire dans d'autres applications. Mise en ligne du livre sur le portail de la bibliothèque et partage sur les différents réseaux sociaux.
  86. 86. Atelier 3 – Réaliser un manga Dispositif Le manga, terme qui peut se traduire littéralement par « image dérisoire » ou « dessin non abouti » est un phénomène aujourd’hui planétaire. Acclamé par plusieurs, critiqué par certains, il n’en reste pas moins que son influence se fait ressentir partout et qu’il a contribué à changer le visage de la bande dessinée du XXIe siècle. Il est reconnu aujourd’hui par la critique littéraire et unanimement apprécié des jeunes et des moins jeunes. A l'occasion d'une manifestation autour de la lecture et l'écriture, il s'agit de proposer aux adolescents un atelier de création de manga sous forme numérique. La création doit être collective, mais il est possible de former plusieurs groupes pour aboutir à plusieurs créations.
  87. 87. Atelier 3 – Réaliser un manga Objectifs - faire connaître l'univers du manga - développer le travail de production d'écrit en groupe - développer les techniques de prise de vue - faire connaître les caractéristiques du manga - structurer des contenus avant édition et publication - apprendre comment publier les réalisations sur le web Organisation Nombre de séances : 4 séances de 2h Nombre de participants : 8
  88. 88. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 1 Introduction au manga 1. Accueil des participants 2. Présentation de l’atelier 3. Echanges autour de ce qu’est un manga Interroger sur ce qu’est un manga selon eux. Leur demander quelles sont les spécificités du manga au regard de la BD franco-belge et des comics. Quel art ancien a influencé le manga ? Quels sont les grands mangakas ? 4. Découverte de l'univers du manga - Présentation d'une sélection issue des collections de la bibliothèque - Présentation de l'application Anne Franck au pays du manga - Découverte de plusieurs mangas en version numérique via l'application Manga Rock.
  89. 89. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 1 Introduction au manga 5. Présentation de l'application Manga Toon Studio Manga Toon Studio est une application qui permet de transformer n'importe quelle photographie en image de manga. Un large choix de filtres, de textures, de polices, de phylactères est proposé pour enrichir la photo.
  90. 90. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 1 Introduction au manga 6. Les étapes de réalisation du manga Demander aux participants quelles sont, selon eux, les différentes étapes pour réaliser un manga. L’objectif est d’arriver à lister les étapes suivantes : - écriture d'un story-board - réalisation des prises de vue - ajout des textes et des phylactères - exportation pour mise en page dans l'application BookCreator 7. Terminer la séance en indiquant ce qui sera fait lors de la séance suivante. La séance suivante sera dédiée à la réalisation collective du story- board. Les participants sont invités à réfléchir à une courte histoire qui devra prendre en compte le fait que les prises de vue auront lieu dans la bibliothèque ou dans un univers à proximité.
  91. 91. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 2 Réalisation du story-board 1. Sélection de l'histoire Chaque participant qui le souhaite propose à l'oral son histoire. Un vote a lieu pour déterminer l'histoire retenue pour le projet, au regard de son originalité, mais aussi de la facilité à pouvoir l'illustrer. Lister les grandes étapes de l'histoire et demander aux participants de trouver un titre au manga. 2. Réalisation du story-board Réaliser sur papier un croquis de toutes les cases de chaque page en y précisant le décor, les personnages et les textes. 3. Terminer la séance en indiquant ce qui sera fait lors de la séance suivante. La séance suivante sera dédiée aux prises de vue dans l'application Manga Toon Studio. Les participants doivent apporter les éléments de décor et les éléments pour qualifier les personnages (déguisements, accessoires, jouets, etc).
  92. 92. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 3 Réalisation des prises de vue Il est possible, en fonction de l'histoire choisie et du nombre d'Ipads à disposition, de scinder les participants en groupes pour la prise de vue. Cela permet de gagner du temps. 1. Choix des filtres et textures Décider avec l'ensemble des participants quels filtres seront appliqués à toutes les prises de vue (dans l'application Manga Toon Studio) . 2. Installation des décors et des personnages Préparer avant la prise de vue les décors et les personnages. Positionner la tablette sur une table à la bonne distance pour la prise de vue. Ne pas oublier la prise de vue qui servira pour la couverture.
  93. 93. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 3 Réalisation des prises de vue 3. Réaliser les prises de vue Prendre la photo avec le filtre choisi, ajouter les phylactères puis les éléments de texte et enregistrer la création. Passer à la prise de vue suivante. 4. Export des images Si plusieurs Ipads ont été utilisés, il faudra enregistrer l'ensemble des images dans la pellicule de chaque tablette. L'animateur devra s'assurer de regrouper toutes les images sur la même tablette pour la séance suivante. 5. Terminer la séance en indiquant ce qui sera fait lors de la séance suivante. La séance suivante sera dédiée à la réalisation de la mise en page des prises de vue avec l'application BookCreator.
  94. 94. Atelier 3 – Réaliser un manga Séance 4 Mise en page du manga 1. Maquettage Assemblage des prises de vue dans l'application BookCreator. Possibilité d'ajouter des phylactères et des textes en plus. 3. Finalisation Vérifier que tous les contenus créés ont été bien placés. Ajouter sur la page de titre la date de réalisation et le nom des créateurs. 4. Export Enregistrer le document terminé au format epub et l'ouvrir avec l'application Ibooks. Il est aussi possible de l'enregistrer au format PDF pour pouvoir le lire dans d'autres applications. Mise en ligne du manga sur le portail de la bibliothèque et partage sur les différents réseaux sociaux.
  95. 95. Atelier 4 – Composer de la musique Dispositif A l'heure de la musique électronique, de nombreuses applications permettent l'apprentissage d'un instrument ou le djing. Il est proposé dans cet atelier d'utiliser un séquenceur, un outil qui enregistre des sons pour les restituer pendant un morceau, ou un concert. Le concept est très simple : 8 boutons pour autant de pistes que vous enregistrez avec le micro. Pour jouer la musique, il suffit ensuite de toucher l’un des huit boutons, tout simplement. L’occasion de s'initier au BeatBoxing ! Il peut être envisagé la création d'une composition collective pour un concert live à plusieurs séquenceurs .
  96. 96. Atelier 3 – Composer de la musique Objectifs - permettre de comprendre le principe du séquençage - faire preuve d'imagination dans la création de sons ou de boucles - développer le sens du rythme pour créer des boucles sonores de qualité - chercher et trouver des sons libres de droit ou sous licence libre - découvrir les règles de la composition musicale - jouer en collaboration avec les autres participants Organisation Nombre de séances : 4 séances de 2h Nombre de participants : 8
  97. 97. Atelier 4 – Composer de la musique
  98. 98. https://lappliblog.wordpress.com/2015/06/14/la-fanfare-dipad-orchestronique-en-concert-le-20-juin-a-16h-mediatheque-malraux/ Atelier 4 – Composer de la musique
  99. 99. Documenter ses expérimentations
  100. 100. Merci de votre attention ! Anne-Gaëlle Gaudion aggaudion@gmail.com http://twitter.com/#!/agaudion http://fr-fr.facebook.com/angie.gaudion http://www.slideshare.net/angiegaudion http://anne-google.tumblr.com/

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