Réflexion : Serious game et dispositif d’apprentissage en formation continue                         Retour d’expérience C...
Plan de l’intervention    1. Constat et contexte du projet    2. Contexte de l’expérimentation    3. Le game design du jeu...
1. Constat et contexte du projet                                   3
Constat sur le handicap en entreprise ● Taux de chômage 2 fois supérieur chez les TH. ● Taux d’obligation d’emploi de 6% d...
Enjeux et objectif du projet 1. Participer à l’évolution des représentations sociales du    handicap en entreprise. 2. Con...
Partenaires et public cible    Partenaires : Le Cnam des Pays de la Loire (porteur du projet) et 18    partenaires… Public...
2. Contexte d’expérimentation                                7
Contexte de l’expérience de jeu ● Ma posture : chef de projet + conduite de la recherche action ● Exploitation du jeu : ca...
Méthodologie pour l’analyse des effets ● Questionnaire d’enquête quantitative anonyme (173 remontés) ● Conduite de 11 entr...
3. Le game design du jeu (le concept)                                        10
Rappel définition Jeu sérieux (Serious Game) :    « Application informatique dont l’intention initiale est de combiner, av...
Rappel définition Game design et game play : « Le game design, c’est le concept de jeu. Il décrit une   histoire, un scéna...
Game Design          de SecretCAM handicap  ● Univers :   service communication d’une petite entreprise.  ● Histoire et bu...
Game Design   de SecretCAM handicap         • Point de vue : « secretCAM »…un concept           au service de la dramaturg...
Game DesignInterface – charte graphique – gameplay
Game DesignInterface – charte graphique – gameplay
Séquences pédagogiques  ● 4 objectifs pédagogiques pour 4 missions articulées     chacune en 3 temps :     1. vidéo posant...
4. Retour d’expérience :   Comment proposer une expérience de jeu   apprenante ?                                          ...
Retour d’expérience : scénario4.1. Comment créer un scénario réaliste sur le     stigmate du handicap en entreprise?● Iden...
Retour d’expérience : scénario  ● Eviter de faire un jeu qui stigmatise le handicap malgré lui     o      se décentrer du ...
Retour d’expérience : scénario          Comment qualifieriez-vous le jeu ? (réalisme et caricature -                      ...
Retour d’expérience : immersion/émotion4.2. Comment impliquer par l’immersion pour   convoquer le registre émotionnel pour...
Retour d’expérience : immersion/émotion ● Proposer une expérience immersive simulant une   réalité pour « vivre » l’expéri...
Retour d’expérience : immersion/émotion  ● Favoriser l’identification aux comportements     o     Recours à des personnage...
Analyse : sentiment d’immersion       Avez-vous eu le sentiment de faire partie de léquipe dans le                        ...
Analyse : expérience réflexive       Des scènes du jeu vous ont-elles fait penser à des situations                        ...
Analyse : effet sur la relation d’aide et compassion exacerbée         Les personnes handicapées doivent souvent être aidé...
Retour d’expérience : apprentissage intégré  4.3.     Comment combiner mécanique de jeu          (game play) et scénario p...
Apprentissage intégré : info contextuelle    1. « Infos handicap » associées à                      2. A l’expression d’un...
Analyse : infos contextuelles      • Ceux qui se disent « joueurs de jeux vidéo »        comprennent rapidement le princip...
Retour d’expérience : interaction sociale et médiation   4.4. Comment susciter l’échange interpersonnel           entre sa...
Retour d’expérience : interaction sociale et médiation          Avez-vous discuté du jeu avec vos collègues post          ...
Analyse : interactions sociales et médiation● Observations :  o      Fort rôle d’émulation de l’environnement         prof...
Analyse : Médiation et interactions sociales ● énoncés de freins endogènes à la thématique    o   dimension « intime » du ...
4. Conclusion                35
ConclusionLe serious game en entreprise dans un même service :   o     incite à jouer (émulation collective entre collègue...
Conclusion « j’aurais souhaité que le jeu transmis par notre service RH fasse évoluer la mentalité de certains collègues, ...
