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GAMIFICATION
Investigador: Juan Porras
Arquitecto en búsqueda constante de nuevas habi-
lidades y conocimientos. Especialista en Gestión y
Operación de Inmuebles por la Universidad La Salle.
Maestro en Diseño Estratégico e Innovación por la
Universidad Iberoamericana.
/juanporrasnolasco
Director: José Luis Piñeiro
MaestroenDesarrolloOrganizacionalporelInstituto
deEstudiosdePostgradoenCienciasyHumanidades
(INESPO). Es Doctor en Filosofía por la Universidad
Anáhuac y Facilitador Certificado en Lego® Serious
Play™ por Rasmussen Consulting & TRIVIUM.
@jl_pinheiro
Corrector de Estilo: Osvaldo Olguin
Diseño Gráfico: Citlalli Mazariegos
Esta publicación es una colaboración entre HDOº &
I’MPOSSIBLE University bajo la premisa de hacer las
ideas realidad, con el objetivo de aclarar y acercar el
conocimiento a todo aquel que esté interesado en ob-
tenerlo. | universidadimposible.com.mx | Enero 2015
Esta es una investigación pensada para colaborar,
interactuar e involucrarte a ti lector en el término
GAMIFICATION; para ello diseñamos dos actividades,
la primera para que obtengas la investigación completa
y la segunda para que formes parte de los colaboradores.
¡Sigue las instrucciones y participa!
No es fácil precisar su origen, ya que conjuga conceptos
contrarios: el juego y el trabajo. Su etimología proviene
del sustantivo del idioma inglés game = juego y el sufijo
ification = convertir en. La palabra significa convertir en
juego. Si se es renuente a los anglicismos se puede utili-
zar el término Ludificar o Ludificación el cual proviene
del latín Ludus = juego y el sufijo -ficar = convertir en. El
término gamificación nunca se debe usar.
La etimología de la palabra ayuda a entender el origen
del concepto, pero no describe la idea, ni el proceso que
se propone.
Paraquequedemásclarocitaremosalgunasdefiniciones:
1. Es el uso de elementos del diseño de juegos en contex-
tos serios. Sebastian Detering.
2. Es el proceso de usar teoría y mecánica del juego para
enganchar a los usuarios. Gabe Zicherman.
3. Es un conjunto de métodos y técnicas que tienen como
objetivo regular el comportamiento de las personas y la
sociedad a través del juego, persiguiendo un fin estraté-
gico. Thibault Philippette.
4. La esencia de la gamification es una nueva manera de
pensar, diseñar e implementar soluciones. Toma la esen-
cia de los juegos (diversión, jugar y pasión) y los aplica en
la vida real. Deloitte, Gamification Goes to Work.
5. Es aplicar las mecánicas de los juegos en actividades
de trabajo para cambiar el comportamiento o reforzar el
compromiso de las personas.
Ya conocemos qué es gamification, pero también es
importante saber lo que no es:
1. No son juegos de guerra, simulaciones o juegos de mul-
tijugadores en linea. Si no que utiliza elementos de estas
disciplinas para mejorar los procesos y lograr resultados
específicos. Deloitte, Gamification Goes to Work.
2. No se trata de convertir todo en un juego. Es tomar la
mecánica de los juegos y aplicarlos en situaciones espe-
cíficas. Gabe Zicherman.
De estas definiciones se pueden obtener varios elementos,
sin embargo aún no queda claro qué es la gamification,
debido a que surgen dudas como: ¿Es un sistema de tra-
bajo? ¿Un motivador? ¿Una técnica de publicidad? o ¿Un
nuevo orden mundial? A lo largo de este documento se
deconstruirá el término para analizar cada elemento
fundamental que lo compone, y con esta información el
lector podrá jugar una dinámica en los capítulos 4 y 7.
La gamification promete ser más que un método de
motivación, enganche u organización. Tiene el potencial
de ser un nuevo sistema de trabajo e incluso de vida, y
para los escépticos que creen que el trabajo y el juego no
se pueden mezclar existe el Liberalismo Paternalista el
cual, con su debida distancia, es una propuesta muy pa-
recida, su inspiración.
Es importante guardar cautela con este nuevo sistema
por ser un juguete nuevo que requiere de organizaciones
que se atrevan a tomar la iniciativa de implementar me-
cánicas de juego a sus procesos esenciales o Core Businnes.
Las organizaciones deben probar cómo se desenvuelve la
ludificación en su estructura y, en función de los datos
obtenidos, evolucionar el sistema hasta que alcance su
máximo potencial.
La gamification debe ser medida sobre el retorno eco-
nómico de los recursos invertidos, así el mercado se in-
teresará en su desarrollo, aplicación y evolución. De lo
contrario no dejará de ser una herramienta que se utiliza
en eventos o situaciones muy especificas.
6
ANTECEDENTES
Pong fue uno de los primeros videojuegos y fue creado por
Allan Alcorn en 1972. Es fácil rastrear los primeros video-
juegos, pero ¿a qué loco se le ocurrió la gamification? No
es fácil conocer el origen del término, probablemente se
acuñó en la consultora británica “Conundra LTD” funda-
da en 2003 por Nick Pelling. El primer uso documentado
data del 2008 y se generalizó en 2010. Su primer uso se
dio en el marketing, que busca influenciar a las perso-
nas con la retórica:
Sin embargo, convencer a los clientes sobre las bonda-
des y beneficios del producto o servicio con pura retórica
dejó de ser suficiente y las ganancias no necesariamen-
te significan que la gente se comprometa con la organi-
zación o la marca. Las organizaciones buscaron nuevas
estrategias para enganchar a los clientes y se descubrió
que los juegos son una manera efectiva de, por lo me-
nos, atraer la atención de los consumidores. Los juegos
y retos siempre han sido parte de la historia humana,
con la conveniencia que sus resultados se pueden medir
y cuantificar, para luego ser expresados con datos. Así
surgieron los advergames, mini-juegos que se utilizan
para promocionar las marcas en el mundo real y sobre
todo en el mundo virtual. En cualquier página infantil
de internet se pueden encontrar este tipo de juegos. Las
organizaciones se dieron cuenta de la inmensa cantidad
de información que podían obtener de estos mini-juegos
y con la tecnología disponible fueron capaces de almace-
nar y analizar todos los datos que recolectaban, a esto se
le llamó big data. Esta nueva herramienta ha facilitado la
toma de decisiones basadas en correlaciones y patrones
de datos, eliminando las casualidades y la necesidad de
indagar con profundidad en la información.
Otra linea que alimentó a la gamification surge de las
organizaciones que vieron el potencial de los juegos y de-
sarrollaron simuladores de negocios y juegos de guerra
para emular el complejo comportamiento de la realidad.
Este tipo de juegos se llaman “juegos serios”. La película
Ender’s Game [2013], de Gavin Hood, basada en el libro
de Orson Scott Card, es un gran ejemplo de este tipo de
herramientas. Sin embargo los “juegos serios” son limi-
tados por sus reglas y mecánicas de juego.
La gamification, como se conoce, es una manera efec-
tiva de regular la conducta a través de la retroalimen-
tación positiva. Esta tendencia pudo ser inspirada del
Liberalismo Paternalista, el cual es una forma débil
del paternalismo, por no bloquear las decisiones de las
personas, si no que busca influenciar su comportamiento
al imponer sanciones sociales a los que se apartan de las
opcionespropuestas.Lasmecánicasdejuegosonprisiones
más placenteras que el castigo o encierro. En el capitulo
5 se describirá cómo esta herramienta y el Liberalismo
Paternalista pueden influir en el estado.
Estos son algunos de los caminos por donde pudo haber
surgido la idea de usar los juegos para ludificar el trabajo
e influenciar el comportamiento y/o consumo de las per-
sonas. Al medir las actividades de los clientes, empleados
y proveedores, a través de diseño y mecánicas de juego,
se puede proyectar la lealtad a la marca. La gamification
se monta principalmente en el mundo virtual utilizando
como medio las Apps y nubes virtuales.
Ya se describió de dónde viene, o probablemente viene,
el concepto, ahora vamos a describir en qué se basa. Los
juegos retan al intelecto y siempre terminan en victoria
o derrota. En el caso de la derrota se gana experiencia y
aprendizaje, en el caso de la victoria se obtiene la sensa-
ción de satisfacción, la cuál genera dopamina, pero… ¿qué
es la dopamina? Es una hormona y neurotransmisor
cuyas funciones se desarrollan en el cerebro,
manejando actividades como el compor-
8
- Representa un reto y requiere destreza.
- Se fusiona la acción y la conciencia.
- Da retroalimentación clara, directa e inmediata.
- Se persiguen objetivos claros.
- Requiere concentración en la tarea que se realiza.
- Da una sensación de control.
- Se pierde la autoconciencia y se distorsiona el tiempo.
Al retar el intelecto la gamification también influye en la
inteligencia de las personas debido a que los juegos con-
sisten en resolver problemas, los cuales pueden ayudar o
perjudicar, depende del jugador y cómo los enfrente. Para
resolver estos dilemas existen dos tipos de inteligencia:
- Cristalizada: se conocen los problemas y se tienen los
conocimientos para resolverlos.
- Fluida: enfrenta los problemas que no se conocen con
soluciones nuevas y diferentes a las tradicionales.
Resulta obvio que los juegos operan en la inteligencia
fluida. Se requiere de plasticidad en el pensamiento, el
cual se ejercita al retarse a si mismo a buscar nuevas
experiencias y vivencias, las cuales se obtienen al hacer
las cosas de manera diferente, pensar con creatividad y
buscar redes de trabajo que aporten nuevas ideas.
ESTADÍSTICAS
Hay personas a las que las palabras no las convencen, ne-
cesitan números y la gamification los tiene. Por ejemplo
las siguientes estadísticas revelan que a los mexicanos
les gustan los videojuegos.
Números de los juegos virtuales en México*
- 25% de los usuarios de internet se inició por los juegos.
- 10% de las aplicaciones descargadas son juegos.
- 35% juega en su celular y el 21% en su computadora.
- 46% de la gente juega en internet en sus tiempos libres.
La búsqueda de la palabra, según Google Trends, no tuvo
relevancia hasta septiembre del 2010, a partir de esa fecha
ha tenido un aumento exponencial. Quizá el interés se
deba a que en mayo de ese año el campamento Europeo
para profesiones de user experience UXcamp se abrió a
un publico internacional con el tema de la gamification
como uno de los punteros. En el ámbito mundial, el valor
global del mercado de videojuegos en el 2014 alcanzó los
2.3 trillones de dólares; no por nada el 72% de los hogares
juega con la computadora o videojuegos; mientras que
dentro de las oficinas, 70% de los ejecutivos hacen un re-
ceso cada día para jugar.
tamiento, la actividad motora, las motivaciones, el sueño,
el humor, la atención y aprendizaje. Se le conoce como “la
molécula del placer” ya que también se encarga de los
sentimientos de satisfacción y deseo.
Esta hormona es muy importante para la gamifica-
tion al provocar el encanto que mantiene a la persona
interesada y concentrada en las actividades asignadas.
Los juegos llevan a las personas a un estado de flow o de
flujo en poco más de 30 segundos, logrando generar sa-
tisfacción de manera casi instantánea, a diferencia de
retos como aprender un idioma, titularse o terminar un
proyecto laboral.
Y… ¿Qué es flow? La experiencia de flujo es el placer es-
pontáneo que siente la persona mientras desarrolla al-
guna actividad. Es la base de los juegos, el flow es estar
totalmente inmerso en la actividad que se realiza y tiene
las siguientes características:
* Datos de la Cámara de los videojuegos de México
* statisca.com
9
LOS 6 PAÍSES MÁS
INTERESADOS + MÉXICO
Las estadísticas indican que la idea de jugar en el traba-
jo ha logrado generar interés en el mundo, sin embargo,
aún existe una significativa área de oportunidad. Goo-
gle Trends enumera los seis países más interesados en
buscar la palabra gamification en su buscador. Google
Trends asigna el valor más alto (100) al país que más ha
buscado el término, en este caso Sudáfrica. Es importan-
te mencionar que las estadísticas se actualizan diaria-
mente, para esta investigación la consulta se realizó en
diciembre del 2014.
Interés regional.
Asumiendo que los habitantes de estos países buscan el
término al estar interesados en su uso o por lo menos su
conocimiento, proponemos una serie de características
que podrían influenciar su implementación y una com-
paración entre éstas.
10
1 Capital para invertir.
Paraimplementarelsistemaserequieredeunaeconomía
capas de atraer y sostener a organizaciones con el capital
suficiente para solventar los gastos de investigación e
implementación. EUA, Canadá, India y México son los
mejores candidatos en este rubro por tener el Producto
Interno Bruto (PIB) nacional más alto a nivel mundial.
2 Ciudadanos con recursos.
Tener un PIB alto no significa que la gente perciba un
sueldo alto, es necesario que las personas tengan el po-
der adquisitivo necesario para solventar sus necesidades
fisiológicas y de seguridad, así se podrán concentrar en
otras actividades además del trabajo. Para obtener esta
conclusión se comparó el PIB per cápita*, el salario pro-
medio percibido* y el costo* promedio de una Coca-Cola
de 2 litros por cada país.
Holanda seria el candidato perfecto en este rubro al
tener el PIB per cápita y el salario promedio percibido
casi iguales, el precio de una Coca-Cola es de los más
bajos, lo que indica que el poder adquisitivo de las per-
sonas es muy alto. En segundo lugar quedan EUA, Ca-
nadá y Singapur debido al salario promedio percibido
cercano al PIB per cápita*, sin embargo el precio de la
Coca-Cola es de los más elevados, lo que indica que el
poder adquisitivo no es tan alto.
3 Calidad de vida.
La calidad de vida, al igual que el poder adquisitivo,
ayuda a que las personas se puedan concentrar en
otras actividades ademas de su trabajo. Para obtener
esta conclusión se cruzaron los datos de el Índice de
Desarrollo Humano**, el Índice del Reporte Mundial
de Felicidad de la ONU y el porcentaje de desempleo**
Holanda, EUA, Canadá, México y Singapur destacan
en este rubro. En el caso de los primeros tres cuentan
con altos índices de vida y felicidad, pero tienen un alto
rango de desempleo. Esto permite que les sea más fácil
asimilar que el trabajo no solo puede ser divertido si
no un juego, pero con cierto temor a que si pierden su
empleo les sea difícil conseguir otro. Comparando el
caso de México y Singapur, probablemente sea mas fá-
cil asimilar la idea en el primer caso que en el segundo
por tener un alto índice de felicidad, pero el segundo
tiene un alto índice de calidad de vida. Los dos tiene
un bajo índice de desempleo, esto da la seguridad de
encontrar otro fácilmente. No hay que perder de vista
el alto índice de empleo informal y desigualdad eco-
nómica en México.
4 Internet.
La gamification se desarrolla principalmente en el mun-
do virtual por ende necesita de una amplia cobertura.
Para obtener esta característica se tomó el alcance del
internet en cada país**. De nuevo, Holanda, EUA y
COMPARACIÓN DE CARACTERÍSTICAS 0 PUNTOS 1 PUNTO 2 PUNTOS
96
30
4
111
17
6
16
POSICIÓN
EN WHR
0.76
2.1
2.16
0.81
2.79
1.73
0.49
% DE GASTO
DEL PIB EN
I+D
118
9
4
135
5
8
71
POSICIÓN
EN IDH
1.50
2.25
1.15
1.10
2.20
2.10
1.45
PRECIO DE
2L DE COCA
COLA (DLS)
1,838.00
2,616.00
3,922.00
295.00
3,263.00
2,724.00
609.00
SALARIO
PROMEDIO
SEGÚN ILO (DLS)
0.76
2.1
2.16
0.81
2.79
1.73
0.49
PIB PER
CAPITA(DLS)
0.35
0.3
0.8
1.8
16.8
1.8
1.26
PIB
NACIONAL
BDD
SUDÁFRICA
SINGAPUR
HOLANDA
INDIA
EUA
CANADÁ
MÉXICO
PAÍS POR
INTERÉS DE
PALABRA
49
73
94
15
84
86
44
USO DE
INTERNET
P/C 100 HAB.
25
2.8
5.3
3.4
8.1
7.2
4.9
PORCENTAJE
DESEMPLEO
6
ND
45
ND
39
37
21
% GRADUADOS
DE EDUCACIÓN A
5 CARACTERÍSTICAS
PARA IMPLEMENTAR
LA GAMIFICATION:
11
Canadáfueronlospaísesconmayoralcance,loquesignifi-
ca que la gamification podrá llegar a la mayor parte de sus
territorios, facilitando su implementación y aceptación.
5) Investigación y Desarrollo (I+D)
La idea de jugar en el trabajo es un concepto en desarrollo
difícil de entender y asimilar, por lo que es necesario de
un alto nivel académico en la mayoría del país e invertir
en su investigación y desarrollo. Para obtener esta carac-
terística se consideró el porcentaje de inversión del PIB en
I+D** y el porcentaje de graduados en educación tipo A.
Holanda y EUA son los países que mayor inversión des-
tinan a I+D y la mayoría de su población cuenta con un
alto nivel académico. Estos dos factores facilitan su im-
plementación y aceptación. Canadá tiene una inversión
media en I+D y la mayoría de su población cuenta con un
alto nivel académico. Esto facilitará su implementación
ya que puede copiar el modelo de países similares como
EUA y el alto nivel académico facilitará su aceptación. En
el caso de Singapur tiene una alta inversión en I+D pero
tiene pocos profesionistas. Esto dificultará su implemen-
tación debido a que tener pocos profesionistas afecta su
aceptación y probablemente no sea un tema de interés
para su investigación.
Conclusiones
Si los seis países, más México, compitieran para saber cuál
podría implementar el concepto en sus empresas tendría-
mos que compararlos. A cada país se le dio 2 puntos por
cada rubro cubierto, 1 punto por cada rubro satisfecho y
0 puntos si no cumplió, a partir de esta calificación se
plantearon los siguientes escenarios.
Sudáfrica e India: obtuvieron una calificación de 4 y 6
puntos respectivamente. Es difícil que logren implemen-
tar la gamification masivamente por no contar con las
condiciones necesarias. Resulta curioso que Sudáfrica sea
el país más interesado en la palabra gamification, quizá
vean en ella una luz para mejorar.
México y Singapur: obtuvieron una calificación de 11 y
12 puntos respectivamente. Los dos países podrían im-
plementar la gamification si logran mejorar sus factores
más débiles, en el caso de México una mayor inversión
en I+D, equilibrar la distribución de riquezas y formali-
zar el empleo. En el caso de Singapur mejorar el poder
adquisitivo, el cual preocupa a los ciudadanos e impacta
en su felicidad.
*dólares estadounidenses
**Banco Mundial
12
El juego es para jugarlo y el trabajo es para… ¿Jugarlo? Los
dos elementos más importantes de la gamification son
el juego y el trabajo. Entiéndase al trabajo como el me-
dio de progreso para la gente, organizaciones, regiones
o países, no como el medio que tienen las personas para
subsistir. Y al juego como el elemento que revolucionará
al sistema de trabajo.
EL JUEGO
¿Qué es el juego? El Diccionario de la Real Academia de la
Lengua Española (DRAE) lo define como “ejercicio recrea-
tivo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”.
Johan Huizinga describe al juego, en su libro Homo Lu-
dens, como la actividad libre que se hace sin obligación
en la vida ordinaria, no se piensa mientras se hace y al
mismo tiempo absorbe intensa y totalmente al jugador.
Es una actividad sin intereses materiales y no se puede
obtener ninguna ganancia de él. Se mueve dentro de sus
propios límites de tiempo y espacio. Promueve la forma-
ción de grupos sociales.
Los juegos son un comportamiento esencial de la so-
ciedad y encarnan conflictos artificiales. Para entender
qué son los juegos, primero hay que entender qué es un
sistema, ya que los juegos son sistemas que se inventan
y reinventan para ser jugados por cualquier persona. Un
sistema es un conjunto de elementos dinámicos que or-
ganizan la realidad en estructuras que interaccionan con
un objetivo en común. Todos los sistemas están integra-
dos por elementos o unidades agrupadas de tal manera
que constituya un todo lógico y funcional, mayor que la
suma de sus partes. Los elementos básicos que componen
a la estructura del juego son: características de la cultu-
ra local, un conjunto de reglas, una serie de resultados
medibles y cualquier persona que al jugarlo se convierte
en jugador. La estructura de juego permite que los jue-
gos se comparen, pero al hacerlo pierden la capacidad de
distinguirse como sistemas dinámicos más que como
estructuras rígidas.
