Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.
Ślepe zaułki designu 
czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
Nie będziemy odkrywać Ameryki. 
Będziemy mówić o konkretach.
Realia branży 
• Nowa gra = nowe niewiadome. 
• Tylko niektóre projekty się udają. 
• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyk...
Pre-produkcja 
W teorii: 
• po greenlighcie, 
• planowanie wszystkich elementów, 
• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
Pre-produkcja 
W praktyce tworzenia gier: 
• projekty są kasowane po pre-produkcji, 
• zawalamy wszystkie terminy, 
• nie ...
Coś tu nie gra 
• Przygotowanie zmniejsza ryzyko. 
• W praktyce plany „na sucho” nie działają. 
• To jak mamy planować?
Perspektywa 
• Media / reklama (1,5 roku) 
• Telekomunikacja (3,5 roku) 
• CD Projekt RED (4 lata) 
• ATGames (od 4,5 roku...
1. Frustracja 
Czyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
Projekt, 
ujęcie klasyczne 
• Inicjacja projektu - co będziemy robić? 
• Planowanie - jak to zrobimy? 
• Wykonywanie - rob...
Projekt, 
produkcja gry 
• Pomysły i pierwsze decyzje. 
• Dopinanie planu (rozpaczliwe). 
• Początek prac. 
• Mnóstwo niep...
Mogą się zmienić: 
• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne), 
• technologia, 
• budżet / czas / zespół, 
• itp. ...
Na pewno się zmieni: 
Zakres prac: 
• lista czynności, które 
trzeba wykonać, 
• nakłady środków na 
część zadań. 
Zmiany ...
Skąd różnice? 
• Klasyczne podeście sprawdza się w 
projektach, które dotyczą zagadnień 
już rozpoznanych, znajomych 
i po...
Problem 
• Zmiany są częścią procesu. 
• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji. 
• Trzeba się przygotować. Tylko jak?
Pre-produkcja 
Potrzebujemy odpowiedzi na pytania: 
• Co będziemy robić? 
• Jak to zrobimy? 
Założenia co do zakresu są sł...
2. Doświadczenia 
Czyli dziki zachód w gamedevie.
Wiedźmin 
PRZYKŁAD 
• W połowie produkcji 
wyleciała 1/2 postaci 
i lokacji. 
• Akt I był robiony 3 razy. 
• Prolog był zm...
Morał 
• Zmiany są nieuniknione. 
• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz 
o procesie produkcji. 
• Ten sam cel można osi...
Wiedźmin 2 
PRZYKŁAD 
• W czasie projektu 
zmieniła się technologia. 
• W połowie produkcji 
wyleciała 
tylko jedna lokacj...
Morał 
• Gdy robisz coś po raz drugi, 
łatwiej to zaplanować. 
• Robienie harmonogramu na styk 
= opóźnienia. 
• Czasami d...
Mooniacs 
PRZYKŁAD 
• Wszystkie mechanizmy 
zaplanowane. 
• Udało się zrobić więcej, 
niż planowane. 
• Część z tego, bez ...
Morał 
• Kopiowanie jest proste. 
• Prototypy pomagają w planowaniu. 
• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra. 
• Model biz...
Puzzle Craft 
PRZYKŁAD 
• Był pomysł, 
nie było planu. 
• Model biznesowy 
zmienił się 
w czasie produkcji. 
• Mieliśmy sp...
Morał 
• Najpierw wizja potem szczegóły. 
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd. 
• Design istnieje w kontekście biznesu....
PRZYKŁAD 
Puzzle Craft Facebook 
• Mieliśmy design i plany 
rozwoju. 
• Mieliśmy działającą 
wersję. 
• Nie policzyliśmy 
...
Morał 
• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz. 
• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać. 
• Wchodzenie na nowe rynk...
PRZYKŁAD 
Projekt: Kwiatek 
