4. Producteur
Apport en numéraire
Apport en industrie
Fonds de soutien
CNC Nouveaux Médias
Fonds régionaux
Fonds Europe Creative
Bourses (Scam, SACD,
Lagardère…)
Diffuseur
Apport en numéraire
Statut de coproducteur
LE SCHÉMA DE FINANCEMENT
HÉRITÉ DE L’AUDIOVISUEL
5. Fonds de soutiens
CNC Nouveaux médias
Régions
Bourses
SCAM
SACD - Baumarchais
Fondation Lagardère
Fondations internationales
…
LES AIDES À DESTINATION
DES AUTEURS
6. Aides au développement
(env. 15 à 25% du budget)
CNC : env. 50 000€
Fonds régionaux : env. 10 000€
Diffuseur : de 5 à 25 000€
Aides à la production
(env. 75 à 85% du budget)
CNC : env. 100 000€
Fonds régionaux : env. 50 000€
Diffuseur : de 3 000 à 150 000€
LES AIDES À DESTINATION DES
SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
7. CNC Nouveaux Médias
50% du budget maximum
24% des dépenses en France
Peut être cumulable avec certains
mécanismes de soutien du CNC
Fonds régionaux
Env. 50% du budget maximum
30 - 50% des dépenses en région
Des niveaux d’exigence différents
LES AIDES À DESTINATION DES
SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
8. étude de cas
LE PLAN DE FINANCEMENT DE WEI OR DIE
Wei or Die
Le budget total
France Télévisions Nouvelles Ecritures 225 000 €
CNC Nouveaux Médias 188 000 €
CNC NTP 3 000 €
Pictanovo (Nord) 35 000 €
Déclic (Centre) 75 000 €
Cinétévé 142 000 €
TOTAL 668 000 €
9. étude de cas
Morphosis
Le budget total
France Télévisions Nouvelles Ecritures 100 000 €
CNC Nouveaux Médias 150 000 €
Pathé 50 000 €
France Télévisions Education 10 000 €
Galatée Films 5 000 €
Small Bang 75 000 €
TOTAL 390 000 €
LE PLAN DE FINANCEMENT DE MORPHOSIS
10. LA COPRODUCTION DANS
LES NOUVEAUX MÉDIAS
Avantages
Financement supplémentaire
Mutualisation des compétences
Partage des ressources
Acquisition d’audience à l’international
Contraintes
Partage du budget
Postes en doublon
Multiplication des validations
Communication interne
11. étude de cas
LA COPRODUCTION DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS
Do Not Track
4 coproducteurs dans 3 pays
18. LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
Des montants moyens en France entre 4 000 et 6 500€
Des taux de réussite d’environ 50-60% dans les projets de contenu
L’importance de la planification et des récompenses
L’importance du « premier cercle »
22. Le partage des revenus publicitaires
Les partenariats avec des marques ou d’autres médias
L’apparition des MCN
L’émergence de marchés pour les webséries, formats courts…
L’ÉCONOMIE DES YOUTUBEURS
28. La force de l’histoire, comme toujours
L’adéquation entre l’univers narratif et le-s format-s choisi-s
La pertinence des formats en fonction des usages connus des publics cibles
La faisabilité de l’enjeu technologique et la qualité de l’équipe
PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS
Ce qu’il faut prouver
29. 1. La narration avant le format
2. L’expérience utilisateur globale
3. Les supports de diffusion proposés et leur cohérence pour les cibles
4. Les ressources et l’équipe
PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS
La structure du pitch
31. Aide à l’écriture
Pour convaincre d’une intention, d’une histoire
3 TEMPS / 3 TYPES DE DOSSIERS
Aide au développement
Pour tester un dispositif, finaliser l’écriture
Aide à la production
Pour finaliser l’oeuvre et préparer sa diffusion
32. Notes d’intention d’auteur et de production
Description de l’univers narratif et bible littéraire
Cartographie d’expérience utilisateur
Direction artistique
Représentations visuelles (structure interactive, wireframes, etc.)