La estructura hace al juego, pero por mejor que sea la
estructura, no es suficiente para que sea un juego, una
estructura de juego solo se convierte en un juego cuan-
do la gente lo ve como tal. Repetitivo ¿verdad? pero es
así de simple: un juego solo es un juego cuando alguien
está dispuesto a jugarlo, de lo contrario solo es una acti-
vidad física y/o mental. Los juegos son mucho más que
estructura, también es jugar y jugar es decidir en la in-
certidumbre. Las reglas son rígidas y precisas, los juegos
son impulsivos y subversivos. Jugar es poner en acción e
interaccionar libremente con la estructura del juego. Di-
cho con una analogía deportiva: el deporte es el juego, la
cancha es la estructura del juego, las actividades dentro
de los limites de la cancha es el jugar y las anotaciones
son los resultados medibles.
Las personas solo juegan cuando están en plena sen-
sación del mundo como seres humanos y solo son ver-
daderos seres humanos cuando disfrutan la alegría y la
emoción de jugar. Esto es diversión. Sin embargo es muy
difícil definir por qué los juegos son placenteros, un mis-
mo juego le puede parecer divertido a varias personas
por razones diferentes y por que algo se pueda jugar, no
lo hace divertido. Todo depende del contexto y la cultura
en la que los jugadores se hayan desarrollado.
Imagina que realizas alguna actividad con tus amigos en
la que se requiere de un larga espera en un lugar abierto.
Así que los organizadores del evento idean una serie de
juegos infantiles, muy populares pero sin relación con
la actividad principal, para hacer la espera mas placen-
tera. Seria un fracaso. A pesar de que la estructura de
los juegos sea clara y conocida serian vistos como una
pérdida de tiempo. Ahora imagina que quieres revivir
tu infancia organizando los mismos juegos infantiles.
Serian todo un éxito. ¿Por qué? simplemente por que en
el primer caso lo obligan, ademas que no es el momento
y lugar indicado. El éxito del segundo caso se debe a que
lo hace por el gusto de hacerlo
Los juegos brindan a las personas la oportunidad de ex-
presar su humanidad sin incidentes que perjudiquen a la
persona o los jugadores. Huizinaga llamó a esta sensación
“Circulo Mágico”, el cual representa los lugares de confort
en donde se juega. Es la experiencia que viven los juga-
dores enganchados al juego, sin comprender realmente
qué sucede pero de igual manera viviendo la experiencia
a través de sus cuerpos.
Circulo Mágico: estado distinto al de la vida ordinaria,
tanto en lugar como en duración.
14
Explicar qué es el juego solo da un pequeño retrato de sus
cualidades, aún falta conocer las propiedades del juego
y los jugadores.
ElCirculoMágicosebasaenlassiguientescaracterísticas:
1. El juego es una actividad voluntaria. Esta cualidad de
libertad la convierte en un comportamiento natural del
ser humano, un instinto, dura tanto como sea divertido
o placentero y se puede detener en cualquier momento.
Nunca es una tarea o una actividad impuesta.
2. Jugar es salir de la vida ordinaria o real, es trasladarse
a un plano temporal en donde cada persona se divierte
por que sabe que solo se está fingiendo. Sin embargo que
el juego sea algo ficticio y divertido no le quita la seriedad
con la que se realiza.
3. Jugar es salir de la vida ordinaria, tanto en espacio como
en tiempo. Es tan irreal, solitario e ilimitado como el juga-
dor quiera. Cada juego tiene su propio curso y significado.
Losjuegossedividenendoscategorías:tiposdejuegosyla
experiencia del juego, la cual se divide en polos opuestos.
Tipos de juegos:
- Mimicry: Se juega a imitar o pretender hacer creer algo,
como jugar al té o policías y ladrones.
- Agôn: Juegos que provocan la competencia, como de-
portes o a las escondidas.
- Alea: Juegos en donde interviene el azar, como la lote-
ría o los dados.
- Ilinix: Juegos que provocan el vértigo o el miedo, como
montañas rusas o atracciones mecánicas.
Polos opuestos:
- Paida: Es la forma libre y espontánea de jugar, provoca
cambios de acciones y comportamientos. Jugar es curio-
sidad, explora soluciones creativas e innovadoras.
- Ludus: Son las reglas, limites, metas y retos en los juegos.
Enriquece al Paida debido a que le dan forma a través de
la disciplina. El juego es la estructura que le da sentido
de competencia o desafío al jugar.
El jugador es muy diferente dependiendo del contexto de
tiempo y lugar, como lo estableció Jacques Henriot: “A lo
que hoy se llama juego en el mundo en el que vivimos,
ayer fue diferente, mañana quizá sea diferente. Probable-
mente sea diferente en otro lado del mundo”.
La relación entre el juego y el jugador son:
- Distancia: Jugar es subjetivo. Nadie está seguro sobre
la realidad del juego, ni siquiera el jugador.
-Incertidumbre:Lasaccionesyconsecuenciasdeljuegoson
impredecibles, esta sensación puede ser real o percibida.
- Duplicidad: El jugador entra en estado flow, gracias a la
seguridad de saber que solo es un juego.
-Ilusión:Alentraraljuegoasumetomarunaactitudlúdica.
En todo juego deben existir antagonistas que provoquen
el enfrentamiento u obstrucción para alcanzar el objeti-
vo establecido, en los juegos a esta oposición se le conoce
como contrincantes, los cuales son:
- Otros jugadores.
- Elementos del contexto o del mismo juego.
- Elementos autónomos controlados por el juego.
La semiología es vital para la selección de los contrincan-
tes en los juegos debido a que ayudan a entender el sig-
nificado de los signos y símbolos de la cultura o contexto
social en donde se va a desarrollar el juego, de esta forma
no se caerá en malentendidos provocados por las diferen-
cias entre las culturas a las que el juego tendrá acceso.
Los juegos tienen la peculiaridad de poder durar por
siempre, se pueden pausar indefinidamente o pueden
mantener un ciclo infinito debido a que no buscan algún
fin u interés, si no el simple hecho de jugar por diversión.
Por el lado contrario los juegos solo pueden terminar con
el abandono, la victoria o la derrota. El abandono es fá-
cil de entender, simplemente es abandonar la partida.
La victoria o derrota son más complicadas de establecer,
debido a que primero se deben establecer los parámetros
que definirán cuándo se gana o se pierde. Los puntos son
el método más sencillo que utiliza el juego para manipu-
lar el comportamiento de los jugadores, por establecer los
parámetros que reconocen la victoria o la derrota y otor-
gan premios o castigos a los jugadores dependiendo de su
rendimiento. Así el jugador se mantiene motivado para
seguir jugando. Finalmente para que los juegos existan
deben ser diseñados. El diseño de juegos da significado
al juego en un contexto social y cultural en particular. El
diseño de juegos exige entender la cultura y el ambiente
en donde se va a aplicar a través del arte, entretenimiento
y medios populares.
El diseño de juegos implica: matemáticas y lógica; esté-
tica y story telling; escribir y comunicar; diseño de audio
y diseño visual; psicología humana y comportamiento.
15
Videojuegos.
Es fácil entender qué es un videojuego, simplemente es
trasladar un juego al universo virtual. El DRAE lo define
como “un dispositivo electrónico que permite, median-
te mandos apropiados, simular juegos en la pantalla de
un televisor u ordenador”. Esta definición se queda cor-
ta debido a que trasladar un juego al universo virtual
es mucho más que simular juegos, el mundo virtual se
ha vuelto tan real como el mundo físico. Este traslado
ha generado el paradigma que en el mundo virtual se
pierde el sentido de la realidad, no obstante lejos de ser
una pérdida, integrar los dos mundos abre una puerta
de infinitas posibilidades en las que apenas hemos dado
un vistazo. La gamification se monta en los videojuegos
debido a que opera principalmente en el mundo virtual.
Los juegos virtuales comparten todas las características
de los juegos reales, pero tienen tipologías diferentes.
Tipología de los videojuegos:
Tipo 1. Juegos virtuales: son los juegos como tal, incluyen
los juegos serios, simulaciones o de aprendizajes, cual-
quier videojuego.
Tipo 2. Modificables: son los juegos en los que se permite
realizar algunas modificaciones, por ejemplo los juegos
de rol o estrategia como “Sim City”.
Tipo 3. Opensource: son los juegos en los que se puede
modificar cualquier parte del sistema si se tienen los co-
nocimientos necesarios para modificar la estructura y/o
sus reglas. Cualquier juego que se pueda hackear.
En el mundo virtual cada juego es usado por diferentes
perfiles, debido a los conocimientos que se requieran
para jugarlos.
Perfil de los usuarios:
Perfil 1. El jugador: se somete voluntariamente a las re-
glas del juego, las cuales son absolutas y no permiten la
duda. Buscan los juegos tipo 1.
Perfil 2. El tramposo: jugador que solo simula jugar debi-
do a que utiliza cualquier truco o trampa para obtener
ventaja. Prefieren los juegos tipo 1.
Perfil 3. El aguafiestas: jugador que traspasa las reglas
y trata de modificar el juego. Los juegos tipo 2 son sus
favoritos.
Perfil4.Elprogramador:jugadorrebeldequetomaelpapel
del programador. Mientras los otros tres jugadores juegan
dentro de los limites del sistema, el programador crea su
propia estructura alterna dentro del juego y lo impulsa
sobre sus límites. Buscan y crean juegos tipo 3.
En los juegos virtuales los puntos que definen la vic-
toria o la derrota se dividen en tres grandes campos:
1. Experiencia: la cual gana el jugador al ir completando
los retos que se le imponen o eligen cursar.
2. Niveles: conforme los jugadores obtienen puntos de
experiencia suben de nivel, lo que les da prestigio. Esto
implica que cada vez los retos sean más difíciles y tendrán
que jugar más tiempo para poder volver a subir de nivel.
3. Objetos: conforme el jugador avanza obtiene objetos
o herramientas que lo ayudarán a sobrepasar los retos,
cada vez más difíciles.
Al igual que el juego tiene un modelo propuesto, los vi-
deojuegos tienen una propuesta de modelo diseñada para
durar por siempre.
Modelo de los videojuegos:
16
El modelo de juego virtual está inspirado en la teoría
de la autodeterminación o Self Determination, debido
a que utiliza los diferentes tipos de motivadores para
impulsar a los jugadores a satisfacer sus necesidades de
autorrealización.
Primero describiremos la motivación, la cual es la encar-
gada de impulsar a que los jugadores realicen las acciones
impuestas. Los dos tipos de motivaciones son:
1. Intrínseco: la actividad se realiza por la satisfacción
inherente que ocasiona hacer la actividad por si misma.
2. Extrínseco: la actividad se realiza por obtener algún
resultado u incentivo.
Estas dos motivaciones son originadas por la necesidad
innata de los seres humanos de satisfacer su autorreali-
zación. Las necesidades psicológicas son:
- Competencia: capacidad percibida por la persona de
realizar actividades motivadas intrínsecamente o ex-
trínsecamente.
- Relaciones: necesidad de estar en contacto con otras
personas dentro de un circulo social o cultural.
- Autonomía: autodirección de la persona a través de
sus motivaciones. Aquí opera la motivación intrínseca.
Elmodeloiniciaconunjugadorqueintrínsecamentedesea
jugar el juego, a lo largo de éste el jugador irá perdiendo
interés, en este momento entra la motivación extrínseca,
la cual mantiene el interés del jugador al darle prestigio,
objetos y el descubrir nuevas áreas o partes del juego.
Conforme el jugador avanza obtiene experiencia, lo que
le da nuevas habilidades, la oportunidad de relacionar-
se con otros jugadores en cualquier parte del mundo y
finalmente la sensación de autonomía al poder terminar
los retos por si mismo.
EL TRABAJO
A diferencia del juego, el trabajo conlleva un fin o interés
más allá del simple hecho de hacer la actividad, el DRAE
lo define como “ocuparse en cualquier actividad física o
intelectual. Ocupación retribuida o remunerada. Ejercer
determinada profesión u oficio”. Debido a que el trabajo
es una actividad retribuida que persigue un fin lucrativo,
puede derivar en situaciones que se deban regular… o no.
Existen muchas definiciones del trabajo, pero para este
estudio se decidió obtener la definición con un enfoque
distinto al convencional. Se tomaron los Artículos que
hablan sobre el trabajo de las Constituciones Políticas de
los países con el IDH más alto de diferentes regiones de
los continentes Europeo, Americano y Asiático, con la fi-
nalidad de establecer qué es el trabajo y qué tanto puede
intervenir el estado en su acción. Ver anexos en capitulo 9.
A partir de establecer qué es el trabajo para diferentes paí-
ses, se puede obtener la siguiente definición. “El trabajo es
para el progreso de la nación, todas las personas en condi-
cionesdetrabajartienenelderechoylaobligacióndeelegir
libremente en qué actividad se quieren desempeñar, los
trabajadores tienen el derecho a una remuneración
proporcional por el trabajo desempeñado, descanso
semanal y vacaciones. Quien sea incapaz de trabajar
deberá de ser protegido por el estado. Los trabajadores
se pueden reunir en colectivas de trabajo y elegir a sus
representantes. El estado, con la ley, debe regular el
trabajo, proteger al trabajador, promover las oportuni-
dades de empleo y ningún trabajo puede ser prohibido
salvo que sea ilícito”.
17
Hasta ahora se definió a la gamification y los principales
elementos que la componen. Ahora desmenuzaremos su
estructura hasta los componentes más básicos y describi-
remos uno a uno. Partiendo de lo general a lo particular,
es un sistema que se compone de las mecánicas de jue-
go, vinculadas a los deseos humanos e integradas a los
sistemas de la actividad u organización en la que se va a
implementar. Su éxito recae en el diseño de las mecánicas
de juego y la experiencia que ofrece al jugarlo. Las reglas
y límites de las mecánicas de juego, casi siempre imper-
ceptibles para el usuario, ayudan a las personas a encon-
trar nuevos caminos para solucionar sus tareas, formar
equipos de trabajo e impulsar los resultados esperados.
CARACTERÍSTICAS
Y ELEMENTOS
El ser humano no es racional, es emocional y busca sa-
tisfacer sus deseos de manera instantánea. Las empresas
son lucrativas y buscan adaptar a los seres humanos a
sus procesos y procedimientos para mejorar y aumentar
su eficiencia y productividad. La gamification responde a
estas dos necesidades al crear sistemas que modifican el
comportamiento de las personas y los motiva a compro-
meterse con su trabajo, al satisfacer sus deseos innatos.
Así se puede adaptar el comportamiento y compromiso
de los empleados a las necesidades de la empresa.
El término se basa en teorías de la conducta como la
autodeterminación, mencionada en el capitulo anterior,
o la psicología conductual que busca predecir y controlar
la conducta de las personas, examina las experiencias
humanas a sus elementos más básicos y así explicar los
fenómenos más complejos. Basados en que según sea la
respuesta, se pueden predecir los estímulos, por lo tanto
en función del estímulo se pueden predecir las respues-
tas. Los estímulos que busca intervenir la gamification,
se dividen en dos grupos: Fun Theory y SAPS.
Fun Theory fue desarrollada por Volksagen y dice
algo tan sencillo como la diversión es la mejor forma de
cambiar el comportamiento de las personas. Lo único que
de verdad importa es cambiar para mejorar. Adicional a la
teoría de Volksagen, Gabe Zicherman propone, dentro de
este grupo, las tres efes que atraen y mantiene a la gente
interesada en la gamification:
- Feedback = retroalimentación.
- Friends = amigos (relaciones sociales).
- Fun = diversión.
SAPS es el segundo grupo de estímulos en los que in-
terviene la gamification, son las recompensas, premios,
obsequios o reconocimientos que desean y motivan a los
jugadores. Se dividen en orden de importancia:
- Status: subir de nivel sobre otros jugadores.
- Acces: entrar u obtener algo que no se puede tener sin
el juego.
- Power: dar control sobre otros, volverse líder.
- Stuff: dar cosas gratis, dinero, cupones o cosas, es lo pri-
mero que se regala.
La propuesta más interesante de SAPS es que va en orden
de costo, de los más barato a lo más caro, y las organiza-
ciones siempre optan por la recompensa más costosa y
menos deseada: regalar cosas.
La estructura del concepto, basado en la estructura
de juego, se compone de 6 elementos: diseño del juego,
mecánicas de juego, interactividad, artes, relación in-
trapersonal e interperonal. Cuando todas las partes de
la estructura empiezan a interactuar entre si y con el en-
torno arranca el sistema de la gamification. El diseño de
la estructura de juego combinan arte y ciencia, requiere
de un balance entre los elementos de la estructura y toda
la gama de personalidades que existen en el entorno al
cual se quiere integrar.
Estructura de la gamification
1 Diseño del juego:
Como ya se había mencionado con anterioridad, para
que los juegos existan deben ser diseñados. El diseño
del juego le da significado a la estructura de la gamifi-
cation en un contexto social y cultural en particular, es
por eso que los diseñadores de juegos están obligados a
entender el contexto y la cultura del lugar en donde se
van a implementar.
Los diseñadores de juegos están pasando de hacer cam-
bios en el sistema a cambiar el sistema. De diseñar juegos
como intervenciones del sistema a diseñar sistemas basa-
dos en los juegos. Esto se llama Game Thinking o ser niño.
Cuando somos niños vemos a la vida como un juego
y solo nos queremos divertir. Conforme vamos crecien-
do nuestra cultura nos obliga a tomar las cosas en serio.
Es una de las características más sensatas que tenemos
cuando niños y lo perdemos.
El Game Thinking o pensamiento de juego aún es una
metodología que se encuentra en desarrollo, en este ar-
ticulo proponemos que un Game Thinker debe tener las
siguientes características:
- Story Teller: necesita la capacidad de contar historias que
provoquen una conexión entre el juego y los usuarios.
-Design Project Manager: coordinalosequiposqueproyec-
ten las estructuras del juego, tener claros los procesos de
diseñoylasmetodologías,herramientasytecnologíasque
seutilizan,sinperderdevistalaestéticadelasplataformas.
19
- Transdisiplinarity: no solo debe poder entender su espe-
cialidad, debe ser capaz de comprender y colaborar con
cualquier persona en el contexto que se requiera.
- Sistemic Scope: las estructuras de juego intervienen en
sistemas complejos, por lo que requiere de plasticidad en
el pensamiento para poderse enfocar en lo particular sin
perder de vista todo el sistema.
- Disruptive Vision: diseñar juegos es diseñar experien-
cias y lo malo de estas es que una vez vividas dejas de
ser asombrosas, por lo que un game thinker debe tener la
capacidad de sorprender una y otra y otra… vez.
- Empathy: de nuevo la plasticidad en el pensamiento es
necesaria para que los game thinkers tengan la habilidad
de cuestionar todo lo que hacen y al mismo tiempo la em-
patíaparadetectarlasnecesidadesrealesdelosjugadores.
- Serious Player: simplemente tener la madurez de un
adulto con la mentalidad de un niño.
Diseñar juegos no es fácil primero hay qué pensar, sen-
tir y vivir los juegos, ser un Game Thinker. A este proceso
se le llama ludoalfabetización. Para entenderla primero
hay que saber qué es alfabetización: se define como la
habilidad de entender, intercambiar, y crear significado
a través de textos, discursos o cualquier otra forma de
lenguaje, por lo tanto se puede entender que la ludoal-
fabetización es la habilidad de darle un sentido lúdico a
cualquier actividad no lúdica utilizando el sistema, las
mecánicas y el diseño de los juegos.
Para que la gamification logre dar un sentido lúdico al
trabajo es necesario entender el significado de los signos
y símbolos de cada organización en donde se quiera in-
tegrar, de lo contrario ésta puede incurrir en el error de
ofender o afectar los modos y normas sociales que im-
peren en la cultura o contexto social.
