StartMeUp est le 1er jeu d'Open Innovation entre écoles et entreprises qui propose d'incuber des startups d'étudiants pour compte d'entreprise.
Soumis à un véritable cas pratiques, les étudiants se réunissent par équipe pour monter sur 3 trimestres un projet viable qui sera repris par l'entreprise commanditaire.
StartMeUp s'appuie sur :
- une plateforme collaborative de gestion de projet
- un parcours pédagogique pour monter en compétences et identifier les outils indispensables au succès de votre projet
- un jury final récompensant le meilleur projet
2. OBJECTIFS
répond à 3 enjeux majeurs de l'entreprise :
FORMER
des intra preneurs
« couteau suisse »
DÉVELOPPER
l’intelligence
collective
MAÎTRISER
les usages des
outils collaboratifs
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5. LE DÉCOR
La 3ème Révolution Industrielle
portée par le NUMÉRIQUE :
La révolution des métiers La nature des échanges
L'intra-preneur
caméléon
Le réseau et
la communauté
6. LE SCÉNARIO
3 trimestres L’école, les tiers-lieux et
une plateforme collaborative
de gestion de projets
L'ACTION
L'incubation d'un projet
entrepreneurial innovant
LES LIEUXLE TIMING
7. LES ACTEURS
Étudiants
entrepreneurs
Professeurs
Coachs
Exposant les fondamentaux et cas
pratiques de leur domaines
d’expertises. Sous format vidéo.
Par équipe de 4,
constituée de façon autonome
sur recrutement ou cooptation
.
Professionnels
du numérique
Complétant la vidéo des experts,
répondant aux questions des élèves et
les accompagnant dans leurs projets
8. Les écolesLes entreprises
Coproduisent le développement
et déploiement du jeu
Composent le jury final récompensant
les meilleurs projets
Labélisent le parcours
pédagogique
Fournissent les
cas pratiques
Dotent le
meilleur projet
LES PRODUCTEURS
9. Sep. 2014 Oct. 2014 à Mai 2015 Mai 2015
Lancement du jeu
Présentation du concept
et de l'Outil Collaboratif
(OC)
Parcours pédagogique
en 10 étapes :
Vidéo expert + ateliers coaching
Remise de prix
et dotation
(Evaluation prof, Jury, Vote)
LE STORY BOARD
11. COURS À LA CARTE
Choix de 8 crédits parmi les 17 proposés.
Design Thinking
Identification
d’ Océans Bleus
L’infographie, la dataviz
Marque et logo
L’expérience utilisateur
Faire une bonne
présentation
(prezi, BunkR, ppt)
Construire un business plan
Growth Hacking
(de l’amorçage à la croissance)
Le marketing à l’ère digital :
community management,
crowdsourcing, CRM…
La levée de fonds
L’administratif et le juridique
Le physique & le présentiel
Introduction
au code
Introduction à
la suite Adobe
Les makers
et FabLab
Les brevets, la propriété
intellectuelle les collaborative
commons
Le B.A.BA
d’un site web
Développer une application
mobile
DESIGN BUSINESS TECHNO
12. DÉROULÉ D'UN COURS
PROJECTION D’UNE VIDÉO D’EXPERT
Captée dans l’entreprise décrivant les fondamentaux
du thème ou un cas pratique illustratif.
Suivi d’un
ATELIER COACHING
Prolongation du cours ou échange
sur les projets des étudiants.
14. POUR L'ENTREPRISE PARTENAIRE
L’OPEN INNOVATION
PARTENARIAT AVEC UNE ÉCOLE :
possibilité de faire travailler les étudiants sur une
problématique marketing / marché / produits.
SOURCING DE PROJETS
INCUBATION externe de startups
et repérage de JEUNES TALENTS.
UN LABORATOIRE D’INTELLIGENCE COLLECTIVE
Observation & analyse des USAGES
SUR LES OUTILS COLLABORATIFS.
VITRINE AUPRÈS DES ÉTUDIANTS
Beaucoup + ÉFFICACE QUE LES STANDS
dans les salons étudiants.
15. UN CURSUS ADAPTÉ À L’ÈRE NUMÉRIQUE
Dans son CONTENU et les OUTILS utilisés :
Mooc, intranet collaboratif, open innovation.
UN VÉRITABLE SAS ENTRE LES ÉLÈVES ET L’ENTREPRISE
Une meilleure appréhension de l’entreprise par les élèves grâce à des
CASE STUDIES RÉELS D’ENTREPRISE
UNE RÉELLE DIFFÉRENCIATION ACADÉMIQUE INNOVANTE
Auprès des ÉLÈVES, ENTREPRISES
et autres FORMATIONS.
POUR L’ÉCOLE PARTENAIRE