Contenido e índice del libro "Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal" de Antonio J. Planells, publicado por Ediciones Cátedra en enero de 2015.
2. Qué es y qué no es
El libro es:
• Una obra académica que reflexiona sobre el videojuego
desde una perspectiva filosófica y, principalmente,
narrativa y ficcional
• Una obra escrita, dentro del necesario rigor académico,
con un estilo accesible y orientado a docentes,
investigadores, estudiantes y, por lo general, a todo aquél
interesado en el videojuego como objeto cultural
• La conjunción entre:
• Un marco teórico que parte de la Teoría de la Ficción
• Un modelo de análisis del videojuego como mundo
ludoficcional
• Un conjunto de estudios de casos partiendo de los
géneros más populares del videojuego
3. Qué es y qué no es
El libro NO es:
• Un compendio de artículos de investigación
• Una obra meramente divulgativa o mediática
• Un manual de diseño de juegos
4. Contenido
En los últimos 30 años, los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en objetos culturales capaces de
evocar ricos y vastos mundos de ficción mediante la experiencia lúdica. En este sentido, el videojuego
contemporáneo debe leerse más como un mundo jugable que como un relato interactivo.
5. Contenido
En el libro se propone un modelo teórico-práctico denominado Teoría de los Mundos Ludoficcionales.
Inspirado en la Semántica de la Ficción y de los Mundos Posibles, se orienta al análisis de los videojuegos como
sistemas integrados por la ficción audiovisual y la pretensión lúdica.
6. Contenido
La primera parte del libro propone un breve recorrido desde la filosofía hasta la narratología en el
que se analizan las principales nociones en juego: mundo posible, mímesis, ficción y narración.
7. Contenido
La segunda parte examina los mundos ludoficcionales mediante tres perspectivas distintas:
dimensión macroestructural estática dimensión microestructural dinámica dimensión metaléptica
juego como un sistema formal de
mundos posibles
relaciones entre las acciones
posibles, los personajes y sus
motivaciones psicológicas
principales mecanismos
que permiten al jugador
superar las fronteras de la
ficción para intervenir en
su interior
8. Contenido
La tercera y última parte
propone el análisis comentado de
una muestra de juegos
estructurada siguiendo la Teoría
de Géneros del videojuego.
Todos ellos representan
importantes títulos mainstream
cuya actualidad e impacto en el
imaginario colectivo de los
jugadores asegura una lectura
amena y enriquecedora.
9. Índice
Introducción
Primera parte. De los mundos posibles a los mundos de ficción
Capítulo 1. Los mundos posibles en la filosofía
1.1.- La noción filosófica de lo posible
1.2.- El posibilismo, o lo posible frente a lo actual
1.2.1.- Leibniz y “el mejor de los mundos posibles”
1.2.2.- Lewis y la existencia de todos los mundos posibles
1.3.- El problema filosófico de la ficción
Capítulo 2. ¿Existen los hóbbits? Mímesis, ficción y narración
2.1.- La delimitación de la mímesis
2.2.- La ficción como acto de fingimiento lúdico
2.3.- La narración, entre la historia y el relato
2.4.- La integración conceptual de mímesis, ficción y narración
2.5.- Los mundos de ficción y la influencia de la teoría de los mundos posibles
10. Índice
Segunda parte. De los mundos de ficción a los espacios jugables
Capítulo 3. ¿Los videojuegos pueden contar historias?
3.1.- El debate entre ludología y narratología
3.2.- Posiciones intermedias
3.3.- La llegada de los mundos posibles como metodología
Capítulo 4. La noción de mundo ludoficcional
4.1.- La génesis del mundo ludoficcional: el gameplay entre el game design y el play
4.2.- Características fundamentales de los mundos ludoficcionales
4.3.- La dimensión macroestructural estática o sistema de mundos
4.3.1.- El diseño modal de la estructura de significación del mundo ludoficcional: articulación en
lo actual, lo posible y lo necesario
4.3.2.- Ejemplo I. Estructura de mundos y experiencia de juego en civilization V.