La semiología es la especialidad que ayuda a la gamifi-
cation a entender los matices del contexto al estudiar el
significado los signos y símbolos en las reglas, la interac-
tividad y estética de la interfaz gráfica, el lenguaje, las
imágenes o artes, la competencia, la victoria, la derrota,
el trato intrapersonal e interpersonal de los juegos en
determinada región o cultura.
El proceso mental por el cual las personas entienden el
significado de las imágenes, símbolos, signos o cualquier
otra cosa se llama abstracción, el DRAE define a la abs-
tracción como “separar por medio de una operación inte-
lectual los elementos de un objeto para conocer su esen-
cia pura”, en la gamification tiene los siguientes niveles:
- 4ª dimensión: Mundo concreto /
Manipulación / Experiencias concretas.
-3ª dimensión: Circunstancias /
Observación / Sujeto -> Objeto
-2ª dimensión: Imaginación / Conceptualización /
Sujeto -> Imagen -> Objeto
-1ª dimensión: Concepción / Cálculos (cálculos
y números se transforman en imágenes) /
Sujeto -> Texto -> Imagen -> Objeto.
-Dimensión Cero: Imaginación / Sin Sujeto u Objeto.
20
2 Mecánicas de juego:
Las mecánicas de juego son el motor que mueve a la
gamification. Aquí se especifican las posibles acciones,
restricciones, motivadores o cualquier otro elemento que
defina cómo el jugador va a interaccionar con el sistema o
el software del juego. Las mecánicas deben motivar a los
deseos humanos de recompensa, estatus, éxito, autoex-
presión, competencia, etc. Adicionalmente las mecánicas
de juego permiten monitorear los eventos que suceden en
el juego y el comportamiento de los usuarios, arrojando
como resultado los patrones, las estadísticas o cualquier
otro dato que sea de interés para la organización.
Para saber cómo aplicar las mecánicas de juego primero
se deben de conocer los modelos de juego en donde se van
a aplicar. El modelo de actividad de la gamification es un
modelo cíclico, basado en el modelo de los videojuegos,
que describe en 4 pasos cómo los jugadores se desempe-
ñan en la estructura de juego y los escenarios de desarro-
llo describe los comportamientos y resultados deseados
al momento de implementar las estructuras de juego.
Modelo de actividad de la gamification.
Escenarios de desarrollo en la gamification:
Las mecánicas de juego se componen por 4 elementos:
las metas, las reglas, la retroalimentación y la partici-
pación voluntaria.
- Las metas: son el resultado específico que los jugado-
res se esfuerzan por alcanzar, siempre deben ser claras e
intuitivas. El perseguir un objetivo da al jugador la sen-
sación de propósito. La organización debe diseñar las mé-
tricas y criterios de evaluación, con el fin de establecer las
condiciones necesarias que los jugadores deban cumplir
para alcanzar los resultados deseados, los participantes
conocen a qué distancia se encuentran de la meta gra-
cias a un sistema de puntaje. Los puntos se obtienen a
partir de ganar los retos impuestos, cumplir o superar
con los objetivos establecidos o medir la experiencia, los
conocimientos o las habilidades obtenidas durante la
realización de las actividades o tareas.
- Las reglas: establecen el “campo de juego” donde los
jugadores se pueden desenvolver y limitan las formas
obvias de alcanzar la meta, obligando a los participan-
tes a explorar espacios y posibilidades no tomados en
cuenta. Ayudan a dar rienda suelta a su creatividad y
desarrollan el pensamiento estratégico. Un sistema de
reglas débil, mal planeado, poco claro o mal ejecutado
permite que se abuse del sistema o dan la oportunidad
de hacer trampa, generando conflictos entre los trabaja-
dores y con la organización.
- La retroalimentación: se debe dar en tiempo real, de
manera clara y transparente. Indica lo cerca que se en-
cuentra el jugador de alcanzar la meta o qué le ha faltado
para lograrlo. Motiva a que sigan jugando. Los indicadores
que se tienen para conocer el desempeño se dividen en:
Corto plazo: podrían ser indicadores de esfuerzo, indi-
cadores de estado, tableros de puntos. Mediano plazo:
tableros de posiciones, medallas obtenidas, experiencia
obtenida. Largo plazo: prestigio obtenido, reconocimien-
to, subir de nivel.
-Participaciónvoluntaria:quienesjueganaceptanlascon-
dicionesqueeljuegoestablece,porejemploelhechodeque
laorganizaciónsiempremonitorizarátodaslasactividades
que sucedan en el juego, la estructura del juego enviará
21
constantemente datos para su análisis o el hecho de que
lagamificationbuscarácómomantenersucicloperpetuo.
Algunas maneras de mantener el ciclo son:
Crearnuevasexperienciasyactividadestodoeltiempo.Ha-
cerlosretosmáslargosconpequeñasmetas.Hacerquelos
jugadorescompitanentreellosdetalformaquenotermine.
3 Interactividad
Antes de describir qué es interactividad hay que aclarar
que la palabra interactivo es un anglicismo no reconocido
por el DRAE, proveniente de la palabra interactive la cual
significa influenciar o afectar algún objeto o persona y al
español se traduce como interaccionar. Las mecánicas de
juego dan lugar a las dinámicas de interacción o “juga-
bilidad” de la interface, la cual es el vehículo por donde
los usuarios interaccionan con el juego. La interactividad
es la tecnología que utiliza la gamification para llegar a
los jugadores, la cual debe estar al servicio del usuario y
no al revés. La interactividad tiene medios infinitos y en
constante evolución para llegar a los usuarios, por lo que
siempre se deberán de elegir las herramientas que mejor
cumplan y se adapten a los propósitos para las que fue-
ron diseñadas, de lo contrario caerán en la obsolescencia.
4 Arte
Es el look & feel del juego. Lleva a la realidad el diseño,
las mecánicas e interacción del juego a través del diseño
estético de cualquier elemento físico o virtual con el que
el usuario juegue. La estética, según el DRAE, se define
como “la belleza y elegancia de algún objeto o medio”.
Al igual que con la tecnología, existen medios in-
finitos para llevar a la realidad el juego, y lo
mínimo que deben de cumplir son los
estatus de belleza y elegancia que
tenga la organización para la
que haya sido diseñado el juego. Sin embargo la belleza
es algo subjetivo y no se puede medir, por eso existen los
principios de la composición, los cuales brindan un crite-
rio para poder definir si algo es bello o no. Los principios,
definidos por el DRAE, son:
- Unidad: propiedad de los objetos, los cuales no pueden
dividirse sin que se destruya o altere su esencia.
- Armonía: conveniente proporción y correspondencia
de unas cosas con otras.
- Contraste: notable diferencia entre los elementos.
- Variedad: diferencia dentro de la unidad.
- Ritmo: orden en la sucesión de elementos o sucesos.
- Equilibrio: contrapeso entre cosas diversas.
- Proporción: correspondencia debida entre los elementos
respecto a un todo.
5) Intrapersonal e interpersonales
Las relaciones intrapersonales e interpersonales son los
vínculos y las sensaciones que surgen entre los jugadores
y el juego. La relación intrapersonal son las emociones
que se generan entre el juego y la persona. Las relaciones
interpersonales son los vínculos que surgen entre varios
jugadores y esté grupo con el juego.
QUÉ BUSCA
En la serie de cómics The Watchman, creado por Alan
Moore y publicado por DC Comics, el personaje “The Co-
median” dijo, de manera muy irónica, “Once you realize
what a joke everything is, being the comedian is the only
thing that makes sense”, que se traduce como “Una vez
que te das cuenta de que todo es una broma, ser un co-
mediante es la única cosa que tiene sentido”.
Puedequeantesdesaberalgodeltemaestafrasenotenga
mucho sentido o se entienda como una sátira de la vida,
ahora toma un nuevo significado. De niños no estábamos
tan errados, la vida es un juego y cada quien decide como
jugarla, hasta que llegue el game over.
La gamification no se trata de obtener la mayor can-
tidad de puntos o medallas en los Balanced scorecards
o tableros de usuario frecuente, eso solo es importante
para los militares o los niños exploradores. Tampoco se
trata de jugar en el trabajo o convertir todo en un juego.
De hecho la gamification termina con los sistemas que
ajustan a las personas en estructuras “unitalla”.
Este concepto va más allá del juego y la diversión, bus-
ca que el jugar se vuelva tan importante para la cultura
económica, como lo fue el trabajo para la cultura indus-
trial. Ayuda a las organizaciones a alcanzar las metas y
objetivos que se han planteado al implementar el juego
en su core business. Provoca que la gente tenga una visión
transversal sobre los procesos, los procedimientos y los
participantes dentro de la organización. Jugar estimula
los instintos de aprender, mejorar y ganar de las perso-
nas. Se identifica el potencial de los equipos y los guía en
su desarrollo y compromiso dentro de la organización.
Gracias a las correlaciones y patrones de los datos que
resultan de las métricas, es posible anticipar su compor-
tamiento, regular o automatizar sus actividades, ajustar
la dificultad de sus tareas, saber como reaccionan ante
los retos, entender el por qué de su progreso y replicar la
narrativa que definió su desarrollo de novato a estrella.
Los juegos tienen elementos sociales, por lo que se deben
de dirigir sus esfuerzos a fomentar la interacción de
todos los participantes, ayudando a que conozcan
su rol, cómo éste se relaciona con los demás y
crear redes sociales que estimulen la comu-
nicación, participación, colaboración e
22
intercambio de ideas a través de la competencia. Gracias
a estas interacciones las personas se comprometen con
la organización, debido a que conocen su rol y como éste
interviene en el sistema.
Una de las aportaciones más importantes de la gamifi-
cation a las organizaciones es generar el estado flow, de-
bido a que es el periodo de tiempo en el que se tiene una
gran conexión con otras personas, actividades o cosas y
beneficia de forma directa a la eficiencia con la que se
desempeñan las actividades.
Sin embargo de poco sirve el compromiso si no es me-
dido. Para que el compromiso sea útil debe tener las
siguientes métricas:
- Recencia: capacidad de la persona de recordar los últi-
mos objetos o actividades que vio en X periodo de tiempo.
- Frecuencia: la duración o viralidad de los objetos o ac-
tividades.
- Rating: porcentaje de personas, del universo objetivo,
en el que tuvo impacto el objeto o actividad.
No hay que mal entender el propósito de gamification, su
fin último no es el de manipular a las personas, si no el
de buscar la excelencia en las labores que desempeñan.
La excelencia busca la buena vida, si solo se juega por el
bien del trabajo o se trabaja por implementar el juego, se
esta desperdiciando el tiempo. Al final la buena vida se
trata de qué tan capaces son las personas de transformar
cada situación en la que se encuentran hacia la búsqueda
del bien, la excelencia y la alegría, con el fin de satisfacer
sus objetivos, valores y necesidades. Como si la vida fuera
un juego en que se viene a jugar.
QUÉ GENERA
La gamification hará borrosa la diferencia entre personas
virtuales y reales. Todo lo que hagan los usuarios podrá
ser rastreado, medido y premiado o castigado de manera
personalizada. Las mecánicas de juego ayudan a las or-
ganizaciones a borrar las barreras entre el personal, los
proveedores y los usuarios, alentando el intercambio de
información, la participación colectiva y la generación
de experiencias que provoquen el compromiso y pensa-
miento disruptivo. La gamification cultiva este tipo de
pensamiento y es otra de las aportaciones más impor-
tantes que ofrece a las organizaciones.
El pensamiento disruptivo es un proceso mental que sor-
prende una y otra y otra vez al mercado, con soluciones
inesperadas y excitantes. Genera las mejores estrategias e
innovaciones, dejando a la competencia atónita gracias a
estrategias no convencionales, difíciles de replicar. Es una
forma de pensar que eleva las expectativas del mercado
y lleva a la industria a la siguiente generación.
Para iniciar cualquier proceso disruptivo primero hay
que formularse tres preguntas:
1. ¿Qué se quiere intervenir?
2. ¿Qué estereotipos existen?
3. ¿Cuál es la hipótesis disruptiva?
Las más grandes innovaciones empiezan con una hipó-
tesis disruptiva, la cuál surge de preguntas como: ¿Qué
pasaría si? o ¿Y sí? Preguntar ¿Y sí cambiamos esto? o ¿Y sí
añadimos esto? solo lleva a mejoras incrementales. Este
tipo de hipótesis son una suposición o idea intencional-
mente irracional, que obliga a las personas a pensar de
manera diferente y a las organizaciones a salir de su es-
tado de confort, provocando grandes cambios.
El pensamiento disruptivo tiene 5 fases:
1. Elaborar una hipótesis disruptiva.
2. Definir un mercado disruptivo.
3. Hacer una lluvia de ideas disruptivas.
4. Juntar todas las ideas en una sola solución disruptiva.
5. Escribir un discurso disruptivo, como el elevator pitch,
que tenga la fuerza de interesar a algún inversionista
en la idea.
El elevator pitch es una de las mejores herramientas para
generar o comunicar el pensamiento disruptivo de ma-
nera coherente y rápida, fue creado por Ilene Rosenzweig
y Michael Caruso.
23
GAME OVER
La gamification es el siguiente gran paso en el sistema
organizacional, pero aún se encuentra en una fase tem-
prana la cual es impulsada por su novedad. Los puntos,
tableros y retos no hacen a los juegos. La idea ha ganado
mala fama debido a que complica las actividades al in-
troducir más actividades, demanda más habilidades por
parte de los jugadores y reduce el diseño de juegos a una
practica de estimulo-respuesta. Jugar es mucho más que
eso, jugar es una experiencia más que un sistema de ob-
jetivos y puntos. Los especialistas del tema solo hablan
del “qué” y no del “cómo”.
Existe una tendencia que habla sobre la gamification
“mierda” la cual establece que se diseñan estructuras
estándar basadas en la regla de hacer todo unitalla, se
avanza por los retos impuestos, se ganan puntos, se sube
por los tableros, se ganan medallas, se publica en las redes
sociales. Todo por conseguir más estatus, con el riesgo de
que las organizaciones manipulen y exploten a las per-
sonas con la estructura de los juegos.
Ademas se ha establecido la triple falacia de los jue-
gos virtuales, los cuales son la base de la idea de traba-
jar jugando:
- Digitalización: no hay nuevos objetos o prácticas, solo
un cambio de medio.
- Conducta: los aparatos no condicionan el comporta-
miento de los individuos debido a que pertenecen a un
sistema social.
- Estética: solo se adopta la imagen de los videojuegos a
nivel visual, la parte lúdica es competencia entre el ju-
gador y el sistema.
Finalmente se plantearon los peligros:
- Inmaduro: aún no existe un modelo de negocio exitoso
el cual integre a la gamification.
- Juego: añadir diversión, puntos, insignias y clasifi-
caciones a una actividad que tiene otro propósito no la
hace divertida.
- Variedad: no existen muchos juegos que gusten a to-
dos. Personas diferentes juegan juegos distintos por sus
propias razones.
- Sin sentido: la idea de diversión se percibe como algo
superficial y poco importante.
- Imprevisto: convertir una actividad en un juego invita
a los jugadores a intentar hacer trampa.
24
GAMIFICATION Y…
Obviamente impacta de manera diferente a cada sistema
con el que tiene contacto. Lamentablemente la descrip-
ción de la interacción, en la mayoría de los casos, aún son
suposiciones, debido a que no ha tenido la penetración
necesaria dentro del core business de las organizaciones
como para arrojar los datos necesarios. La suposición es
un ejercicio inexacto y no debe tomarse como un vatici-
nio de lo que va a suceder al implementarla, simplemen-
te ayuda a entender como podría ser el escenario en los
principales sistemas en los que se podría, y se va a, im-
plementar. Los 5 sistemas en los que se van a describir la
interacción son: la persona, la tecnología, la organización,
la cultura y el estado.
LA PERSONA
El ser humano no es racional, es pasional y tiene como
prioridad el satisfacer sus deseos de manera instantánea.
He ahí su potencial, debido a que complace los deseos in-
natos de aprender, mejorar, superar obstáculos y ganar, al
motivar los instintos del compromiso y la competencia,
a través de las mecánicas de juego, las cuales mejoran el
rendimiento de las personas al reafirmar y recompen-
sar el comportamiento deseado por las organizaciones.
Algunas personas se resistirán a jugar en el trabajo o
harán lo posible por sabotear el sistema al considerar
que la idea es una perdida de tiempo o simplemente por
creer que no es la mejor herramienta para mejorar a las
organizaciones. El problema no son los que quieren jugar,
si no todos los demás que no saben como aprovecharlo.
Los tipos de jugadores con los que se encontrará la or-
ganización son:
AMBICIOSOS:
- Enfocado a ganar en un rango
de competencia de igual a igual.
- Se retiene con clasificaciones y categorías.
TRIUNFADORES:
- Enfocados en los estatus y en lograr
todos los objetivos lo antes posible.
- Son coleccionistas de logros.
SOCIABLES:
- Enfocados en socializar y crear
una red de contactos y amigos.
- Se les engancha con las noticias y redes sociales.
EXPLORADORES:
- Enfocados en explorar y descubrir lo desconocido.
- Son atraídos con logros complejos.
LA TECNOLOGÍA
La gamification prácticamente opera en el mundo virtual
y para que logre una diferencia sustancial en las orga-
nizaciones es necesario que se integre de forma nativa
a los sistemas virtuales, de lo contrario solo logrará un
impacto superficial. La linea entre el mundo físico y el
mundo virtual se está difuminando, todo lo que aconte-
ce en el mundo virtual tiene reflejo en el mundo físico.
Se crea una nueva realidad, en donde interaccionan lo
tangible e intangible.
Por ejemplo el código binario y alfanumérico de progra-
mación ha demostrado ser un elemento de comunicación
más eficiente que el código alfanumérico de escritura fí-
sica para la producción o transmisión de cualquier tipo
de conocimiento o información.
La ubicuidad de los aparatos móviles ha provocado que
las personas no tengan la necesidad de ir a las oficinas,
estoabreunanuevagamaendinámicasdejuego,comore-
compensar acciones especificas en lugares determinados.
Las organizaciones están integrando a sus sistemas
virtuales las nubes híbridas, grupos de servidores pro-
piedad de la organización interconectados con servido-
res subcontratados, con la capacidad de almacenar y
procesar cantidades masivas de información. Esta com-
binación permite que los datos se almacenen fuera de
las instalaciones con un proveedor y los integra con los
datos almacenados in situ. Los usuarios pueden acceder
a la información almacenada en la nube desde cualquier
26
computadora conectada a internet y app’s, miniprogra-
mas que se instalan en dispositivos móviles y se integran
a las características o herramientas que el dispositivo
ofrece. Las apps dan acceso instantáneo a contenidos o
funciones específicas.
Elconocimientodelasorganizacionesseencuentradisper-
so en las mentes de todos los colaboradores y en sus redes
informáticas. La gamification ayuda a integrar todo este
conocimiento y lo dirige a través de las nubes híbridas,
aparatos móviles y apps a los núcleos de trabajo que lo
necesiten, en cualquier momento y lugar. Esta cantidad
masiva de información puede usarse para determinar
el comportamiento de la organización, sus empleados,
entorno y planear la evolución.
La estructura de juego requiere la revisión y análisis de
una inmensa cantidad de datos. Este tratamiento incre-
menta en gran medida la cantidad de datos, internos y
externos a procesar. Por lo que las organizaciones deben
tener o subcontratar la infraestructura que soporte esta
analítica de datos. Solo por recordar, todo esto es Big Data.
EL TRABAJO
Hasta ahora el trabajo ha sido uno de los temas princi-
pales. Para cerrar el tema se menciona la comparativa de
éste contra el juego en la organización:
Las personas podrían definir sus propias metas para
ganar, se pueden fijar con base en otros jugadores o fijar
pautas de resultados que determinen cuándo se gana y
pierde. Las organizaciones deben valorar estos criterios,
ya que son los puntos de revisión que tienen los trabaja-
dores para recibir retroalimentación sobre su trabajo y
mantenerse motivados.
27
LA ORGANIZACIÓN
Para cerrar, es vital que las organizaciones entiendan que
solo perciben la menor parte de lo que los trabajadores
hacen y saben, la gamification permite que estas acciones
sean conocidas, premiadas y alentadas. Sin embargo para
poder aplicarla es necesario entender el core business, los
sistemas físicos y virtuales, procesos, comportamientos,
objetivos y cómo éstos se relacionan con los empleados.