Equipe, planning, éléments financiers et administratifs
LE CONTENU TYPE D’UN DOSSIER
NOUVEAUX MÉDIAS
33. Faire un important effort de synthèse
Penser à la qualité graphique, esthétique
Montrer la qualité de l’équipe
Etre lucide quant aux difficultés posées par le projet
Eviter les intentions qui relèvent du fantasme
Montrer les avancées du projet entre deux demandes de soutien
Produire un devis crédible
Penser la dimension internationale du projet
CONSEILS POUR ÉCRIRE UN BON DOSSIER
35. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA
LES MÉTIERS DE LA CRÉATION
NOUVEAUX MÉDIAX
36. LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Acquiert des financements
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
37. AUTEUR / SCÉNARISTE
Missions
• définir une intention
• définir l’univers narratif
• imaginer les personnages et leurs
caractéristiques
• participer à l’écriture des
différents dossiers
• produire un scénario
• produire des dialogues
Description
L’auteur / scénariste imagine le récit en
tenant compte des possibilités liées à
l'interactivité.
38. CONCEPTEUR INTERACTIF
Missions
• établir un concept interactif
• s’assurer de la pertinence du
concept face aux usages du
public cible
• produire des maquettes et des
wireframes
• conduire des tests utilisateurs
Description
Le concepteur interactif conçoit
l’interface qui permet de porter
l’intention du projet et d’atteindre le
public cible efficacement.
39. GAME DESIGNER
Missions
• définir le concept d’un jeu
• veiller à sa cohérence globale
• rédiger, scénariser et décliner le
game design document (synopsis,
graphisme, fonctionnalités du jeu,
progression du joueur)
Description
Le game designer participe à la
conception d’un jeu en en définissant la
mécanique et les modes d’interaction.
40. UX DESIGNER
Missions
• définir l’architecture de
l’information, les principes de
navigation et la structuration des
pages
• veiller au bon fonctionnement de
l’ergonomie en organisant des
tests utilisateurs
Description
L’UX designer cherche à optimiser
l’utilisation d’un service en rendant le
parcours de l’utilisateur le plus fluide
possible.
41. DIRECTEUR TECHNIQUE
Missions
• choisir les solutions techniques,
environnements et langages de
développements
• veiller à l'équipement
informatique, les machines et
réseaux nécessaires au
développement du projet
• gérer l’équipe technique
Description
Le directeur technique supervise le
travail des programmeurs, résout les
problèmes techniques et optimise les
temps de développement.
42. DÉVELOPPEUR
Missions
• organiser la solution technique et
le process de développement
• développer des applications
• organiser des tests
• écrire les corrections nécessaires
• réaliser une maintenance
évolutive
Description
Le développeur web travaille à la
création d’applications de différentes
natures.
43. DIRECTEUR ARTISTIQUE
Missions
• animer la réflexion artistique et la
recherche de concepts créatifs
• définir la charte graphique, son
déploiement visuel et sa
déclinaison sur le web
• coordonner la production de ces
éléments créatifs
Description
Le directeur artistique web est
responsable de l’identité visuelle d’un
projet et de son évolution sur le web.
44. GRAPHISTE
Missions
• animer la réflexion artistique et la
recherche de concepts créatifs
• définir la charte graphique, son
déploiement visuel et sa
déclinaison sur le web
• coordonner la production de ces
éléments créatifs
Description
Le graphiste est en charge de la
conception graphique et visuelle ainsi
que de l’ergonomie d’un site web.
45. MOTION DESIGNER
Missions
• maîtriser les techniques
d'animations et les outils
• donner vie aux créations
• éventuellement réaliser des effets
spéciaux
Description
A partir des éléments fournis par les
graphistes, l'animateur s'occupe des
animations des créations.
46. DATAJOURNALISTE
Missions
• récolter les données à analyser
• analyser les données pour
identifier les questions et les
tendances
• formuler des conclusions à partir
des analyses de ces données
Description
Un datajournaliste est un journaliste
spécialisé dans l’analyse de données
et leur explicitation auprès du public.
47. COMMUNITY MANAGER
Missions
• faire exister une communauté
• apporter de l’information aux
membres de la communauté
• inciter les internautes à produire
du contenu
• faire respecter les règles éthiques
de la communauté
Description
Le community manager est responsable
des publications sur les réseaux
sociaux et de l’entretien de la
communauté autour d’une identité.
48. CHEF DE PROJET
Missions
• mettre en place les différents
plannings de production
• coordonner les différentes
équipes
• suivre les étapes du projet
• veiller à la cohérence du projet et
sa bonne réalisation (dans les
délais et coûts impartis)
Description
Le chef de projet a la lourde de tâche
de gérer et coordonner l'ensemble des
équipes.
