La gestion de projets interactifs

4 007 vues

Publié le

Support pédagogique sur les méthodes et outils de gestion de projets interactifs.

0 commentaire
6 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
4 007
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
1 507
Actions
Partages
0
Téléchargements
42
Commentaires
0
J’aime
6
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

La gestion de projets interactifs

  1. 1. LA GESTION DE PROJET INTERACTIF Benjamin Hoguet @benhoguet
  2. 2. La Narration Réinventée Disponible sur Amazon, iBooks, Kindle… Plus d’infos sur : http://benhoguet.com Benjamin Hoguet Créateur interactif @benhoguet
  3. 3. LE CYCLE DE VIE D’UNE OEUVRE INTERACTIVE
  4. 4. LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS 1. Idéation 2. Formalisation 3. Développement 4. Production 5. Diffusion
  5. 5. 1. IDÉATION Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet. Livrables attendus Une intention et un pitch clair et partagé Un benchmark de sources d’inspiration Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
  6. 6. 2. FORMALISATION Les idées sont couchées sur papier, explicitées, illustrées pour pouvoir convaincre des tiers. Livrables attendus Un dossier de développement et un traitement littéraire Des recherches graphiques, des wireframes Une estimation de la faisabilité technique du projet
  7. 7. 3. DÉVELOPPEMENT La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris techniques et créatifs. Livrables attendus Un dossier de production et une bible interactive Un prototype (fonctionnel ou non) Une feuille de route claire jusqu’à la diffusion
  8. 8. 4. PRODUCTION La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée. Livrables attendus L’oeuvre finalisée. Un plan marketing et de community management.
  9. 9. 5. DIFFUSION La rencontre de l’oeuvre avec le public grâce aux efforts de communication autour du projet. En fonction du projet, la temporalité de la diffusion peut grandement varier.
  10. 10. LA COLLABORATION DANS LA CRÉATION INTERACTIVE
  11. 11. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Acquiert des financements Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  12. 12. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE? Producteur Story architect Chef de projet Auteur Scénariste Game designer UX designer Graphiste Journaliste Datajournaliste Maître du jeu Community manager Développeur Animateur Motion designer Illustrateur Editeur Distributeur Directeur artistique …
  13. 13. LA DYNAMIQUE DE GROUPE “Le tout est autre que la somme de ses parties.” Constituer un groupe n’est pas le plus compliqué ; lui donner une dynamique vertueuse est le véritable challenge.
  14. 14. 0. Avant 1. Formation 2. Construction 3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution Tuckman (1965) LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  15. 15. 0. Avant Identifier et réunir les 3 à 5 compétences indispensables à la conception du projet: Auteur, scénariste (interactif) Photographe, journaliste Producteur, chef de projet Architecte transmedia Designer, UX designer Game designer Dessinateur, illustrateur, animateur Community manager, communiquant… LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  16. 16. Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre. Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Pour faciliter cette étape: jeux créatifs, moments de discussion informels… 1. Formation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  17. 17. Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées. C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges… Pour faciliter cette étape: brainstorms orchestrés par un « tiers », moments de vote pour déterminer les priorités… 2. Construction LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  18. 18. Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation. Pour faciliter cette étape: visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard… 3. Normalisation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  19. 19. L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace. Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle. Pour faciliter cette étape: visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement… 4. Performance LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  20. 20. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ #1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif” #3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle
  21. 21. #5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs #7 Une visualisation de l’avancée du travail 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
  22. 22. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
  23. 23. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  24. 24. PRÉCISER L’INTENTION Une intention précise et partagée par le groupe créatif permet: De donner une impulsion claire au travail De pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment De mieux présenter le projet auprès de tiers
  25. 25. NOUS VOULONS RACONTER […] AVEC POUR BUT DE […] À UN PUBLIC DE […] PRÉCISER L’INTENTION
  26. 26. NOUS VOULONS RACONTER […] Un univers, une histoire et des personnages. Quelle thématique, quel sujet est abordé? Quelle(s) histoire(s) au coeur de l’expérience? Quel(s) personnage(s) pour l’incarner?
  27. 27. À UN PUBLIC DE […] Il n’y a interaction que s’il y a quelqu’un à l’autre bout de l’oeuvre. Quel est le public que je veux toucher? NB #1: Ce ne sont pas nécessairement les gens déjà passionnés par le sujet. NB #2: Le grand public n’existe pas.
  28. 28. PERSUADER DIVERTIR INFORMER / ÉDUQUER AVEC POUR BUT DE […]
  29. 29. INFORMER / ÉDUQUER Relater, témoigner d’un évènement Dévoiler une réalité cachée Sensibiliser à une réalité méconnue Vulgariser une réalité complexe Faire une « photographie » d’un sujet, d’un groupe social … AVEC POUR BUT DE […]
  30. 30. PERSUADER Exposer un point de vue, des arguments Révéler une « affaire » Mobiliser le public (« call to action ») Impliquer le public dans la création d’une oeuvre collective Valoriser ou promouvoir une marque, un produit … AVEC POUR BUT DE […]