Finalmente es necesario realizar las adaptaciones que
permitan implementar las estructuras del juego.
Para poder aprovechar el máximo potencial de la ga-
mification, las organizaciones deben implementar herra-
mientas sociales y de colaboración para motivar el inter-
cambio de información, retroalimentación y minimizar
las fronteras entre jerarquías, departamentos, empleados,
proveedores y clientes. Esto ayuda a integrar equipos
multidisciplinarios de trabajo que busquen soluciones
diferentes a la que usualmente aplican.
Las organizaciones pueden integrar este sistema bajo
tres frentes:
1. La mayoría de los empleados crecieron con los video-
juegos.
2. Aprovechar la expansión de las tecnologías móviles y
de la nube virtual.
3.Lasorganizacionesseesfuerzanpormejorarlaejecución
y desempeño de sus procesos a través de la tecnología.
LA CULTURA
A través de generaciones y regiones el juego ha demos-
trado ser el mejor integrador de equipos, facilitador de la
comunicación y transmisor de la cultura. Igual que las
organizaciones. Los diseñadores de la gamification serán
los nuevos emprendedores sociales y los encargados de
transmitir la cultura. Las personas serán los jugadores.
La gamification es una causa y por extraño que parezca
es efecto de la globalización, la cual no pretende a gran-
des rasgos homogeneizar la esencia de las culturas si no
regular los aspectos generales de todas las personas.
Lasestructurasdejuegonosoloseconvertiránenelnuevo
transmisor de la cultura, si no que diseñarán, regularán y
predecirán los gustos y comportamientos de las personas
al monitorear todas sus actividades y detectar patrones.
Pero esto representa un reto debido a la inmensa variedad
de idiomas, culturas, mercados e infraestructuras propias
de cada región en las que intervendrá. Sin embargo su
éxito recaerá en si es capaz de entender profundamen-
te las necesidades del sistema que pretende intervenir.
EL ESTADO
Si la gamification evoluciona de un nuevo sistema de tra-
bajo a todo un nuevo sistema de gobierno, seguramente
será muy parecido al liberalismo paternalista. ¿Por qué?
Bien, el liberalismo paternalista extrajo lo mejor de dos
corrientes políticas completamente opuestas, los libera-
les y los conservadores.
Por un lado los liberales acogen la absoluta libertad de
elección, por lo mismo rechazan el paternalismo. Los
paternalistas son escépticos a la libertad de elección y
rechazan a los liberales. Resulta obvio que el liberalismo
y paternalismo son contradictorios. El resultado fue un
sistema el cual sostiene que:
El Estado pone las reglas y límites sobre cómo los ciuda-
danos pueden actuar, luego simplemente viven. El estado
no puede controlar a todas las personas e instituciones
del país, pero sí puede crear las condiciones, límites y es-
tímulos legales en los que se puede actuar libremente. A
esta técnica de control se le llaman nudge tactics o tácticas
alentadoras, las cuales consisten en refuerzos positivos
o sugestivos que buscan regular el comportamiento de
las personas basados en cómo se presentan las opciones.
Son tan efectivas como las ordenes y reglamentos. Dicho
de otra manera, se presenta un menú de opciones de las
cuales el ciudadano es libre de elegir. Recordando a la
Big Data, de este “menú” de opciones el estado es capaz
de obtener toda la información que pueda recolectar,
analizar y procesar.
Para que el Estado pueda mantener este sistema de go-
bierno se debe garantizar el libre juego de mercado para
maximizar las ganancias. De preferencia que la única
intervención del Estado sea mantener a una creciente,
sana,educadayéticapoblación.Paralograrestadinámica
consumista, el estado tuvo que ceder algunas libertades.
Finalmente el Estado se convierte en el “director del jue-
go”, “el guardián de las reglas” y el “vigilante omnipre-
sente” que garantiza el juego libre y seguro de la vida,
dentro de los límites.
28
29
30
ARMA TU PROPIA
DEFINICIÓN
Ya que hablamos de jugar en contextos serios, te propongo
lector que juguemos. La intensión de este articulo no es el
de imponer nuestra idea sobre gamification, si no desme-
nuzar el concepto a sus componentes más elementales y
que tú armes tu propia definición; es momento de hacerlo.
#GAMIFICATIONes…
1. Ya sabes todo lo necesario sobre el tema, sus elementos,
su aplicación y beneficios.
2. Piensa, recapacita e interpreta tu propia definición.
3. Comparte tu definición en Twitter usando el #Gamifi-
cationes… y #IMGameThinker.
4. Las mejores las publicaremos como contenido Creative
Commons de la investigación y luego serán distribuidas
por toda la red I’MPOSSIBLE, así te convertirás en todo
un Game Thinker y colaborador de esta investigación. Re-
cuerda que podrás comparar tu definición con la nuestra.
Nuestra definición.
¿Qué es gamification para nosotros? Es extraer la expe-
riencia de libertad e intensidad que generan los juegos
y aplicarlos en situaciones o contextos que requieran la
excelencia de las personas; como el trabajo.
31
No es lo mismo vivir para trabajar que trabajar para vivir,
al igual que no es lo mismo jugar en el trabajo que trabajar
jugando. Preferimos creer que la humanidad es demasia-
do efímera como para invertir el poco tiempo que tiene
en acumular cosas, más que en acumular experiencias.
No jugamos por que sea divertido, si no por que es la
actividad más libre y desinteresada que podemos realizar,
al contrario del trabajo que es una obligación y siempre
persigue un objetivo; jugar en el trabajo simplemente es
ocupar el tiempo del trabajo en jugar.
Sí creemos que se puede trabajar jugando, la solución no
es simplemente implementar elementos y mecánicas de
juego al trabajo esperando que así, de repente, se vuelva
divertido, y aparezca el flow como por arte de magia. In-
tervienen demasiados factores. ¿Cuál es la solución? no
sabemos. Pero el primer paso podría ser liberar el trabajo
de toda obligación y simplemente hacerlo por el gusto de
alcanzar la excelencia. Creemos que esa es la mejor apor-
tación que el juego le puede dar a la vida laboral.
CONCLUSIONES
Europa
Noruega.
Constitución Política de Noruega.
Capitulo E - Articulo 110:
- Incumbe a las Autoridades del Estado crear las condicio-
nes que permitan a todas las personas capaces de trabajar
ganarse el sustento con su trabajo.
- La ley determinará específicamente las condiciones del
ejercicio del derecho de los empleados a participar en las
decisiones que afecten a su puesto de trabajo.
Suiza.
Constitución Política de Suiza.
Título II - Capitulo I - Articulo 27:
- La libertad económica está garantizada.
- La libertad económica incluye, en particular, la libertad
de elegir una ocupación, así como el libre ejercicio de una
actividad económica.
Alemania.
Leyes Básicas de la República Federal de Alemania.
Capitulo I - Articulo 12:
-Todoslosalemanestienenelderechodeelegirlibremente
su ocupación o profesión, su lugar de trabajo y su lugar de
formación. La práctica de un oficio o profesión puede ser
regulado por o en virtud de la ley.
-Eltrabajoforzososólopodráimponersealaspersonaspri-
vadasdesulibertadenvirtuddelasentenciadeuntribunal.
Italia.
Constitución de la República Italiana.
Principios Fundamentales:
- Articulo 1: Italia es una República democrática funda-
da en el trabajo.
- Articulo 4: La República reconoce a todos los ciudadanos
el derecho al trabajo y promoverá las condiciones que ha-
gan efectivo este derecho. Todo ciudadano tendrá el deber
de desempeñar, según sus posibilidades y su propia elec-
ción, una actividad o función que conduzca al progreso
material o espiritual de la sociedad.
Primera Parte - Titulo III:
- Articulo 35: La República protegerá el trabajo en todas
sus formas y aplicaciones. Cuidará la formación y la pro-
moción profesional de los trabajadores.
- Articulo 36: El trabajador tendrá derecho a una retribu-
ción proporcionada a la cantidad y calidad de su trabajo y
suficiente, en cualquier caso, para asegurar a su familia
y a él una existencia libre y decorosa.
- Se determinará por la ley la duración máxima de la
jornada de trabajo.
- El trabajador tendrá derecho al descanso semanal y a vaca-
cionesanualespagadasynopodrárenunciaraestosderechos.
-Articulo38:Todociudadanoincapazdetrabajarydespro-
visto de los medios necesarios para vivir tendrá derecho
al mantenimiento y a la asistencia social.
- Articulo 39: La organización sindical será libre.
- Articulo 40: El derecho de huelga se ejercitará en el ám-
bito de las leyes que lo regulen.
España.
Constitución Española.
Titulo I - Capitulo II:
-Articulo28:Todostienenderechoasindicarselibremente.
- Articulo 35: Todos los españoles tienen el deber de tra-
bajar y el derecho al trabajo, a la libre elección de profe-
sión u oficio, a la promoción a través del trabajo y a una
remuneración suficiente para satisfacer sus necesidades
y las de su familia, sin que en ningún caso pueda hacerse
discriminación por razón de sexo.
- La ley regulará un estatuto de los trabajadores.
- Articulo 37: La ley garantizará el derecho a la negocia-
ción colectiva laboral entre los representantes de los tra-
bajadores y empresarios, así como la fuerza vinculante
de los convenios.
Titulo I - Capitulo 3 - Articulo 42:
-Lospoderespúblicosvelaránporlaseguridadehigieneen
el trabajo y garantizarán el descanso necesario, mediante
la limitación de la jornada laboral, las vacaciones perió-
dicas retribuidas y la promoción de centros adecuados.
América
Chile.
Constitución Política de la República de Chile.
Capitulo II - Articulo 19 - Sección 16:
- Toda persona tiene derecho a la libre contratación y a la
libre elección del trabajo con una justa retribución.
- Se prohíbe cualquiera discriminación que no se base en
la capacidad o idoneidad personal, sin perjuicio de que la
ley pueda exigir la nacionalidad chilena o límites de edad
para determinados casos.
ANEXO. ARTÍCULOS
RELACIONADOS CON EL
TRABAJO EN EL MUNDO
32
- Ninguna ley o disposición de autoridad pública podrá
exigir la afiliación a organización o entidad alguna como
requisito para desarrollar una determinada actividad
o trabajo, ni la desafiliación para mantenerse en éstos.
Cuba.
Constitución Política de de la República de Cuba.
Capitulo I - Articulo 8 - inciso (b):
- que no haya hombre o mujer, en condiciones de trabajar,
que no tenga oportunidad de obtener empleo con el cual
pueda contribuir a los fines de la sociedad y a la satisfac-
ción de sus propias necesidades.
Capitulo V - Articulo 42 - Punto 3:
- El Estado consagra el derecho conquistado por la Revolu-
ción de que los ciudadanos, sin distinción de raza, color u
origen nacional: perciben salario igual por trabajo igual.
Capitulo VI:
Articulo 44: El trabajo en la sociedad socialista es un dere-
cho, un deber y un motivo de honor para cada ciudadano.
-Eltrabajoesremuneradoconformeasucalidadycantidad.
- Cada trabajador está en el deber de cumplir cabalmente
las tareas que le corresponden en su empleo.
- Articulo 45: Todo el que trabaja tiene derecho al descan-
so, que se garantiza por la jornada laboral de ocho horas,
el descanso semanal y las vacaciones anuales pagadas.
- Articulo 46: Mediante el sistema de seguridad social, el
Estado garantiza la protección adecuada a todo trabajador
impedido por su edad, invalidez o enfermedad.
Argentina.
Constitución de la Nación de Argentina.
Primera Parte - Articulo 14:
- Todos los habitantes de la Nación gozan de los siguientes
derechos conforme a las leyes que reglamenten su ejer-
cicio; a saber: de trabajar y ejercer toda industria lícita.
- El trabajo en sus diversas formas gozará de la protección
de las leyes, las que asegurarán al trabajador: condiciones
dignas y equitativas de labor, jornada limitada; descanso
y vacaciones pagados; retribución justa; salario mínimo
vital móvil; igual remuneración por igual tarea; partici-
pación en las ganancias de las empresas, con control de
la producción y colaboración en la dirección; protección
contra el despido arbitrario; estabilidad del empleado
público; organización sindical libre y democrática, reco-
nocida por la simple inscripción en un registro especial.
- Queda garantizado a los gremios: concertar convenios
colectivos de trabajo; recurrir a la conciliación y al arbi-
traje; el derecho de huelga.
- El Estado otorgará los beneficios de la seguridad social,
que tendrá carácter de integral e irrenunciable.
Costa Rica.
Constitución Política de Costa Rica.
Titulo V:
- Articulo 56: El trabajo es un derecho del individuo y
una obligación con la sociedad. El Estado debe procurar
que todos tengan ocupación honesta y útil, debidamente
remunerada, e impedir que por causa de ella se esta-
blezcan condiciones que en alguna forma menoscaben la
libertad o la dignidad del hombre o degraden su trabajo
a la condición de simple mercancía. El Estado garantiza
el derecho de libre elección de trabajo.
-Articulo57:Todotrabajadortendráderechoaunsalariomínimo.
- Articulo 58: La jornada ordinaria de trabajo diurno no
podrá exceder de ocho horas diarias y cuarenta y ocho
horas a la semana.
- Articulo 59: Todos los trabajadores tendrán derecho a
un día de descanso después de seis días consecutivos de
trabajo, y a vacaciones anuales pagadas, cuya extensión
y oportunidad serán reguladas por la ley.
- Articulo 60: Tanto los patronos como los trabajadores
podrán sindicalizarse libremente.
- Articulo 61: Se reconoce el derecho de los patronos al
paro y el de los trabajadores a la huelga.
- Articulo 63: Los trabajadores despedidos sin justa causa
tendrán derecho a una indemnización.
- Articulo 66: Todo patrono debe adoptar en sus empre-
sas las medidas necesarias para la higiene y seguridad.
- Articulo 70: Se establecerá una jurisdicción de trabajo,
dependiente del Poder Judicial.
- Articulo 73: Se establecen los seguros sociales en bene-
ficio de los trabajadores manuales e intelectuales, regu-
lados por el sistema de contribución forzosa del Estado,
patronos y trabajadores.
México.
Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos.
Titulo I - Capitulo I - Articulo 5:
- A ninguna persona podrá impedirse que se dedique a
la profesión, industria, comercio o trabajo que le acomo-
de, siendo lícitos. El ejercicio de esta libertad sólo podrá
vedarse por determinación judicial, cuando se ataquen
los derechos de tercero, o por resolución gubernativa, dic-
tada en los términos que marque la ley, cuando se ofen-
dan los derechos de la sociedad. Nadie puede ser privado
del producto de su trabajo, sino por resolución judicial.
-Nadiepodráserobligadoaprestartrabajospersonalessin
la justa retribución y sin su pleno consentimiento, salvo
el trabajo impuesto como pena por la autoridad judicial.
33
-Ningunaclasedetrabajopuedeserprohibida,salvoquese
opongaalamoral,alaseguridadoalasalubridadpúblicas,
o que lo exija el interés nacional y una ley lo declare así.
Titulo VI - Articulo 123:
-Toda persona tienederecho altrabajodignoysocialmen-
te útil; al efecto, se promoverán la creación de empleos y
la organización social de trabajo, conforme a la ley.
- La duración de la jornada máxima será de ocho horas.
- Por cada seis días de trabajo deberá disfrutar el operario
de un día de descanso, cuando menos.
- Para trabajo igual debe corresponder salario igual, sin
tener en cuenta sexo ni nacionalidad.
Asia.
Corea.
Constitución de la República de Corea.
Capitulo 2:
- Articulo 32: Todos los ciudadanos tienen el derecho a
trabajar. El Estado se esforzará por promover el empleo
de los trabajadores y garantizar salarios óptimos a través
de medios sociales y económicos, y deberá cumplir un
sistema de salarios mínimos en las condiciones según
lo prescrito por la Ley.
- Todos los ciudadanos tienen el deber de trabajar. El Esta-
do deberá legislar las medidas y condiciones del trabajo
de acuerdo a principios democráticos.
- Se normaran las condiciones de trabajo y serán deter-
minadas para actuar de una manera que se garantice la
dignidad humana.
- Articulo 33: Para mejorar las condiciones de trabajo, los
trabajadores tendrán el derecho de asociación indepen-
diente, la negociación colectiva y colectividad.
Japón.
Constitución de Japón.
Capitulo 3:
- Articulo 27: Todas las personas tienen el derecho y la
obligación de trabajar. Los salarios, horas de descanso y
otras condiciones de trabajo serán normados para por la
ley. Los niños no deben ser explotados.
- Articulo 28: El derecho de los trabajadores a organizar-
se, negociar y actuar colectivamente está garantizada.
Arabia Saudita.
Leyes Básicas de Gobierno.
Parte IV:
- Articulo 17: La propiedad, el capital y el trabajo son los
constituyentes básicos de la estructura económica y so-
cial del Reino. Ellos son derechos privados que cumplen
una función social de conformidad con la Sharia islámica.
Parte V:
- Articulo 28: El Estado debe facilitar la provisión de opor-
tunidades de empleo para todas las personas capaces, y
dictará leyes que protegen al trabajador y el empleador.
Emiratos Árabes Unidos.
Constitución de los Emiratos Árabes Unidos.
Parte II:
- Articulo 20: En la comunidad se estima el trabajo como
uno de los pilares del desarrollo. La Comunidad propor-
cionará puestos de trabajo a los ciudadanos, calificarlos
para esos puestos de trabajo, y crear las condiciones ade-
cuadas para el servicio mediante la promulgación de la
legislación que proteja los derechos de los empleados y
los intereses de los empleadores a la luz de la legislación
laboral internacional más avanzada.
Parte III:
- Articulo 34: Los ciudadanos son libres de elegir su tra-
bajo, profesión u oficio conforme a lo dispuesto en la ley
y con sujeción a la legislación que rige.
- La persona no puede ser sometida a trabajos forzosos,
salvo en los casos que se establezcan en la ley y siempre
que dicha persona sea compensa por esa mano de obra.
- La persona no puede ser esclavizada.
India.
Constitución de India.
Parte III:
- Articulo 16: Habrá igualdad de oportunidades para todos
los ciudadanos en los asuntos relacionados con el empleo
o nombramiento para un cargo en el marco del Estado.
34
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Ash-Shura,1992[Riad,ArabiaSaudita].http://www.shura.
gov.sa/wps/wcm/connect/ShuraEn/internet/Laws+an-
d+Regulations/The+Basic+Law+Of+Government/
Constitution de los Emiratos Arabes Unidos. [Documen-
to en línea]. Consejo Federal de la Nación, 2011 [Abu Dabi,
EmiratosArabesUnidos].http://www.almajles.gov.ae:85/
Uploads/Files/2011/06/20/15206.pdf
Constitución de India. [Documento en línea]. Portal Na-
cional de la India, 2007 [Nueva Delhi, India]. http://india.
gov.in/my-government/constitution-india
37
Sobre I’MPOSSIBLE UNIVERSITY
Somos una universidad centrada en el individuo y el
aprendizaje. Con nuestros títulos de chocolate, promo-
vemos la humildad y el hambre por aprender para ser
uno, gracias a todos. Sólo sé que no sé nada.
#soloséquenosénada
Sobre HDOº
Somos una consultora establecida en la Ciudad de Mé-
xico con el objetivo de ayudar a las empresas a alcanzar
su máximo potencial a través del cambio, la innovación
y el pensamiento positivo. Diseñamos experiencias de
aprendizaje, considerando las necesidades emocionales
y racionales de nuestros clientes con el fin de generar
conciencia y transformación.
Nuestra metodología mezcla factores técnicos y so-
ciales del trabajo con las personas, procesos, estrategias
y cultura, integrando un solo sistema. Al hacer las pre-
guntas correctas y trabajar con la persona, el equipo y el
sistema somos capaces de transformar a la organización
en la mejor versión que ellos mismos puedan imaginar.
Hacemos las ideas realidad a través de un profundo en-
tendimiento de nuestros clientes.
#ideasrealidad
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Col. Roma Norte, México DF.