52. LE LANGAGE DU DESIGN
Wireframes
Storyboard
Parcours utilisateur
Moodboard
UX / UI
Call to action
Responsive
Découvrabilité
Accessibilité
…
53. LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible
Arc narratif
Storyboard
Baseline
Cold open
Cliffhanger
Spin off
Prequel / Sequel
54. LE CYCLE DE VIE DES
PROJETS NOUVEAUX
MÉDIAS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
55. LES QUATRE TEMPS DE LA VIE
D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation
2. Développement
3. Production
4. Diffusion
56. Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
1. IDÉATION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une démarche déjà collective
Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer
Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
57. 1. IDÉATION
Une intention et un pitch clair et partagé
Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
Des recherches graphiques, des wireframes
Une liste de sources d’inspiration (benchmark)
Une estimation de la faisabilité technique du projet
Livrables attendus
58. 2. DÉVELOPPEMENT
La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris
techniques et créatifs.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une phase censée être parfois plus longue que la production
Faire plus avec moins (souvent)
Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
59. Un dossier de production
Une bible narrative / interactive / transmédia
Un prototype (idéalement fonctionnel)
Une stratégie et un planning de production
Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats
Livrables attendus
2. DÉVELOPPEMENT
60. La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
3. PRODUCTION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Un processus itératif et des phases de tests fondamentales
L’importance de la préparation concertée de la diffusion
61. L’oeuvre finalisée
Une stratégie de diffusion et un plan marketing
La validation des partenariats
3. PRODUCTION
Livrables attendus
62. 4. DIFFUSION
La rencontre de l’oeuvre avec le public.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Penser en différences de temporalités entre plateformes
Prévoir une équipe de community management si besoin
Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication
S’appuyer sur la créativité des partenaires
64. LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Acquiert des financements
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
65. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Architecte narratif
Concepteur interactif
Chef de projet
Auteur / Scénariste
Game designer
UX designer
Graphiste
Directeur artistique
(Data)journaliste
Community manager
Développeur
Animateur
Illustrateur
Producteur
Editeur
Distributeur
Sound designer
…
67. LE LANGAGE DU DESIGN
Mockups / Wireframes
Storyboard
Parcours utilisateur
Moodboard
UX / UI
Call to action
Responsive
Affordance
Découvrabilité
Utilisabilité
…
68. LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible
Arc narratif
Storyboard
Baseline
Cold open
Cliffhanger
Incipit / Exposition
Climax
Spin off
Prequel / Sequel
…
69. 0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
70. Les membres de l’équipe se réunissent autour
d’une idée et apprennent à se connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs
personnalités ainsi que les forces et
faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape
Jeux créatifs, moments de discussion
informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
71. Le groupe apprend à travailler ensemble. On
cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la confrontation
et des échanges…
Pour faciliter cette étape
Brainstorms dirigés, moments de vote pour
déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
72. Le groupe résout progressivement ses
conflits — souvent sous l’impulsion d’une
personnalité parmi les plus fortes — et se
donne des objectifs précis. Il établit les plans
nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les objectifs et l’intention du
projet ; les écrire au mur, sur un
paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
73. L’équipe entre dans une démarche
collaborative et devient performante. Le
groupe se connaît et sait fonctionner de
manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser leurs
fonctions respectives et à interagir de
manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les tâches en cours et restantes ;
communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
74. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
77. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
Les méthodes
agiles
78. La méthode
« waterfall »
Organisation séquentielle du travail
Un outil central: le cahier des charges
Les étapes du projet :
• Cahier des charges
• Design
• Implementation
• Intégration
• Maintenance
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
80. Les avantages :
• Plus grande préparation en amont
• Risques réduits de bugs et impasses
• Le cahier des charges évite la perte d’informations
• Une approche plus structurée
• Une méthode établie et enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
81. Les inconvénients :
• L’existence de « chemins critiques »
• Besoin de manager et contrôler l’équipe projet
• Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final
• Impossibilité d’envisager toutes les variables
• Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode
« waterfall »
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
82. Organisation itérative du travail
L’outil central: le backlog
Les étapes du projet :
• Planification
• Design
• Code
• Test
• Répétition…
Les méthodes
agiles
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
85. Les avantages :
• Entrée plus rapide dans la phase créative
• Equipe projet autonome et auto-gérée
• Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests
• Une communication permanente dans l’équipe
• Adaptabilité au changement accrue
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
86. Les inconvénients :
• Inefficace dans les grandes organisations
• Risque de perte d’informations en cas de départ
• Autogestion inadaptée à certaines équipes
• Possibilité d’un « stress » supplémentaire
• Méthode expérimentale et peu enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
87. RÉDIGER UN CAHIER
DES CHARGES POUR
UN PROJET INTERACTIF
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
88. LE CAHIER DES CHARGES
Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
Une rédaction en amont du développement
Permet la recette en fin de développement
89. Une intention claire
Des publics cibles identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée
Des wireframes illustrant le projet
Les pré-requis
LE CAHIER DES CHARGES
90. 1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure type
LE CAHIER DES CHARGES
91. Description du projet
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
92. Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
(s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par des wireframes
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
93. QUAND j’arrive sur la homepage je peux:
• Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire
• OU Continuer en refusant de
m’inscrire
• M’inscrire
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
• Renseigner mon mail
• Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris, ALORS
je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
94. Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais
seulement d’exprimer des besoins.
