Serious game mai_2012_journee_d_etude_lorient

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Serious game mai_2012_journee_d_etude_lorient

  1. 1. 1 / 15 Serious Games Enseigner, communiquer et informer grâce au jeu vidéo... Est-ce bien sérieux ? Cyrille Baudouin - JiVé CréationJeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  2. 2. 2 / 15 Feuille de route...● Serious Game ○ Cest quoi ? ○ Pour quoi faire ? ○ Les atouts ○ Combien ça coûte ? ○ Le marché● Quelques exemples...● Etude de cas 1 : Secret Cam● Etude de cas 2 : Les Gardiens de lOubli
  3. 3. 3 / 15 Serious Game ?« Application informatique dont l’intention initialeest de combiner, avec cohérence, à la fois desaspects sérieux (serious) avec des ressortsludiques inscrits dans un scénario, et dont latechnique et la méthodologie sont issues dujeu vidéo (game). L’objectif n’est donc pasle seul divertissement » (Alvarez & Djaouti, 2010)
  4. 4. 4 / 15 Serious Game ? Une application qui utilise les technologies, le design et le savoir-faire issus du monde du jeu vidéo,mais dont le but premier n’est pas le divertissement. Opposition travail – jeu : plus culturelle que naturelle
  5. 5. 5 / 15 Pour quoi faire ?● Enseigner● former● Soigner● Prévenir● Sensibiliser● Convaincre● Communiquer● Informer● Faire de la publicité● ...● Ou un mélange de tout ça !
  6. 6. 6 / 15 Apports pour la formation● Le simulateur : apprendre en faisant ! ○ Immersion dans une vraie situation ○ Implication de l’apprenant ○ Motivation par le jeu● Une formation à distance (e-learning) ○ Réduit les temps et les coûts ○ Facilite l’accès à la formation Un apprentissage ciblé et personnalisable
  7. 7. 7 / 15
  8. 8. 8 / 15 Apports pour linformation● Limplication est la clé ! ○ Acteur plutot que spectateur● Plus de temps dattention ○ envie daller au bout du challenge● Media nouveau
  9. 9. 9 / 15 Combien ça coûte ?● Le prix dun jeu vidéo, au moins● Formule "magique" de Incubus InteractiveType de jeu X(technologie de 0 à 3 + Qualité de 0 à 2 + Nombre dheures de jeu)● exemple : Ma Cyber Auto entreprise ○ budget = 14 000 x (1 + 1 + 4) = 84 000 € ○ http://www.jeuxserieux.fr/?p=2426
  10. 10. 10 / 15 Le marché● IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010 ○ Un chiffre daffaires mondial de 1,5 milliard deuros en 2010. ○ Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015. ○ Un chiffre daffaires mondial de 10 milliard deuros en 2015.● SNJV ○ Un chiffre d’affaire français estimé à 10 millions d’euros en 2009.
  11. 11. 11 / 15 Former : quelques exemples Les éonautes● Apprentissage initial du Français (FLE/FLS)● Jeu dexploration● Jouable en ligne● Autonomie (19,90 €)● Licence Educ (5: 335 Almédia : http://www.eonautes.com €) Dimension M / Dimension U ● Apprentissage initial des mathématiques ● jeu daction (FPS) ● Etats Unis ● Tournois et Lan Party ● "preuves" defficacité
  12. 12. 12 / 15 Sensibiliser, informer Food Force, ONU (Ubisoft)Wheather, Greenpeace The Great Flu, Erasmus MC Xperimentations, CCLAT
  13. 13. 13 / 15Recruter, Améliorer limage MoonShield, Thales (KTM Advance) Get The Glass, North kingdom
  14. 14. 14 / 15 SoignerSnowWorld, FirstHand Tec Découvrir les métiers, Orienter InfinITy, Crossroad
  15. 15. 15 / 15 Etudes de casJeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  16. 16. 1 / 10Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  17. 17. 2 / 10 Plan● Le concept originel● Les gardiens de loubli● Le scénario du jeu● Le défi créatif● Retour dexpérience