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Gamification. I'mpossible University

  • 1.
  • 2. GAMIFICATION Investigador: Juan Porras Arquitecto en búsqueda constante de nuevas habi- lidades y conocimientos. Especialista en Gestión y Operación de Inmuebles por la Universidad La Salle. Maestro en Diseño Estratégico e Innovación por la Universidad Iberoamericana. /juanporrasnolasco Director: José Luis Piñeiro MaestroenDesarrolloOrganizacionalporelInstituto deEstudiosdePostgradoenCienciasyHumanidades (INESPO). Es Doctor en Filosofía por la Universidad Anáhuac y Facilitador Certificado en Lego® Serious Play™ por Rasmussen Consulting & TRIVIUM. @jl_pinheiro Corrector de Estilo: Osvaldo Olguin Diseño Gráfico: Citlalli Mazariegos Esta publicación es una colaboración entre HDOº & I’MPOSSIBLE University bajo la premisa de hacer las ideas realidad, con el objetivo de aclarar y acercar el conocimiento a todo aquel que esté interesado en ob- tenerlo. | universidadimposible.com.mx | Enero 2015
  • 3. Esta es una investigación pensada para colaborar, interactuar e involucrarte a ti lector en el término GAMIFICATION; para ello diseñamos dos actividades, la primera para que obtengas la investigación completa y la segunda para que formes parte de los colaboradores. ¡Sigue las instrucciones y participa!
  • 4.
  • 5.
  • 6. No es fácil precisar su origen, ya que conjuga conceptos contrarios: el juego y el trabajo. Su etimología proviene del sustantivo del idioma inglés game = juego y el sufijo ification = convertir en. La palabra significa convertir en juego. Si se es renuente a los anglicismos se puede utili- zar el término Ludificar o Ludificación el cual proviene del latín Ludus = juego y el sufijo -ficar = convertir en. El término gamificación nunca se debe usar. La etimología de la palabra ayuda a entender el origen del concepto, pero no describe la idea, ni el proceso que se propone. Paraquequedemásclarocitaremosalgunasdefiniciones: 1. Es el uso de elementos del diseño de juegos en contex- tos serios. Sebastian Detering. 2. Es el proceso de usar teoría y mecánica del juego para enganchar a los usuarios. Gabe Zicherman. 3. Es un conjunto de métodos y técnicas que tienen como objetivo regular el comportamiento de las personas y la sociedad a través del juego, persiguiendo un fin estraté- gico. Thibault Philippette. 4. La esencia de la gamification es una nueva manera de pensar, diseñar e implementar soluciones. Toma la esen- cia de los juegos (diversión, jugar y pasión) y los aplica en la vida real. Deloitte, Gamification Goes to Work. 5. Es aplicar las mecánicas de los juegos en actividades de trabajo para cambiar el comportamiento o reforzar el compromiso de las personas. Ya conocemos qué es gamification, pero también es importante saber lo que no es: 1. No son juegos de guerra, simulaciones o juegos de mul- tijugadores en linea. Si no que utiliza elementos de estas disciplinas para mejorar los procesos y lograr resultados específicos. Deloitte, Gamification Goes to Work. 2. No se trata de convertir todo en un juego. Es tomar la mecánica de los juegos y aplicarlos en situaciones espe- cíficas. Gabe Zicherman. De estas definiciones se pueden obtener varios elementos, sin embargo aún no queda claro qué es la gamification, debido a que surgen dudas como: ¿Es un sistema de tra- bajo? ¿Un motivador? ¿Una técnica de publicidad? o ¿Un nuevo orden mundial? A lo largo de este documento se deconstruirá el término para analizar cada elemento fundamental que lo compone, y con esta información el lector podrá jugar una dinámica en los capítulos 4 y 7. La gamification promete ser más que un método de motivación, enganche u organización. Tiene el potencial de ser un nuevo sistema de trabajo e incluso de vida, y para los escépticos que creen que el trabajo y el juego no se pueden mezclar existe el Liberalismo Paternalista el cual, con su debida distancia, es una propuesta muy pa- recida, su inspiración. Es importante guardar cautela con este nuevo sistema por ser un juguete nuevo que requiere de organizaciones que se atrevan a tomar la iniciativa de implementar me- cánicas de juego a sus procesos esenciales o Core Businnes. Las organizaciones deben probar cómo se desenvuelve la ludificación en su estructura y, en función de los datos obtenidos, evolucionar el sistema hasta que alcance su máximo potencial. La gamification debe ser medida sobre el retorno eco- nómico de los recursos invertidos, así el mercado se in- teresará en su desarrollo, aplicación y evolución. De lo contrario no dejará de ser una herramienta que se utiliza en eventos o situaciones muy especificas. 6
  • 7.
  • 8. ANTECEDENTES Pong fue uno de los primeros videojuegos y fue creado por Allan Alcorn en 1972. Es fácil rastrear los primeros video- juegos, pero ¿a qué loco se le ocurrió la gamification? No es fácil conocer el origen del término, probablemente se acuñó en la consultora británica “Conundra LTD” funda- da en 2003 por Nick Pelling. El primer uso documentado data del 2008 y se generalizó en 2010. Su primer uso se dio en el marketing, que busca influenciar a las perso- nas con la retórica: Sin embargo, convencer a los clientes sobre las bonda- des y beneficios del producto o servicio con pura retórica dejó de ser suficiente y las ganancias no necesariamen- te significan que la gente se comprometa con la organi- zación o la marca. Las organizaciones buscaron nuevas estrategias para enganchar a los clientes y se descubrió que los juegos son una manera efectiva de, por lo me- nos, atraer la atención de los consumidores. Los juegos y retos siempre han sido parte de la historia humana, con la conveniencia que sus resultados se pueden medir y cuantificar, para luego ser expresados con datos. Así surgieron los advergames, mini-juegos que se utilizan para promocionar las marcas en el mundo real y sobre todo en el mundo virtual. En cualquier página infantil de internet se pueden encontrar este tipo de juegos. Las organizaciones se dieron cuenta de la inmensa cantidad de información que podían obtener de estos mini-juegos y con la tecnología disponible fueron capaces de almace- nar y analizar todos los datos que recolectaban, a esto se le llamó big data. Esta nueva herramienta ha facilitado la toma de decisiones basadas en correlaciones y patrones de datos, eliminando las casualidades y la necesidad de indagar con profundidad en la información. Otra linea que alimentó a la gamification surge de las organizaciones que vieron el potencial de los juegos y de- sarrollaron simuladores de negocios y juegos de guerra para emular el complejo comportamiento de la realidad. Este tipo de juegos se llaman “juegos serios”. La película Ender’s Game [2013], de Gavin Hood, basada en el libro de Orson Scott Card, es un gran ejemplo de este tipo de herramientas. Sin embargo los “juegos serios” son limi- tados por sus reglas y mecánicas de juego. La gamification, como se conoce, es una manera efec- tiva de regular la conducta a través de la retroalimen- tación positiva. Esta tendencia pudo ser inspirada del Liberalismo Paternalista, el cual es una forma débil del paternalismo, por no bloquear las decisiones de las personas, si no que busca influenciar su comportamiento al imponer sanciones sociales a los que se apartan de las opcionespropuestas.Lasmecánicasdejuegosonprisiones más placenteras que el castigo o encierro. En el capitulo 5 se describirá cómo esta herramienta y el Liberalismo Paternalista pueden influir en el estado. Estos son algunos de los caminos por donde pudo haber surgido la idea de usar los juegos para ludificar el trabajo e influenciar el comportamiento y/o consumo de las per- sonas. Al medir las actividades de los clientes, empleados y proveedores, a través de diseño y mecánicas de juego, se puede proyectar la lealtad a la marca. La gamification se monta principalmente en el mundo virtual utilizando como medio las Apps y nubes virtuales. Ya se describió de dónde viene, o probablemente viene, el concepto, ahora vamos a describir en qué se basa. Los juegos retan al intelecto y siempre terminan en victoria o derrota. En el caso de la derrota se gana experiencia y aprendizaje, en el caso de la victoria se obtiene la sensa- ción de satisfacción, la cuál genera dopamina, pero… ¿qué es la dopamina? Es una hormona y neurotransmisor cuyas funciones se desarrollan en el cerebro, manejando actividades como el compor- 8
  • 9. - Representa un reto y requiere destreza. - Se fusiona la acción y la conciencia. - Da retroalimentación clara, directa e inmediata. - Se persiguen objetivos claros. - Requiere concentración en la tarea que se realiza. - Da una sensación de control. - Se pierde la autoconciencia y se distorsiona el tiempo. Al retar el intelecto la gamification también influye en la inteligencia de las personas debido a que los juegos con- sisten en resolver problemas, los cuales pueden ayudar o perjudicar, depende del jugador y cómo los enfrente. Para resolver estos dilemas existen dos tipos de inteligencia: - Cristalizada: se conocen los problemas y se tienen los conocimientos para resolverlos. - Fluida: enfrenta los problemas que no se conocen con soluciones nuevas y diferentes a las tradicionales. Resulta obvio que los juegos operan en la inteligencia fluida. Se requiere de plasticidad en el pensamiento, el cual se ejercita al retarse a si mismo a buscar nuevas experiencias y vivencias, las cuales se obtienen al hacer las cosas de manera diferente, pensar con creatividad y buscar redes de trabajo que aporten nuevas ideas. ESTADÍSTICAS Hay personas a las que las palabras no las convencen, ne- cesitan números y la gamification los tiene. Por ejemplo las siguientes estadísticas revelan que a los mexicanos les gustan los videojuegos. Números de los juegos virtuales en México* - 25% de los usuarios de internet se inició por los juegos. - 10% de las aplicaciones descargadas son juegos. - 35% juega en su celular y el 21% en su computadora. - 46% de la gente juega en internet en sus tiempos libres. La búsqueda de la palabra, según Google Trends, no tuvo relevancia hasta septiembre del 2010, a partir de esa fecha ha tenido un aumento exponencial. Quizá el interés se deba a que en mayo de ese año el campamento Europeo para profesiones de user experience UXcamp se abrió a un publico internacional con el tema de la gamification como uno de los punteros. En el ámbito mundial, el valor global del mercado de videojuegos en el 2014 alcanzó los 2.3 trillones de dólares; no por nada el 72% de los hogares juega con la computadora o videojuegos; mientras que dentro de las oficinas, 70% de los ejecutivos hacen un re- ceso cada día para jugar. tamiento, la actividad motora, las motivaciones, el sueño, el humor, la atención y aprendizaje. Se le conoce como “la molécula del placer” ya que también se encarga de los sentimientos de satisfacción y deseo. Esta hormona es muy importante para la gamifica- tion al provocar el encanto que mantiene a la persona interesada y concentrada en las actividades asignadas. Los juegos llevan a las personas a un estado de flow o de flujo en poco más de 30 segundos, logrando generar sa- tisfacción de manera casi instantánea, a diferencia de retos como aprender un idioma, titularse o terminar un proyecto laboral. Y… ¿Qué es flow? La experiencia de flujo es el placer es- pontáneo que siente la persona mientras desarrolla al- guna actividad. Es la base de los juegos, el flow es estar totalmente inmerso en la actividad que se realiza y tiene las siguientes características: * Datos de la Cámara de los videojuegos de México * statisca.com 9
  • 10. LOS 6 PAÍSES MÁS INTERESADOS + MÉXICO Las estadísticas indican que la idea de jugar en el traba- jo ha logrado generar interés en el mundo, sin embargo, aún existe una significativa área de oportunidad. Goo- gle Trends enumera los seis países más interesados en buscar la palabra gamification en su buscador. Google Trends asigna el valor más alto (100) al país que más ha buscado el término, en este caso Sudáfrica. Es importan- te mencionar que las estadísticas se actualizan diaria- mente, para esta investigación la consulta se realizó en diciembre del 2014. Interés regional. Asumiendo que los habitantes de estos países buscan el término al estar interesados en su uso o por lo menos su conocimiento, proponemos una serie de características que podrían influenciar su implementación y una com- paración entre éstas. 10
  • 11. 1 Capital para invertir. Paraimplementarelsistemaserequieredeunaeconomía capas de atraer y sostener a organizaciones con el capital suficiente para solventar los gastos de investigación e implementación. EUA, Canadá, India y México son los mejores candidatos en este rubro por tener el Producto Interno Bruto (PIB) nacional más alto a nivel mundial. 2 Ciudadanos con recursos. Tener un PIB alto no significa que la gente perciba un sueldo alto, es necesario que las personas tengan el po- der adquisitivo necesario para solventar sus necesidades fisiológicas y de seguridad, así se podrán concentrar en otras actividades además del trabajo. Para obtener esta conclusión se comparó el PIB per cápita*, el salario pro- medio percibido* y el costo* promedio de una Coca-Cola de 2 litros por cada país. Holanda seria el candidato perfecto en este rubro al tener el PIB per cápita y el salario promedio percibido casi iguales, el precio de una Coca-Cola es de los más bajos, lo que indica que el poder adquisitivo de las per- sonas es muy alto. En segundo lugar quedan EUA, Ca- nadá y Singapur debido al salario promedio percibido cercano al PIB per cápita*, sin embargo el precio de la Coca-Cola es de los más elevados, lo que indica que el poder adquisitivo no es tan alto. 3 Calidad de vida. La calidad de vida, al igual que el poder adquisitivo, ayuda a que las personas se puedan concentrar en otras actividades ademas de su trabajo. Para obtener esta conclusión se cruzaron los datos de el Índice de Desarrollo Humano**, el Índice del Reporte Mundial de Felicidad de la ONU y el porcentaje de desempleo** Holanda, EUA, Canadá, México y Singapur destacan en este rubro. En el caso de los primeros tres cuentan con altos índices de vida y felicidad, pero tienen un alto rango de desempleo. Esto permite que les sea más fácil asimilar que el trabajo no solo puede ser divertido si no un juego, pero con cierto temor a que si pierden su empleo les sea difícil conseguir otro. Comparando el caso de México y Singapur, probablemente sea mas fá- cil asimilar la idea en el primer caso que en el segundo por tener un alto índice de felicidad, pero el segundo tiene un alto índice de calidad de vida. Los dos tiene un bajo índice de desempleo, esto da la seguridad de encontrar otro fácilmente. No hay que perder de vista el alto índice de empleo informal y desigualdad eco- nómica en México. 4 Internet. La gamification se desarrolla principalmente en el mun- do virtual por ende necesita de una amplia cobertura. Para obtener esta característica se tomó el alcance del internet en cada país**. De nuevo, Holanda, EUA y COMPARACIÓN DE CARACTERÍSTICAS 0 PUNTOS 1 PUNTO 2 PUNTOS 96 30 4 111 17 6 16 POSICIÓN EN WHR 0.76 2.1 2.16 0.81 2.79 1.73 0.49 % DE GASTO DEL PIB EN I+D 118 9 4 135 5 8 71 POSICIÓN EN IDH 1.50 2.25 1.15 1.10 2.20 2.10 1.45 PRECIO DE 2L DE COCA COLA (DLS) 1,838.00 2,616.00 3,922.00 295.00 3,263.00 2,724.00 609.00 SALARIO PROMEDIO SEGÚN ILO (DLS) 0.76 2.1 2.16 0.81 2.79 1.73 0.49 PIB PER CAPITA(DLS) 0.35 0.3 0.8 1.8 16.8 1.8 1.26 PIB NACIONAL BDD SUDÁFRICA SINGAPUR HOLANDA INDIA EUA CANADÁ MÉXICO PAÍS POR INTERÉS DE PALABRA 49 73 94 15 84 86 44 USO DE INTERNET P/C 100 HAB. 25 2.8 5.3 3.4 8.1 7.2 4.9 PORCENTAJE DESEMPLEO 6 ND 45 ND 39 37 21 % GRADUADOS DE EDUCACIÓN A 5 CARACTERÍSTICAS PARA IMPLEMENTAR LA GAMIFICATION: 11
  • 12. Canadáfueronlospaísesconmayoralcance,loquesignifi- ca que la gamification podrá llegar a la mayor parte de sus territorios, facilitando su implementación y aceptación. 5) Investigación y Desarrollo (I+D) La idea de jugar en el trabajo es un concepto en desarrollo difícil de entender y asimilar, por lo que es necesario de un alto nivel académico en la mayoría del país e invertir en su investigación y desarrollo. Para obtener esta carac- terística se consideró el porcentaje de inversión del PIB en I+D** y el porcentaje de graduados en educación tipo A. Holanda y EUA son los países que mayor inversión des- tinan a I+D y la mayoría de su población cuenta con un alto nivel académico. Estos dos factores facilitan su im- plementación y aceptación. Canadá tiene una inversión media en I+D y la mayoría de su población cuenta con un alto nivel académico. Esto facilitará su implementación ya que puede copiar el modelo de países similares como EUA y el alto nivel académico facilitará su aceptación. En el caso de Singapur tiene una alta inversión en I+D pero tiene pocos profesionistas. Esto dificultará su implemen- tación debido a que tener pocos profesionistas afecta su aceptación y probablemente no sea un tema de interés para su investigación. Conclusiones Si los seis países, más México, compitieran para saber cuál podría implementar el concepto en sus empresas tendría- mos que compararlos. A cada país se le dio 2 puntos por cada rubro cubierto, 1 punto por cada rubro satisfecho y 0 puntos si no cumplió, a partir de esta calificación se plantearon los siguientes escenarios. Sudáfrica e India: obtuvieron una calificación de 4 y 6 puntos respectivamente. Es difícil que logren implemen- tar la gamification masivamente por no contar con las condiciones necesarias. Resulta curioso que Sudáfrica sea el país más interesado en la palabra gamification, quizá vean en ella una luz para mejorar. México y Singapur: obtuvieron una calificación de 11 y 12 puntos respectivamente. Los dos países podrían im- plementar la gamification si logran mejorar sus factores más débiles, en el caso de México una mayor inversión en I+D, equilibrar la distribución de riquezas y formali- zar el empleo. En el caso de Singapur mejorar el poder adquisitivo, el cual preocupa a los ciudadanos e impacta en su felicidad. *dólares estadounidenses **Banco Mundial 12
  • 13.
