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2014年10月27日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 
アジャイル開発 チーム内研修
2 
1日目
3 
1-1.自己組織化ゲーム 
(http://www.slideshare.net/ShiroKappa/ss-8352894)
1.リーダーを1人決めてください (リーダー以外はメンバーです) 
2.リーダーは1人のメンバーから生 まれ月を聞いて、メンバーが生ま れ月順に並ぶように誘導してくだ さい 
3.残りのメンバーでも同じことをし てください
何分かかりましたか?
1.リーダーはいません。全員が メンバーです 
2.メンバー同士が協調して、生 まれ日順に並んでください(同 じ場合は生年月日若い順)
何分かかりましたか?
8 
1-2.スクラム座学
9 
アジャイルの歴史 
2001年から始まった 
アジャイルの傘 
アジャイルは方法論を包括 する言葉 
価値や原則を包容する方法 論やアプローチならば、す べてアジャイル
10 
アジャイルマニュフェスト 
プロセスやツールよりも個人と対話を 
包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを 
契約交渉よりも顧客との協調を 
計画に従うことよりも変化への対応を
11 
アジャイルマニュフェスト(2.0) 
プロセスやツールよりも個人と対話を ➡個人と対話よりもチームのビジョンと規律を 
包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを ➡動くソフトウェアよりも有効で妥当な学習を 
契約交渉よりも顧客との協調を ➡顧客との協調よりも顧客の開拓を 
計画に従うことよりも変化への対応を ➡変化への対応よりも変化の提案を
12 
アジャイルマニュフェスト(2.0) 
Kent Beck(2010年) 
http://ja.justin.tv/startuplessonslearned/b/262656520 
署名は行われていない 
何が変わったか 
個人 ➡ チーム 
手段 ➡ 目的 
何をすべきか ➡ 何故すべきか
13 
SHUHARI(守破離) 
SHU(守) 
ルールに従え 
どうやるかを見て練習を繰り返す 
HA(破) 
実験する 
工夫してみる 
原因と結果をつなげる実験 
RI(離) 
ルールを忘れろ 
新しいテクニックを一瞬で考えて使える段階
14 
クネビンフレームワーク 
シンプル 
対象の問題を誰が見てもすぐに理解 できる 
うまくやる方法をベストプラクティ スとして利用できる 
プロセスは不要 
煩雑 
対象の問題を理解するには、専門知 識と作業が必要 
うまくやる方法は複数あるので、そ れらをグッドプラクティスとして活用 できる 
WF、PMBOK
15 
クネビンフレームワーク 
複雑 
対象の問題を理解するには、観察す るだけでは無理で、探査が必要 
対象がどんな反応をするかを確かめ つつ、次の対応を考える。 
プラクティスは出現する 
アジャイル 
カオス 
対象を理解する事も難しい 
まったく新しいプラクティスを考え なければならない 
既存の知識は役に立たない 
プロセスは無く、まず行動する
16 
1-3.美味しいラーメンづくり
17 
私からのお願い。 「美味しいラーメンを作って下さい」 
1.美味しいラーメンを作るために必要な作業を洗い出し、 付箋に書き出して下さい(5分) 
2.作業順に付箋を並べて下さい 
3.発表して下さい
18 
1-4.インセプションデッキ
19 
インセプションデッキとは 
背後にある考え 
「しかるべき人をみんな同じ部屋に集めて、プロ ジェクトにまつわる適切な質問をすれば、自分たち のプロジェクトに対する期待を共有して、認識を合 わせることができるはずだ」 
作成にあたっては、ステークホルダーを巻き込むこと がとても重要
20 
ラーメン屋さんのインセプションデッキ 
1.3~4人のチームに分かれて下さい 
2.チームで脱サラしてラーメン屋を開業することになりま した 
3.「なぜわれわれはここにいるのか」を話し合って下さい (10分) 
4.「トレードオフスライダー」を作成して下さい(10分)
21 
1-5.ユーザーストーリーマッピング
23 
朝起きてから家を出るまで 
■ステップ 
1)ストーリーカードを書く 
2)マッピングする 
体験順に時系列で左右に 整理 
似た機能は上下に整理 
基本機能は上へ、派生的 な機能は下へ 
3)フィーチャ名をつける 
時系列のグループ毎に名 前を付ける 
アクティビティを作る 
4)MVPを決める 
寝坊した時でもやる事を 決める
24 
宿題 スクラムガイドを読んできて下さい。 (2013年7月版)
25 
2日目
26 
2-1.スクラムインフォグラフィックス
27 
1.チームを組んで下さい(3~4人) 
2.チーム内でスクラムに関する知識を話し合って下さい 
3.模造紙上に付箋とマジックで図示して下さい 
http://infographic.jp/gallery/infographic_of_infographic/
http://www.infoq.com/jp/news/2013/03/anime-scrum-primer
30 
2-2.ユーザーストーリーマッピング (実践編)
31 
Film Finderという映画アプリのMVP 
■ステップ(60分) 
1)配布されたストーリーカード、 フィーチャ、アクティビティ を並べる 
2)配布されたペルソナの中から、 アプリの目的に適したペルソ ナを選択 
3)ペルソナを想定してリリース を区切る 
最小限の機能 
ベストな機能 
その他機能 
4)一番上のリリースをMVPとす る
34 
2-3.ふりかえり
http://blog.livedoor.jp/tech_blog/archives/744170.html 
KPT2
36 
おわり

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