SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  72
Télécharger pour lire hors ligne
ก


                        เกมรถถังออนไลน

                        War Tank Online




                             โดย

        1. นายธีระวิทย ชยเมธานนท         รหัส 50064023

        2. นางสาวสุรีรัตน   สิงหชัย      รหัส 51040969




 โครงงานนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต
ภาควิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
                         มหาวิทยาลัยศรีปทุม
                            พ.ศ. 2553
ข


บทคัดยอ                  เกมรถถังออนไลน
                          (War Tank Online จํานวนหนา 62)
โดย                       นายธีระวิทย ชยเมธานนท รหัส 50064023
                          นางสาวสุรีรัตน สิงหชัย รหัส 51040969
อาจารยที่ปรึกษา          อาจารยจักรี ปาลกะวงศ ณ อยุธยา

         โครงงานเกมรถถังออนไลน (War Tank Online) เปนโครงงานที่จัดทําขึ้นเพื่อ จุดประสงค
หลักๆ คือ เพื่อศึกษาการใชงานของโปรแกรม Adobe Flash CS4 เพื่อนํามาออกแบบรูปแบบของ
เกม และการศึกษาการทํางานของภาษาแอคชั่นสคริปต (Action Script) เพื่อควบคุมการทํางาน
รวมถึงศึกษาการทํางานการสื่อสารขอมูลระหวางคอมพิวเตอรผานทางระบบเครือขาย และระบบ
อินเทอรเน็ต
         เกมรถถังออนไลน จัดทําขึ้นเพื่อใหผูเลนเกิดความสนุกสนาน และใหความบันเทิงกับผูเลน
รวมถึ ง เพื่ อ เป น กรณี ศึ ก ษาสํ า หรั บ ผู ที่ ต อ งการพั ฒ นาเกมออนไลน ภายในเกมรถถั ง ออนไลน
ประกอบไปดวยระบบตางๆ เชน ระบบสมัครสมาชิก, ระบบการสรางหองเพื่อจํากัดผูเลน, ระบบ
ซื้ออุปกรณ (Item) และระบบโตตอบออนไลน (Chat)
         โปรแกรมหลักที่นํามาใชกับเกมรถถังออนไลน ไดแก Adobe Flash CS4 ซึ่งเปนโปรแกรม
ของบริษัท Adobe เดิมเปนของ Macromedia ซึ่งไดมีการพัฒนาปรับปรุงเครื่องมือตางๆ ใหมี
ความสามารถ และใชงานไดสะดวกมากขึ้น แฟลชสามารถนํามาใชงานไดหลายรูปแบบเชน ผลิต
สื่อการสอนเชิงโตตอบ (Interactive), เกม (Game), งานกราฟฟก และรวมถึงมัลติมีเดียแทบทุก
ประเภทมาประยุกตใชงานรวมกันไดอยางมีประสิทธิภาพ
ค


                                       กิตติกรรมประกาศ

         ทุกสิ่งทุกอยางจะสําเร็จลุลวงไปไดดวยตนเองนั้นเปนไปไดยาก ดังนั้นจึงตองมีบุคลากร
คอยชวยเหลือและแนะนําการดําเนินงาน ผูจัดทําโครงงานขอขอบพระคุณอาจารยจักรี ปาลกะวงศ
ณ อยุธยา ที่ปรึกษาโครงงาน ที่ชวยแนะนําวิธีการดําเนินงานทั้งดานการออกแบบรูปแบบเกม การ
เขี ย นโปรแกรม และด า นเอกสาร และขอขอบพระคุ ณ อาจารย คณะเทคโนโลยี ส ารสนเทศ
มหาวิทยาลัยศรีปทุม ทุกทานที่ไดแนะนําโครงงานเกมรถถังออนไลน จึงขอขอบคุณมา ณ ที่นี้ดวย
         สุดทายนี้ตองขอขอบพระคุณผูที่อยูเบื้องหลัง ที่คอยชวยเหลือการทํางานดานตางๆ ไมวาจะ
เปนดานการออกแบบรูปแบบเกม การเขียนโปรแกรม และดานเอกสาร ตลอดจนโครงงานนี้สําเร็จ
ลุลวงไปไดดวยดี และขอขอบคุณทุกคนที่ใหกําลังใจในการจัดทําโครงงานนี้ตลอดมา
ง


                                             คํานํา

             ปจจุบันเกมไดเขามามีอิทธิพลตอสังคมไทยเปนอยางมาก ไมวาจะเปนเกมออฟไลน
(Offline) หรือออนไลน (Online) นั้นก็ไดรับความนิยมในทุกเพศทุกวัย เพราะฉนั้นสําหรับเกม
ตางประเทศจึงเกิดการแขงขันทางการตลาดกันมากขึ้นในประเทศไทย จากกระแสดังกลาวจึงไดเกิด
นักพัฒนาเกมหนาใหมในประเทศไทยมากขึ้น เพื่อใหเกมสายเลือดไทยไดรับความนิยม และเขาไป
แขงขันในตลาดเกมของโลกมากขึ้น ดังนั้นผูจัดทําโครงงานเกมรถถังออนไลน จึงไดจัดทําโครงงาน
ขึ้นเพื่อศึกษาการออกแบบรูปแบบของเกม และโครงสรางการทํางานของเกมออนไลน
             ทั้งนี้ผูจัดทําโครงงานหวังเปนอยางยิ่งวาเกมรถถังออนไลน จะสามารถสรางความบันเทิง
ใหกับผูเลนไดบาง และเปนประโยชนตอผูที่มีความสนใจในการพัฒนาเกมออนไลน หรือผูที่สนใจ
ในการสรางเกมดวยโปรแกรมแฟลช (Flash) ไดมาศึกษาเพิ่มเติมพรอมทั้งไดนําแนวทางไปพัฒนา
ตอยอดใหเกิดประโยชนยิ่งๆ ขึ้นไป หากโครงงานนี้เกิดขอบกพรอง หรือขอผิดพลาดประการใดก็
ขอนอมรับสิ่งที่เกิดขึ้นไว ณ ที่น้ดวย ขอบพระคุณ
                                    ี

                                                                  นายธีระวิทย ชยเมธานนท
                                                                  นางสาวสุรีรัตน      สิงหชัย
                                                                               11 ตุลาคม 2553
จ


                                        สารบัญ
                                                               หนา
ใบอนุมัติ                                                       ก
บทคัดยอ                                                        ข
กิตติกรรมประกาศ                                                 ค
คํานํา                                                          ง
สารบัญ                                                          จ
สารบัญรูป                                                       ช
สารบัญตาราง                                                     ญ
บทที่ 1 บทนํา
         1.1 ความเปนมา และความสําคัญของโครงการ                 1
         1.2 วัตถุประสงคของโครงการ                             1
         1.3 ขอบเขตของโครงการ                                   1
         1.4 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ                          2
         1.5 แผนการดําเนินงานของโครงงาน                         3
         1.6 อุปกรณ และโปรแกรมที่ใช                           3
บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวของ
         2.1 แฟลช และภาษาแอคชั่นสคริป (Flash & ActionScript)    5
              2.1.1 ภาษาแอคชั่นสคริป (ActionScript)             6
         2.2 เทคโนโลยีการเขียนภาษา PHP                          7
              2.2.1 คุณสมบัติของภาษา PHP                        7
              2.2.2 การรองรับภาษา PHP                           8
         2.3 โปรแกรม Appserv                                    9
              2.3.1 กําเนิดโปรแกรม Appserv                      9
              2.3.2 โครงสรางโปรแกรม Appserv                    9
         2.4 ระบบจัดการฐานขอมูล                                9
         2.5 โปรแกรม Adobe Photoshop CS4                       10
         2.6 โปรแกรม XML Socket                                10
         2.7 โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4                     12
              2.7.1 ความสามารถของ Dreamweaver                  12
ฉ


                                       สารบัญ(ตอ)
                                                                         หนา
บทที่ 3 การออกแบบระบบ
         3.1 แผนการดําเนินงาน (Flowchart)                                13
         3.2 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram)                        18
         3.3 ตารางฐานขอมูล (Data Table)                                 18
         3.4 การออกแบบสวนเชื่อมประสานกับผูใช (User Interface Design)
                                                                        22
บทที่ 4 การพัฒนาโปรแกรม
         4.1 อุปกรณ และโปรแกรมที่ใช                                    31
         4.2 การทํางานทั้งหมดของโปรแกรม มีวิธการทั้งหมดดังนี้
                                              ี                          32
         4.3 การใชงานภายในระบบ                                          34
บทที่ 5 สรุปโครงการ
         5.1 ปญหา และอุปสรรคในการดําเนินงาน                             41
         5.2 ขอเสนอแนะเกี่ยวกับโครงการ                                  41
         5.3 สรุปการทําโครงงาน                                           42
บทที่ 6 คูมอการใชงาน
            ื
         6.1 โปรแกรมที่ตองใชในระบบ                                     43
         6.2 วิธีการใชงาน                                               43
บรรณานุกรม                                                               50
ภาคผนวก                                                                  51
ประวัติผูจัดทําโครงงาน                                                  62
ช