11. Índice
4.4.- La dimensión microestructural dinámica: particulares ficcionales, submundos y balance de juego
4.4.1.- La acción, la intención y la motivación como motores del juego
4.4.2.- El particular ficcional en los videojuegos: las relaciones del personaje jugador y los agentes ficcionales en
el marco de las constelaciones de juego
4.4.3.- Los submundos como motivos de evolución del sistema ludoficcional y el balance de juego
4.4.4.- La cuestión del espacio, el punto de vista y la temporalidad
4.4.4.1.- La integración de espacio y punto de vista
4.4.4.2.- La temporalidad
4.5.- El jugador, la naturalización metaléptica y la ruptura de la cuarta pared
4.5.1.- Los mundos ludoficcionales en el contexto del círculo funcional
4.5.2.- La metalepsis naturalizada y las percepciones mediadas: interfaces de juego y tránsito entre niveles de la
ficción
4.5.3.- La metalepsis excepcional. Entes participantes y principales tipos.
12. Índice
Tercera parte. Los mundos ludoficcionales en los géneros del videojuego
Capítulo 5. Análisis de casos
5.1.- PORTAL 2 (VALVE CORPORATION, 2011)
5.1.1.- Ciencia, tecnología y humanidad
5.1.2.- Los mundos posibles como puzzles
5.1.3.- La egolatría del poder y el desvelamiento del amor
5.1.4.- La metalepsis como juego autónomo
5.2.- ALICE MADNESS RETURNS (SPICY HORSE, 2011)
5.2.1.- El Mundo de las Maravillas como ficción transmediática
5.2.2.- La estructura de mundos: entre lo real y lo imaginado
5.2.3.- Los particulares ficcionales y la configuración de la locura
5.2.4.- El doble nivel de la ficción y el juego
13. Índice
5.3.- RESONANCE (XII GAMES, 2012)
5.3.1.- El resurgir del género perdido
5.3.2.- De lo modular a la estructura de localizaciones
5.3.3.- Puzzles, motivaciones y recuerdos
5.3.4.- Metalepsis miméticas y niveles de la ficción
5.4.- ALAN WAKE (REMEDY ENTERTAINMENT, 2010)
5.4.1.- La eclosión del terror rural como thriller psicológico
5.4.2.- El videojuego como estructura episódica
5.4.3.- La muñeca rusa del terror
5.4.4.- La supervivencia entre luces y sombras
14. Índice
5.5.- STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY (BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2010)
5.5.1.- La ficcionalización de la estrategia en tiempo real
5.5.2.- La división estructural entre conocimiento y acción
5.5.3.- Las zonas seguras como extensores ficcionales
5.5.4.- Las zonas bélicas o la intensión del conflicto
5.6.- THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM (BETHESDA GAME STUDIOS, 2011)
5.6.1.- Del lápiz y papel a los vastos mundos digitales
5.6.2.- El espacio de juego como contenedor de mundos
5.6.3.- La forja del héroe
5.6.4.- Explorando Skyrim
15. Índice
5.7.- DIABLO III (BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2012)
5.7.1.- El salto del rol al juego multijugador
5.7.2.- Ficción circular y la preminencia del juego en grupo
5.7.3.- La cooperación extradiegética en la formación del héroe
5.7.4.- El Hack and Slash del infierno
5.8.- THE MOVIES (LIONHEAD STUDIOS, 2005)
5.8.1.- La evolución de los simuladores sociales y el fenómeno de Los Sims
5.8.2.- El estudio de cine como mundo de juego
5.8.3.- Jugando en Hollywood: estrellas, estudios y géneros cinematográficos
5.8.4.- Los submundos como indicadores metalépticos
16. “A veces hago cosas estúpidas sin siquiera saber porqué, como si
mi cuerpo lo controlara algún maestro marionetista sádico y
demente”
Bernard, Day of the Tentacle