« L’être humain a inventé le jeu pour apprendre, et iln’apprend bien qu’en jouant » (Serge Tisseron)Alors…à vous de jouerh...
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Comment proposer une expérience de jeu apprenante ?

1 189 vues

Publié le

« serious game vidéo en faveur de l’intégration
des personnes handicapées en entreprise »

Publié dans : Formation
  • Soyez le premier à commenter

Comment proposer une expérience de jeu apprenante ?

  1. 1. Réflexion : Serious game et dispositif d’apprentissage en formation continue Retour d’expérience Comment proposer une expérience de jeu apprenante ? « serious game vidéo en faveur de l’intégration des personnes handicapées en entreprise »LORIENT 2012 – François Calvez – Cnam Pays de la Loire 1
  2. 2. Plan de l’intervention 1. Constat et contexte du projet 2. Contexte de l’expérimentation 3. Le game design du jeu (concept) 4. Retour d’expérience : Comment proposer une expérience de jeu apprenante ? 4.1. Comment créer un scénario réaliste sur le stigmate du handicap en entreprise ? 4.2. Comment impliquer par l’immersion pour convoquer le registre émotionnel pour l’apprentissage ? 4.3. Comment combiner mécanique de jeu (game play) et scénario pédagogique pour un apprentissage intégré ? 4.4. Comment susciter l’échange interpersonnel entre salariés en tant que médiation pour l’évolution des représentations sociales du handicap ? 5. Conclusion
  3. 3. 1. Constat et contexte du projet 3
  4. 4. Constat sur le handicap en entreprise ● Taux de chômage 2 fois supérieur chez les TH. ● Taux d’obligation d’emploi de 6% de TH (loi 2005) non atteint. ● « Difficulté à travailler dans le même service avec un collègue handicapé » : opinion partagée par plus de 53% de salariés valides ne travaillant pas avec un collègue handicapé (Source IFOP, 2009).
  5. 5. Enjeux et objectif du projet 1. Participer à l’évolution des représentations sociales du handicap en entreprise. 2. Conduire un projet expérimental de création d’un serious game ludoéducatif. 3. Conduire une recherche-action sur l’usage et les effets de ce serious game sur l’apprentissage (représentations, comportements) : Pertinence et conditions de mise en œuvre au sein d’un dispositif de formation plus global ?
  6. 6. Partenaires et public cible Partenaires : Le Cnam des Pays de la Loire (porteur du projet) et 18 partenaires… Public cible : Les salariés … potentiellement non joueurs de jeux vidéo
  7. 7. 2. Contexte d’expérimentation 7
  8. 8. Contexte de l’expérience de jeu ● Ma posture : chef de projet + conduite de la recherche action ● Exploitation du jeu : cadre expérimental auprès des salariés des partenaires sans dispositif formel de formation (volontariat et prescription) ● Durée moyenne de l’expérience de jeu : 35 minutes ● Expérience de jeu individuelle..mais aussi collective par petits groupes ● 672 salariés ont joué ● dont plus de 400 sont allés jusqu’au bout du jeu
  9. 9. Méthodologie pour l’analyse des effets ● Questionnaire d’enquête quantitative anonyme (173 remontés) ● Conduite de 11 entretiens individuels d’explicitation ● Conduite d’observations participantes avec débriefing collectif : 2 groupes de 4 personnes ● Observation informatique des parcours individuels de jeu
  10. 10. 3. Le game design du jeu (le concept) 10
  11. 11. Rappel définition Jeu sérieux (Serious Game) : « Application informatique dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) avec des ressorts ludiques inscrits dans un scénario, et dont la technique et la méthodologie sont issues du jeu vidéo (game). L’objectif n’est donc pas le seul divertissement » (Alvarez & Djaouti, 2010) Jeu sérieux ludoéducatif : intégration d’un scénario pédagogique
  12. 12. Rappel définition Game design et game play : « Le game design, c’est le concept de jeu. Il décrit une histoire, un scénario, un univers, des personnages, une interface (ergonomie), une charte artistique, un gameplay (les règles qui gouvernent les changements d’état du jeu) » (Boudier & Dambach, 2010)
  13. 13. Game Design de SecretCAM handicap ● Univers : service communication d’une petite entreprise. ● Histoire et but du joueur : Le joueur, nouvellement embauché, est chargé de l’organisation d’un stand sur un salon professionnel. Il doit impliquer l’équipe tout en limitant son « stress » et en garantissant sa « popularité » auprès de ses collègues. ● Les 5 personnages du jeu : ole joueur (avatar féminin en voix off) o3 collègues avec de l’ancienneté et des personnalités bien marquées o1 collègue en situation de handicap physique non visible récemment embauché.