  • 14. El juego es para jugarlo y el trabajo es para… ¿Jugarlo? Los dos elementos más importantes de la gamification son el juego y el trabajo. Entiéndase al trabajo como el me- dio de progreso para la gente, organizaciones, regiones o países, no como el medio que tienen las personas para subsistir. Y al juego como el elemento que revolucionará al sistema de trabajo. EL JUEGO ¿Qué es el juego? El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (DRAE) lo define como “ejercicio recrea- tivo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Johan Huizinga describe al juego, en su libro Homo Lu- dens, como la actividad libre que se hace sin obligación en la vida ordinaria, no se piensa mientras se hace y al mismo tiempo absorbe intensa y totalmente al jugador. Es una actividad sin intereses materiales y no se puede obtener ninguna ganancia de él. Se mueve dentro de sus propios límites de tiempo y espacio. Promueve la forma- ción de grupos sociales. Los juegos son un comportamiento esencial de la so- ciedad y encarnan conflictos artificiales. Para entender qué son los juegos, primero hay que entender qué es un sistema, ya que los juegos son sistemas que se inventan y reinventan para ser jugados por cualquier persona. Un sistema es un conjunto de elementos dinámicos que or- ganizan la realidad en estructuras que interaccionan con un objetivo en común. Todos los sistemas están integra- dos por elementos o unidades agrupadas de tal manera que constituya un todo lógico y funcional, mayor que la suma de sus partes. Los elementos básicos que componen a la estructura del juego son: características de la cultu- ra local, un conjunto de reglas, una serie de resultados medibles y cualquier persona que al jugarlo se convierte en jugador. La estructura de juego permite que los jue- gos se comparen, pero al hacerlo pierden la capacidad de distinguirse como sistemas dinámicos más que como estructuras rígidas. La estructura hace al juego, pero por mejor que sea la estructura, no es suficiente para que sea un juego, una estructura de juego solo se convierte en un juego cuan- do la gente lo ve como tal. Repetitivo ¿verdad? pero es así de simple: un juego solo es un juego cuando alguien está dispuesto a jugarlo, de lo contrario solo es una acti- vidad física y/o mental. Los juegos son mucho más que estructura, también es jugar y jugar es decidir en la in- certidumbre. Las reglas son rígidas y precisas, los juegos son impulsivos y subversivos. Jugar es poner en acción e interaccionar libremente con la estructura del juego. Di- cho con una analogía deportiva: el deporte es el juego, la cancha es la estructura del juego, las actividades dentro de los limites de la cancha es el jugar y las anotaciones son los resultados medibles. Las personas solo juegan cuando están en plena sen- sación del mundo como seres humanos y solo son ver- daderos seres humanos cuando disfrutan la alegría y la emoción de jugar. Esto es diversión. Sin embargo es muy difícil definir por qué los juegos son placenteros, un mis- mo juego le puede parecer divertido a varias personas por razones diferentes y por que algo se pueda jugar, no lo hace divertido. Todo depende del contexto y la cultura en la que los jugadores se hayan desarrollado. Imagina que realizas alguna actividad con tus amigos en la que se requiere de un larga espera en un lugar abierto. Así que los organizadores del evento idean una serie de juegos infantiles, muy populares pero sin relación con la actividad principal, para hacer la espera mas placen- tera. Seria un fracaso. A pesar de que la estructura de los juegos sea clara y conocida serian vistos como una pérdida de tiempo. Ahora imagina que quieres revivir tu infancia organizando los mismos juegos infantiles. Serian todo un éxito. ¿Por qué? simplemente por que en el primer caso lo obligan, ademas que no es el momento y lugar indicado. El éxito del segundo caso se debe a que lo hace por el gusto de hacerlo Los juegos brindan a las personas la oportunidad de ex- presar su humanidad sin incidentes que perjudiquen a la persona o los jugadores. Huizinaga llamó a esta sensación “Circulo Mágico”, el cual representa los lugares de confort en donde se juega. Es la experiencia que viven los juga- dores enganchados al juego, sin comprender realmente qué sucede pero de igual manera viviendo la experiencia a través de sus cuerpos. Circulo Mágico: estado distinto al de la vida ordinaria, tanto en lugar como en duración. 14
  • 15. Explicar qué es el juego solo da un pequeño retrato de sus cualidades, aún falta conocer las propiedades del juego y los jugadores. ElCirculoMágicosebasaenlassiguientescaracterísticas: 1. El juego es una actividad voluntaria. Esta cualidad de libertad la convierte en un comportamiento natural del ser humano, un instinto, dura tanto como sea divertido o placentero y se puede detener en cualquier momento. Nunca es una tarea o una actividad impuesta. 2. Jugar es salir de la vida ordinaria o real, es trasladarse a un plano temporal en donde cada persona se divierte por que sabe que solo se está fingiendo. Sin embargo que el juego sea algo ficticio y divertido no le quita la seriedad con la que se realiza. 3. Jugar es salir de la vida ordinaria, tanto en espacio como en tiempo. Es tan irreal, solitario e ilimitado como el juga- dor quiera. Cada juego tiene su propio curso y significado. Losjuegossedividenendoscategorías:tiposdejuegosyla experiencia del juego, la cual se divide en polos opuestos. Tipos de juegos: - Mimicry: Se juega a imitar o pretender hacer creer algo, como jugar al té o policías y ladrones. - Agôn: Juegos que provocan la competencia, como de- portes o a las escondidas. - Alea: Juegos en donde interviene el azar, como la lote- ría o los dados. - Ilinix: Juegos que provocan el vértigo o el miedo, como montañas rusas o atracciones mecánicas. Polos opuestos: - Paida: Es la forma libre y espontánea de jugar, provoca cambios de acciones y comportamientos. Jugar es curio- sidad, explora soluciones creativas e innovadoras. - Ludus: Son las reglas, limites, metas y retos en los juegos. Enriquece al Paida debido a que le dan forma a través de la disciplina. El juego es la estructura que le da sentido de competencia o desafío al jugar. El jugador es muy diferente dependiendo del contexto de tiempo y lugar, como lo estableció Jacques Henriot: “A lo que hoy se llama juego en el mundo en el que vivimos, ayer fue diferente, mañana quizá sea diferente. Probable- mente sea diferente en otro lado del mundo”. La relación entre el juego y el jugador son: - Distancia: Jugar es subjetivo. Nadie está seguro sobre la realidad del juego, ni siquiera el jugador. -Incertidumbre:Lasaccionesyconsecuenciasdeljuegoson impredecibles, esta sensación puede ser real o percibida. - Duplicidad: El jugador entra en estado flow, gracias a la seguridad de saber que solo es un juego. -Ilusión:Alentraraljuegoasumetomarunaactitudlúdica. En todo juego deben existir antagonistas que provoquen el enfrentamiento u obstrucción para alcanzar el objeti- vo establecido, en los juegos a esta oposición se le conoce como contrincantes, los cuales son: - Otros jugadores. - Elementos del contexto o del mismo juego. - Elementos autónomos controlados por el juego. La semiología es vital para la selección de los contrincan- tes en los juegos debido a que ayudan a entender el sig- nificado de los signos y símbolos de la cultura o contexto social en donde se va a desarrollar el juego, de esta forma no se caerá en malentendidos provocados por las diferen- cias entre las culturas a las que el juego tendrá acceso. Los juegos tienen la peculiaridad de poder durar por siempre, se pueden pausar indefinidamente o pueden mantener un ciclo infinito debido a que no buscan algún fin u interés, si no el simple hecho de jugar por diversión. Por el lado contrario los juegos solo pueden terminar con el abandono, la victoria o la derrota. El abandono es fá- cil de entender, simplemente es abandonar la partida. La victoria o derrota son más complicadas de establecer, debido a que primero se deben establecer los parámetros que definirán cuándo se gana o se pierde. Los puntos son el método más sencillo que utiliza el juego para manipu- lar el comportamiento de los jugadores, por establecer los parámetros que reconocen la victoria o la derrota y otor- gan premios o castigos a los jugadores dependiendo de su rendimiento. Así el jugador se mantiene motivado para seguir jugando. Finalmente para que los juegos existan deben ser diseñados. El diseño de juegos da significado al juego en un contexto social y cultural en particular. El diseño de juegos exige entender la cultura y el ambiente en donde se va a aplicar a través del arte, entretenimiento y medios populares. El diseño de juegos implica: matemáticas y lógica; esté- tica y story telling; escribir y comunicar; diseño de audio y diseño visual; psicología humana y comportamiento. 15
  • 16. Videojuegos. Es fácil entender qué es un videojuego, simplemente es trasladar un juego al universo virtual. El DRAE lo define como “un dispositivo electrónico que permite, median- te mandos apropiados, simular juegos en la pantalla de un televisor u ordenador”. Esta definición se queda cor- ta debido a que trasladar un juego al universo virtual es mucho más que simular juegos, el mundo virtual se ha vuelto tan real como el mundo físico. Este traslado ha generado el paradigma que en el mundo virtual se pierde el sentido de la realidad, no obstante lejos de ser una pérdida, integrar los dos mundos abre una puerta de infinitas posibilidades en las que apenas hemos dado un vistazo. La gamification se monta en los videojuegos debido a que opera principalmente en el mundo virtual. Los juegos virtuales comparten todas las características de los juegos reales, pero tienen tipologías diferentes. Tipología de los videojuegos: Tipo 1. Juegos virtuales: son los juegos como tal, incluyen los juegos serios, simulaciones o de aprendizajes, cual- quier videojuego. Tipo 2. Modificables: son los juegos en los que se permite realizar algunas modificaciones, por ejemplo los juegos de rol o estrategia como “Sim City”. Tipo 3. Opensource: son los juegos en los que se puede modificar cualquier parte del sistema si se tienen los co- nocimientos necesarios para modificar la estructura y/o sus reglas. Cualquier juego que se pueda hackear. En el mundo virtual cada juego es usado por diferentes perfiles, debido a los conocimientos que se requieran para jugarlos. Perfil de los usuarios: Perfil 1. El jugador: se somete voluntariamente a las re- glas del juego, las cuales son absolutas y no permiten la duda. Buscan los juegos tipo 1. Perfil 2. El tramposo: jugador que solo simula jugar debi- do a que utiliza cualquier truco o trampa para obtener ventaja. Prefieren los juegos tipo 1. Perfil 3. El aguafiestas: jugador que traspasa las reglas y trata de modificar el juego. Los juegos tipo 2 son sus favoritos. Perfil4.Elprogramador:jugadorrebeldequetomaelpapel del programador. Mientras los otros tres jugadores juegan dentro de los limites del sistema, el programador crea su propia estructura alterna dentro del juego y lo impulsa sobre sus límites. Buscan y crean juegos tipo 3. En los juegos virtuales los puntos que definen la vic- toria o la derrota se dividen en tres grandes campos: 1. Experiencia: la cual gana el jugador al ir completando los retos que se le imponen o eligen cursar. 2. Niveles: conforme los jugadores obtienen puntos de experiencia suben de nivel, lo que les da prestigio. Esto implica que cada vez los retos sean más difíciles y tendrán que jugar más tiempo para poder volver a subir de nivel. 3. Objetos: conforme el jugador avanza obtiene objetos o herramientas que lo ayudarán a sobrepasar los retos, cada vez más difíciles. Al igual que el juego tiene un modelo propuesto, los vi- deojuegos tienen una propuesta de modelo diseñada para durar por siempre. Modelo de los videojuegos: 16
  • 17. El modelo de juego virtual está inspirado en la teoría de la autodeterminación o Self Determination, debido a que utiliza los diferentes tipos de motivadores para impulsar a los jugadores a satisfacer sus necesidades de autorrealización. Primero describiremos la motivación, la cual es la encar- gada de impulsar a que los jugadores realicen las acciones impuestas. Los dos tipos de motivaciones son: 1. Intrínseco: la actividad se realiza por la satisfacción inherente que ocasiona hacer la actividad por si misma. 2. Extrínseco: la actividad se realiza por obtener algún resultado u incentivo. Estas dos motivaciones son originadas por la necesidad innata de los seres humanos de satisfacer su autorreali- zación. Las necesidades psicológicas son: - Competencia: capacidad percibida por la persona de realizar actividades motivadas intrínsecamente o ex- trínsecamente. - Relaciones: necesidad de estar en contacto con otras personas dentro de un circulo social o cultural. - Autonomía: autodirección de la persona a través de sus motivaciones. Aquí opera la motivación intrínseca. Elmodeloiniciaconunjugadorqueintrínsecamentedesea jugar el juego, a lo largo de éste el jugador irá perdiendo interés, en este momento entra la motivación extrínseca, la cual mantiene el interés del jugador al darle prestigio, objetos y el descubrir nuevas áreas o partes del juego. Conforme el jugador avanza obtiene experiencia, lo que le da nuevas habilidades, la oportunidad de relacionar- se con otros jugadores en cualquier parte del mundo y finalmente la sensación de autonomía al poder terminar los retos por si mismo. EL TRABAJO A diferencia del juego, el trabajo conlleva un fin o interés más allá del simple hecho de hacer la actividad, el DRAE lo define como “ocuparse en cualquier actividad física o intelectual. Ocupación retribuida o remunerada. Ejercer determinada profesión u oficio”. Debido a que el trabajo es una actividad retribuida que persigue un fin lucrativo, puede derivar en situaciones que se deban regular… o no. Existen muchas definiciones del trabajo, pero para este estudio se decidió obtener la definición con un enfoque distinto al convencional. Se tomaron los Artículos que hablan sobre el trabajo de las Constituciones Políticas de los países con el IDH más alto de diferentes regiones de los continentes Europeo, Americano y Asiático, con la fi- nalidad de establecer qué es el trabajo y qué tanto puede intervenir el estado en su acción. Ver anexos en capitulo 9. A partir de establecer qué es el trabajo para diferentes paí- ses, se puede obtener la siguiente definición. “El trabajo es para el progreso de la nación, todas las personas en condi- cionesdetrabajartienenelderechoylaobligacióndeelegir libremente en qué actividad se quieren desempeñar, los trabajadores tienen el derecho a una remuneración proporcional por el trabajo desempeñado, descanso semanal y vacaciones. Quien sea incapaz de trabajar deberá de ser protegido por el estado. Los trabajadores se pueden reunir en colectivas de trabajo y elegir a sus representantes. El estado, con la ley, debe regular el trabajo, proteger al trabajador, promover las oportuni- dades de empleo y ningún trabajo puede ser prohibido salvo que sea ilícito”. 17
  • 18.
  • 19. Hasta ahora se definió a la gamification y los principales elementos que la componen. Ahora desmenuzaremos su estructura hasta los componentes más básicos y describi- remos uno a uno. Partiendo de lo general a lo particular, es un sistema que se compone de las mecánicas de jue- go, vinculadas a los deseos humanos e integradas a los sistemas de la actividad u organización en la que se va a implementar. Su éxito recae en el diseño de las mecánicas de juego y la experiencia que ofrece al jugarlo. Las reglas y límites de las mecánicas de juego, casi siempre imper- ceptibles para el usuario, ayudan a las personas a encon- trar nuevos caminos para solucionar sus tareas, formar equipos de trabajo e impulsar los resultados esperados. CARACTERÍSTICAS Y ELEMENTOS El ser humano no es racional, es emocional y busca sa- tisfacer sus deseos de manera instantánea. Las empresas son lucrativas y buscan adaptar a los seres humanos a sus procesos y procedimientos para mejorar y aumentar su eficiencia y productividad. La gamification responde a estas dos necesidades al crear sistemas que modifican el comportamiento de las personas y los motiva a compro- meterse con su trabajo, al satisfacer sus deseos innatos. Así se puede adaptar el comportamiento y compromiso de los empleados a las necesidades de la empresa. El término se basa en teorías de la conducta como la autodeterminación, mencionada en el capitulo anterior, o la psicología conductual que busca predecir y controlar la conducta de las personas, examina las experiencias humanas a sus elementos más básicos y así explicar los fenómenos más complejos. Basados en que según sea la respuesta, se pueden predecir los estímulos, por lo tanto en función del estímulo se pueden predecir las respues- tas. Los estímulos que busca intervenir la gamification, se dividen en dos grupos: Fun Theory y SAPS. Fun Theory fue desarrollada por Volksagen y dice algo tan sencillo como la diversión es la mejor forma de cambiar el comportamiento de las personas. Lo único que de verdad importa es cambiar para mejorar. Adicional a la teoría de Volksagen, Gabe Zicherman propone, dentro de este grupo, las tres efes que atraen y mantiene a la gente interesada en la gamification: - Feedback = retroalimentación. - Friends = amigos (relaciones sociales). - Fun = diversión. SAPS es el segundo grupo de estímulos en los que in- terviene la gamification, son las recompensas, premios, obsequios o reconocimientos que desean y motivan a los jugadores. Se dividen en orden de importancia: - Status: subir de nivel sobre otros jugadores. - Acces: entrar u obtener algo que no se puede tener sin el juego. - Power: dar control sobre otros, volverse líder. - Stuff: dar cosas gratis, dinero, cupones o cosas, es lo pri- mero que se regala. La propuesta más interesante de SAPS es que va en orden de costo, de los más barato a lo más caro, y las organiza- ciones siempre optan por la recompensa más costosa y menos deseada: regalar cosas. La estructura del concepto, basado en la estructura de juego, se compone de 6 elementos: diseño del juego, mecánicas de juego, interactividad, artes, relación in- trapersonal e interperonal. Cuando todas las partes de la estructura empiezan a interactuar entre si y con el en- torno arranca el sistema de la gamification. El diseño de la estructura de juego combinan arte y ciencia, requiere de un balance entre los elementos de la estructura y toda la gama de personalidades que existen en el entorno al cual se quiere integrar. Estructura de la gamification 1 Diseño del juego: Como ya se había mencionado con anterioridad, para que los juegos existan deben ser diseñados. El diseño del juego le da significado a la estructura de la gamifi- cation en un contexto social y cultural en particular, es por eso que los diseñadores de juegos están obligados a entender el contexto y la cultura del lugar en donde se van a implementar. Los diseñadores de juegos están pasando de hacer cam- bios en el sistema a cambiar el sistema. De diseñar juegos como intervenciones del sistema a diseñar sistemas basa- dos en los juegos. Esto se llama Game Thinking o ser niño. Cuando somos niños vemos a la vida como un juego y solo nos queremos divertir. Conforme vamos crecien- do nuestra cultura nos obliga a tomar las cosas en serio. Es una de las características más sensatas que tenemos cuando niños y lo perdemos. El Game Thinking o pensamiento de juego aún es una metodología que se encuentra en desarrollo, en este ar- ticulo proponemos que un Game Thinker debe tener las siguientes características: - Story Teller: necesita la capacidad de contar historias que provoquen una conexión entre el juego y los usuarios. -Design Project Manager: coordinalosequiposqueproyec- ten las estructuras del juego, tener claros los procesos de diseñoylasmetodologías,herramientasytecnologíasque seutilizan,sinperderdevistalaestéticadelasplataformas. 19
  • 20. - Transdisiplinarity: no solo debe poder entender su espe- cialidad, debe ser capaz de comprender y colaborar con cualquier persona en el contexto que se requiera. - Sistemic Scope: las estructuras de juego intervienen en sistemas complejos, por lo que requiere de plasticidad en el pensamiento para poderse enfocar en lo particular sin perder de vista todo el sistema. - Disruptive Vision: diseñar juegos es diseñar experien- cias y lo malo de estas es que una vez vividas dejas de ser asombrosas, por lo que un game thinker debe tener la capacidad de sorprender una y otra y otra… vez. - Empathy: de nuevo la plasticidad en el pensamiento es necesaria para que los game thinkers tengan la habilidad de cuestionar todo lo que hacen y al mismo tiempo la em- patíaparadetectarlasnecesidadesrealesdelosjugadores. - Serious Player: simplemente tener la madurez de un adulto con la mentalidad de un niño. Diseñar juegos no es fácil primero hay qué pensar, sen- tir y vivir los juegos, ser un Game Thinker. A este proceso se le llama ludoalfabetización. Para entenderla primero hay que saber qué es alfabetización: se define como la habilidad de entender, intercambiar, y crear significado a través de textos, discursos o cualquier otra forma de lenguaje, por lo tanto se puede entender que la ludoal- fabetización es la habilidad de darle un sentido lúdico a cualquier actividad no lúdica utilizando el sistema, las mecánicas y el diseño de los juegos. Para que la gamification logre dar un sentido lúdico al trabajo es necesario entender el significado de los signos y símbolos de cada organización en donde se quiera in- tegrar, de lo contrario ésta puede incurrir en el error de ofender o afectar los modos y normas sociales que im- peren en la cultura o contexto social. La semiología es la especialidad que ayuda a la gamifi- cation a entender los matices del contexto al estudiar el significado los signos y símbolos en las reglas, la interac- tividad y estética de la interfaz gráfica, el lenguaje, las imágenes o artes, la competencia, la victoria, la derrota, el trato intrapersonal e interpersonal de los juegos en determinada región o cultura. El proceso mental por el cual las personas entienden el significado de las imágenes, símbolos, signos o cualquier otra cosa se llama abstracción, el DRAE define a la abs- tracción como “separar por medio de una operación inte- lectual los elementos de un objeto para conocer su esen- cia pura”, en la gamification tiene los siguientes niveles: - 4ª dimensión: Mundo concreto / Manipulación / Experiencias concretas. -3ª dimensión: Circunstancias / Observación / Sujeto -> Objeto -2ª dimensión: Imaginación / Conceptualización / Sujeto -> Imagen -> Objeto -1ª dimensión: Concepción / Cálculos (cálculos y números se transforman en imágenes) / Sujeto -> Texto -> Imagen -> Objeto. -Dimensión Cero: Imaginación / Sin Sujeto u Objeto. 20