• Szybki projekt na boku. 
• Ciekawe wyzwanie 
technologiczne. 
• Nieprecyzyjna wizja gry. 
• ...
Morał 
• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka. 
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd! 
• Design istnieje w kontekści...
PRZYKŁAD 
Another Case Solved 
• Jasna, doprecyzowana 
wizja. 
• Planowanie celów, 
nie sposobu realizacji. 
• Plan B, czy...
Morał 
• Warto opierać się na doświadczeniu. 
• Warto planować czas na zmiany. 
• Opóźnienia są trudne do uniknięcia. 
• D...
PRZYKŁAD 
Puzzle Craft 2 
• Sporo czasu na 
doprecyzowanie wizji. 
• Mnóstwo dużych zmian 
– i dobrze. 
• Plan B już się p...
3. Nauka 
Czyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
Pomysły są tanie 
Flamastry: wliczone w koszta. 
Pizza: 20 zł / osobę. 
Wizja nowej gry: bezcenna.
Chcesz zrobić grę? 
• Na co masz ochotę? 
• Poznaj rynek. 
• Poznaj ograniczenia. 
• Określ wizję.
Na co masz ochotę? 
• Nikt nie wymyśli twojego produktu 
za ciebie. 
• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
Poznaj rynek 
• Nie działasz w próżni. 
• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce. 
• Konkretne miejsce, czas, trendy, lu...
Poznaj ograniczenia 
• Ilu mamy ludzi? 
• Co potrafimy zrobić? 
• Jaki mamy budżet? 
• Na co pozwala technologia? 
• Na co...
Określ wizję 
• Wymyśl jak najwięcej pomysłów. 
• Wybierz najfajniejszy ... 
• ... czyli zgodny z celem i wykonalny. 
• Na...
Mamy wizję! 
Czas na planowanie.
Pre-produkcja 
Trzy ważne pytania: 
• Dlaczego to będzie świetna gra? 
• Czy jest to projekt dla naszego zespołu? 
• Kiedy...
Dlaczego ta gra? 
• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” 
robisz to źle :) 
• Co spowoduje, że będzie świetna? 
• Cze...
Poprawiamy wizję gry 
do skutku. 
Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
Czy to gra dla nas? 
• Jakie gry podobają się zespołowi? 
• Co lubimy i co potrafimy robić? 
• W czym mamy doświadczenie? ...
Jak wpasować wizję gry 
w ograniczenia? 
Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
Ile mamy czasu? 
• Ile jest dużych elementów do zrobienia? 
• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej? 
• A poprawki, a...
Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć 
grę zanim braknie kasy? 
Jeśli się nie da, wyrzucamy!
Projekt X 
PRZYKŁAD 
• Cyberpunk / transhuman rougelike 
reverse dungeon crawler :) 
• Tydzień rozmawiania na fajce. 
• Je...
Wciąż robimy grę? 
• To doskonale! 
• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze. 
• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
Wyrzuć połowę 
• Każda gra się rozrasta! 
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. 
• Resztę wyrzuć. Bez litości. 
• Dobre po...
Prototypuj 
• Jak najszybciej: gdy tylko możesz. 
• Jak najprościej: lista, rysunek, excel, 
rozmowa (zależnie od umiejętn...
Rób grę 
• Nie liczy się czas, liczy się efekt. 
• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest 
skończone. 
• Korzystaj z pom...
Robienie gier jest fajne. 
PS. Kasowanie projektów nie jest fajne. 
PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
Dziękuję za uwagę 
ag@atgames.pl
Powiększamy zespół! 
Szukamy programisty, speca od Androida. 
jobs@atgames.pl
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.

