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Trascendiendo paradigmas 
tradicionales de los 
videojuegos. 
Beatriz E. Marcano Lárez 
@beatrizmarcano 
#aprendizajeeticocivico
Videojuegos 
¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
Asociación videojuegos Violencia -agresión 
Masacre Columbine 
Dos adolescentes brillantes intelectualmente, pero muy 
empobrecidos emocionalmente.
Masacre en Bath School en 1927, / 58 personas 
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LLooss vviiddeeoojjuuggaaddoorreess 
ddee aayyeerr ssoonn llooss 
pprrooffeessiioonnaalleess ddee 
hhooyy
Proliferación de 
videojuegos 
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VVaarriiaaddooss uussooss tteerraappééuuttiiccooss
Videojuegos 
¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
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atractivos a estos 
videojuegos?
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¿QQuuéé eess lloo qquuee mmááss ttee gguussttaa ddeell CCooDD?? 
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50 
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Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseño Y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. 
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11eerroo.. llaa jjuuggaabbiilliiddaadd,, 
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DDee llaa eejjeeccuucciióónn 
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Desarrollo de habilidades del siglo XXI - Práctica Educativa en una Unidad-Ca...
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Videojuegos: ¿Fomento de la violencia o potencialidad educativa

  • 1. Trascendiendo paradigmas tradicionales de los videojuegos. Beatriz E. Marcano Lárez @beatrizmarcano #aprendizajeeticocivico
  • 2. Videojuegos ¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
  • 3.
  • 4. Asociación videojuegos Violencia -agresión Masacre Columbine Dos adolescentes brillantes intelectualmente, pero muy empobrecidos emocionalmente.
  • 5. Masacre en Bath School en 1927, / 58 personas Masacre en la Universidad de Texas en 1966. 17 personas Masacre Columbine en 1999 / 15 personas Masacre de Virginia Tech en 2007, / 32 personas Masacre de Connecticut en 2012 / 27 personas Universidad de Oikos (Oakland, California)en 2012 / 7 personas Dunblane (Escocia, Reino Unido) en 1996 Erfurt (Alemania) en 2002 Tuusula (Finlandia) en 2007, 8 personas Kauhajoki (Finlandia) en 2008, 10 personas Fuente: El Desastre de Bath: la peor masacre escolar de EE.UU. Educación ética – cívica y emocional Se requiere
  • 6. Actualmente Videojuegos: productos tecnoculturales “naturales”
  • 7. LLooss vviiddeeoojjuuggaaddoorreess ddee aayyeerr ssoonn llooss pprrooffeessiioonnaalleess ddee hhooyy
  • 8. Proliferación de videojuegos Variedad de temáticas.
  • 10. Videojuegos ¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
  • 11. ¿Qué hace tan atractivos a estos videojuegos?
  • 12. Investigación ccoonn CCaallll ooff DDuuttyy ¿QQuuéé eess lloo qquuee mmááss ttee gguussttaa ddeell CCooDD?? ¿QQuuiiéénneess rreessppoonnddiieerroonn??:: (encuesta online tipo likert) 368 videojugadores , procedentes de España, Latinoamérica, Estados Unidos y otros países de Europa y Ásia, contactados a través de clanes, foros, comunidades de juego. 45,95 35,32 18,75 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Nº de videojugadores Menos de 21 a De 21 a 30 a Más de 30 a 54,3 30,2 15,5 60 50 40 30 20 10 0 % de videojugadores España Latinoamérica NA-EU-AS Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseño Y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos .
  • 13. Gratificación sensorial social Elementos ddeell ddiisseeññoo Resultados 11eerroo.. llaa jjuuggaabbiilliiddaadd,, 22ddoo.. llaa iinntteerrffaazz ggrrááffiiccaa DDee llaa eejjeeccuucciióónn LLaa ppoossiibbiilliiddaadd ddee iinntteerraacccciióónn ssoocciiaall,, YY eell ttrraabbaajjoo ccoooorrddiinnaaddoo eenn eeqquuiippooss
  • 14. Resultados Los videojugadores encuestados NO consideran que aprenden Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2014)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos.
  • 15. AApprreennddiizzaajjeess Competencias digitales Selección de información y producción de conocimientos Configuración de servidores de juego. Gestión de comunidades de juego. Comunicación, respeto, civismo. Generación de nuevos productos digitales
  • 16. AApprreennddiizzaajjeess El trabajo en equipo Es vital para los que pertenecen a CLANES Objetivos  Comunicación  Roles  Apoyo mutuo
  • 17. ¿Qué más se aprende con estos videojuegos?
  • 18. Entrenamiento mmiilliittaarr Puntería Toma de decisiones Rapidez de reacción Manejo de interfaces operativas
  • 19. ¿Ideologización política? ¿Quiénes son los buenos? ¿Quiénes son los malos?
  • 20. ¿Son conscientes nuestros jugadores de los mensajes que están recibiendo?
  • 22. ¿Validación de la creatividad?
  • 23. Educación ética cívica Ciudadanos planetarios
  • 24. ¡¡GGrraacciiaass ppoorr ssuu aatteenncciióónn!! @beatrizmarcano Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/ Formación y videojuegos ( grupo en facebook) https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/ Email: beatriz.marcano@unirt.net