                                        สารบัญรูป
รูปที่                                                              หนา
         2.1 ตัวอยางหนาโปรแกรม Adobe Flash CS4                      6
         2.2 ตัวอยางหนากรแสดงโคดของโปรแกรม Adobe Flash CS4         7
         2.3 ตัวอยางการแสดงการทํางานแบบ Multi User โดยใช Socket    11
         3.1 แผนภาพ Flowchart ของทั้งระบบ                            13
         3.2 แผนภาพ Flowchart แสดงการสมัครสมาชิก                     14
         3.3 แผนภาพ Flowchart แสดงการเขาใชระบบ                     15
         3.4 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบการสรางหอง                   16
         3.5 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรวมเลนเกม                    17
         3.6 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรานคา                        17
         3.7 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram)                    18
         3.8 แสดงตัวอยางหนาหลัก                                    22
         3.9 แสดงตัวอยางหนาสมัครสมาชิก                             23
         3.10 แสดงตัวอยางหนาเขาระบบ                               24
         3.11 แสดงตัวอยางหนาเลือกตัวละคร                           25
         3.12 แสดงตัวอยางหนาสนทนาโตตอบ (Chat)                     26
         3.13 แสดงตัวอยางหนารานคา (Shop)                         27
         3.14 แสดงตัวอยางหนาสรางหอง                              28
         3.15 แสดงตัวอยางหนาขอรวมเลนเกม (Join Game)              29
         3.16 แสดงตัวอยางหนาสวนประกอบภายในเกม                     30
         4.1 แสดงหนาหลัก                                            34
         4.2 แสดงหนาสมัครสมาชิก                                     35
         4.3 แสดงหนายืนยันการสมัครสมาชิก                            35
         4.4 แสดงหนาเขาใชงานระบบ (Login)                          36
         4.5 แสดงหนาการยืนยันชื่อผูเ ขาใชระบบ                    36
         4.6 แสดงหนาการเลือกตัวละคร                                 37
         4.7 แสดงหนาการสนทนา (Chat)                                 37
         4.8 แสดงหนารานคา (Shop)                                  38
         4.9 แสดงหนาการสรางหอง                                    38
         4.10 แสดงหนาขอรวมเลนเกม (Join Game)                      39
ซ


                                     สารบัญรูป(ตอ)
รูปที่                                                             หนา
         4.11 แสดงหนาการเลือกฉาก                                   39
         4.12 แสดงหนาภายในเกม                                      40
         6.1 หนาแรกของเกม                                          43
         6.2 หนาสมัครสมาชิก                                        44
         6.3 หนายืนยันการสมัครสมาชิก                               44
         6.4 หนาเขาใชงานระบบ                                     45
         6.5 หนาการยืนยันชื่อผูเขาใชระบบ                        45
         6.6 หนาการเลือกตัวละคร                                    46
         6.7 หนาการสนทนา (Chat)                                    46
         6.8 หนารานคา (Shop)                                     47
         6.9 หนาการสรางหอง                                       47
         6.10 หนาขอรวมเลนเกม (Join Game)                         48
         6.11 หนาการเลือกฉาก (Map)                                 48
         6.12 หนาเลนเกม                                           49
         ก.1 หนาแรกของโปรแกรม Oracle10g                            52
         ก.2 หนาสาระสําคัญของโปรแกรม Oracle10g                     53
         ก.3 โปรแกรม Oracle10g ทําการติดตั้ง                        53
         ก.4 แสดงการตั้งคาโปรแกรม Oracle10g                        54
         ก.5 แสดงหนาจอขั้นตอนสิ้นสุดการติดตั้งโปรแกรม Oracle10g    54
         ก.6 หนาการเขาใชโปรแกรม Oracle10g                        55
         ก.7 การเพิ่มผูใชงานในโปรแกรม Oracle10g                   55
         ก.8 คัดลอกเอกสารชื่อ Table                                 56
         ก.9 สรางฐานขอมูล                                         56
         ก.10 หนาการดาวนโหลดโปรแกรม Appserv                       57
         ก.11 ภาพคลิกปุม Next เพื่อไปหนาถัดไป                     57
         ก.12 หนายืนยันการติดตั้งระบบ                              58
         ก.13 หนาแสดงการติดตั้งเสร็จสิ้น                           58
         ก.14 ภาพการเลือกสวนประกอบของ AppServ                      59
         ก.15 ภาพการระบุรายละเอียดของโปรแกรม                        59
ฌ


                                       สารบัญรูป(ตอ)
รูปที่                                                  หนา
         ก.16 หนากําหนดรหัสผานเพื่อทําการติดตัง
                                                ้        60
         ก.17 แสดงการสิ้นสุดการติดตั้ง                   60
         ก.18 การตรวจสอบการติดตั้ง                       61
ญ


                                         สารบัญตาราง
ตารางที่                                                         หนา
           1.1 ตารางแสดงแผนดําเนินงาน                              3
           3.1 แสดงแฟมสมาชิก                                     19
           3.2 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครภายในเกม                  19
           3.3 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครที่มีการเปลี่ยนแปลง       20
           3.4 แสดงแฟมเกี่ยวกับรานคา (Shop)                    20
           3.5 แสดงแฟมเกี่ยวกับสินคา (Item)                     21
           4.1 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาโครงงาน                     31
           4.2 แสดงวิธีการทํางาน 1.0 หนาหลัก                     32
           4.3 แสดงวิธีการทํางาน 2.0 การสมัครสมาชิก               33
           4.4 แสดงวิธีการทํางาน 3.0 การสรางหอง                 33
           4.5 แสดงวิธการทํางาน 4.0 การรวมเลนเกม (Join Game)
                       ี                                          33
           4.6 แสดงวิธีการทํางาน 5.0 การเลือกฉาก                  33
           4.7 แสดงวิธีการทํางาน 6.0 รานคา (Shop)               34
           4.8 แสดงวิธีการทํางาน 7.0 การสนทนา (Chat)              34
บทที่ 1
                                             บทนํา

1.1 ความเปนมา และความสําคัญของโครงงาน
            ปจจุบันอินเทอรเน็ต (Internet) นั้นไดเขามาเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของเราแทบจะทุก
ดานไมวาจะเปนในรูปแบบของ ขาวสาร การบันเทิง การติดตอสื่อสาร การประกอบธุรกิจ ดาน
การศึกษา และการสืบคนขอมูล เพราะในการเขาถึงเครือขายอินเทอรเน็ตในทุกวันนี้ไมใชเรื่องยาก
เหมือนเมื่อกอน ทําใหมีผูใชบริการอินเทอรเน็ตนั้นมีจํานวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะในกลุม
นักเรียน นักศึกษา และในกลุมคนทํางาน โดยสวนใหญชอบที่จะพักผอนหรือใชเวลาวางกับการเลน
เกมออนไลนซึ่งกําลังเปนที่นิยมอยางสูงในปจจุบัน
            เกมออนไลน (online game) หมายถึ ง วิ ดี โ อเกมที่ เ ล น บนเครื อ ข า ยคอมพิ ว เตอร
โดยเฉพาะบนอินเทอรเน็ต เกมออนไลนสวนมากจะเปนเกมแบบ MMO (Massive Multiplayer
Online) หรือก็คือเกมหลายผูเลนที่รับจํานวนผูเลนไดมากในพื้นที่ๆ หนึ่ง เกมออนไลนในปจจุบันนี้
มีหลายรูปแบบ เชน แบบ 2 มิติ, แบบ 3 มิติ หรือแมแตจะเปนเกมแฟลช (Flash Game) ธรรมดาก็มี
ใหผูใชบริการอินเทอรเน็ตไดเลือกเลนมากมาย ภายในเนื้อหาของละเกมก็ยอมมีขอแตกตาง และ
จุดเดนเพื่อที่จะดึงดูดความสนใจของผูเลน
            ดังนั้นผูจัดทําโครงงานจึงมีแนวคิดที่จะศึกษา และพัฒนาเกมออนไลนในรูปแบบของ
ตนเองขึ้นในโครงงานนี้

1.2 วัตถุประสงคของโครงงาน
          1.2.1 เพื่อศึกษา และออกแบบการสรางเกมดวยโปรแกรม Adobe Flash CS4
          1.2.2 เพื่อศึกษาการสรางเกมออนไลน
          1.2.3 เพื่อศึกษาการทํางานของภาษา Action Script
          1.2.4 เพื่อศึกษาการสรางเกมออนไลน ทําใหรองรับผูเลนไดจํานวนมาก
          1.2.5 เพื่อใหความสนุกสนาน และความบันเทิงกับผูเลน

1.3 ขอบเขตของโครงงาน
        1.3.1 ผูเลนตองทําการสมัครสมาชิกกอน
        1.3.2 มีหนาเขาสูระบบ (Login)
2