5 454 vues

Publié le

Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.

Publié dans : Design
  • Follow the link, new dating source: ❶❶❶ http://bit.ly/369VOVb ❶❶❶
       Répondre 
    Voulez-vous vraiment ?  Oui  Non
    Votre message apparaîtra ici
  • Dating direct: ❶❶❶ http://bit.ly/369VOVb ❶❶❶
       Répondre 
    Voulez-vous vraiment ?  Oui  Non
    Votre message apparaîtra ici

Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.

  1. 1. Ślepe zaułki designu czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
  2. 2. Nie będziemy odkrywać Ameryki. Będziemy mówić o konkretach.
  3. 3. Realia branży • Nowa gra = nowe niewiadome. • Tylko niektóre projekty się udają. • Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
  4. 4. Pre-produkcja W teorii: • po greenlighcie, • planowanie wszystkich elementów, • poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
  5. 5. Pre-produkcja W praktyce tworzenia gier: • projekty są kasowane po pre-produkcji, • zawalamy wszystkie terminy, • nie da się zaplanować na sucho.
  6. 6. Coś tu nie gra • Przygotowanie zmniejsza ryzyko. • W praktyce plany „na sucho” nie działają. • To jak mamy planować?
  7. 7. Perspektywa • Media / reklama (1,5 roku) • Telekomunikacja (3,5 roku) • CD Projekt RED (4 lata) • ATGames (od 4,5 roku) • Projektowanie papierowych RPG
  8. 8. 1. Frustracja Czyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
  9. 9. Projekt, ujęcie klasyczne • Inicjacja projektu - co będziemy robić? • Planowanie - jak to zrobimy? • Wykonywanie - robimy! • Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy. • Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
  10. 10. Projekt, produkcja gry • Pomysły i pierwsze decyzje. • Dopinanie planu (rozpaczliwe). • Początek prac. • Mnóstwo nieplanowanych zmian. • Czas / budżet się kończy, decyzja: wydajemy albo kasujemy.
  11. 11. Mogą się zmienić: • wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne), • technologia, • budżet / czas / zespół, • itp. ...
  12. 12. Na pewno się zmieni: Zakres prac: • lista czynności, które trzeba wykonać, • nakłady środków na część zadań. Zmiany realne lub w stosunku do planu.
  13. 13. Skąd różnice? • Klasyczne podeście sprawdza się w projektach, które dotyczą zagadnień już rozpoznanych, znajomych i powtarzalnych. • Większość gier taka nie jest.
  14. 14. Problem • Zmiany są częścią procesu. • Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji. • Trzeba się przygotować. Tylko jak?
  15. 15. Pre-produkcja Potrzebujemy odpowiedzi na pytania: • Co będziemy robić? • Jak to zrobimy? Założenia co do zakresu są słuszne. Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
  16. 16. 2. Doświadczenia Czyli dziki zachód w gamedevie.
  17. 17. Wiedźmin PRZYKŁAD • W połowie produkcji wyleciała 1/2 postaci i lokacji. • Akt I był robiony 3 razy. • Prolog był zmieniany ok. 5 razy. • Retrospekcje dodane po alfie. • Projekt się udał.
  18. 18. Morał • Zmiany są nieuniknione. • Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz o procesie produkcji. • Ten sam cel można osiągnąć na wiele sposobów. • Świetne rozwiązania pojawiają się niezaplanowane.
  19. 19. Wiedźmin 2 PRZYKŁAD • W czasie projektu zmieniła się technologia. • W połowie produkcji wyleciała tylko jedna lokacja ;) • Były obsuwy względem planów. • Projekt się udał.
  20. 20. Morał • Gdy robisz coś po raz drugi, łatwiej to zaplanować. • Robienie harmonogramu na styk = opóźnienia. • Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
  21. 21. Mooniacs PRZYKŁAD • Wszystkie mechanizmy zaplanowane. • Udało się zrobić więcej, niż planowane. • Część z tego, bez sensu. • Projekt się udał. Przypadkiem :)
  22. 22. Morał • Kopiowanie jest proste. • Prototypy pomagają w planowaniu. • Warto wiedzieć o czym jest twoja gra. • Model biznesowy to ważna rzecz.
  23. 23. Puzzle Craft PRZYKŁAD • Był pomysł, nie było planu. • Model biznesowy zmienił się w czasie produkcji. • Mieliśmy spore opóźnienia. • Projekt się udał.
  24. 24. Morał • Najpierw wizja potem szczegóły. • Najpierw funkcjonalność potem wygląd. • Design istnieje w kontekście biznesu. • Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
  25. 25. PRZYKŁAD Puzzle Craft Facebook • Mieliśmy design i plany rozwoju. • Mieliśmy działającą wersję. • Nie policzyliśmy kosztów utrzymania. • Projekt skasowany.
  26. 26. Morał • Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz. • Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać. • Wchodzenie na nowe rynki to większa przygoda.
