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Pourquoi le jeu vidéo en
bibliothèque ?
Journée d'étude
Strasbourg, 4 novembre 2013

Anne-Gaëlle GAUDION
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?

1er argument :
Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si
son objectif premier est de divertir.
Il relève du champ des cultures populaires, que les
bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur
diversité.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?

2nd argument :
Le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier.
En proposant des jeux sur différents supports, les
bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser
l'accès.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?

3ème argument :
Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux
publics et de fidéliser ceux qu'elles ont.
Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de
collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles
veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles
doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?

4ème argument :
Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir :
les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne
de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux
et les façons de jouer se diversifient.
Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté
d'adolescents mais à un public potentiellement très
large.
Le lecteur peut devenir joueur et le joueur devenir lecteur
Retombées

%

Les usagers participant aux activités de jeux vidéo sont 75 %
revenus à la bibliothèque pour un autre service
Les usagers participant aux activités de jeux vidéo ont
utilisé un autre service pendant leur présence à la
bibliothèque

72 %

Amélioration de l'interaction sociale au sein de la
bibliothèque

61 %

Source : Thierry Robert, bibliothèques de Montréal
Les jeux vidéos en bibliothèque marquent l'imaginaire

Retombées d'un service de jeux en bibliothèque

%

Amélioration de l'image de la bibliothèque

77 %

Les autres usagers ont déclaré être dérangés par
les activités de jeux

10 %

Source : Nicholson, S. (2009) Library gaming census report. American Libraries. 40(1/2), 44
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
5ème argument :
Le jeu est une activité en grande partie collective et un
mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu
adapté.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
6ème argument :
Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas
plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget
global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien.
D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des
cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son
intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers
comme les méthodes de langues, peuvent être transférés
pour l'acquisition de jeux vidéo.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
7ème argument :
Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour
les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées
au livre uniquement, elles ont toujours évolué.
Les services qu'une bibliothèque peut proposer :

Consultation sur place
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Public cible : famille

Public cible : enfants &
adolescents

Similaire à une
collection
cinématographique

Investissement en
ressources humaines,
matérielles et en espace
Création d’un milieu de
vie

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Public cible :
jeunes & aînés
Utilise le matériel
présent
Le prêt de jeux vidéo
En raison du manque de précision du statut juridique des
jeux vidéo, les bibliothèques qui souhaitent les proposer en
prêt doivent négocier les droits directement auprès des
éditeurs ou passer par des fournisseurs spéciaisés.
L'offre des fournisseurs spécialisés (CVS, Circle, Colaco, etc.)
- offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés)
- peu de jeux de console
- coûts prohibitifs
- les droits ne sont pas toujours négociés

L’offre de prêt s’avère donc être peu satisfaisante
actuellement, tant pour les publics que pour les
professionnels désireux de mettre en valeur ce
support.
Le prêt de jeux vidéo
Avec les nouvelles générations de consoles (PS4 et Xbox
One), c'est la possibilité même de prêter des jeux qui est
remise en cause :
- absence de retro-compatibilité des jeux de la génération
précédente
- réduction du nombre de titres sortis sous format physique et
augmentation du nombre de jeux en exclusivité sur les store
- jeux sous format dvd-rom avec DRM (prêt limité en temps et
en nombre chez Microsoft)
Prêt de jeux
vidéo et de
consoles
La consultation sur place
L’utilisation des jeux pour de la consultation sur place
semble être tolérée par les éditeurs et est largement
pratiquée par les revendeurs de jeux vidéo et les
bibliothèques ou ludothèques.
Le cadre juridique de l'usage collectif des jeux vidéo est
encore mal assuré et il est nécessaire d'ouvrir un dialogue
avec les titulaires de droits pour trouver des formules
adaptées.
L’étendue des possibles n’a de
limite que l’imagination du
bibliothécaire et, accessoirement,
les moyens dont il dispose !
http://blog-bibliotheque.paris.fr/vaclavhavel/a-propos-de-la-bibliotheque/
Le jeu en ligne
- sélection de jeux en ligne par les bibliothécaires
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http://jeunesse.bibliotheque.toulouse.fr/jeux.html
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médiathèque Neptune de Brest
- accès à plus de 500 jeux vidéo
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http://fr.slideshare.net/memoire2silence/dofus-m-arseille-le-19-fvrier-2009
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- bacs / rayonnages pour le stockage des jeux en prêt
- espace jeux vidéo permettant la consultation de jeux sur
consoles de salon :
→ prévoir un espace conséquent (au minimum 6 m 2)
→ un espace où il est possible de faire du bruit
→ un espace visible de l'ensemble des usagers