        1.3.3 การควบคุมตัวละคร
              1.3.3.1 กดปุมลูกศรขึ้น (Up Arrow) คือใหตัวละครเดินไปขางหนา
              1.3.3.2 กดปุมลูกศรลง (Down Arrow) คือใหตัวละครถอยหลัง
              1.3.3.3 กดปุมลูกศรซาย (Left Arrow) คือใหตัวละครเดินไปทางซาย
              1.3.3.4 กดปุมลูกศรขวา (Right Arrow) คือใหตัวละครเดินไปทางขวา
              1.3.3.5 กดปุมตัวอักษร D คือใหตัวละครทําการยิง
              1.3.3.6 กดปุมตัวเลข 1-9 คือทําการเปลี่ยนอาวุธ
        1.3.4 มีตัวละครทั้งหมด 5 ตัวละคร
        1.3.5 มีคาสถานะ (Status)
              1.3.5.1 คาพลังชีวิต (Hit Point)
              1.3.5.2 คาพลังโจมตี (Attack)
              1.3.5.3 คาพลังปองกัน (Defend)
              1.3.5.4 คาพลังความเร็ว (Speed)
        1.3.6 มีระบบสรางหองเพื่อเงื่อนไขในการเขาหอง
              1.3.6.1 สามารถจํากัดผูเลนในหองได
              1.3.6.2 มียืนยันรหัสผานกอนเขาหอง
              1.3.6.3 กําหนดชื่อหองเองได
        1.3.7 สามารถเลือกหอง และฉากที่อยูภายในหองได
        1.3.8 สามารถซื้ออุปกรณ (Item) เพื่อเพิ่มความสามารถของตัวละครได
        1.3.9 มีการกําหนดระยะเวลาในการเลนเปน 180 วินาที ตอเกม
        1.3.10 มีไอเท็มในฉากใหผูเลนเก็บเพื่อเพิ่มคุณสมบัติของตัวละคร
        1.3.11 มีระบบสนทนาโตตอบ (Chat) ภายในเกม

1.4 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ
       1.4.1 มีความรูความเขาใจในหลักการสรางเกมขั้นพื้นฐานได
         1.4.2 เขาใจหลักการทํางานของระบบเครือขาย (Network) สําหรับสรางเกมออนไลนได
         1.4.3 มีความรูความเขาใจ และสามารถใชโปรแกรม Adobe Flash CS4 ในการสรางตัว
ละครและฉากตางๆได
         1.4.4 สามารถเขาใจภาษา ActionScript และสามารถใชในการพัฒนาเกมได
         1.4.5 มีความเขาใจ และสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อใชสําหรับการติดตอกับฐานขอมูล
ได
3

1.5 แผนการดําเนินงานของโครงงาน
         ในการดํ าเนิ นการของระบบงานการจั ดทําโครงงาน จะตองมีก ารศึกษาเทคโนโลยีที่
นํามาใชในระบบ การเก็บรวบรวมขอมูล การวิเคราะหระบบงาน การออกแบบงาน พรอมทั้งการ
พัฒนา และทดสอบโปรแกรม รวมถึงการติดตั้งระบบ และการจัดทําเอกสารประกอบการใชงาน
โดยการดําเนินงานมี ดังตารางที่ 1.1

ตารางที่ 1.1 แสดงระยะเวลาที่กําหนดในแผนการดําเนินงาน (Gantt chart)

  ระยะเวลา
             ดําเนินงาน




                                                                                            พฤษภาคม 2553
                                             กุมภาพันธ 2553




                                                                                                                           กรกฎาคม 2553
                                                                                                           มิถุนายน 2553



                                                                                                                                          สิงหาคม 2553
                                                               มีนาคม 25523




                                                                                                                                                         กันยายน 2553
                               มกราคม 2553




                                                                              เมษายน 2553
   กิจกรรม


    1.ศึกษาทฤษฎี
    2.รวบรวมขอมูล
    3.วิเคราะหขอมูล
    4.ออกแบบโปรแกรม
    5.พัฒนาทดสอบ
      5.1 การเขียนโปรแกรม
      5.2 การทดสอบยอย
      5.3 การทดสอบรวม
    6.ทดสอบ และแกไข

หมายเหตุ            ใชแทนระยะเวลาในการปฏิบัติงาน

1.6 อุปกรณ และโปรแกรมที่ใช
         1.6.1 สวนของอุปกรณที่ใชในโครงงาน
               1.6.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร
               1.6.1.2 เครื่องพิมพ
         1.6.2 สวนของโปรแกรมที่ใชในโครงงาน
               1.6.2.1 โปรแกรม Microsoft Window XP
               1.6.2.2 โปรแกรม Microsoft Office word 2007
               1.6.2.3 โปรแกรม Microsoft Office Visio 2007
               1.6.2.4 โปรแกรม Adobe Photoshop CS4
4

1.6.2.5   โปรแกรม Macromedia Dreamweaver CS4
1.6.2.6   โปรแกรม Adobe Flash CS4
1.6.2.7   โปรแกรมฐานขอมูล (Oracle 10g)
1.6.2.8   โปรแกรม XML Socket
5



                                       บทที่ 2
                                    ทฤษฎีที่เกี่ยวของ

           เกมออนไลนที่เลนบนเครือขายคอมพิวเตอรโดยเฉพาะบนอินเทอรเน็ตในปจจุบันนี้มี
หลายรูปแบบ เชน แบบ 2 มิติ, แบบ 3 มิติ หรือแมแตจะเปนเกมแฟลช (Flash Game) ธรรมดาก็มีให
ผูใชบริการอินเทอรเน็ตไดเลือกเลนมากมาย ภายในเนื้อหาของละเกมก็ยอมมีขอแตกตาง และ
จุดเดนเพื่อที่จะดึงดูดความสนใจของผูเลน โครงงานนี้นําเสนอเกมออนไลนในรูปแบบของเกม
แฟลชที่สามารถรองรับหลายผูเลน โดยอาศัยเครื่องมือ และเทคโนโลยีดังตอไปนี้
           1. แฟลช และภาษาแอคชั่นสคริป (Flash & ActionScript)
           2. เทคโนโลยีการเขียนภาษา PHP
           3. โปรแกรม Appserv
           4. ระบบการจัดการฐานขอมูล (Oracle 10g)
           5. โปรแกรม Adobe Photoshop CS4
           6. โปรแกรม XML Socket
           7. โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4

2.1 แฟลช และภาษาแอคชั่นสคริป (Flash & ActionScript)
          แฟลช (Flash) เปนโปรแกรมที่มีความสามารถในด านการสรางภาพเคลื่อ นไหว
(Animation) ที่ไดรับความนิยมมากที่สุดในปจจุบัน เปนผลิตภัณฑของบริษัท Adobe (เดิมคือ
Macromedia) ซึ่งไดพัฒนาปรับปรุงเครื่องมือตางๆ ใหมีความสามารถใชงานไดสะดวก สามารถใช
ผลิตสื่อการสอนเชิงโตตอบ (Interactive), สื่อ Presentation, เกม (Game), แบบทดสอบ, E-Book,
Website, Streaming Video, ฐานขอมูล, งานกราฟก และสรางภาพเคลื่อนไหว หรือแมแตภาพยนตร
การตูน Animation
          แฟลช สามารถนําสื่อตางๆ เชน ภาพนิ่ง กราฟก เสียง ภาพยนตร และมัลติมีเดียแทบทุก
ประเภทมาประยุกตใชงานรวมกันไดอยางมีประสิทธิภาพ โดยสามารถควบคุมการทํางานแบบ
พื้นฐานจนไปถึงการเขียนคําสั่งควบคุม (Action Script) ใหโปรแกรมแฟลช แสดงผลตามที่เรา
ตองการ โดยเห็นไดชัดจากเว็บไซตในปจจุบันแทบทุกเว็บไซตจะนําแฟลชเขามาเปนสวนหนึ่งใน
การเพิ่มความนาสนใจ ดูทันสมัย รวมทั้งจัดการดานขอมูลมัลติมีเดีย
6




                        รูปที่ 2.1 ตัวอยางหนาโปรแกรม Adobe Flash CS4

    2.1.1 ภาษาแอคชั่นสคริปต (ActionScript)
          ภาษาแอคชั่นสคริปต เปนภาษาแบบ Script Language มีลักษณะในเชิงออบเจ็ค (Object-
Oriented Programming language) เหมือนกับ Java Script ซึ่งจัดเปนมาตรฐานเดียวกันเรียกวา
European Computers Manufacturers Assocciantion (ECMA) ที่ใชในโปรแกรมแฟลชเปนภาษาใน
การเพิ่มความสามารถในเชิงโตตอบ (Interactive) ใชกับการแสดงผลสิ่งที่แอคชั่นสคริปตทําได เชน
ควบคุมหัวอานเฟรมของมูฟวี่, สรางเว็บไซตเชิงโตตอบกับผูใช, เกม, การเพิ่มเทคนิคพิเศษใหกับ
การเคลื่อนไหว, การติดตอฐานขอมูล, รวมไปถึงการสรางระบบ Chat แบบ Real-time หรือ
Miltiplayer Online Game
          ภาษาแอคชั่ น สคริ ป ต มี ลั ก ษณะภาษาเชิ ง ออบเจ็ค ที่ มีก ารจั ด แบ ง สว นของโปรแกรม
ออกเปนสวนๆ ทํางานอิสระจากกัน ซึ่งจะมีตนแบบที่เรียกวาคลาส (Class) สิ่งที่สรางจากตนแบบ
จะเรียกวาออบเจ็ค (Object หรือ Instance) ซึ่งในคลาสจะประกอบไปดวย พร็อพเพอรตี้ (Property)
หรือคุณสมบัติ และเมธอด (Mathod) เปนความสามารถของการทํางาน ออบเจ็คที่ถูกสรางจากคลาส
เดียวกัน ก็จะมีคุณสมบัติ และความสามารถในการทํางานทุกอยางเหมือนๆ กัน แตทํางานเปนอิสระ
ตอกัน
7