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
95. Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
3. Description des solutions proposées
LE CAHIER DES CHARGES
96. Compatibilité navigateurs
Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design
Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité
Contraintes de performances ou de langage de programmation…
En détail : les contraintes techniques potentielles
LE CAHIER DES CHARGES
98. LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper :
le coeur de l’expérience utilisateur.
Un instrument à usage interne et externe.
99. LES MÉTHODES DE TESTS
Phase de design
Design participatif
Tri par cartes
Prototype papier
Phase de développement
Test d’utilisabilité
A/B Testing
Soft launch
Phase de diffusion
Retours utilisateurs
Enquêtes
Analytics
100. LES MÉTHODES DE TESTS
Avec qui ?
En interne
Public averti
Public néophyte
Organiser un test utilisateur
A quel stade ?
Pilote
Stade intermédiaire
Beta test
101. LES MÉTHODES DE TESTS
Conseils
Prendre le temps
Entretiens préalable
Retours pendant et après
Organiser un test utilisateur
Pour observer quoi ?
La perception a priori
Affordance et utilisabilité
Emotion et viralité
102. étude de cas
LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK
Prototype (mai 2013) Episode 1
103. étude de cas
LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE
Prototype Résultat final
106. L’éditeur d’un contenu numérique
L’hébergeur du contenu
Le producteur du contenu
3 TYPES DE RESPONSABILITÉS
107. L’éditeur est celui qui a le pouvoir de décider des contenus
mis à disposition du public.
Sa responsabilité quant au contenu publié est pleine et immédiate.
Il est responsable de tout contenu publié qui enfreint le droit à
l’image, le droit d’auteur et les droits voisins du droit d’auteur.
108. La responsabilité en cas de propos illégaux
Le directeur de la publication est responsable si les propos ont été
fixés avant communication au public.
Dans le cas de propos tenus par un tiers, sa responsabilité est engagée si le
contenu n’est pas retiré promptement une fois signalé.
109. L’hébergeur est le prestataire qui détient et gère les serveurs
sur lesquels sont déposés les contenus.
Il n’est pas responsable des contenus dont il n’a pas
connaissance préalable. Il est tenu de supprimer les contenus
illicites rapidement une fois qu’ils ont été signalés.
A ce titre, Facebook, Google, Twitter, YouTube, et les autres
plateformes sont assimilés à des hébergeurs.
110. Le producteur est celui qui fournit les moyens et le financement
d’une oeuvre.
Il est le cessionnaire exclusif de l’oeuvre auprès d’un éditeur (il doit donc détenir
tous les droits d’exploitation pour signer un contrat de cession).
Le production « prend ou partage l’initiative et la responsabilité financière,
technique et artistique de l’oeuvre et en garantit la bonne fin ».
111. NOTIONS GÉNÉRALES SUR LE
DROIT D’AUTEUR
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
112. « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre,
du seul fait de sa création, d’un droit de propriété
incorporelle exclusif et opposable à tous »
113. Pour être protégée, une oeuvre doit être une oeuvre de
l’esprit, quelqu’en soit le genre, la forme d’expression, le
mérite ou la destination. »
114.