- espace multimédia permettant la consultation de jeux en
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Définir les modalités d'utilisation

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culturelles : pas de droits négociés mais accès à un catalogue
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Boutiques d'applications (App Store, Google Play) pour les jeux sur
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Offre Steam pour cybercafé qui permet l’accès à une partie de la
ludothèque de Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque
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si l'objectif de votre espace est de favoriser la convivialité, les échanges
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- âge du jeu

définir la cible des usagers et proposer des jeux adaptés (classification
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Ateliers de création de jeux vidéo

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Ateliers de création de jeux vidéo
Merci de votre attention !

Anne-Gaëlle Gaudion
aggaudion@gmail.com
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Pourquoi le jeu video en bibliothèque ?

  • 1. Pourquoi le jeu vidéo en bibliothèque ? Journée d'étude Strasbourg, 4 novembre 2013 Anne-Gaëlle GAUDION
  • 2.
  • 3. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 1er argument : Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si son objectif premier est de divertir. Il relève du champ des cultures populaires, que les bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur diversité.
  • 4. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 2nd argument : Le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier. En proposant des jeux sur différents supports, les bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser l'accès.
  • 5. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 3ème argument : Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux publics et de fidéliser ceux qu'elles ont. Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
  • 6. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 4ème argument : Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir : les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient. Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté d'adolescents mais à un public potentiellement très large.
  • 7. Le lecteur peut devenir joueur et le joueur devenir lecteur Retombées % Les usagers participant aux activités de jeux vidéo sont 75 % revenus à la bibliothèque pour un autre service Les usagers participant aux activités de jeux vidéo ont utilisé un autre service pendant leur présence à la bibliothèque 72 % Amélioration de l'interaction sociale au sein de la bibliothèque 61 % Source : Thierry Robert, bibliothèques de Montréal
  • 8. Les jeux vidéos en bibliothèque marquent l'imaginaire Retombées d'un service de jeux en bibliothèque % Amélioration de l'image de la bibliothèque 77 % Les autres usagers ont déclaré être dérangés par les activités de jeux 10 % Source : Nicholson, S. (2009) Library gaming census report. American Libraries. 40(1/2), 44
  • 9. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 5ème argument : Le jeu est une activité en grande partie collective et un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté.
  • 10. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 6ème argument : Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien. D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers comme les méthodes de langues, peuvent être transférés pour l'acquisition de jeux vidéo.
  • 11. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ? 7ème argument : Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées au livre uniquement, elles ont toujours évolué.
  • 12. Les services qu'une bibliothèque peut proposer : Consultation sur place Prêt Public cible : famille Public cible : enfants & adolescents Similaire à une collection cinématographique Investissement en ressources humaines, matérielles et en espace Création d’un milieu de vie Jeu en ligne Public cible : jeunes & aînés Utilise le matériel présent
  • 13. Le prêt de jeux vidéo En raison du manque de précision du statut juridique des jeux vidéo, les bibliothèques qui souhaitent les proposer en prêt doivent négocier les droits directement auprès des éditeurs ou passer par des fournisseurs spéciaisés. L'offre des fournisseurs spécialisés (CVS, Circle, Colaco, etc.) - offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés) - peu de jeux de console - coûts prohibitifs - les droits ne sont pas toujours négociés L’offre de prêt s’avère donc être peu satisfaisante actuellement, tant pour les publics que pour les professionnels désireux de mettre en valeur ce support.