              รูปที่ 2.2 ตัวอยางหนาการแสดงโคดของโปรแกรม Adobe Flash CS4

2.2 เทคโนโลยีการเขียนภาษา PHP
            ภาษาคอมพิวเตอรในลักษณะเซิรฟเวอร-ไซด สคริปต คือเปนเทคโนโลยีที่สคริปตทํางาน
ฝงเครื่องแมขาย โดยลิขสิทธิ์อยูในลักษณะโอเพนซอรส ภาษาพีเอชพีใชสําหรับจัดทําเว็บไซต และ
แสดงผลออกมาในรูปแบบ HTML โดยมีรากฐานโครงสรางคําสั่งมาจากภาษา ภาษาซี ภาษาจาวา
และ ภาษาเพิรล ซึ่ง ภาษาพีเอชพี นั้นงายตอการเรียนรู ซึ่งเปาหมายหลักของภาษานี้ คือใหนักพัฒนา
เว็บไซตสามารถเขียน เว็บเพจ ที่มีความตอบโตไดอยางรวดเร็ว
            ภาษาพีเอชพี ในชื่อภาษาอังกฤษวา PHP ซึ่งใชเปนคํายอแบบกลาวซ้ํา จากคําวา PHP
Hypertext Preprocessor หรือชื่อเดิม Personal Home Page
            โครงสรางของภาษาพีเอชพี จะเปนสวนประกอบภายในเว็บเพจ โดยจะคําสั่งในรูปแบบ
<?php ... ?> แทรกเขาไปในสวนที่ตองการของเว็บเพ็จและสกุลไฟลเปน .PHP

             2.2.1 คุณสมบัติของภาษา PHP
                   การแสดงผลของพีเอชพี จะปรากฏในลักษณะ HTML ซึ่งจะไมแสดงคําสั่งที่ผูใช
เขียน ซึ่งเปนลักษณะเดนที่พีเอชพีแตกตางจากภาษาในลักษณะไคลเอนต-ไซด สคริปต เชน ภาษา
จาวาสคริปต ที่ผูชมเว็บไซตสามารถอาน ดู และคัดลอกคําสั่งไปใชเองได นอกจากนี้พีเอชพียังเปน
ภาษาที่เรียนรูและเริ่มตนไดไมยาก โดยมีเครื่องมือชวยเหลือ และคูมือที่สามารถหาอานไดฟรีบน
อินเทอรเน็ต ความสามารถการประมวลผลหลักของพีเอชพี ไดแก การสรางเนื้อหาอัตโนมัติจัดการ
คําสั่ง การอานขอมูลจากผูใช และประมวลผล การอานขอมูลจากดาตาเบส ความสามารถจัดการกับ
คุกกี้ ซึ่งทํางานเชนเดียวกับโปรแกรมในลักษณะ CGI (Common Gateway Interface) คุณสมบัติอื่น
เชน การประมวลผลตามบรรทัดคําสั่ง (command line scripting) ทําใหผูเขียนโปรแกรมสราง
8

สคริปตพีเอชพี ทํางานผาน พีเอชพี พารเซอร (PHP parser) โดยไมตองผานเซิรฟเวอรหรือ
เบราวเซอร ซึ่งมีลักษณะเหมือนกับ Cron (ใน ยูนิกซหรือลีนุกซ) หรือ Task Scheduler (ใน
วินโดวส) สคริปตเหลานี้สามารถนําไปใชในแบบ Simple text processing tasks ได
                  การแสดงผลของพีเอชพี ถึงแมวาจุดประสงคหลักใชในการแสดงผล HTML แตยัง
สามารถสราง XHTML หรือ XML ได นอกจากนี้สามารถทํางานรวมกับคําสั่งเสริมตางๆ ซึ่ง
สามารถแสดงผลขอมูลหลัก PDF แฟลช (โดยใช libswf และ Ming) พีเอชพีมีความสามารถอยาง
มากในการทํางานเปนประมวลผลขอความ จาก POSIX Extended หรือ รูปแบบ Perl ทั่วไป เพื่อ
แปลงเปนเอกสาร XML ในการแปลง และเขาสูเอกสาร XML เรารองรับมาตราฐาน SAX (Simple
API for XML) และ DOM (Document Object Model) สามารถใชรูปแบบ XSLT ของเราเพื่อแปลง
เอกสาร XML
                  เมื่อใชพีเอชพีในการทําอีคอมเมิรซ สามารถทํางานรวมกับโปรแกรมอื่น เชน
Cybercash payment, CyberMUT, VeriSign Payflow Pro และ CCVS functions เพื่อใชในการสราง
โปรแกรมทําธุรกรรมทางการเงิน

           2.2.2 การรองรับภาษาพีเอชพี
                 คําสั่งของพีเอชพี สามารถสรางผานทางโปรแกรมแกไขขอความทั่วไป เชน โนต
แพด หรือ vi ซึ่งทําใหการทํางานพีเอชพี สามารถทํางานไดในระบบปฏิบัติการหลักเกือบทั้งหมด
โดยเมื่อเขียนคําสั่งแลวนํามาประมวลผล Apache, Microsoft Internet Information Services (IIS) ,
Personal Web Server, Netscape และ iPlanet servers, Oreilly Website Pro server, Caudium,
Xitami, OmniHTTPd และอื่นๆ อีกมากมาย สําหรับสวนหลักของ PHP ยังมีรูปแบบในการรองรับ
CGI มาตรฐาน ซึ่ง PHP สามารถทํางานเปนตัวประมวลผล CGI ดวย และดวย PHP คุณมีอิสรภาพ
ในการเลือก ระบบปฏิบัติการ และเว็บเซิรฟเวอร นอกจากนี้คุณยังสามารถใชสรางโปรแกรม
โครงสราง สรางโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP) หรือสรางโปรแกรมที่รวมทั้งสองอยางเขาดวยกัน แมวา
ความสามารถของคําสั่ง OOP มาตรฐานในเวอรชันนี้ยังไมสมบูรณ แตตัวไลบรารีทั้งหลายของ
โปรแกรม และตัวโปรแกรมประยุกต (รวมถึง PEAR library) ไดถูกเขียนขึ้นโดยใชรูปแบบการ
เขียนแบบ OOP เทานั้น
                 พีเอชพีสามารถทํางานรวมกับฐานขอมูลไดหลายชนิด ซึ่งฐานขอมูลสวนหนึ่งที่
รองรับไดแก Oracle, dBase, PostgreSQL, IBM DB2, MySQL, Informix ODBC โครงสรางของ
ฐานขอมูลแบบ DBX ซึ่งทําใหพีเอชพีใชกับฐานขอมูลอะไรก็ไดที่รองรับรูปแบบนี้ และ PHP ยัง
รองรับ ODBC (Open Database Connection) ซึ่งเปนมาตรฐานการเชื่อมตอฐานขอมูลที่ใชกัน
แพรหลายอีกดวย คุณสามารถเชื่อมตอกับฐานขอมูลตางๆ ที่รองรับมาตรฐานโลกนี้ได
9

                พีเอชพียังสามารถรองรับการสื่อสารกับการบริการในโปรโตคอลตางๆ เชน LDAP
IMAP SNMP NNTP POP3 HTTP COM (บนวินโดวส) และอื่นๆ อีกมากมาย คุณสามารถเปด
Socket บนเครื่อขายโดยตรง และ ตอบโตโดยใช โปรโตคอลใดๆ ก็ได PHP มีการรองรับสําหรับ
การแลกเปลี่ยนขอมูลแบบ WDDX Complex กับ Web Programming อื่นๆ ทั่วไปได พูดถึงในสวน
Interconnection, พีเอชพีมีการรองรับสําหรับ Java objects ใหเปลี่ยนมันเปน PHP Object แลวใช
งาน คุณยังสามารถใชรูปแบบ CORBA เพื่อเขาสู Remote Object ไดเชนกัน