  27. 27. PRZYKŁAD Projekt: Kwiatek • Szybki projekt na boku. • Ciekawe wyzwanie technologiczne. • Nieprecyzyjna wizja gry. • Sprzeczne cele (artystyczne / biznesowe). • Projekt skasowany.
  28. 28. Morał • Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka. • Najpierw funkcjonalność potem wygląd! • Design istnieje w kontekście biznesu! • Warto uczyć się na własnych błędach :)
  29. 29. PRZYKŁAD Another Case Solved • Jasna, doprecyzowana wizja. • Planowanie celów, nie sposobu realizacji. • Plan B, czyli co tniemy jeśli nie zdążymy. • Lekkie opóźnienia. • Projekt się udał.
  30. 30. Morał • Warto opierać się na doświadczeniu. • Warto planować czas na zmiany. • Opóźnienia są trudne do uniknięcia. • Dobrze mieć plan B. • Dodatki to też część produkcji.
  31. 31. PRZYKŁAD Puzzle Craft 2 • Sporo czasu na doprecyzowanie wizji. • Mnóstwo dużych zmian – i dobrze. • Plan B już się przydał. • Będzie opóźnienie. • Projekt wciąż trwa, morału nie znamy :)
  32. 32. 3. Nauka Czyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
  33. 33. Pomysły są tanie Flamastry: wliczone w koszta. Pizza: 20 zł / osobę. Wizja nowej gry: bezcenna.
  34. 34. Chcesz zrobić grę? • Na co masz ochotę? • Poznaj rynek. • Poznaj ograniczenia. • Określ wizję.
  35. 35. Na co masz ochotę? • Nikt nie wymyśli twojego produktu za ciebie. • Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
  36. 36. Poznaj rynek • Nie działasz w próżni. • Konkurenci, klienci, technologia, wzorce. • Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
  37. 37. Poznaj ograniczenia • Ilu mamy ludzi? • Co potrafimy zrobić? • Jaki mamy budżet? • Na co pozwala technologia? • Na co pozwalają przepisy?
  38. 38. Określ wizję • Wymyśl jak najwięcej pomysłów. • Wybierz najfajniejszy ... • ... czyli zgodny z celem i wykonalny. • Napisz parę zdań opisujących tę grę.
  39. 39. Mamy wizję! Czas na planowanie.
  40. 40. Pre-produkcja Trzy ważne pytania: • Dlaczego to będzie świetna gra? • Czy jest to projekt dla naszego zespołu? • Kiedy musimy zacząć zarabiać?
  41. 41. Dlaczego ta gra? • Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” robisz to źle :) • Co spowoduje, że będzie świetna? • Czemu gracze mają ją wybrać spośród innych gier?
  42. 42. Poprawiamy wizję gry do skutku. Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
  43. 43. Czy to gra dla nas? • Jakie gry podobają się zespołowi? • Co lubimy i co potrafimy robić? • W czym mamy doświadczenie? • Jak ogracznicza nas technologia? • Jak ograniczają nas finanse?
  44. 44. Jak wpasować wizję gry w ograniczenia? Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
  45. 45. Ile mamy czasu? • Ile jest dużych elementów do zrobienia? • Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej? • A poprawki, a testy, a proces wydawniczy? • Na ile miesięcy produkcji nas stać? • Czy się zmieścimy w tym czasie? • Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
  46. 46. Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć grę zanim braknie kasy? Jeśli się nie da, wyrzucamy!
  47. 47. Projekt X PRZYKŁAD • Cyberpunk / transhuman rougelike reverse dungeon crawler :) • Tydzień rozmawiania na fajce. • Jeden dzień prototypowania, szkicowania, spisywania pomysłów. • Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka. • Wyrzucamy!
  48. 48. Wciąż robimy grę? • To doskonale! • Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze. • Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
  49. 49. Wyrzuć połowę • Każda gra się rozrasta! • Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. • Resztę wyrzuć. Bez litości. • Dobre pomysły same się obronią.
  50. 50. Prototypuj • Jak najszybciej: gdy tylko możesz. • Jak najprościej: lista, rysunek, excel, rozmowa (zależnie od umiejętności). • W kontekście: przykłady z tego konkretnego projektu. • Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
  51. 51. Rób grę • Nie liczy się czas, liczy się efekt. • Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest skończone. • Korzystaj z pomysłów innych. • Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
  52. 52. Robienie gier jest fajne. PS. Kasowanie projektów nie jest fajne. PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
  53. 53. Dziękuję za uwagę ag@atgames.pl
  54. 54. Powiększamy zespół! Szukamy programisty, speca od Androida. jobs@atgames.pl

×