  14. 14. Game Design de SecretCAM handicap • Point de vue : « secretCAM »…un concept au service de la dramaturgie o le joueur est derrière son ordinateur o il découvre un super pouvoir o son ordinateur est connecté à la Webcam de ses collègues sans qu’ils ne le sachent o Il peut donc entendre et voir tout ce qu’ils disent sans être vu ni entendu o thème du voyeur
  15. 15. Game DesignInterface – charte graphique – gameplay
  16. 16. Game DesignInterface – charte graphique – gameplay
  17. 17. Séquences pédagogiques ● 4 objectifs pédagogiques pour 4 missions articulées chacune en 3 temps : 1. vidéo posant les données du problème 2. deux étapes de résolution par le jeu 3. vidéo d’évaluation formative des actions de jeu (Feedback) en fonction des choix Evaluation finale par les
  18. 18. 4. Retour d’expérience : Comment proposer une expérience de jeu apprenante ? 18
  19. 19. Retour d’expérience : scénario4.1. Comment créer un scénario réaliste sur le stigmate du handicap en entreprise?● Identifier des situations relationnelles réelles, vécues o conduite d’entretiens exploratoires (thématiques) o implication de travailleurs handicapées et de tous les acteurs de l’insertion en entreprise o recours au théâtre forum comme outil de genèse du scénario du jeu
  20. 20. Retour d’expérience : scénario ● Eviter de faire un jeu qui stigmatise le handicap malgré lui o se décentrer du handicap o traiter des représentations sociales et non des pathologies o rompre avec les clichés en choisissant un handicap non visible (80% des handicaps en entreprise) o Ne pas faire culpabiliser le joueur (humour, impasse de jeu, plaisir de jeu) o …tout en laissant la liberté de choix au joueur de stigmatiser (« adopter un comportement amoral et non immoral », Stora, 2009)
  21. 21. Retour d’expérience : scénario Comment qualifieriez-vous le jeu ? (réalisme et caricature - réponses multiples) ● Pas de caricature du 100% handicap 50% 42,8% 42,2% ● Caricature des collègues 7,5% 0% (temporalité du jeu et caricaturant pour les personnes caricaturant pour les collègues réaliste personnages typés) handicapées valides Réalisme du serious game ?100% 84% ● Réalisme 76% 78%80% le scénario et lhistoire (validé par les personnes60% les dialogues handicapées)40% 23% 20% 16% les situations liées au handicap20% 0% 1% 2% 0% réaliste peu réaliste pas du tout réalistes
  22. 22. Retour d’expérience : immersion/émotion4.2. Comment impliquer par l’immersion pour convoquer le registre émotionnel pour l’apprentissage ?● Objectif : susciter le questionnement réflexif (apprentissage = évolution des représentations, comportements…) o ne pas faire un jeu qui simule le handicap, mais jouer son propre rôle (le joueur c’est nous). o convoquer les schèmes de pensées existants pour les confronter à ceux proposés dans le jeu (accommodation, Piaget, 1967) o Les cognitions (représentations, prise de conscience…) jouent un rôle de médiation entre l’action de l’environnement et les réponses comportementales (Carré, 2005, Bandura) o convoquer l’émotion (affect) par des scènes authentiques
  23. 23. Retour d’expérience : immersion/émotion ● Proposer une expérience immersive simulant une réalité pour « vivre » l’expérience o Choix la vidéo plutôt que de la 3D : – média universel (pour digital natives, digital immigrants, non joueurs …) – interface de jeu familière (bureau, ordinateur) – recours à des acteurs professionnels o Posture en caméra subjective en «première personne» avec avatar en voix off o Authentique = univers réel pour un référentiel commun : apprentissage par l’immersion dans une situation pour laquelle il existe une référence dans le monde réel (Sanchez & al., 2011) o Proximité entre expérience proposée et situation réelle = Emotion.