2.3 โปรแกรม Appserv
           เปนโปรแกรมเพื่อจําลองเครื่องคอมพิวเตอรของผูใชใหเปน Server ชั่วคราว และเก็บ
ขอมูลตางๆ เปนโปรแกรม รวม apache, mysql, php ไวดวยกัน โดยสงตอใหเครื่องในลูกขาย
(Clients) ไดนาขอมูลไปใชตอไป
               ํ
          โปรแกรม Appserv มีโครงสรางที่ไมซับซอน ชวยใหผพัฒนา Webpage สามารถสราง
                                                            ู
และ กําหนดวิธีการควบคุมดูแลโปรแกรมนั้นไดอยางสะดวกสบาย

          2.3.1 กําเนิดโปรแกรม AppServ
                  สําหรับโปรแกรม Appserv ไมไดเกิดการสนับสนุนจากหนวยงานของรัฐบาล หรือ
หนวยงานองคกรใดๆ ทั้งสิ้น กําเนิดจาก แรงบันดาลใจจากเพื่อนของผูพัฒนาที่ไดเริ่มการศึกษา
ภาษา PHP และฐานขอมูล MYSQL และมีปญหาทุกครั้งในการติดตั้ง จึงทําใหผูพัฒนาไดสราง
โปรแกรมที่ สะดวกในการติดตั้งเพื่อใหเพื่อนของผูพัฒนาสามารถนําไปใชไ ดทันที ชวงแรกที่
แจกจายนั่น ผูพัฒนาไดแจกจายในเว็บไซตที่เปนภาษาอังกฤษ ผูใชงานตางประเทศจึงใหความสนใจ

           2.3.2 โครงสรางโปรแกรม Appserv
                  Appserv คือโปรแกรมที่รวบรวมเอา Open Source Software หลายอยางมารวมกัน
มี Package หลักดังนี้ Apache, PHP, MySQL, PHPMyadmin โปรแกรมตางๆที่นํามารวบรวมไว
ทั้งหมดนี้ ไดทําการดาวนโหลดจาก Official Release ทั้งสิ้น โดยตัว Appserv จึงใหความสําคัญวา
ทุกสิ่งทุกอยางจะตองใหเหมือนกับตนฉบับ จึงไมไดตัดทอนหรือเพิ่มเติมอะไรที่แปลกไปกวา
Official Release แตอาจจะเพิ่มประสิทธิภาพการติดตั้งใหสอดคลองกับการทํางานแตละคน

2.4 ระบบจัดการฐานขอมูล
          โปรแกรมสําหรับจัดการฐานขอมูลนั้น โดยทั่วไปเรียกวา ระบบจัดการฐานขอมูลหรือ ดี
บีเอ็มเอส DBMS (Database Management System) สถาปตยกรรมซอฟตแวรของดีบีเอ็มเอสอาจมี
10

ไดหลายแบบ เชน สําหรับฐานขอมูลขนาดเล็กที่มีผูใชคนเดียว บอยครั้งที่หนาที่ทั้งหมดจะจัดการ
ดว ยโปรแกรมเพี ย งโปรแกรมเดี ย ว ส ว นฐานขอมูล ขนาดใหญที่มีผูใ ชจํา นวนมากนั้น ปกติจ ะ
ประกอบดวยโปรแกรมหลายโปรแกรมดวยกัน และโดยทั่วไปสวนใหญจะใชสถาปตยกรรมแบบ
รับ-ใหบริการ (client-server)
          โปรแกรมสวนหนา (front-end) ของดีบีเอ็มเอส (ไดแก โปรแกรมรับบริการ) จะเกี่ยวของ
เฉพาะการนําเขาขอมูล, การตรวจสอบ, และการรายงานผลเปนสําคัญ ในขณะที่โปรแกรมสวนหลัง
(back-end) ซึ่งไดแก โปรแกรมใหบริการ จะเปนชุดของโปรแกรมที่ดําเนินการเกี่ยวกับการควบคุม,
การเก็บขอมูล, และการตอบสนองการรองขอจากโปรแกรมสวนหนา โดยปกติแลวการคนหา และ
การเรียงลําดับ จะดําเนินการโดยโปรแกรมใหบริการ รูปแบบของระบบฐานขอมูล มีหลากหลาย
รู ป แบบด ว ยกั น นั บ ตั้ ง แต ก ารใช ต ารางอย า งง า ย ที่ เ ก็ บ ในแฟ ม ข อ มู ล แฟ ม เดี ย ว ไปจนกระทั่ ง
ฐานขอมูลขนาดใหญมาก ที่มีระเบียนหลายลานระเบียน ซึ่งเก็บในหองที่เต็มไปดวยดิสกไดรฟ หรือ
อุปกรณหนวยเก็บขอมูลอิเล็กทรอนิกสรอบขาง (peripheral) อื่น ๆ

2.5 โปรแกรม Adobe Photoshop CS4
          Adobe Photoshop CS4 (Creative Suit 4) เปนเวอรชั่นเวอรชั่นลาสุดของโปรแกรม
Photoshop ซึ่งเปนโปรแกรมที่ใชสําหรับการจัดการเกี่ยวกับภาพหรืองานกราฟฟกที่ตองการความ
ละเอียดสูง เปนผลิตภัณฑของบริษัท Adobe โปรแกรมนี้เปนโปรแกรมกราฟฟกที่มีความสามารถ
ในการแกไขภาพ ตกแตงภาพ และอื่นๆ อีกมากมาย อีกทั้งสามารถมี Plug-in ที่สามารถไปหา
Download มาเสริมโปรแกรมของเราได เพื่อเพิ่มความสามารถของโปรมแกรมไดอีก Photoshop
จัดระบบความละเอียดของงานเปนแบบ Rester Graphic ก็คือภาพที่อยูในโปรมแกรมนั้นจะแบง
ความละเอียดของภาพออกเปนตารางสี่เหลี่ยมลายหมากรุกซึ่งในแตละชองหรือแตละตารางนั้นจะ
เรียกวา Pixel ซึ่งความละเอียดของงานจะสัมพันธในเชิงผกผันกับขนาดของการแสดงผลทาง
หนาจอ

2.6 โปรแกรม XML Socket
          XML ยอมาจาก Extensible Markup Language ซึ่งเปนภาษามารกอัปสําหรับการใชงาน
ทั่วไป พัฒนาโดย W3C โดยมีจุดประสงคเพื่อเปนสิ่งที่เอาไวติดตอกันในระบบที่มีความแตกตางกัน
(เชนใชคอมพิวเตอรม่มระบบปฏิบัติการคนละตัว หรืออาจจะเปนคนละโปรแกรมประยุกตที่มีความ
                     ี ี
ตองการสื่อสารขอมูลถึงกัน) นอกจากนี้ยังเพื่อเปนพื้นฐานในการสรางภาษามารกอัปเฉพาะทางอีก
ขั้นหนึ่ง XML พัฒนามาจาก SGML โดยดัดแปลงใหมีความซับซอนลดนอยลง XML ใชใน
11

แลกเปลี่ยนขอมูลระหวางเครื่องคอมพิวเตอรที่แตกตางกัน และเนนการแลกเปลี่ยนขอมูลผาน
อินเทอรเน็ต
           คลาส XMLSocket เปนคลาสที่ทําใหเราสามารถใชแฟลช Flash สรางการติดตอสื่อสาร
ผาน Socket ไดโดย Flash ไดกําหนดใหรูปแบบขอมูลที่สื่อสารผานกันระหวางเครื่องลูกขาย
(Client) กับเครื่องแมขาย (Serve)r นี้อยูในรูปแบบ XML ขอมูลที่เราจะสงเขาหรือออก ก็ควรจะถูก
จัดใหอยูในรูปแบบ XML กอน แลวสงผานชองทางแบบ TCP (Transmission Control Protocol) ซึ่ง
จะมีการสงขอมูลผานทางพอรต (Port) ที่กําหนดโดยตรง ซึ่งจะมีขอดีคือ มีการทํางานแบบ Real-
time




                 รูปที่ 2.3 ตัวอยางแสดงการทํางานแบบ Multi-user โดยใช Socket

           จากภาพที่แสดงจะเห็นวาการสื่อสารผานตําแหนงที่มีไวติดตั้งกับหนวยประมวลผลกลาง
(Socket) นั้นเมื่อเครื่องลูกขาย หนึ่งสงขอมูลไปยังเครื่องแมขาย และตั้งเครื่องแมขายเองจะทําหนาที่
กระจายขอมูลที่เพิ่งไดรับเขามาสงไปใหเครื่องลูกขายทุกตัวในระบบ ซึ่งรวมถึงเครื่องลูกขายที่เปน
ผูสงดวยเชนกัน ทําใหการทํางานเพื่อกระตุนใหไดขอมูลใหมไมไดเกิดจากเครื่องลูกขายเพียงตัว
เดียว และยังทําใหเมื่อมีขอมูลใหมเขามาเครื่องลูกขายตัวอื่นๆ ก็จะไดขอมูลนั้นในเวลาเกือบพรอมๆ
กัน
12