  • 14. Le prêt de jeux vidéo Avec les nouvelles générations de consoles (PS4 et Xbox One), c'est la possibilité même de prêter des jeux qui est remise en cause : - absence de retro-compatibilité des jeux de la génération précédente - réduction du nombre de titres sortis sous format physique et augmentation du nombre de jeux en exclusivité sur les store - jeux sous format dvd-rom avec DRM (prêt limité en temps et en nombre chez Microsoft)
  • 15.
  • 16.
  • 17. Prêt de jeux vidéo et de consoles
  • 18. La consultation sur place L’utilisation des jeux pour de la consultation sur place semble être tolérée par les éditeurs et est largement pratiquée par les revendeurs de jeux vidéo et les bibliothèques ou ludothèques. Le cadre juridique de l'usage collectif des jeux vidéo est encore mal assuré et il est nécessaire d'ouvrir un dialogue avec les titulaires de droits pour trouver des formules adaptées.
  • 19. L’étendue des possibles n’a de limite que l’imagination du bibliothécaire et, accessoirement, les moyens dont il dispose !
  • 20.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Le jeu en ligne - sélection de jeux en ligne par les bibliothécaires - abonnement à des plateformes de jeux en ligne - intégrer des séances sur les MMORP
  • 26.
  • 29.
  • 30.
  • 31. L'Espace multimédia de la médiathèque Neptune de Brest - accès à plus de 500 jeux vidéo - système Metaboli
  • 34. Les espaces - bacs / rayonnages pour le stockage des jeux en prêt - espace jeux vidéo permettant la consultation de jeux sur consoles de salon : → prévoir un espace conséquent (au minimum 6 m 2) → un espace où il est possible de faire du bruit → un espace visible de l'ensemble des usagers - espace multimédia permettant la consultation de jeux en ligne - salons numériques pour la consultation sur place de consoles portables ou de tablettes
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. Définir les modalités d'utilisation http://www.bmi-epinalgolbey.fr/opacwebaloes/index.aspx?IdPage=406
  • 42. Le budget L'exemple de la BMI de Golbey http://fr.slideshare.net/marelle/jeux-video-en-bibliotheque
  • 44. Quoi et où acheter ? Jeux avec droits de consultation et/ou de prêts négociés par des intermédiaires (Circle, CVS, Colaco...) Boutiques de jeux vidéo, boutiques en ligne, grandes surfaces culturelles : pas de droits négociés mais accès à un catalogue commercial plus complet Boutiques d'applications (App Store, Google Play) pour les jeux sur tablettes Offre Steam pour cybercafé qui permet l’accès à une partie de la ludothèque de Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque (http://cybercafe.e-dg.eu/) Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC (jeux gratuits en ligne, jeux sous licences libres)
  • 45. Critères d'acquisition possibles - nombre de joueurs si l'objectif de votre espace est de favoriser la convivialité, les échanges intergénérationnels et la collaboration, mieux vaut sélectionner des jeux multijoueurs - âge du jeu définir la cible des usagers et proposer des jeux adaptés (classification PEGI) / à prendre en compte en fonction de l'accès à l'espace de jeu - genre du jeu certains genres (FPS, combat) sont parfois difficiles à justifier Il faut toujours intégrer ces critères dans la charte de politique documentaire de l'établissement
  • 47. La médiation des collections
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51. Animations en lien avec des évènements internationaux
  • 52.
  • 53. Détourner les animations traditionnelles
  • 54. Focus ponctuels sur le jeu vidéo (sans acquisition d'une collection) Il est aussi possible de proposer des moments d'animation autour du jeu vidéo, sans pour autant disposer d'une collection : - expositions - conférences - rencontres avec des professionnels - ateliers de création Nécessité de faire appel à des partenaires extérieurs
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 60. Ateliers de création de jeux vidéo http://www.youtube.com/watch?v=m4z3ar9jPUI
  • 61. Ateliers de création de jeux vidéo
  • 62.
  • 63. Merci de votre attention ! Anne-Gaëlle Gaudion aggaudion@gmail.com http://twitter.com/#!/agaudion http://fr-fr.facebook.com/angie.gaudion http://www.slideshare.net/angiegaudion

