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Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

Bachelor-Arbeit über die Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale. Mehr unter http://second-screen-bs.tumblr.com/

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Lisa Bauschke - Chancen von Virtual Reality für den Point of Sale

  1. 1. Chancen von Virtual Reality im Hinblick auf das Kundenerlebnis am Point of Sale
  2. 2. Was ist Virtual Reality?
  3. 3. Virtual Reality Drei wichtige Aspekte der VR: 1.  Gefühl des körperlichen Eintauchens in die virtuelle Welt (Immersion) 2.  Möglichkeit der synchronen Interaktivität 3.  Das Technische System Voraussetzungen: Immersion, Interaktion, Aktivierung, Wahrnehmung und Benutzerschnittstelle Ansprache der visuellen, akustischen und haptischen Sinne
  4. 4. Was bedeutet Immersion? •  Immersion = beschreibt die Tiefe des Eintauchens in eine andere (virtuelle) Welt oder Umgebung •  Beschreibt das Verhältnis der Wahrnehmungsintensität der virtuellen Welt zur realen Umgebung •  Der Nutzer verliert nach kurzer Zeit das Gefühl für Raum und Zeit •  Es gibt verschiedene Immersionsgrade
  5. 5. Simulationskrankheit •  Bisher größtes Problem der VR •  Widersprüchliche Informationen werden ans Gehirn gesendet •  Optische Wahrnehmung und Gleichgewichtssinn stimmen nicht überein •  Folgeerscheinungen wie Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen •  Vermeidung durch Tracking-Systeme und hohe Bildwiederholrate
  6. 6. Anfänge der VR 1957 Morton Heilig – Sensorama 1965 Ivan Sutherland – The Ultimade Display
  7. 7. Anfänge der VR 1995 Nintendo – Virtual Boy 2012 Palmer Lucky – Oculus Rift
  8. 8. Die technischen Voraussetzungen •  Computergeneriertes System bestehend aus Hardware und Software •  Hardware besteht aus Ein- und Ausgabegeräten •  Ausgabegeräten sind zum Beispiel Head-Mounted Displays (HMD) •  Die gängigsten Modelle sind HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear und Google Cardborad •  Eingabegeräte dienen der sensorischen Erfassung der Nutzerinteraktion und können die simulierte Welt in Echtzeit wiedergeben
  9. 9. HTC Vive
  10. 10. Oculus Rift
  11. 11. Google Cardboard
  12. 12. Anwendung von VR am Point of Sale •  Die Anzahl am Markt agierenden Marken und Unternehmen steigt rasant an •  Ein Überangebot an Medien und Werbebotschaften führt zur Sinkender Wahrnehmung und Aufnahme von Informationen •  Point of Sale ist für das Marketing ein bedeutender Ort und kann ein Geschäft, Online-Shop oder Messestand sein •  Ziel ist es das Kundenerlebnis zu steigern und eine Kaufhandlung zu erreichen •  Produkterlebnis durch VR
  13. 13. Einsatz auf Messen •  Starker Konkurrenzkampf um die Aufmerksamkeit der Besucher •  Eingeschränkte Möglichkeiten einen auffallenden und attraktiven Stand zu gestalten •  Zauberwort „Infotainment“ = Verschmelzung von Informationen und Entertainment •  VR erregt Aufmerksamkeit, bietet ein immersives Erlebnis und lässt den Kunden in die Erlebniswelt eintauchen •  Geeignet für eine Produktneueinführung
  14. 14. Beispiel BMW EyeRide
  15. 15. Einsatz in Geschäften •  Der Einzelhandel hat eine starke Konkurrenz durch den Onlinehandel bekommen •  Kreative Ideen sind notwendig um Neukunden anzuwerben •  Durch VR kann Aufmerksamkeit generiert und Kundschaft in die Geschäfte gelockert werden •  VR bietet die einmalige Chance das Produkt direkt Vorort realitätsnah zu testen und zu erleben
  16. 16. Beispiel Outdoor Hersteller Merrell
  17. 17. Der virtuelle Showroom •  Möglichkeit ein Produkt in einer Vielzahl von maßgeschneiderten Varianten selbst zu gestalten und zu erleben •  Zusammenstellung eines Produktes aus verschiedenen Konstellationen •  Direktes Erleben in Echtzeit ist möglich
  18. 18. Beispiel Audi – das virtuelle Autohaus
  19. 19. Einsatz im Onlinehandel •  Verkaufselement Onlineshop kann durch VR neu revolutioniert werden •  Produkte werden in 3D präsentiert und aktiv erlebt •  VR soll die Abbruchrate beim Onlineshopping minimieren und den Kunden ins Shoppingerlebnis tief eintauchen lassen •  Erstellung von Produktvideos in 3D-Form •  Ergänzung mit immersiven Produktinformationen und interaktive Einblicke ins Sortiment •  Potenzial für eine emotionalisierte VR-Kundenberatung
  20. 20. Avatar
  21. 21. Einsatz von VR am POS mit Blick auf das Unternehmen •  Wer ist meine Zielgruppe? •  Wo wäre meine Zielgruppe gerne? •  In welcher Situation wäre die Zielgruppe gerne? •  Wo können mein Unternehmen und meine Produkte den Kunden mittels VR hinbringen? •  Wie kann die Markenwelt überhaupt aussehen? •  Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt die Kampagne? •  Was kostet VR und ab wann rentiert sich diese Investierung für mein Unternehmen?
  22. 22. Einsatz von VR am POS mit Blick auf den Kunden •  Welchen Nutzen bzw. Mehrwert hat der Einsatz von VR für den Kunden? •  Welche zusätzliche Information erhält dieser? •  Wie ist der Zusammenhang zwischen VR und dem Produkt? •  Verschiedene Kundentypen müssen bedacht werden
  23. 23. Entwicklungsprognosen •  Heutige VR-Systeme basieren auf der Smartphone-Technologie •  Wandlung der Kommunikationsweise der Menschen •  Das Mediennutzungsverhalten hat sich gewandelt •  VR könnte eine ähnliche Revolution auslösen wie die Verbreitung der Smartphones •  Herstellungskosten von VR-Brillen werden weiter sinken •  Verschmelzung von Smartphones und VR (Samsung Gear, Google Cardboard)
  24. 24. Verbreitung der Smartphones
  25. 25. Wie sinnvoll ist der Einsatz? •  VR muss einen klaren Vorteil für den Kunden, das Produkt und die Unternehmensziele schaffen •  Höhere Interaktivität und Informationsgehalt als bei 2D-Darstellungen •  VR steigert das Kundenerlebnis gegenüber klassischen Werbemethoden •  Unternehmen sind auf innovative Techniken angewiesen
  26. 26. Spannende Links Wingsuit 360° Experience https://www.youtube.com/watch?v=t99N223fqCo 360 Camera | Eiger North Face – Summit https://www.youtube.com/watch? v=7g2k0eEQUaM&list=PLPu93GmeWJv6t4xGZd6XY3Ynv4SBCOB9m&index=2 Reimagine | Etihad A380 Virtual Reality experience https://www.youtube.com/watch?v=2NxhilMIvzE The BMW M2 – Eyes on Gigi Hadid 360° Video https://www.youtube.com/watch?v=q87oVPusWT0

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