115. Toutes les oeuvres ne tombent pas sous le régime du
droit d’auteur. Pour être protégées, elles doivent être :
Originales : Les oeuvres doivent être « empreintes de la personnalité de
l’auteur »
Mises en forme : Les idées ne sont pas protégées.
Mais les oeuvres sont protégées dès leur création, sans formalité.
116. Les droits d’auteurs sur Internet sont le
prolongement des droits préexistants.
Deux types de droits :
Les droits patrimoniaux.Les droits moraux
Pour faire respecter
l’oeuvre
Le monopole
d’exploitation
117. Les droits moraux
Droit à la paternité
Droit au respect de l’oeuvre
Droit de divulgation
Droit de repentir
Les droits patrimoniaux
Droit de reproduction
Droit de représentation
Droit d’adaptation
DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
118. Les droits moraux
Inaliénables (impossible de le
céder par contrat)
Perpétuels (pas de limite dans
le temps)
Les droits patrimoniaux
Cessibles par contrat
Limités dans le temps (souvent 70
ans après le décès de l’auteur ; avant
de tomber dans le domaine public)
DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
119. Il existe également des droits voisins au droit d’auteur,
qui concerne davantage d’acteurs.
120. LES CONTRATS DE CESSION
DE DROITS D’AUTEURS
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
121. Le contrat de cession de droits d’auteur
Il est impératif que tous les droits cédés soient explicitement énumérés.
Toute exploitation qui n’est pas expressément autorisée est donc interdite.
Les cessions de « tout droit sur l’oeuvre » ne sont donc pas admises.
122. Parmi les cas à intégrer dans le contrat de cession, penser au :
droit de reproduction de l’oeuvre sur des serveurs ou des supports numériques
droit de représentation pour la communiquer et la présenter publiquement
droit d’adaptation de l’oeuvre lors d’une transposition sur un autre support
droit de traduction…
123. L’étendue de la cession des droits doit être
délimitée dans le temps et l’espace.
Il est possible de réduire l’exploitation d’une oeuvre numérique à
certains territoires mais la nature du web suppose généralement une
exploitation mondiale. Cette possibilité est toutefois utile dans les cas
de coproductions internationales.
125. Les « user generated contents » sont les contenus
déposés sur les réseaux sociaux et plateformes
d’hébergement de contenus par les utilisateurs.
Vidéo Youtube
Post sur Facebook
Tweet…
126. Les revenus générés par les UGC
Les revenus des principales plateformes par minute :
Youtube : > 10 000 $
Facebook : > 14 000 $
…
127. Une cession de droits généralement gracieuse mais, pour certains,
un partage des revenus publicitaires avec la plateforme :
128. Les UGC sont donc protégés par le droit d’auteur,
pourvu qu’ils remplissent un critère d’originalité.
Leur contrefaçon (à savoir une reproduction non autorisée)
est alors sanctionnée.
Exemple : l’ouvrage « Les Perles des Tweets »
129. Les droits des plateformes sur les contenus UGC
qui y sont publiés
En publiant par exemple du contenu sur Facebook, nous concédons à la
plateforme une licence sur le contenu jusqu’à sa suppression.
Ces licences sont encadrées par les Conditions Générales d’Utilisation.
130. Des conditions prévues dans les CGU.
Les conditions générales des plateformes prévoient quasi-
systématiquement une cession de droits exclusive ou non-exclusive.
Sur Facebook par exemple : « une licence non-exclusive, transférable,
sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l’utilisation des
contenus de propriété intellectuelle ».
131. Des conditions de cession prévues dans les CGU.
Si la cession est exclusive, l’auteur est privé du droit de publier le contenu
ailleurs, y compris sur son blog personnel par exemple.
La clause de cession n’est valide que si elle est « délimitée quant à son
étendue et à sa destination, quant au lieu et à la durée ».
132. Les contentieux sont nombreux quant à l’utilisation de
contenus publiés sur ces plateformes car beaucoup
d’utilisateurs y publient du contenu protégé.
Qui peut être ensuite partagé et / ou
copié à nouveau par d’autres…
133. EXCEPTIONS ET LIMITES DU
DROIT D’AUTEUR
LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
134. Tout usage d’une oeuvre protégée par le droit d’auteur doit
faire l’objet d’une autorisation écrite préalable. Sauf :
copies privées
représentations privées et gratuites
analyses et courtes citations
revues de presse
parodies, pastiches, caricatures
135. Sur le droit de citation d’une oeuvre audiovisuelle
La citation doit être justifiée par son caractère « critique, polémique,
pédagogique, scientifique ou d’information ».