Notes de l'éditeur

  1. Depuis décembre 2011. Objectifs : découverte et manipulation des appareils de façon autonome Modèles principaux de tablettes –Ipad, Samsung), liseuses (Sony, Cybook, Kobo… chargées en libre de droits) Ipad souvent détourné pour naviguer sur Internet. Brider cette fonction ?
  2. Objectif : valoriser les ressources documentaires numériques en lien avec les différents espaces de la bibliothèque. 6 ipads, chargées d’une sélection d’apps selon les espaces où ils sont disposés : Espace presse : applications presse en ligne gratuites et payantes. Analogie avec les espaces presses principalement définis par des contenus à consulter sur place, espaces pour les publics ventouse. Productions de la médiathèque : vidéos, podcasts, visites d’expo avec commentaires d’œuvres… Déclinable aussi en : Documentaires : Apprentissage (langue, lecture, maths : cf. sites CRDP Limousin ou Le Web pédagogique) Jeunesse BD : avec Izneo / AveComics, et une sélection de webcomics Bilan Renaud Aioutz (RISOM, Ardèche) : nous expérimentons LeKiosque.fr avec lecture sur iPad depuis octobre 2010.Sur l'usage global :environ 40% des utilisateurs de l'iPad n'étaient pas des utilisateurs d'Internet (je veux dire des PC publics) chez nous. En majorité des hommes ;le temps moyen d'utilisation augmente progressivement (environ 45 min.) ;l'usage orienté "actualités" est finalement aussi important sur les contenus gratuits (avec des applications bien faites comme 24/24, France24, newsrepublik etc.) que sur les titres du Kiosque.fr disponibles ;à côté des ces applications, l'application du Kiosque.fr est correcte mais pourrait être meilleure en ergonomie (recherche, catégorisation etc.) . La qualité de numérisation et de zoom restent aussi limitées. Pour une majorité des journaux cela ne pose pas de problème mais pour certains formats, c'est parfois gênant.il est difficile de quantifier l'usage des crédits car nous sommes dans une offre expérimentale (mixte entre identification par login et la reconnaissance par adresse IP). Du coup, avec l'arrivée de l'appli. en janvier 2011, ils ont remis nos compteurs à 0 (nous sommes donc gagnants pour l'instant) ;le contrat a été 2 000 crédits pour 2 000 € TTC payés par la BDP et utilisés par les BM pilotes (dont Tence). Un crédit correspond à un titre à feuilleter. Une fois le titre acquis, il reste dans une bibliothèque virtuelle et le relire n'engage pas de crédit nouveau, pour toutes les bibliothèques du réseau qui se sont engagées dans cette expérimentation ;il n'y a pas à proprement parler de module de statistiques et de suivi pour LeKiosque.fr, d'un point de vue "administrateur", hélas ;les magazines sont téléchargés et disponibles dans l'iPad hors connexion aussi ;nous pouvons accéder depuis les PC de la bibliothèque (via le navigateur) à l'offre mais c'est moins ergonomique ;enfin les offres commerciales ont beaucoup bougé et les tarifs et contrats ne sont plus très clairs. Nous avons profité d'une expérimentation pilote de leur côté et donc d'une tarification. Ex de Mauguio Carnon (Herault) : http://www.mediatheque-mauguio-carnon.com/divers/contenu_des_ipads_de_la_mediatheque