2.7 โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4
          ถือไดวาเปนเครื่องมือสําหรับสรางเว็บเพจ และดูแลเว็บไซต ที่มีประสิทธิภาพสูงเปนที่
นิยมของผูดูแลเว็บอยางกวางขวาง ซึ่งเปนโปรแกรมสําหรับเขียน HTML โดยเฉพาะพรอมทั้ง
สามารถแทรก Java Script และลูกเลนตางๆ ไดมากมาย โดยที่ผูใชไมจําเปนตองรูหลักภาษา HTML
มากนัก ซึ่งชวยประหยัดเวลา และการทํางานไดสะดวกยิ่งขึ้น

             2.7.1 ความสามารถของ Dreamweaver
                   2.7.1.1 สนับสนุนการทํางานแบบ ( What you see is. What you get.) หมายความ
วา เว็บที่เราเขียนลงหนาจอ Dreamweaver ก็จะแสดงแบบเดียวกันกับเว็บเพจจริงๆ จึงชวยใหเรา
เขียนเว็บเพจงายขึ้น
                   2.7.1.2 มีเครื่องมือในการชวยสรางเว็บเพจที่มีความยืดหยุนสูง
                   2.7.1.3 สนับสนุนภาษาสคริปตตางๆ ทั้งฝงผูใชบริการ และผูใหบริการ เชน ASP,
Java
                   2.7.1.4 มีเครื่องมือในการบรรจุลงหนาเว็บเพจไปที่เครื่องผูใหบริการ เพื่อทําการ
เผยแพรงานที่สรางไปยังระบบอินเทอรเน็ต โดยทําการสงผาน FTP (File Transfer Protocal)
13



                                          บทที่ 3
                                     การออกแบบระบบ

          จากการที่ไดศึกษาระบบเกม โดยจะกลาวถึงในสวนออกแบบดวยระบบคอมพิวเตอร
สําหรับการดําเนินการออกแบบเปนขั้นตอนหนึ่งที่สําคัญมากในการพัฒนาระบบ เพราะจะตอง
ทราบถึงวัถตุประสงคของผูใชวา ตองการออกแบบรูปแบบใด มีปญหา และอุปสรรคอะไรที่ตองทํา
การแกไข และรวมถึงทําการปรับปรุงใหดีขึ้น เพื่อนําไปวิเคราะห และออกแบบใหมีประสิทธิภาพ
มากขึ้น โดยจะมีรายละเอียดตางๆ ที่เกี่ยวของกับการดําเนินงานดังนี้

3.1 แผนการดําเนินงาน (Flowchart)




                         รูปที่ 3.1 แผนภาพ Flowchart ของทั้งระบบ

        จากรูปเปนแผนภาพแสดงการทํางานทั้งระบบของเกม เมือเขาสูหนาแรกของเกมจะแสดง
                                                              ่
ตัวเลือกใหผูใชงานระบบเลือกวา จะทําการสมัครสมาชิกเพื่อเขาระบบ หรือผูที่เคยทําการสมัคร
สมาชิกแลวก็สามารถทําการเขาสูระบบ (Login) เขาใชงาตอไป ดังรูปที่ 3.1
14




                     รูปที่ 3.2 แผนภาพ Flowchart แสดงการสมัครสมาชิก

       จากรูปเปนภาพแสดงการทํางานของระบบสมัครสมาชิก ตรวจสอบเงื่อนใขวาตองการ
สมัครสมาชิกหรือไม ถาตองการสมัครสมาชิกใหทําการกรอกขอมูลสวนตัว เชน ชื่อผูใช, รหัสผาน,
จดหมายอิเล็กทรอนิกสเปนตน เพื่อทําการลงทะเบียนเขาใชงานระบบตอไป ดังรูปที่ 3.2
15




                      รูปที่ 3.3 แผนภาพ Flowchart แสดงการเขาใชระบบ

         จากรูปเปนภาพแสดงการเขาสูระบบ ตองทําการปอนชื่อผูใช และรหัสผานที่ทําการ
ลงทะเบียนสมัครสมาชิกไวแลว จากนั้นระบบจะทําการตรวจสอบชื่อผูใช และรหัสผานเพื่อทําการ
ยืนยันเขาระบบ ถาชื่อผูใช และรหัสผานไมตองระบบจะทําการแจงเตือนเพื่อใหทําการปอนขอมูล
ใหมอีกครั้ง ดังรูปที่ 3.3
16




                    รูปที่ 3.4 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบการสรางหอง

        จากรูปเปนภาพแสดงระบบการสรางหอง ตรวจสอบเงื่อนใขการสรางหอง ถาตองการ
สรางใหมใหทําการ สรางชื่อหอง และกําหนดรหัสผานเสร็จแลวทําการเลือกฉากเพื่อทําการเริ่มเลน
เกมตอไป แตถาไมตองจะสรางหองกอสามารถเขาสูระบบรวมเลนเกม (Join Game ) หรือถายังไม
ตองการเลือกฉาก ก็สามารถเขาสูระบบรานคา (Item) หรือ (Shop) ดังรูปที่ 3.4
17




                  รูปที่ 3.5 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรวมเลนเกม

      จากรูปแสดงระบบการรวมเลนเกม ถาจะทําการรวมเลนเกมตองยืนรหัสผานกอน เพื่อ
ตรวจสอบวา รหัสตรงกับชื่อหองที่ตองการรวมเลนหรือไม ดังรูปที่ 3.5




                    รูปที่ 3.6 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรานคา
18

3.2 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram)




                    รูปที่ 3.7 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram)

3.3 ตารางฐานขอมูล (Data Table)

         ตารางฐานขอมูลของระบบเกม เปนตารางแสดงการรวมกลุมของ คุณสมบัติในฐานขอมูล
หรือแฟมชื่อของตาราง ๆ ดังนี้

ชื่อตาราง             สมาชิก
วัตถุประสงค          เก็บรายละเอียดของสมาชิก
แฟมที่เกี่ยวของ     Tank Data
19

ตารางที่ 3.1 แสดงแฟมสมาชิก

  ลําดับ     คุณสมบัติ        คําอธิบาย           ขนาด     ประเภท          คํา     ตรวจสอบความถูก     ประเภท
(Sequence    (Attribute)    (Description)        (Width)   (Type)      เบื้องตน    ตอง(Validation   คีย(Key
   No.)                                                               (Default)         Check)         Type)

    1       ID_Member      รหัสสมาชิก              10      number         -          ตัวเลขเทานั้น   PK ,FK
    2       Password       รหัสผาน                10      varchar2       -          ตัวลขเทานัน
                                                                                                ้       -
    3       Email          อีเมล                  20      varchar2       -                -            -
    4       Money          เงิน                    10      number         -                -            -
    5       Firsttime      วันที่เริ่มสมัคร        10      number         -                -            -
    6       Lasttime       ครั้งสุดทายที่เขา     10      number         -                -            -
                           ระบบ


ชื่อตาราง                   Character
วัตถุประสงค                เก็บรายละเอียดตัวละคร
แฟมที่เกี่ยวของ           Tank Data

ตารางที่ 3.2 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครภายในเกม

  ลําดับ     คุณสมบัติ        คําอธิบาย           ขนาด     ประเภท          คํา     ตรวจสอบความถูก     ประเภท
(Sequence    (Attribute)    (Description)        (Width)   (Type)      เบื้องตน    ตอง(Validation   คีย(Key
   No.)                                                               (Default)         Check)         Type)

    1       ID_Charac      รหัสตัวละคร             10      number         -          ตัวเลขเทานั้น   PK ,FK
    2       Characname     ชื่อตัวละคร             10      varchar2       -                -            -
    3       HP             คาพลังชีวิต            20      number         -                -            -
    4       AT             คาพลังโจมตี            10      number         -                -            -
    5       DF             คาพลังปองกัน          10      number         -                -            -
    6       SF             คาพลังความเร็ว         10      number         -                -            -
    7       Price          ราคา                    10      number         -                -            -
20

ชื่อตาราง                  Tank Data
วัตถุประสงค               เก็บรายละเอียดตัวละครที่มการเปลี่ยนแปลง
                                                    ี
แฟมที่เกี่ยวของ          Member, Character

ตารางที่ 3.3 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครที่มีการเปลี่ยนแปลง

  ลําดับ     คุณสมบัติ        คําอธิบาย       ขนาด     ประเภท          คํา     ตรวจสอบความถูก     ประเภท
(Sequence    (Attribute)    (Description)    (Width)   (Type)      เบื้องตน    ตอง(Validation   คีย(Key
   No.)                                                           (Default)         Check)         Type)

    1       ID_Tankda      รหัสขอมูล          10      number         -          ตัวเลขเทานั้น    PK
    2       ID_Charac      รหัสตัวละคร         10      varchar2       -                -           FK1
    3       ID_Member      ชื่อสมาชิก          10      number         -                -           FK2
    4       HP             คาพลังชีวิต        10      number         -                -            -
    5       AT             คาพลังโจมตี        10      number         -                -            -
    6       DF             คาพลังปองกัน      10      number         -                -            -
    7       SF             คาพลังความเร็ว     10      number         -                -            -
    8       EXP            คาประสบการณ       10      number         -                -            -