  31. 31. DIVERTIR Décrire un univers imaginaire Faire jouer Provoquer une émotion Faciliter des conversations … AVEC POUR BUT DE […]
  32. 32. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  33. 33. « Sur internet tout est possible » et c’est bien là le problème. ÉTABLIR UN PÉRIMÈTRE CLAIR
  34. 34. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  35. 35. « Waterfall » Méthodes agiles CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  36. 36. « Waterfall » Organisation séquentielle du travail Outil central: le cahier des charges Etapes: • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  37. 37. CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  38. 38. « Waterfall » Avantages: Plus grande préparation en amont Risques réduits de bugs et impasses Le cahier des charges évite la perte d’informations Une approche plus structurée Une méthode établie et enseignée CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  39. 39. « Waterfall » Inconvénients: L’existence de « chemins critiques » Besoin de manager et contrôler l’équipe projet Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final Impossibilité d’envisager toutes les variables Adaptation aux imprévus plus complexe CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  40. 40. Méthodes agiles Organisation itérative du travail Outil central: le backlog Etapes: • Planification • Design • Code • Test • Répétition… CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  41. 41. CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  42. 42. CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  43. 43. Méthodes agiles Avantages Entrée plus rapide dans la phase créative Equipe projet autonome et auto-gérée Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests Une communication permanente dans l’équipe Adaptabilité au changement accrue CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  44. 44. Méthodes agiles Inconvénients Inefficace dans les grandes organisations Risque de perte d’informations en cas de départ Autogestion inadaptée à certaines équipes Possibilité d’un « stress » supplémentaire Méthode expérimentale et peu enseignée CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  45. 45. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  46. 46. DÉCRIRE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR Mettre l’utilisateur au centre du processus en: Apprenant à mieux le connaître Identifier comment et où entrer en contact avec lui Anticiper son parcours et son expérience
  47. 47. CARACTÉRISER LES PUBLICS
  48. 48. LE « DESIGN D’AUDIENCE » Pour chaque public, identifier les « points de contacts » potentiels, à savoir les différentes façons d’amener l’utilisateur vers l’expérience: Les médias et blogs spécialisés Les communautés existantes Les organisations influentes Les lieux de ralliement (physiques ou numériques)
  49. 49. LE « DESIGN D’AUDIENCE » Source: Small Bang
  50. 50. CARTOGRAPHIER LES PARCOURS UTILISATEUR
  51. 51. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  52. 52. VISUALISER LA STRUCTURE INTERACTIVE
  53. 53. RÉALISER DES WIREFRAMES Décrire l’interface sans la distraction des formes et des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur.
  54. 54. RÉALISER DES WIREFRAMES
  55. 55. UTILISER LA « GRAMMAIRE » INTERACTIVE S’inspirer de l’existant. Ne pas réinventer une iconographie ou des conventions existantes.
  56. 56. SE POSER LES BONNES QUESTIONS Quelle est la première chose que je vois ?
  57. 57. SE POSER LES BONNES QUESTIONS Mon interface a-t-elle besoin d’un tutoriel ?
  58. 58. SE POSER LES BONNES QUESTIONS L’utilisateur peut-il se repérer à tout moment ?
  59. 59. SE POSER LES BONNES QUESTIONS Mon interface reste-t-elle cohérente ?
  60. 60. RÉDIGER LE CAHIER DES CHARGES
  61. 61. LE CAHIER DES CHARGES Décrire le besoin en terme de fonctionnalités Rédaction en amont du développement Rédigé par le client et / ou le chef de projet Permet la recette en fin de développement
  62. 62. LE CAHIER DES CHARGES Une intention claire Des utilisateurs identifiés et caractérisés Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Un moodboard (ou des designs) Les pré-requis
  63. 63. LE CAHIER DES CHARGES 1. Introduction à la problématique 2. Expression fonctionnelle des besoins 3. Présentation des solutions proposées La structure type
  64. 64. LE CAHIER DES CHARGES Description du projet (pour un projet artistique, préciser l’intention le soutenant) Présentation du contexte (partenaires, enjeux…) Précision du périmètre du projet (contraintes) 1. Introduction à la problématique
  65. 65. LE CAHIER DES CHARGES Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.) Illustration par wireframes (éventuellement moodboards) 2. Expression fonctionnelle du besoin
  66. 66. LE CAHIER DES CHARGES QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation • PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de m’inscrire • M’inscrire 2. Expression fonctionnelle du besoin SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo • SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau • Télécharger une photo de profil • Etc.
  67. 67. LE CAHIER DES CHARGES 2. Expression fonctionnelle du besoin Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage
  68. 68. LE CAHIER DES CHARGES 3. Descriptions des solutions proposées Rappel des contraintes techniques Outils de travail utilisés Nomenclatures à respecter
  69. 69. LE CAHIER DES CHARGES En détail: les contraintes techniques potentielles Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…) Responsive design Optimisation du référencement Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation …
  70. 70. PROTOTYPER, TESTER… RECOMMENCER.
  71. 71. LE PROTOTYPAGE Une démarche itérative. Le choix des éléments à prototyper : 
 le coeur de l’expérience utilisateur. Un instrument à usage interne et externe.
  72. 72. LES TESTS - PHASE DE DESIGN Design participatif Tri par cartes Prototype papier
  73. 73. LES TESTS - PROTOTYPE / BETA Test d’utilisabilité A/B Testing Soft launch…
  74. 74. LES TESTS - APRÈS LE LANCEMENT Retours utilisateurs Enquêtes et questionnaires Analytics
  75. 75. MERCI ! Suivez-moi sur Twitter @benhoguet Plus de ressources sur benhoguet.com

×