  • 21. 2 Mecánicas de juego: Las mecánicas de juego son el motor que mueve a la gamification. Aquí se especifican las posibles acciones, restricciones, motivadores o cualquier otro elemento que defina cómo el jugador va a interaccionar con el sistema o el software del juego. Las mecánicas deben motivar a los deseos humanos de recompensa, estatus, éxito, autoex- presión, competencia, etc. Adicionalmente las mecánicas de juego permiten monitorear los eventos que suceden en el juego y el comportamiento de los usuarios, arrojando como resultado los patrones, las estadísticas o cualquier otro dato que sea de interés para la organización. Para saber cómo aplicar las mecánicas de juego primero se deben de conocer los modelos de juego en donde se van a aplicar. El modelo de actividad de la gamification es un modelo cíclico, basado en el modelo de los videojuegos, que describe en 4 pasos cómo los jugadores se desempe- ñan en la estructura de juego y los escenarios de desarro- llo describe los comportamientos y resultados deseados al momento de implementar las estructuras de juego. Modelo de actividad de la gamification. Escenarios de desarrollo en la gamification: Las mecánicas de juego se componen por 4 elementos: las metas, las reglas, la retroalimentación y la partici- pación voluntaria. - Las metas: son el resultado específico que los jugado- res se esfuerzan por alcanzar, siempre deben ser claras e intuitivas. El perseguir un objetivo da al jugador la sen- sación de propósito. La organización debe diseñar las mé- tricas y criterios de evaluación, con el fin de establecer las condiciones necesarias que los jugadores deban cumplir para alcanzar los resultados deseados, los participantes conocen a qué distancia se encuentran de la meta gra- cias a un sistema de puntaje. Los puntos se obtienen a partir de ganar los retos impuestos, cumplir o superar con los objetivos establecidos o medir la experiencia, los conocimientos o las habilidades obtenidas durante la realización de las actividades o tareas. - Las reglas: establecen el “campo de juego” donde los jugadores se pueden desenvolver y limitan las formas obvias de alcanzar la meta, obligando a los participan- tes a explorar espacios y posibilidades no tomados en cuenta. Ayudan a dar rienda suelta a su creatividad y desarrollan el pensamiento estratégico. Un sistema de reglas débil, mal planeado, poco claro o mal ejecutado permite que se abuse del sistema o dan la oportunidad de hacer trampa, generando conflictos entre los trabaja- dores y con la organización. - La retroalimentación: se debe dar en tiempo real, de manera clara y transparente. Indica lo cerca que se en- cuentra el jugador de alcanzar la meta o qué le ha faltado para lograrlo. Motiva a que sigan jugando. Los indicadores que se tienen para conocer el desempeño se dividen en: Corto plazo: podrían ser indicadores de esfuerzo, indi- cadores de estado, tableros de puntos. Mediano plazo: tableros de posiciones, medallas obtenidas, experiencia obtenida. Largo plazo: prestigio obtenido, reconocimien- to, subir de nivel. -Participaciónvoluntaria:quienesjueganaceptanlascon- dicionesqueeljuegoestablece,porejemploelhechodeque laorganizaciónsiempremonitorizarátodaslasactividades que sucedan en el juego, la estructura del juego enviará 21
  • 22. constantemente datos para su análisis o el hecho de que lagamificationbuscarácómomantenersucicloperpetuo. Algunas maneras de mantener el ciclo son: Crearnuevasexperienciasyactividadestodoeltiempo.Ha- cerlosretosmáslargosconpequeñasmetas.Hacerquelos jugadorescompitanentreellosdetalformaquenotermine. 3 Interactividad Antes de describir qué es interactividad hay que aclarar que la palabra interactivo es un anglicismo no reconocido por el DRAE, proveniente de la palabra interactive la cual significa influenciar o afectar algún objeto o persona y al español se traduce como interaccionar. Las mecánicas de juego dan lugar a las dinámicas de interacción o “juga- bilidad” de la interface, la cual es el vehículo por donde los usuarios interaccionan con el juego. La interactividad es la tecnología que utiliza la gamification para llegar a los jugadores, la cual debe estar al servicio del usuario y no al revés. La interactividad tiene medios infinitos y en constante evolución para llegar a los usuarios, por lo que siempre se deberán de elegir las herramientas que mejor cumplan y se adapten a los propósitos para las que fue- ron diseñadas, de lo contrario caerán en la obsolescencia. 4 Arte Es el look & feel del juego. Lleva a la realidad el diseño, las mecánicas e interacción del juego a través del diseño estético de cualquier elemento físico o virtual con el que el usuario juegue. La estética, según el DRAE, se define como “la belleza y elegancia de algún objeto o medio”. Al igual que con la tecnología, existen medios in- finitos para llevar a la realidad el juego, y lo mínimo que deben de cumplir son los estatus de belleza y elegancia que tenga la organización para la que haya sido diseñado el juego. Sin embargo la belleza es algo subjetivo y no se puede medir, por eso existen los principios de la composición, los cuales brindan un crite- rio para poder definir si algo es bello o no. Los principios, definidos por el DRAE, son: - Unidad: propiedad de los objetos, los cuales no pueden dividirse sin que se destruya o altere su esencia. - Armonía: conveniente proporción y correspondencia de unas cosas con otras. - Contraste: notable diferencia entre los elementos. - Variedad: diferencia dentro de la unidad. - Ritmo: orden en la sucesión de elementos o sucesos. - Equilibrio: contrapeso entre cosas diversas. - Proporción: correspondencia debida entre los elementos respecto a un todo. 5) Intrapersonal e interpersonales Las relaciones intrapersonales e interpersonales son los vínculos y las sensaciones que surgen entre los jugadores y el juego. La relación intrapersonal son las emociones que se generan entre el juego y la persona. Las relaciones interpersonales son los vínculos que surgen entre varios jugadores y esté grupo con el juego. QUÉ BUSCA En la serie de cómics The Watchman, creado por Alan Moore y publicado por DC Comics, el personaje “The Co- median” dijo, de manera muy irónica, “Once you realize what a joke everything is, being the comedian is the only thing that makes sense”, que se traduce como “Una vez que te das cuenta de que todo es una broma, ser un co- mediante es la única cosa que tiene sentido”. Puedequeantesdesaberalgodeltemaestafrasenotenga mucho sentido o se entienda como una sátira de la vida, ahora toma un nuevo significado. De niños no estábamos tan errados, la vida es un juego y cada quien decide como jugarla, hasta que llegue el game over. La gamification no se trata de obtener la mayor can- tidad de puntos o medallas en los Balanced scorecards o tableros de usuario frecuente, eso solo es importante para los militares o los niños exploradores. Tampoco se trata de jugar en el trabajo o convertir todo en un juego. De hecho la gamification termina con los sistemas que ajustan a las personas en estructuras “unitalla”. Este concepto va más allá del juego y la diversión, bus- ca que el jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura indus- trial. Ayuda a las organizaciones a alcanzar las metas y objetivos que se han planteado al implementar el juego en su core business. Provoca que la gente tenga una visión transversal sobre los procesos, los procedimientos y los participantes dentro de la organización. Jugar estimula los instintos de aprender, mejorar y ganar de las perso- nas. Se identifica el potencial de los equipos y los guía en su desarrollo y compromiso dentro de la organización. Gracias a las correlaciones y patrones de los datos que resultan de las métricas, es posible anticipar su compor- tamiento, regular o automatizar sus actividades, ajustar la dificultad de sus tareas, saber como reaccionan ante los retos, entender el por qué de su progreso y replicar la narrativa que definió su desarrollo de novato a estrella. Los juegos tienen elementos sociales, por lo que se deben de dirigir sus esfuerzos a fomentar la interacción de todos los participantes, ayudando a que conozcan su rol, cómo éste se relaciona con los demás y crear redes sociales que estimulen la comu- nicación, participación, colaboración e 22
  • 23. intercambio de ideas a través de la competencia. Gracias a estas interacciones las personas se comprometen con la organización, debido a que conocen su rol y como éste interviene en el sistema. Una de las aportaciones más importantes de la gamifi- cation a las organizaciones es generar el estado flow, de- bido a que es el periodo de tiempo en el que se tiene una gran conexión con otras personas, actividades o cosas y beneficia de forma directa a la eficiencia con la que se desempeñan las actividades. Sin embargo de poco sirve el compromiso si no es me- dido. Para que el compromiso sea útil debe tener las siguientes métricas: - Recencia: capacidad de la persona de recordar los últi- mos objetos o actividades que vio en X periodo de tiempo. - Frecuencia: la duración o viralidad de los objetos o ac- tividades. - Rating: porcentaje de personas, del universo objetivo, en el que tuvo impacto el objeto o actividad. No hay que mal entender el propósito de gamification, su fin último no es el de manipular a las personas, si no el de buscar la excelencia en las labores que desempeñan. La excelencia busca la buena vida, si solo se juega por el bien del trabajo o se trabaja por implementar el juego, se esta desperdiciando el tiempo. Al final la buena vida se trata de qué tan capaces son las personas de transformar cada situación en la que se encuentran hacia la búsqueda del bien, la excelencia y la alegría, con el fin de satisfacer sus objetivos, valores y necesidades. Como si la vida fuera un juego en que se viene a jugar. QUÉ GENERA La gamification hará borrosa la diferencia entre personas virtuales y reales. Todo lo que hagan los usuarios podrá ser rastreado, medido y premiado o castigado de manera personalizada. Las mecánicas de juego ayudan a las or- ganizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios, alentando el intercambio de información, la participación colectiva y la generación de experiencias que provoquen el compromiso y pensa- miento disruptivo. La gamification cultiva este tipo de pensamiento y es otra de las aportaciones más impor- tantes que ofrece a las organizaciones. El pensamiento disruptivo es un proceso mental que sor- prende una y otra y otra vez al mercado, con soluciones inesperadas y excitantes. Genera las mejores estrategias e innovaciones, dejando a la competencia atónita gracias a estrategias no convencionales, difíciles de replicar. Es una forma de pensar que eleva las expectativas del mercado y lleva a la industria a la siguiente generación. Para iniciar cualquier proceso disruptivo primero hay que formularse tres preguntas: 1. ¿Qué se quiere intervenir? 2. ¿Qué estereotipos existen? 3. ¿Cuál es la hipótesis disruptiva? Las más grandes innovaciones empiezan con una hipó- tesis disruptiva, la cuál surge de preguntas como: ¿Qué pasaría si? o ¿Y sí? Preguntar ¿Y sí cambiamos esto? o ¿Y sí añadimos esto? solo lleva a mejoras incrementales. Este tipo de hipótesis son una suposición o idea intencional- mente irracional, que obliga a las personas a pensar de manera diferente y a las organizaciones a salir de su es- tado de confort, provocando grandes cambios. El pensamiento disruptivo tiene 5 fases: 1. Elaborar una hipótesis disruptiva. 2. Definir un mercado disruptivo. 3. Hacer una lluvia de ideas disruptivas. 4. Juntar todas las ideas en una sola solución disruptiva. 5. Escribir un discurso disruptivo, como el elevator pitch, que tenga la fuerza de interesar a algún inversionista en la idea. El elevator pitch es una de las mejores herramientas para generar o comunicar el pensamiento disruptivo de ma- nera coherente y rápida, fue creado por Ilene Rosenzweig y Michael Caruso. 23
  • 24. GAME OVER La gamification es el siguiente gran paso en el sistema organizacional, pero aún se encuentra en una fase tem- prana la cual es impulsada por su novedad. Los puntos, tableros y retos no hacen a los juegos. La idea ha ganado mala fama debido a que complica las actividades al in- troducir más actividades, demanda más habilidades por parte de los jugadores y reduce el diseño de juegos a una practica de estimulo-respuesta. Jugar es mucho más que eso, jugar es una experiencia más que un sistema de ob- jetivos y puntos. Los especialistas del tema solo hablan del “qué” y no del “cómo”. Existe una tendencia que habla sobre la gamification “mierda” la cual establece que se diseñan estructuras estándar basadas en la regla de hacer todo unitalla, se avanza por los retos impuestos, se ganan puntos, se sube por los tableros, se ganan medallas, se publica en las redes sociales. Todo por conseguir más estatus, con el riesgo de que las organizaciones manipulen y exploten a las per- sonas con la estructura de los juegos. Ademas se ha establecido la triple falacia de los jue- gos virtuales, los cuales son la base de la idea de traba- jar jugando: - Digitalización: no hay nuevos objetos o prácticas, solo un cambio de medio. - Conducta: los aparatos no condicionan el comporta- miento de los individuos debido a que pertenecen a un sistema social. - Estética: solo se adopta la imagen de los videojuegos a nivel visual, la parte lúdica es competencia entre el ju- gador y el sistema. Finalmente se plantearon los peligros: - Inmaduro: aún no existe un modelo de negocio exitoso el cual integre a la gamification. - Juego: añadir diversión, puntos, insignias y clasifi- caciones a una actividad que tiene otro propósito no la hace divertida. - Variedad: no existen muchos juegos que gusten a to- dos. Personas diferentes juegan juegos distintos por sus propias razones. - Sin sentido: la idea de diversión se percibe como algo superficial y poco importante. - Imprevisto: convertir una actividad en un juego invita a los jugadores a intentar hacer trampa. 24
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  • 26. GAMIFICATION Y… Obviamente impacta de manera diferente a cada sistema con el que tiene contacto. Lamentablemente la descrip- ción de la interacción, en la mayoría de los casos, aún son suposiciones, debido a que no ha tenido la penetración necesaria dentro del core business de las organizaciones como para arrojar los datos necesarios. La suposición es un ejercicio inexacto y no debe tomarse como un vatici- nio de lo que va a suceder al implementarla, simplemen- te ayuda a entender como podría ser el escenario en los principales sistemas en los que se podría, y se va a, im- plementar. Los 5 sistemas en los que se van a describir la interacción son: la persona, la tecnología, la organización, la cultura y el estado. LA PERSONA El ser humano no es racional, es pasional y tiene como prioridad el satisfacer sus deseos de manera instantánea. He ahí su potencial, debido a que complace los deseos in- natos de aprender, mejorar, superar obstáculos y ganar, al motivar los instintos del compromiso y la competencia, a través de las mecánicas de juego, las cuales mejoran el rendimiento de las personas al reafirmar y recompen- sar el comportamiento deseado por las organizaciones. Algunas personas se resistirán a jugar en el trabajo o harán lo posible por sabotear el sistema al considerar que la idea es una perdida de tiempo o simplemente por creer que no es la mejor herramienta para mejorar a las organizaciones. El problema no son los que quieren jugar, si no todos los demás que no saben como aprovecharlo. Los tipos de jugadores con los que se encontrará la or- ganización son: AMBICIOSOS: - Enfocado a ganar en un rango de competencia de igual a igual. - Se retiene con clasificaciones y categorías. TRIUNFADORES: - Enfocados en los estatus y en lograr todos los objetivos lo antes posible. - Son coleccionistas de logros. SOCIABLES: - Enfocados en socializar y crear una red de contactos y amigos. - Se les engancha con las noticias y redes sociales. EXPLORADORES: - Enfocados en explorar y descubrir lo desconocido. - Son atraídos con logros complejos. LA TECNOLOGÍA La gamification prácticamente opera en el mundo virtual y para que logre una diferencia sustancial en las orga- nizaciones es necesario que se integre de forma nativa a los sistemas virtuales, de lo contrario solo logrará un impacto superficial. La linea entre el mundo físico y el mundo virtual se está difuminando, todo lo que aconte- ce en el mundo virtual tiene reflejo en el mundo físico. Se crea una nueva realidad, en donde interaccionan lo tangible e intangible. Por ejemplo el código binario y alfanumérico de progra- mación ha demostrado ser un elemento de comunicación más eficiente que el código alfanumérico de escritura fí- sica para la producción o transmisión de cualquier tipo de conocimiento o información. La ubicuidad de los aparatos móviles ha provocado que las personas no tengan la necesidad de ir a las oficinas, estoabreunanuevagamaendinámicasdejuego,comore- compensar acciones especificas en lugares determinados. Las organizaciones están integrando a sus sistemas virtuales las nubes híbridas, grupos de servidores pro- piedad de la organización interconectados con servido- res subcontratados, con la capacidad de almacenar y procesar cantidades masivas de información. Esta com- binación permite que los datos se almacenen fuera de las instalaciones con un proveedor y los integra con los datos almacenados in situ. Los usuarios pueden acceder a la información almacenada en la nube desde cualquier 26
  • 27. computadora conectada a internet y app’s, miniprogra- mas que se instalan en dispositivos móviles y se integran a las características o herramientas que el dispositivo ofrece. Las apps dan acceso instantáneo a contenidos o funciones específicas. Elconocimientodelasorganizacionesseencuentradisper- so en las mentes de todos los colaboradores y en sus redes informáticas. La gamification ayuda a integrar todo este conocimiento y lo dirige a través de las nubes híbridas, aparatos móviles y apps a los núcleos de trabajo que lo necesiten, en cualquier momento y lugar. Esta cantidad masiva de información puede usarse para determinar el comportamiento de la organización, sus empleados, entorno y planear la evolución. La estructura de juego requiere la revisión y análisis de una inmensa cantidad de datos. Este tratamiento incre- menta en gran medida la cantidad de datos, internos y externos a procesar. Por lo que las organizaciones deben tener o subcontratar la infraestructura que soporte esta analítica de datos. Solo por recordar, todo esto es Big Data. EL TRABAJO Hasta ahora el trabajo ha sido uno de los temas princi- pales. Para cerrar el tema se menciona la comparativa de éste contra el juego en la organización: Las personas podrían definir sus propias metas para ganar, se pueden fijar con base en otros jugadores o fijar pautas de resultados que determinen cuándo se gana y pierde. Las organizaciones deben valorar estos criterios, ya que son los puntos de revisión que tienen los trabaja- dores para recibir retroalimentación sobre su trabajo y mantenerse motivados. 27
  • 28. LA ORGANIZACIÓN Para cerrar, es vital que las organizaciones entiendan que solo perciben la menor parte de lo que los trabajadores hacen y saben, la gamification permite que estas acciones sean conocidas, premiadas y alentadas. Sin embargo para poder aplicarla es necesario entender el core business, los sistemas físicos y virtuales, procesos, comportamientos, objetivos y cómo éstos se relacionan con los empleados. Finalmente es necesario realizar las adaptaciones que permitan implementar las estructuras del juego. Para poder aprovechar el máximo potencial de la ga- mification, las organizaciones deben implementar herra- mientas sociales y de colaboración para motivar el inter- cambio de información, retroalimentación y minimizar las fronteras entre jerarquías, departamentos, empleados, proveedores y clientes. Esto ayuda a integrar equipos multidisciplinarios de trabajo que busquen soluciones diferentes a la que usualmente aplican. Las organizaciones pueden integrar este sistema bajo tres frentes: 1. La mayoría de los empleados crecieron con los video- juegos. 2. Aprovechar la expansión de las tecnologías móviles y de la nube virtual. 3.Lasorganizacionesseesfuerzanpormejorarlaejecución y desempeño de sus procesos a través de la tecnología. LA CULTURA A través de generaciones y regiones el juego ha demos- trado ser el mejor integrador de equipos, facilitador de la comunicación y transmisor de la cultura. Igual que las organizaciones. Los diseñadores de la gamification serán los nuevos emprendedores sociales y los encargados de transmitir la cultura. Las personas serán los jugadores. La gamification es una causa y por extraño que parezca es efecto de la globalización, la cual no pretende a gran- des rasgos homogeneizar la esencia de las culturas si no regular los aspectos generales de todas las personas. Lasestructurasdejuegonosoloseconvertiránenelnuevo transmisor de la cultura, si no que diseñarán, regularán y predecirán los gustos y comportamientos de las personas al monitorear todas sus actividades y detectar patrones. Pero esto representa un reto debido a la inmensa variedad de idiomas, culturas, mercados e infraestructuras propias de cada región en las que intervendrá. Sin embargo su éxito recaerá en si es capaz de entender profundamen- te las necesidades del sistema que pretende intervenir. EL ESTADO Si la gamification evoluciona de un nuevo sistema de tra- bajo a todo un nuevo sistema de gobierno, seguramente será muy parecido al liberalismo paternalista. ¿Por qué? Bien, el liberalismo paternalista extrajo lo mejor de dos corrientes políticas completamente opuestas, los libera- les y los conservadores. Por un lado los liberales acogen la absoluta libertad de elección, por lo mismo rechazan el paternalismo. Los paternalistas son escépticos a la libertad de elección y rechazan a los liberales. Resulta obvio que el liberalismo y paternalismo son contradictorios. El resultado fue un sistema el cual sostiene que: El Estado pone las reglas y límites sobre cómo los ciuda- danos pueden actuar, luego simplemente viven. El estado no puede controlar a todas las personas e instituciones del país, pero sí puede crear las condiciones, límites y es- tímulos legales en los que se puede actuar libremente. A esta técnica de control se le llaman nudge tactics o tácticas alentadoras, las cuales consisten en refuerzos positivos o sugestivos que buscan regular el comportamiento de las personas basados en cómo se presentan las opciones. Son tan efectivas como las ordenes y reglamentos. Dicho de otra manera, se presenta un menú de opciones de las cuales el ciudadano es libre de elegir. Recordando a la Big Data, de este “menú” de opciones el estado es capaz de obtener toda la información que pueda recolectar, analizar y procesar. Para que el Estado pueda mantener este sistema de go- bierno se debe garantizar el libre juego de mercado para maximizar las ganancias. De preferencia que la única intervención del Estado sea mantener a una creciente, sana,educadayéticapoblación.Paralograrestadinámica consumista, el estado tuvo que ceder algunas libertades. Finalmente el Estado se convierte en el “director del jue- go”, “el guardián de las reglas” y el “vigilante omnipre- sente” que garantiza el juego libre y seguro de la vida, dentro de los límites. 28
  • 29. 29
  • 30. 30 ARMA TU PROPIA DEFINICIÓN Ya que hablamos de jugar en contextos serios, te propongo lector que juguemos. La intensión de este articulo no es el de imponer nuestra idea sobre gamification, si no desme- nuzar el concepto a sus componentes más elementales y que tú armes tu propia definición; es momento de hacerlo. #GAMIFICATIONes… 1. Ya sabes todo lo necesario sobre el tema, sus elementos, su aplicación y beneficios. 2. Piensa, recapacita e interpreta tu propia definición. 3. Comparte tu definición en Twitter usando el #Gamifi- cationes… y #IMGameThinker. 4. Las mejores las publicaremos como contenido Creative Commons de la investigación y luego serán distribuidas por toda la red I’MPOSSIBLE, así te convertirás en todo un Game Thinker y colaborador de esta investigación. Re- cuerda que podrás comparar tu definición con la nuestra. Nuestra definición. ¿Qué es gamification para nosotros? Es extraer la expe- riencia de libertad e intensidad que generan los juegos y aplicarlos en situaciones o contextos que requieran la excelencia de las personas; como el trabajo.