  18. 18. 3 / 10 Le concept originel● Constat des problématiques scolaires actuelles ○ décalage entre lenseignement et les élèves, "Digital natives" et consommateurs● Promesses de la Réalité Virtuelle pour lapprentissage ○ visualisation et manipulation ○ lhumain au coeur de la simulation● Attrait et potentiel du Jeu Vidéo ○ motivation et challenge ○ lien social● Marché explosif du soutien scolaire
  19. 19. 4 / 10● Jeu daventure / jeu de rôle ○ programme de mathématique de 4e ○ jeu multijoueurs en ligne ○ boucles dévolution liées à lacquisition de compétences● Pour le soutien scolaire ○ abonnement mensuel ○ évaluation en temps réel du profil joueur-élève en ligne● Pour la classe ○ activités pédagogiques exploitables isolées et éditables ○ sessions individuelles, par groupe ou en classe entière ○ introduction de nouvelles notions, re-motivation de la classe, aération du rythme détude
  20. 20. 5 / 10 Le scénario du jeu● Une île médiéval fantastique ○ Reconstruction de la ville, artisanat ○ Peu de technologie, et un peu de magie● Un phénomène mystérieux ○ Les habitants oublient tout... ○ Retrouver les connaissances perdues ○ Venir en aide aux personnages● Introduction ○ un voilier, des matelots, des passagers ○ un défi : récupérer une plume du perroquet du capitaine !
  21. 21. 6 / 10 Les dessous du scénario● Lîle mystérieuse ○ Motivation de lexploration ○ Histoire de lîle ○ Loubli chez les joueurs et les PNJ ○ Artefacts à retrouver, récompenses● Aider les artisans ○ Mise en pratique, exercices ○ Peu de technologie = calculs "à la main" ○ Magie, technologie perdue = aides virtuelles ■ La tablette des apprentis ■ Le guidage pédagogique● Collectionner les connaissances ○ re-découvrir les mathématiques ○ Aides à la compréhension (démonstrations) ○ parchemins = théorèmes
  22. 22. 7 / 10 Jeu pédagogique et défi créatif● Le plus important ○ Toujours conserver lobjectif principal : lapprentissage ○ Ne jamais perdre lâme du jeu !● Seule solution : créer ensemble ! ○ Tisser les objectifs pédagogique et ludique ○ Créer le scénario pas à pas, tester les deux aspects● Difficulté ○ Difficile de trouver lexpert nécessaire ■ game design + scénariste + ingénieur pédagogique ○ Ou de faire communiquer les créateurs ensembleFaire des compromis, pas des sacrifices !
  23. 23. 8 / 10 Expérimentations du jeu● Tests en classe 1 ○ Mode travaux pratique ○ En autonomie (binômes) ○ 2h30 de jeu● Tests en classe 2 ○ Mode travaux dirigés ○ Professeur + TBI ○ 2 h de jeu● Tests lors dévènements ○ Introduction du jeu ○ En autonomie (enfant / parent) ○ 15 à 30 minutes de jeu
  24. 24. 9 / 10
  25. 25. 10 / 10 Retour dexpérience● Les points forts ○ Motivation forte ■ Intérêt pour lhistoire : forte envie de connaître la suite ■ bonne compétition avec les jeux vidéo ○ Réussite forte ■ compréhension des problèmes ouverts ■ maths concrètes ○ Pas trop de "pollution" induite par le jeu ■ 15 min de maths / 30 min de jeu● Les points faibles ○ pas de voix, trop de texte ○ pas assez long !
  26. 26. Game Over A vous de jouer !Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  27. 27. Autres projets● StarEnMath ○ jeux de cartes augmenté ○ histoire des mathématiques ○ énigmes amusantes● Laboratoire éphémère de linnovation pédagogique ○ salon de léducation 2011 à Namur (Belgique) ○ suivi sur le "labo virtuel"● Formation professionnelle ○ "Serious games" ○ à venir...
  28. 28. JiVé Math Sup● Simulateur densembles mathématiques ○ aide à la compréhension de la théorie des ensembles ○ activités interactives● Appel à projet SIAME ○ Mise en place octobre 2011 à lUBO ○ Étudiants de Licence 1 et de Master 1

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