ชื่อตาราง                  รานคา (shop)
วัตถุประสงค               เก็บรายละเอียดรานคา
แฟมที่เกี่ยวของ          Tank Data

ตารางที่ 3.4 แสดงแฟมเกียวกับรานคา
                        ่

  ลําดับ     คุณสมบัติ        คําอธิบาย       ขนาด     ประเภท          คํา     ตรวจสอบความถูก     ประเภท
(Sequence    (Attribute)    (Description)    (Width)   (Type)      เบื้องตน    ตอง(Validation   คีย(Key
   No.)                                                           (Default)         Check)         Type)

    1       ID_Shop   รหัสรานคา              10      number         -          ตัวเลขเทานั้น    PK
    2       ID_Member รหัสสมาชิก               10      number         -          ตัวเลขเทานั้น    FK1
    3       ID_Item   รหัสสินคา               10      number         -          ตัวเลขเทานั้น    FK2
21

ชื่อตาราง                  สินคา (Item)
วัตถุประสงค               เก็บรายละเอียดของสินคา
แฟมที่เกี่ยวของ          Shop, Member

ตารางที่ 3.5 แสดงแฟมเกียวกับสินคา
                        ่

  ลําดับ     คุณสมบัติ        คําอธิบาย      ขนาด     ประเภท        คํา     ตรวจสอบความถูก     ประเภท
(Sequence    (Attribute)    (Description)   (Width)   (Type)    เบื้องตน    ตอง(Validation   คีย(Key
   No.)                                                        (Default)         Check)         Type)

    1       ID_Item        รหัสสินคา         10      number       -          ตัวเลขเทานั้น     PK
    2       Itemname       ชื่อสินคา         10      number       -          ตัวเลขเทานั้น
    3       Price          ราคาสินคา         10      number       -          ตัวเลขเทานั้น
22

3.4 การออกแบบสวนเชื่อมประสานกับผูใช (User Interface Design)
                                     
           การออกแบบการเชื่ อ มประสานกั บ ผู ใ ช ง าน คื อ การออกแบบส ว นของระบบเกมที่
เกี่ยวของกับการมองเห็น การไดยิน หรือการสัมผัสกับผูใช โดยสวนนี้สรางขึ้นเพื่อแสดงขอมูลที่
สามารถติดตอกับผูใช ดังรูปที่ 3.8

Code Home
Name หนาหลัก
_____________________________________________________________________



                                      War Tank Online




                                             รูปภาพ




                      สมัครสมาชิก                             เริ่มเกม


เสียง                           ไมมี
รูปภาพ                          มี
วีดีโอ                          ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                   มี
Process / Action                ชึ้เมาสไปที่ปุมตัวเลือกแลวจะเปลี่ยนสี
เชื่อมตอ                       ใชปุมเชื่อมตอไปยังหนาตางๆ

                               รูปที่ 3.8 แสดงตัวอยางหนาหลัก
23

Code สมัครสมาชิก
Name สมัครสมาชิก
_____________________________________________________________________



                              War Tank Online




                              หนาสมัครสมาชิก




                                                       ยืนยัน


เสียง                   ไมมี
รูปภาพ                  มี
วีดีโอ                  ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว           มี
Process / Action        เมื่อกดปุมยืนยันระบบจะทําการจัดเก็บขอมูล
เชื่อมตอ               ใชปุมเชื่อมตอไปยังหนาตางๆ

                    รูปที่ 3.9 แสดงตัวอยางหนาสมัครสมาชิก
24

Code หนาเขาสูระบบ
Name เขาสูการเขาระบบ
_____________________________________________________________________



                                   War Tank Online




                                  หนา Login เขาสูระบบ




                                                           ยืนยัน



เสียง                        ไมมี
รูปภาพ                       มี
วีดีโอ                       ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                มี
Process / Action             เมื่อกดปุมยืนยัน จะเปนการเขาระบบ
เชื่อมตอ                    ใชปุมเชื่อมตอไปยังหนาตางๆ

                          รูปที่ 3.10 แสดงตัวอยางหนาเขาระบบ
25

Code หนาแนะนําตัวละคร
Name เลือกตัวละคร
_____________________________________________________________________



                                   War Tank Online




                                                          Select




เสียง                         ไมมี
รูปภาพ                        มี
วีดีโอ                        ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                 มี
Process / Action              เมื่อใชเมาสเลื่อนไปที่ปุมจะแสดง สถานะการเลือกตัวละคร
เชื่อมตอ                     ใชปุม Select เพื่อยืนยันการเลือก และเชื่อมไปยังหนาอืน
                                                                                     ่

                         รูปที่ 3.11 แสดงตัวอยางหนาเลือกตัวละคร
26

Code หนาสนทนาโตตอบ (Chat)
Name Chat
_____________________________________________________________________



                                      War Tank Online




                   SHOP                NEW                              EXIT



                                                    แสดงชื่อผูที่อยูในระบบ Chat




                      พื้นที่สําหรับพิมพขอความ                       Send



เสียง                           ไมมี
รูปภาพ                          มี
วีดีโอ                          ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                   มี
Process / Action                เมื่อกดปุม Send เพื่อสงขอความ
เชื่อมตอ                       ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้
                                                ่

                              รูปที่ 3.12 แสดงตัวอยางหนา Chat
27

Code หนารานคา Shop
Name Shop
_____________________________________________________________________



                                       War Tank Online




                                  SHOP                              Item ที่ซื้อ


               Update HP +            Update DF+


                   Update SP+         Update AT+


                    BOMR
                                                                 จํานวนเงินคงเหลือ



                                                                        Exit



เสียง                             ไมมี
รูปภาพ                            มี
วีดีโอ                            ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                     มี
Process / Action                  เมื่อคลิกที่ปุม Item จํานวนเงินจะลดลง
เชื่อมตอ                         ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้
                                                   ่

                                รูปที่ 3.13 แสดงตัวอยางหนา Shop
28

Code หนาสรางหอง
Name สรางหอง
_____________________________________________________________________



                                        War Tank Online



                   SHOP                  NEW                                   EXIT

              Game Name


                   Password                                  แสดงชื่อผูที่อยูในระบบ
                                                                      Chat


                   CANCEL                      OK




                        พื้นที่สําหรับพิมพขอความ                       Send



เสียง                             ไมมี
รูปภาพ                            มี
วีดีโอ                            ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                     มี
Process / Action                  เมื่อคลิกปุม New เพื่อสรางหอง
เชื่อมตอ                         ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้
                                                  ่

                              รูปที่ 3.14 แสดงตัวอยางหนาสรางหอง
29

Code หนา Join Game
Name Join Game
_____________________________________________________________________



                                       War Tank Online




                    SHOP               NEW                                 EXIT


               Password for Room
                                                            แสดงชื่อผูที่อยูในระบบ
                   Password                                         Chat




                   CANCEL                      OK                   ชื่อหอง




                        พื้นที่สําหรับพิมพขอความ                      Send



เสียง                            ไมมี
รูปภาพ                           มี
วีดีโอ                           ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว                    มี
Process / Action                 เมื่อคลิกที่ชื่อหองก็สามารถ Join Game ได
เชื่อมตอ                        ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้
                                                 ่

                           รูปที่ 3.15 แสดงตัวอยางหนา Join Game
30

Code หนาภายในฉาก
Name ฉากภายในหองเกม
_____________________________________________________________________



                                War Tank Online




เสียง                     มี
รูปภาพ                    มี
วีดีโอ                    ไมมี
ภาพเคลื่อนไหว             มี
Process / Action          ใชคียบอรดในการควบคุมตัวละคร
เชื่อมตอ                 กดปุม Spacebar เพื่อเขาสูระบบ Chat

                   รูปที่ 3.16 แสดงตัวอยางสวนประกอบภายในเกม
31



                                       บทที่ 4
                                  การพัฒนาโปรแกรม

           บทนี้จะกลาวถึงอุปกรณ และโปรแกรมที่ใชในการพัฒนาเกมรถออนไลน ในการพัฒนา
โปรแกรมนี้ จะทําใหเขาใจถึงระบบการทํางานวิธีการประมวลผล และระบบการทํางานโดยรวม ซึ่ง
ในการกําหนดรายละเอียดตางๆ ที่เปนองคประกอบสําคัญในการพัฒนา และปรับปรุงระบบ ซึ่งจะ
เปนการพัฒนาระบบในอนาคต รวมถึงปญหาที่อาจเกิดขึ้น เพื่อแกไขไดงาย และสามารถบํารุงรักษา
ระบบในอนาคต และสามารถบํารุงรักษาระบบงานใหมีประสิทธิภาพเหมาะกับงานที่ทําดวย ซึ่ง
ผูจดทําไดพัฒนาเกมรถถังออนไลน โดยมีการใชงานทางดานอุปกรณ และโปรแกรมตางๆ ดังนี้
    ั

