Devenir entrepreneur
à l’ère numérique
OBJECTIFS
répond à 3 enjeux majeurs de l'entreprise :
FORMER
des intra preneurs
« couteau suisse »
DÉVELOPPER
l’intelligen...
LA SOLUTION
Par l’incubation de startups d’étudiants
sous forme de serious game
FORMATIONS
COACHING
ÉQUIPEMENT
LE DÉROULÉ
LE DÉCOR
La 3ème Révolution Industrielle
portée par le NUMÉRIQUE :
La révolution des métiers La nature des échanges
L'intr...
LE SCÉNARIO
3 trimestres L’école, les tiers-lieux et
une plateforme collaborative
de gestion de projets
L'ACTION
L'incubat...
LES ACTEURS
Étudiants
entrepreneurs
Professeurs
Coachs
Exposant les fondamentaux et cas
pratiques de leur domaines
d’exper...
Les écolesLes entreprises
Coproduisent le développement
et déploiement du jeu
Composent le jury final récompensant
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Sep. 2014 Oct. 2014 à Mai 2015 Mai 2015
Lancement du jeu
Présentation du concept
et de l'Outil Collaboratif
(OC)
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CONTENU DU
PARCOURS PÉDAGOGIQUE
COURS À LA CARTE
Choix de 8 crédits parmi les 17 proposés.
Design Thinking
Identification
d’ Océans Bleus
L’infographie, l...
DÉROULÉ D'UN COURS
PROJECTION D’UNE VIDÉO D’EXPERT
Captée dans l’entreprise décrivant les fondamentaux
du thème ou un cas ...
QUELS AVANTAGES POUR
LES PRODUCTEURS ?
POUR L'ENTREPRISE PARTENAIRE
L’OPEN INNOVATION
PARTENARIAT AVEC UNE ÉCOLE :
possibilité de faire travailler les étudiants ...
UN CURSUS ADAPTÉ À L’ÈRE NUMÉRIQUE
Dans son CONTENU et les OUTILS utilisés :
Mooc, intranet collaboratif, open innovation....
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StartMeUp, serious game pour devenir entrepreneur à l'ère numérique

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StartMeUp est le 1er jeu d'Open Innovation entre écoles et entreprises qui propose d'incuber des startups d'étudiants pour compte d'entreprise.
Soumis à un véritable cas pratiques, les étudiants se réunissent par équipe pour monter sur 3 trimestres un projet viable qui sera repris par l'entreprise commanditaire.

StartMeUp s'appuie sur :
- une plateforme collaborative de gestion de projet
- un parcours pédagogique pour monter en compétences et identifier les outils indispensables au succès de votre projet
- un jury final récompensant le meilleur projet

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StartMeUp, serious game pour devenir entrepreneur à l'ère numérique

  1. 1. Devenir entrepreneur à l’ère numérique
  2. 2. OBJECTIFS répond à 3 enjeux majeurs de l'entreprise : FORMER des intra preneurs « couteau suisse » DÉVELOPPER l’intelligence collective MAÎTRISER les usages des outils collaboratifs 1 2 3
  3. 3. LA SOLUTION Par l’incubation de startups d’étudiants sous forme de serious game FORMATIONS COACHING ÉQUIPEMENT
  4. 4. LE DÉROULÉ
  5. 5. LE DÉCOR La 3ème Révolution Industrielle portée par le NUMÉRIQUE : La révolution des métiers La nature des échanges L'intra-preneur caméléon Le réseau et la communauté
  6. 6. LE SCÉNARIO 3 trimestres L’école, les tiers-lieux et une plateforme collaborative de gestion de projets L'ACTION L'incubation d'un projet entrepreneurial innovant LES LIEUXLE TIMING
  7. 7. LES ACTEURS Étudiants entrepreneurs Professeurs Coachs Exposant les fondamentaux et cas pratiques de leur domaines d’expertises. Sous format vidéo. Par équipe de 4, constituée de façon autonome sur recrutement ou cooptation . Professionnels du numérique Complétant la vidéo des experts, répondant aux questions des élèves et les accompagnant dans leurs projets
  8. 8. Les écolesLes entreprises Coproduisent le développement et déploiement du jeu Composent le jury final récompensant les meilleurs projets Labélisent le parcours pédagogique Fournissent les cas pratiques Dotent le meilleur projet LES PRODUCTEURS
  9. 9. Sep. 2014 Oct. 2014 à Mai 2015 Mai 2015 Lancement du jeu Présentation du concept et de l'Outil Collaboratif (OC) Parcours pédagogique en 10 étapes : Vidéo expert + ateliers coaching Remise de prix et dotation (Evaluation prof, Jury, Vote) LE STORY BOARD
  10. 10. CONTENU DU PARCOURS PÉDAGOGIQUE
  11. 11. COURS À LA CARTE Choix de 8 crédits parmi les 17 proposés. Design Thinking Identification d’ Océans Bleus L’infographie, la dataviz Marque et logo L’expérience utilisateur Faire une bonne présentation (prezi, BunkR, ppt) Construire un business plan Growth Hacking (de l’amorçage à la croissance) Le marketing à l’ère digital : community management, crowdsourcing, CRM… La levée de fonds L’administratif et le juridique Le physique & le présentiel Introduction au code Introduction à la suite Adobe Les makers et FabLab Les brevets, la propriété intellectuelle les collaborative commons Le B.A.BA d’un site web Développer une application mobile DESIGN BUSINESS TECHNO
  12. 12. DÉROULÉ D'UN COURS PROJECTION D’UNE VIDÉO D’EXPERT Captée dans l’entreprise décrivant les fondamentaux du thème ou un cas pratique illustratif. Suivi d’un ATELIER COACHING Prolongation du cours ou échange sur les projets des étudiants.
  13. 13. QUELS AVANTAGES POUR LES PRODUCTEURS ?
  14. 14. POUR L'ENTREPRISE PARTENAIRE L’OPEN INNOVATION PARTENARIAT AVEC UNE ÉCOLE : possibilité de faire travailler les étudiants sur une problématique marketing / marché / produits. SOURCING DE PROJETS INCUBATION externe de startups et repérage de JEUNES TALENTS. UN LABORATOIRE D’INTELLIGENCE COLLECTIVE Observation & analyse des USAGES SUR LES OUTILS COLLABORATIFS. VITRINE AUPRÈS DES ÉTUDIANTS Beaucoup + ÉFFICACE QUE LES STANDS dans les salons étudiants.
  15. 15. UN CURSUS ADAPTÉ À L’ÈRE NUMÉRIQUE Dans son CONTENU et les OUTILS utilisés : Mooc, intranet collaboratif, open innovation. UN VÉRITABLE SAS ENTRE LES ÉLÈVES ET L’ENTREPRISE Une meilleure appréhension de l’entreprise par les élèves grâce à des CASE STUDIES RÉELS D’ENTREPRISE UNE RÉELLE DIFFÉRENCIATION ACADÉMIQUE INNOVANTE Auprès des ÉLÈVES, ENTREPRISES et autres FORMATIONS. POUR L’ÉCOLE PARTENAIRE
  16. 16. Les partenaires
  17. 17. Aurélie DUTHOIT 06 67 53 57 85 aurelieduthoit@lentreprisecollaborative.com www.lentreprisecollaborative.com MERCI ©icones:thenounproject

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