La citation doit être courte.
La citation doit être attribuée à son auteur et à l’oeuvre d’origine.
La citation ne doit pas être truquée ou modifiée.
136. Sur le droit de citation dans d’autres secteurs
Citation d’une image
pas autorisée en droit français, même pour une portion d’image
Citation d’une musique
interdite à partir du moment où l’extrait permet de reconnaître la chanson
Citation de texte
autorisée en respectant les critères énoncés précédemment
137. Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique
3 manières dont Internet ne fonctionne pas comme la télévision :
l’oeuvre clonée : on ne distingue pas la copie de l’original
l’oeuvre désagrégée : les frontières de l’oeuvre sont floues
l’oeuvre instituée : le téléchargement permet de s’approprier l’oeuvre
138. Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique
les difficultés de calcul des droits d’auteur :
une logique de volume à revoir
la disponibilité « perpétuelle » de l’oeuvre
les oeuvres transformatives (mashup, remix)
140. Le cas de l’embed
Autorisé par les CGU de la plupart
des hébergeurs.
Généralement limité à un usage
« personnel et non-commercial »
Veiller à ce que le contenu soit licite
avant embed…
142. Les différents auteurs d’une oeuvre transmédia ne
bénéficieront pas forcément du même statut.
Les développeurs et auteurs de logiciels sont moins protégés :
leurs droits iront au producteur.
Les scénaristes et auteurs littéraires sont eux protégés « classiquement » et
percevra des droits d’auteurs à amont et parfois en aval de la production.
144. Pour être protégeable, une oeuvre doit être :
une création intellectuelle
(une combinaison d’activité créative et de conscience du résultat visé)
perceptible aux sens
(on ne protège pas une simple idée non concrétisée)
originale
(qui témoigne de l’empreinte de l’auteur)
146. Pour faciliter la protection et attester de la date de création
d’une oeuvre, il est tout de même possible de :
déposer l’oeuvre à l’INPI
(via une enveloppe Soleau)
déposer l’oeuvre d’une société d’auteur
(Scam, SACD…)
147. En cas de contrefaçon, il est possible d’agir :
envoyer une mise en demeure pour contrefaçon / plagiat
signaler un contenu illicite à l’hébergeur dans le cas d’un contenu web
porter plainte au civil et / ou au pénal
(des peines pouvant aller jusqu’à 300 000€ d’amende et 3 ans de prison)
149. Les oeuvres transmédia sont absentes du Code de la Propriété
Intellectuelle. Il s’agit donc de fonctionner par équivalence…
L’oeuvre transmédia peut potentiellement être considérée comme une
oeuvre de collaboration, dans laquelle tous les participants sont coauteurs
(le cas du jeu vidéo par exemple).
Mais aussi comme une oeuvre collective, où les droits appartiennent à la
personne qui a le vision globale de l’univers du projet.
150. Au final, l’oeuvre transmédia peut être
qualifiée d’oeuvre complexe.
Ce qualification détermine que « chaque composante (comme la musique,
le scénario…) doit être soumis au régime qui lui est applicable en fonction
de sa nature ».
Cette qualification permet donc d’appliquer des régimes différents à
chacun des éléments qui composent l’oeuvre.
151. Il est donc indispensable de protéger chacune des « oeuvres dans l’oeuvre »,
mais aussi l’univers global.
Donc ne pas oublier de protéger la bible du projet transmédia !
La Scam et la SACD proposent des formulaires de dépôt.
153. Les Creative Commons, une disposition pour faciliter la
circulation des oeuvres.
Les CC ont créé aux Etats-Unis en 2001 puis adapté et traduits en droit
français en 2004.
Les CC ne sont donc pas l’absence de cadre légal : ils préservent la notion
de droits d’auteur mais refuse le contrôle absolu sur l’oeuvre.
155. Les Creative Commons, quatre licences à combiner
Attribution
Pas d’utilisation
commerciale
Pas de
modifications
Partage dans
les mêmes
conditions
156. Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution (BY)
Le titulaire des droits autorise toute exploitation de l’œuvre, y compris à des fins
commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, dont la distribution est également
autorisé sans restriction, à condition de l’attribuer à son l’auteur en citant son nom.
157. Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas de Modification (BY ND)
Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins
commerciales), mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivées.
158. Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Pas de Modification (BY NC ND)
Le titulaire des droits autorise l’utilisation de l’œuvre originale à des fins non
commerciales, mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivés.
159. Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale (BY NC)
Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre, ainsi que la création d’œuvres
dérivées, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une utilisation commerciale (les utilisations
commerciales restant soumises à son autorisation).
160. Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Partage dans les mêmes conditions (BY NC SA)
Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre originale à des fins non commerciales,
ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une
licence identique à celle qui régit l’œuvre originale.
161. Les Creative Commons, six licences différentes
Attribution + Partage dans les mêmes conditions (BY SA)
Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins
commerciales) ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées
sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale. Cette licence est souvent
comparée aux licences « copyleft » des logiciels libres. C’est la licence utilisée par Wikipedia.
162. Les Creative Commons, c’est passer du « tous droits réservés »
aux « certains droits réservés ».
Il n’est plus indispensable de demander l’autorisation préalable tant que
l’on reste dans le cadre de la licence.
Il faut toujours demander l’autorisation des ayant-droits pour lever une
restriction de la licence.
163. Pour trouver du contenu en Creative Commons :
search.creativecommons.org
164. LE PRINCIPE DE LA
LIBERTÉ D’EXPRESSION
LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
165. « La libre communication des pensées et des opinions est un des
droits les plus précieux de l’Homme : tout Citoyen peut donc parler,
écrire, imprimer librement, sauf à répondre de l’abus de cette
liberté, dans les cas déterminés par la Loi »
166. Les exceptions à la liberté d’expression
Cette liberté ne doit toutefois pas faire preuve d’un abus, qui est
caractérisé par :
des termes injurieux
diffamatoires
excessifs
167. La diffamation c’est « une allégation ou une imputation d’un fait qui porte
atteinte à l’honneur ou à la considération. »
Une personne poursuivie a deux moyens de défense :
l’exception de vérité
(prouver que les propos sont véridiques ; ne fonctionne pas concernant la vie privée notamment)
la bonne foi
(prouver qu’elle agit avec prudence et modération, sans animosité particulière, dans le but d’informer)
168. Les injures se caractérisent par des insultes. L’infraction est intentionnelle,
l’auteur de la diffamation doit avoir une conscience et avoir voulu porter atteinte à
l’honneur et à la considération de sa victime.
La mauvaise foi est présumée.
169. Les réseaux sociaux sont concernés par la liberté d’expression.
Toute déclaration sur les réseaux sociaux peut être
considérée comme publique.
(cf. les cas de diffamation de son patron sur les réseaux
sociaux)
170. LE PRINCIPE DU DROIT À
L’IMAGE
LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
171. Sur tous supports, y compris sur Internet et les réseaux sociaux, la
diffusion de l’image d’une personne est soumise à autorisation préalable.
En principe, l'autorisation est nécessaire quel que soit le lieu de la prise de
vue, le mode de diffusion, le nombre de personnes présentes sur l’image.
172. L’autorisation donnée par la personne visée par le droit à
l’image doit :
explicite, généralement recueillie par écrit
(auprès des parents ou du tuteur dans le cas d’une personne mineure ou
majeure incapable)
prévoir de manière précise le contexte et le support
d’utilisation de l’image
173. L’usage de l’image, même autorisé, ne devra pas être dévalorisant ou ne
pourra en aucun cas porter atteinte à la dignité ou à l’intimité de la personne.
L’autorisation ne permet pas l’usage de l’image « hors contexte ».
En cas de diffusion sans accord préalable, la personne peut intenter une
action en justice et demander réparation. C'est cependant à elle de démontrer
qu'elle a subi un préjudice.
174. Quelques exceptions au droit à l’image :
le droit à l’information : l’autorisation n’est pas nécessaire dans le cas d’un
évènement d’actualité ou historique
la personne n’est pas identifiable sur l’image en question
la personne donne, par son comportement, un accord implicite
(la caméra est bien visible et la personne ne s’y est pas opposée)
la personne est dans le cadre de sa vie publique
175. Puisque toute photo d’ordre privé nécessite une autorisation
pour qu’elle soit diffusée au public…
… et puisque sur les réseaux, une publication sera quasi-
systématiquement considérée comme publique.
Alors il faut y appliquer le droit à l’image.