  24. 24. Retour d’expérience : immersion/émotion ● Favoriser l’identification aux comportements o Recours à des personnages stéréotypés : exclusion délibérée - compassion exacerbée – indifférence.
  25. 25. Analyse : sentiment d’immersion Avez-vous eu le sentiment de faire partie de léquipe dans le jeu ? ● 81,2% : sentiment de faire partie de100% l’équipe (oui + un peu) 49,7%50% 18,8% 31,5% o La vidéo = sentiment de réalité 0% o Effet positif du jeu d’acteurs non pas du tout oui complètement un peu La voix off de votre personnage vous a-t-elle permis de vous sentir plus impliqué(e) dans le jeu ? ● 87,9% : caractère immersif de la100% voix off80%60% 42,4% 45,5% (autant chez ceux qui se disent40%20% 8,5% « joueurs » que « non joueurs », 3,6% 0% quel que soit l’âge) pas du tout totalement un peu je navais pas compris cela Les vidéos en mouvement, implication dans le jeu comme si vous y étiez ? ● 91% : caractère immersif de la60% 49,7% 41,2% caméra en « première personne »40% (autant chez ceux qui se disent20% 9,1% « joueurs » que « non joueurs »)0% pas du tout totalement un peu
  26. 26. Analyse : expérience réflexive Des scènes du jeu vous ont-elles fait penser à des situations vécues par vous-même ? ● Référentiel commun avec la réalité = authenticité100% 80% 67,7% 60% 32,3% 40% 20% 0% oui non Si oui, le jeu vous a-t-il fait réfléchir sur ces situations ? (85 répondants)100%80% 74,1%60%40% 25,9%20% 0% oui non
  27. 27. Analyse : effet sur la relation d’aide et compassion exacerbée Les personnes handicapées doivent souvent être aidées100% ● 10,6% d’évolution des80% représentations 64,0% 53,4% (Toutes CSP, plus marqué chez60% Avant de jouer au jeu 46,6% les femmes, « chassés croisés » 36,0% Après avoir joué au jeu40% quasiment nul)20% 0% plutôt d’accord plutôt pas d’accord Qui selon, qui vous pouvait aider à lintégration de Jean ?100% ● Transfert en fin de jeu dans80% 56,1% les choix, de Emma vers60% 40,3% Au début du jeu 30,3% 37,7% Simon40% Vers la fin du jeu 13,6%20% 3,9% 9,7% 8,4% (La relation d’aide exacerbée 0% semble identifiée) Emma Jean lui-même simon Yasmina
  28. 28. Retour d’expérience : apprentissage intégré 4.3. Comment combiner mécanique de jeu (game play) et scénario pédagogique pour un apprentissage intégré ? ● Exemple : informations contextuelles à débloquer o Objectif : inciter à prendre connaissance d’informations sur le handicap : – sans rompre l’expérience ludique, – en impliquant le joueur de manière active o Proposition : intégrer le contenu dans le game play (apprentissage intégré - Szilas & Sutter Widmer, 2009)
  29. 29. Apprentissage intégré : info contextuelle 1. « Infos handicap » associées à 2. A l’expression d’un mot clé : un mot clé du dialogue de certaines affichage du texte « information scènes vidéo débloquée » 3. L’info débloquée est désormais 4. Lecture de l’information débloquée = Gain d’un Joker accessible dans l’espace info • 11 infos à débloquer au hasard • Info = aide pour répondre au Quiz Manager • Affichage de toutes les infos en fin de jeu
  30. 30. Analyse : infos contextuelles • Ceux qui se disent « joueurs de jeux vidéo » comprennent rapidement le principe • Les usagers « non joueurs de jeux vidéo » passent souvent à côté malgré le tutoriel de début● Conclusion : • Apprentissage intégré judicieux mais game play à améliorer sur ce point • 69% ont lu la page « infos » à la fin du jeu • Sentiment d’avoir appris sur le handicap : 71% oui