  • 31. 31 No es lo mismo vivir para trabajar que trabajar para vivir, al igual que no es lo mismo jugar en el trabajo que trabajar jugando. Preferimos creer que la humanidad es demasia- do efímera como para invertir el poco tiempo que tiene en acumular cosas, más que en acumular experiencias. No jugamos por que sea divertido, si no por que es la actividad más libre y desinteresada que podemos realizar, al contrario del trabajo que es una obligación y siempre persigue un objetivo; jugar en el trabajo simplemente es ocupar el tiempo del trabajo en jugar. Sí creemos que se puede trabajar jugando, la solución no es simplemente implementar elementos y mecánicas de juego al trabajo esperando que así, de repente, se vuelva divertido, y aparezca el flow como por arte de magia. In- tervienen demasiados factores. ¿Cuál es la solución? no sabemos. Pero el primer paso podría ser liberar el trabajo de toda obligación y simplemente hacerlo por el gusto de alcanzar la excelencia. Creemos que esa es la mejor apor- tación que el juego le puede dar a la vida laboral. CONCLUSIONES
  • 32. Europa Noruega. Constitución Política de Noruega. Capitulo E - Articulo 110: - Incumbe a las Autoridades del Estado crear las condicio- nes que permitan a todas las personas capaces de trabajar ganarse el sustento con su trabajo. - La ley determinará específicamente las condiciones del ejercicio del derecho de los empleados a participar en las decisiones que afecten a su puesto de trabajo. Suiza. Constitución Política de Suiza. Título II - Capitulo I - Articulo 27: - La libertad económica está garantizada. - La libertad económica incluye, en particular, la libertad de elegir una ocupación, así como el libre ejercicio de una actividad económica. Alemania. Leyes Básicas de la República Federal de Alemania. Capitulo I - Articulo 12: -Todoslosalemanestienenelderechodeelegirlibremente su ocupación o profesión, su lugar de trabajo y su lugar de formación. La práctica de un oficio o profesión puede ser regulado por o en virtud de la ley. -Eltrabajoforzososólopodráimponersealaspersonaspri- vadasdesulibertadenvirtuddelasentenciadeuntribunal. Italia. Constitución de la República Italiana. Principios Fundamentales: - Articulo 1: Italia es una República democrática funda- da en el trabajo. - Articulo 4: La República reconoce a todos los ciudadanos el derecho al trabajo y promoverá las condiciones que ha- gan efectivo este derecho. Todo ciudadano tendrá el deber de desempeñar, según sus posibilidades y su propia elec- ción, una actividad o función que conduzca al progreso material o espiritual de la sociedad. Primera Parte - Titulo III: - Articulo 35: La República protegerá el trabajo en todas sus formas y aplicaciones. Cuidará la formación y la pro- moción profesional de los trabajadores. - Articulo 36: El trabajador tendrá derecho a una retribu- ción proporcionada a la cantidad y calidad de su trabajo y suficiente, en cualquier caso, para asegurar a su familia y a él una existencia libre y decorosa. - Se determinará por la ley la duración máxima de la jornada de trabajo. - El trabajador tendrá derecho al descanso semanal y a vaca- cionesanualespagadasynopodrárenunciaraestosderechos. -Articulo38:Todociudadanoincapazdetrabajarydespro- visto de los medios necesarios para vivir tendrá derecho al mantenimiento y a la asistencia social. - Articulo 39: La organización sindical será libre. - Articulo 40: El derecho de huelga se ejercitará en el ám- bito de las leyes que lo regulen. España. Constitución Española. Titulo I - Capitulo II: -Articulo28:Todostienenderechoasindicarselibremente. - Articulo 35: Todos los españoles tienen el deber de tra- bajar y el derecho al trabajo, a la libre elección de profe- sión u oficio, a la promoción a través del trabajo y a una remuneración suficiente para satisfacer sus necesidades y las de su familia, sin que en ningún caso pueda hacerse discriminación por razón de sexo. - La ley regulará un estatuto de los trabajadores. - Articulo 37: La ley garantizará el derecho a la negocia- ción colectiva laboral entre los representantes de los tra- bajadores y empresarios, así como la fuerza vinculante de los convenios. Titulo I - Capitulo 3 - Articulo 42: -Lospoderespúblicosvelaránporlaseguridadehigieneen el trabajo y garantizarán el descanso necesario, mediante la limitación de la jornada laboral, las vacaciones perió- dicas retribuidas y la promoción de centros adecuados. América Chile. Constitución Política de la República de Chile. Capitulo II - Articulo 19 - Sección 16: - Toda persona tiene derecho a la libre contratación y a la libre elección del trabajo con una justa retribución. - Se prohíbe cualquiera discriminación que no se base en la capacidad o idoneidad personal, sin perjuicio de que la ley pueda exigir la nacionalidad chilena o límites de edad para determinados casos. ANEXO. ARTÍCULOS RELACIONADOS CON EL TRABAJO EN EL MUNDO 32
  • 33. - Ninguna ley o disposición de autoridad pública podrá exigir la afiliación a organización o entidad alguna como requisito para desarrollar una determinada actividad o trabajo, ni la desafiliación para mantenerse en éstos. Cuba. Constitución Política de de la República de Cuba. Capitulo I - Articulo 8 - inciso (b): - que no haya hombre o mujer, en condiciones de trabajar, que no tenga oportunidad de obtener empleo con el cual pueda contribuir a los fines de la sociedad y a la satisfac- ción de sus propias necesidades. Capitulo V - Articulo 42 - Punto 3: - El Estado consagra el derecho conquistado por la Revolu- ción de que los ciudadanos, sin distinción de raza, color u origen nacional: perciben salario igual por trabajo igual. Capitulo VI: Articulo 44: El trabajo en la sociedad socialista es un dere- cho, un deber y un motivo de honor para cada ciudadano. -Eltrabajoesremuneradoconformeasucalidadycantidad. - Cada trabajador está en el deber de cumplir cabalmente las tareas que le corresponden en su empleo. - Articulo 45: Todo el que trabaja tiene derecho al descan- so, que se garantiza por la jornada laboral de ocho horas, el descanso semanal y las vacaciones anuales pagadas. - Articulo 46: Mediante el sistema de seguridad social, el Estado garantiza la protección adecuada a todo trabajador impedido por su edad, invalidez o enfermedad. Argentina. Constitución de la Nación de Argentina. Primera Parte - Articulo 14: - Todos los habitantes de la Nación gozan de los siguientes derechos conforme a las leyes que reglamenten su ejer- cicio; a saber: de trabajar y ejercer toda industria lícita. - El trabajo en sus diversas formas gozará de la protección de las leyes, las que asegurarán al trabajador: condiciones dignas y equitativas de labor, jornada limitada; descanso y vacaciones pagados; retribución justa; salario mínimo vital móvil; igual remuneración por igual tarea; partici- pación en las ganancias de las empresas, con control de la producción y colaboración en la dirección; protección contra el despido arbitrario; estabilidad del empleado público; organización sindical libre y democrática, reco- nocida por la simple inscripción en un registro especial. - Queda garantizado a los gremios: concertar convenios colectivos de trabajo; recurrir a la conciliación y al arbi- traje; el derecho de huelga. - El Estado otorgará los beneficios de la seguridad social, que tendrá carácter de integral e irrenunciable. Costa Rica. Constitución Política de Costa Rica. Titulo V: - Articulo 56: El trabajo es un derecho del individuo y una obligación con la sociedad. El Estado debe procurar que todos tengan ocupación honesta y útil, debidamente remunerada, e impedir que por causa de ella se esta- blezcan condiciones que en alguna forma menoscaben la libertad o la dignidad del hombre o degraden su trabajo a la condición de simple mercancía. El Estado garantiza el derecho de libre elección de trabajo. -Articulo57:Todotrabajadortendráderechoaunsalariomínimo. - Articulo 58: La jornada ordinaria de trabajo diurno no podrá exceder de ocho horas diarias y cuarenta y ocho horas a la semana. - Articulo 59: Todos los trabajadores tendrán derecho a un día de descanso después de seis días consecutivos de trabajo, y a vacaciones anuales pagadas, cuya extensión y oportunidad serán reguladas por la ley. - Articulo 60: Tanto los patronos como los trabajadores podrán sindicalizarse libremente. - Articulo 61: Se reconoce el derecho de los patronos al paro y el de los trabajadores a la huelga. - Articulo 63: Los trabajadores despedidos sin justa causa tendrán derecho a una indemnización. - Articulo 66: Todo patrono debe adoptar en sus empre- sas las medidas necesarias para la higiene y seguridad. - Articulo 70: Se establecerá una jurisdicción de trabajo, dependiente del Poder Judicial. - Articulo 73: Se establecen los seguros sociales en bene- ficio de los trabajadores manuales e intelectuales, regu- lados por el sistema de contribución forzosa del Estado, patronos y trabajadores. México. Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos. Titulo I - Capitulo I - Articulo 5: - A ninguna persona podrá impedirse que se dedique a la profesión, industria, comercio o trabajo que le acomo- de, siendo lícitos. El ejercicio de esta libertad sólo podrá vedarse por determinación judicial, cuando se ataquen los derechos de tercero, o por resolución gubernativa, dic- tada en los términos que marque la ley, cuando se ofen- dan los derechos de la sociedad. Nadie puede ser privado del producto de su trabajo, sino por resolución judicial. -Nadiepodráserobligadoaprestartrabajospersonalessin la justa retribución y sin su pleno consentimiento, salvo el trabajo impuesto como pena por la autoridad judicial. 33
  • 34. -Ningunaclasedetrabajopuedeserprohibida,salvoquese opongaalamoral,alaseguridadoalasalubridadpúblicas, o que lo exija el interés nacional y una ley lo declare así. Titulo VI - Articulo 123: -Toda persona tienederecho altrabajodignoysocialmen- te útil; al efecto, se promoverán la creación de empleos y la organización social de trabajo, conforme a la ley. - La duración de la jornada máxima será de ocho horas. - Por cada seis días de trabajo deberá disfrutar el operario de un día de descanso, cuando menos. - Para trabajo igual debe corresponder salario igual, sin tener en cuenta sexo ni nacionalidad. Asia. Corea. Constitución de la República de Corea. Capitulo 2: - Articulo 32: Todos los ciudadanos tienen el derecho a trabajar. El Estado se esforzará por promover el empleo de los trabajadores y garantizar salarios óptimos a través de medios sociales y económicos, y deberá cumplir un sistema de salarios mínimos en las condiciones según lo prescrito por la Ley. - Todos los ciudadanos tienen el deber de trabajar. El Esta- do deberá legislar las medidas y condiciones del trabajo de acuerdo a principios democráticos. - Se normaran las condiciones de trabajo y serán deter- minadas para actuar de una manera que se garantice la dignidad humana. - Articulo 33: Para mejorar las condiciones de trabajo, los trabajadores tendrán el derecho de asociación indepen- diente, la negociación colectiva y colectividad. Japón. Constitución de Japón. Capitulo 3: - Articulo 27: Todas las personas tienen el derecho y la obligación de trabajar. Los salarios, horas de descanso y otras condiciones de trabajo serán normados para por la ley. Los niños no deben ser explotados. - Articulo 28: El derecho de los trabajadores a organizar- se, negociar y actuar colectivamente está garantizada. Arabia Saudita. Leyes Básicas de Gobierno. Parte IV: - Articulo 17: La propiedad, el capital y el trabajo son los constituyentes básicos de la estructura económica y so- cial del Reino. Ellos son derechos privados que cumplen una función social de conformidad con la Sharia islámica. Parte V: - Articulo 28: El Estado debe facilitar la provisión de opor- tunidades de empleo para todas las personas capaces, y dictará leyes que protegen al trabajador y el empleador. Emiratos Árabes Unidos. Constitución de los Emiratos Árabes Unidos. Parte II: - Articulo 20: En la comunidad se estima el trabajo como uno de los pilares del desarrollo. La Comunidad propor- cionará puestos de trabajo a los ciudadanos, calificarlos para esos puestos de trabajo, y crear las condiciones ade- cuadas para el servicio mediante la promulgación de la legislación que proteja los derechos de los empleados y los intereses de los empleadores a la luz de la legislación laboral internacional más avanzada. Parte III: - Articulo 34: Los ciudadanos son libres de elegir su tra- bajo, profesión u oficio conforme a lo dispuesto en la ley y con sujeción a la legislación que rige. - La persona no puede ser sometida a trabajos forzosos, salvo en los casos que se establezcan en la ley y siempre que dicha persona sea compensa por esa mano de obra. - La persona no puede ser esclavizada. India. Constitución de India. Parte III: - Articulo 16: Habrá igualdad de oportunidades para todos los ciudadanos en los asuntos relacionados con el empleo o nombramiento para un cargo en el marco del Estado. 34
  • 35. BIBLIOGRAFÍA Tendencias tecnológicas: Ludificación [Documento en línea]. Deloitte, 2012 [Buenos Aires, Argentina]. http:// www.deloitte.com/assets/Dcom-Argentina/Local%20 Assets/Documents/prensa/arg_cons_tendencias-tecno- lógicas_28082012.pdf Tech Trends: Gamification goes to work [Documento en línea]. Deloitte, 2013 [Londres, Inglaterra]. http://www2. deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/con- sumer-business/us_cp_TechTrends13_7_Gamification- GoestoWork_102014.pdf Chapter 7: Gamification goes to work [Infografía en lí- nea]. Deloitte, 2013 [Nueva York, EUA]. http://www.de- loitte.com/view/es_co/co/11f9ddc3b5072410VgnVCM- 3000003456f70aRCRD.htm Gamificación, El negocio de la Diversión [Documento en línea]. BBVA Innovation Center, 2012 [Madrid, Espa- ña]. https://www.centrodeinnovacionbbva.com/sites/ default/files/content-legacy/documentos/pdfs/gamifi- cation_spanish.pdf Keynote: Gabe Zichermann [Video en línea]. The Next Web, 2012 [Amsterdam, Holanda]. https://www.youtube. com/watch?v=UdUclLUDxRg Enterprise Gamification, The Gen Y Factor [Documento en línea]. Bunchball, 2012 [California, EUA]. http://www. gamification.co/wp-content/uploads/getting-started/ White%20Paper_Enterprise%20Gamification_The_Gen_Y_ Factor_2012.pdf Rethinking Gamification [Libro en línea]. Meson Press, 2014[Lüneburg,Alemania].ISBN(PDF):978-3-95796-001-6. http://www.cisco.com/web/learning/employer_resour- ces/pdfs/Workforce_2020_White_Paper.pdf Gamification:TowardaDefinition[Documentoenlínea]. SebastianDetering,2011[Vancouver,Canadá].http://gami- fication-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-De- terding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf ¿Qué es Dopamina? [Web en línea]. Elite Medical [Distri- to Federal, México]. http://www.elitemedical.com.mx/ bienestar/¿que-es-la-dopamina/ Cómo pronunciar una conferencia: Logos, Pathos y Ethos [Documento en línea]. IESE, 2002 [Madrid, España]. http:// www.ee-iese.com/88/pdf/Porras.pdf LibertarianPaternalismisNotanOxymoron[Documento en línea]. Law School, University of Chicago, 2003 [Chi- cago, EUA]. http://www.law.uchicago.edu/files/files/185. crs_.paternalism.pdf Gabe Zichermann: on the Gamification Revolution [Video en línea]. GSummit, 2013 [San Francisco, EUA]. ht- tps://www.youtube.com/watch?v=qsSkN7saXCM Google Trends: Gamification [Web en línea]. Google, 2014 [California, EUA]. http://www.google.com.mx/trends/ explore#q=gamification Estudios sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2014 [Documento en línea]. AMIPCI, 2014 [Distrito Federal, México]. https://www.amipci.org.mx/ estudios/habitos_de_internet/Estudio_Habitos_del_In- ternauta_Mexicano_2014_V_MD.pdf Industria de videojuegos en México [Web en línea]. CA- NIETI, 2012 [Distrito Federal, México]. http://www.canie- ti.org/comunicacion/noticias/colaboraciones/12-01-13/ Industria_de_Videojuegos_en_México_Tres_Décadas_ de_Dinamismo_e_Innovación.aspx Homo Ludens [Libro en línea]. Johan Huizinga, 1949 [Boston, EUA]. ISBN: 0-7100-0578-4. http://art.yale.edu/ file_columns/0000/1474/homo_ludens_johan_huizin- ga_routledge_1949_.pdf 35
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  • 38. Sobre I’MPOSSIBLE UNIVERSITY Somos una universidad centrada en el individuo y el aprendizaje. Con nuestros títulos de chocolate, promo- vemos la humildad y el hambre por aprender para ser uno, gracias a todos. Sólo sé que no sé nada. #soloséquenosénada Sobre HDOº Somos una consultora establecida en la Ciudad de Mé- xico con el objetivo de ayudar a las empresas a alcanzar su máximo potencial a través del cambio, la innovación y el pensamiento positivo. Diseñamos experiencias de aprendizaje, considerando las necesidades emocionales y racionales de nuestros clientes con el fin de generar conciencia y transformación. Nuestra metodología mezcla factores técnicos y so- ciales del trabajo con las personas, procesos, estrategias y cultura, integrando un solo sistema. Al hacer las pre- guntas correctas y trabajar con la persona, el equipo y el sistema somos capaces de transformar a la organización en la mejor versión que ellos mismos puedan imaginar. Hacemos las ideas realidad a través de un profundo en- tendimiento de nuestros clientes. #ideasrealidad HDOº Av. Chapultepec 540, 7. Col. Roma Norte, México DF. (+52) 55.9149.4646 hdo@ideasrealidad.com @ideasrealidad ideasrealidad.com I’MPOSSIBLE UNIVERSITY Av. Chapultepec 540, 5. Col. Roma Norte, México DF. (+52) 55.6389.0294 hello@impossible.mx @IMPOSSIBLE_uni universidadimposible.com.mx 38