  31. 31. Retour d’expérience : interaction sociale et médiation 4.4. Comment susciter l’échange interpersonnel entre salariés en tant que médiation pour l’évolution des représentations du handicap ? ● Hypothèses : o l’expérience de jeu seule, ne suffit pas à ancrer durablement le changement de représentation o Le serious game = catalyseur d’échanges spontanés interpersonnels post expérience de jeu (échanges sur le jeu, puis sur la question du handicap au travail) o Rôle des interactions sociales dans la structuration de l’apprentissage (Vygotski, 1985)
  32. 32. Retour d’expérience : interaction sociale et médiation Avez-vous discuté du jeu avec vos collègues post expérience de jeu ? 100% 80% 71,2% 60% 40% 28,8% 20% 0% oui non Si oui, avez-vous abordé la question du handicap en entreprise ? 13,6% d’évolution des 100% échanges interpersonnels 80% 60% 59,1% 40,9% sur la question du 40% handicap 20% 0% oui non (Peu ou pas d’évolution avec : Discutez-vous de lintégration dune personne hiérarchie / échanges avec un TH / handicapée dans votre équipe avec vos collègues ? comportement des TH identique) 100% 80% 60% 53,2% 39,6% 40% 20% 0% Avant de jouer au jeu Après avoir joué au jeu
  33. 33. Analyse : interactions sociales et médiation● Observations : o Fort rôle d’émulation de l’environnement professionnel proche dans la motivation à jouer : Incitation des « joueurs » auprès des « non joueurs ». o Véritable échanges pendant et post expériences de jeu collectives – Libération de la parole par analogie de situations vécues sans se dévoiler. – Échange sur « handicap non visible et légitimité » o Si non organisation d’échanges : discussion mais pas débat
  34. 34. Analyse : Médiation et interactions sociales ● énoncés de freins endogènes à la thématique o dimension « intime » du rapport au handicap o discussion sans débat : norme sociale et sentiment de pensée consensuelle ● énoncés de freins exogènes à la thématique o jugement des collègues sur les résultats du jeu o obligation de jouer sans motivation dans certains cas o volontariat pour l’expérience de jeu = anonymat o pas de temps formel prévu pour l’interaction o questionnement sur la démarche de l’entreprise o pas d’engagement de l’entreprise dans les débats o risque de « dérapage » stigmatisant sans médiation d’un expert
  35. 35. 4. Conclusion 35
  36. 36. ConclusionLe serious game en entreprise dans un même service : o incite à jouer (émulation collective entre collègues) o invite à un questionnement réflexif individuel (par immersion dans une réalité authentique et convocation de l’émotion) o crée une forme d’apprentissage individuel « non formel » grâce à lintention pédagogique qui préside à sa conception o invite à la discussion entre collègues post expérience de jeu = « pouvoir » des usages des technologies numériques immersives. o pour autant : pas de débats approfondis post expérience de jeu, notamment pour des questions de temps.
  37. 37. Conclusion « j’aurais souhaité que le jeu transmis par notre service RH fasse évoluer la mentalité de certains collègues, mais apparemment, ceux-là nont pas fait le jeu ! » (Un salarié en situation de handicap) Le serious game = élément d’un dispositif d’apprentissage plus global combinant expérience de jeu individuelle, travail en collectif avec médiation d’un expert.
  38. 38. « L’être humain a inventé le jeu pour apprendre, et iln’apprend bien qu’en jouant » (Serge Tisseron)Alors…à vous de jouerhttp://www.seriousgamesecretcam.fr/Merci de votre attention.

×