4.1 อุปกรณและโปรแกรมที่ใช

       4.1.1 อุปกรณที่ใช
             ไดนําเครื่องคอมพิวเตอร และอุปกรณที่ใชในการพัฒนาเกมรถถังออนไลน
ประกอบไปดวยอุปกรณตางๆ ดังนี้
             4.1.1.1 ซีพียู Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P7450 @ 2.13GHz 2.13GHz
             4.1.1.2 แรม (Ram) DDR3 ขนาดหนวยความจํา 4 GB
             4.1.1.3 ฮารดดิสก (Hard disk) ขนาดความจุ 500 GB

         4.1.2 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาโครงงาน ประกอบดวย
                 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาเกมรถถังออนไลนประกอบไปดวย โปรแกรมตาง ๆ
ดังในตารางที่ 4.1

ตารางที่ 4.1 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาโครงงาน

     ชื่อโปรแกรม                นํามาใชเพื่อ                       เลือกเพราะ
Adobe Dreamweaver     ใชในการพัฒนาและออกแบบ        เปนโปรแกรมที่สนับสนุนงานทางดานการ
CS4                   หนาจอตางๆ ของระบบงาน        ออกแบบเว็บที่งายและมีเครื่องมือหลากหลาย
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน
เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน

Contenu connexe

Tendances

ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงานผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงานAjBenny Pong
 
เอกสารประกอบการเรียน ภาษา HTML เบื้องต้น
เอกสารประกอบการเรียน  ภาษา HTML เบื้องต้นเอกสารประกอบการเรียน  ภาษา HTML เบื้องต้น
เอกสารประกอบการเรียน ภาษา HTML เบื้องต้นKon Bannok
 
Knowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum University
Knowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum UniversityKnowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum University
Knowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum Universitybennypong
 
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศPaweena Kittitongchaikul
 
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษารายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษาAttaporn Ninsuwan
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้วThank Chiro
 
งานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีม
งานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีมงานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีม
งานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีมKittitud SaLad
 
บทคัดย่อ
บทคัดย่อบทคัดย่อ
บทคัดย่อbutest
 
งานคอม Wordpress
งานคอม Wordpressงานคอม Wordpress
งานคอม WordpressAdsurdity Master
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4krunuy5
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานแบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานChamp Wachwittayakhang
 
แผนFlashหน่วย1
แผนFlashหน่วย1แผนFlashหน่วย1
แผนFlashหน่วย1Junya Punngam
 

Tendances (19)

ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงานผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
 
เอกสารประกอบการเรียน ภาษา HTML เบื้องต้น
เอกสารประกอบการเรียน  ภาษา HTML เบื้องต้นเอกสารประกอบการเรียน  ภาษา HTML เบื้องต้น
เอกสารประกอบการเรียน ภาษา HTML เบื้องต้น
 
Knowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum University
Knowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum UniversityKnowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum University
Knowledge Sharing for Travelling in Thailand, ICT, Sripatum University
 
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษารายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
 
งานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีม
งานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีมงานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีม
งานคอมเรื่อง กราฟฟิค ดรีม
 
แผนการสอนAccess 57
แผนการสอนAccess 57แผนการสอนAccess 57
แผนการสอนAccess 57
 
บทคัดย่อ
บทคัดย่อบทคัดย่อ
บทคัดย่อ
 
งานคอม Wordpress
งานคอม Wordpressงานคอม Wordpress
งานคอม Wordpress
 
123
123123
123
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงานแบบเสนอโครงร่างโครงงาน
แบบเสนอโครงร่างโครงงาน
 
งานป๊อก
งานป๊อกงานป๊อก
งานป๊อก
 
K7
K7K7
K7
 
11111111111
1111111111111111111111
11111111111
 
แผนFlashหน่วย1
แผนFlashหน่วย1แผนFlashหน่วย1
แผนFlashหน่วย1
 
โอ๋1
โอ๋1โอ๋1
โอ๋1
 
งานคอมพิวเตอร์
งานคอมพิวเตอร์งานคอมพิวเตอร์
งานคอมพิวเตอร์
 

Similaire à เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน

ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15Tharathorn Junya
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Chuthamani Phromduangdi
 
0 syllabus
0 syllabus0 syllabus
0 syllabuskorakate
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้วThank Chiro
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Kanokwan Pudlee
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Kanokwan Pudlee
 
00 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ100 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ1Aumpika Jariya
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์piyaphon502
 
โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร Toffee Nohcc
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Kittichai Pinlert
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Kittichai Pinlert
 

Similaire à เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน (20)

Project ii v.2.0
Project ii v.2.0Project ii v.2.0
Project ii v.2.0
 
03activity1
03activity103activity1
03activity1
 
ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15
 
ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15
 
งานที่5
งานที่5งานที่5
งานที่5
 
ใบงาน 5
ใบงาน 5ใบงาน 5
ใบงาน 5
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
0 syllabus
0 syllabus0 syllabus
0 syllabus
 
ใบความรู้ที่ 3.2
ใบความรู้ที่ 3.2ใบความรู้ที่ 3.2
ใบความรู้ที่ 3.2
 
บทที่ 3
บทที่  3บทที่  3
บทที่ 3
 
ใบความรู้ที่ 2.2
ใบความรู้ที่ 2.2ใบความรู้ที่ 2.2
ใบความรู้ที่ 2.2
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
00 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ100 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 

เกมส์รถถังออนไลน์ ผลงานนักศึกษามหาวิทยาลัยศรีปทุม บางเขน

  • 1. เกมรถถังออนไลน War Tank Online โดย 1. นายธีระวิทย ชยเมธานนท รหัส 50064023 2. นางสาวสุรีรัตน สิงหชัย รหัส 51040969 โครงงานนี้เปนสวนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต ภาควิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยศรีปทุม พ.ศ. 2553
  • 2. ข บทคัดยอ เกมรถถังออนไลน (War Tank Online จํานวนหนา 62) โดย นายธีระวิทย ชยเมธานนท รหัส 50064023 นางสาวสุรีรัตน สิงหชัย รหัส 51040969 อาจารยที่ปรึกษา อาจารยจักรี ปาลกะวงศ ณ อยุธยา โครงงานเกมรถถังออนไลน (War Tank Online) เปนโครงงานที่จัดทําขึ้นเพื่อ จุดประสงค หลักๆ คือ เพื่อศึกษาการใชงานของโปรแกรม Adobe Flash CS4 เพื่อนํามาออกแบบรูปแบบของ เกม และการศึกษาการทํางานของภาษาแอคชั่นสคริปต (Action Script) เพื่อควบคุมการทํางาน รวมถึงศึกษาการทํางานการสื่อสารขอมูลระหวางคอมพิวเตอรผานทางระบบเครือขาย และระบบ อินเทอรเน็ต เกมรถถังออนไลน จัดทําขึ้นเพื่อใหผูเลนเกิดความสนุกสนาน และใหความบันเทิงกับผูเลน รวมถึ ง เพื่ อ เป น กรณี ศึ ก ษาสํ า หรั บ ผู ที่ ต อ งการพั ฒ นาเกมออนไลน ภายในเกมรถถั ง ออนไลน ประกอบไปดวยระบบตางๆ เชน ระบบสมัครสมาชิก, ระบบการสรางหองเพื่อจํากัดผูเลน, ระบบ ซื้ออุปกรณ (Item) และระบบโตตอบออนไลน (Chat) โปรแกรมหลักที่นํามาใชกับเกมรถถังออนไลน ไดแก Adobe Flash CS4 ซึ่งเปนโปรแกรม ของบริษัท Adobe เดิมเปนของ Macromedia ซึ่งไดมีการพัฒนาปรับปรุงเครื่องมือตางๆ ใหมี ความสามารถ และใชงานไดสะดวกมากขึ้น แฟลชสามารถนํามาใชงานไดหลายรูปแบบเชน ผลิต สื่อการสอนเชิงโตตอบ (Interactive), เกม (Game), งานกราฟฟก และรวมถึงมัลติมีเดียแทบทุก ประเภทมาประยุกตใชงานรวมกันไดอยางมีประสิทธิภาพ
  • 3. กิตติกรรมประกาศ ทุกสิ่งทุกอยางจะสําเร็จลุลวงไปไดดวยตนเองนั้นเปนไปไดยาก ดังนั้นจึงตองมีบุคลากร คอยชวยเหลือและแนะนําการดําเนินงาน ผูจัดทําโครงงานขอขอบพระคุณอาจารยจักรี ปาลกะวงศ ณ อยุธยา ที่ปรึกษาโครงงาน ที่ชวยแนะนําวิธีการดําเนินงานทั้งดานการออกแบบรูปแบบเกม การ เขี ย นโปรแกรม และด า นเอกสาร และขอขอบพระคุ ณ อาจารย คณะเทคโนโลยี ส ารสนเทศ มหาวิทยาลัยศรีปทุม ทุกทานที่ไดแนะนําโครงงานเกมรถถังออนไลน จึงขอขอบคุณมา ณ ที่นี้ดวย สุดทายนี้ตองขอขอบพระคุณผูที่อยูเบื้องหลัง ที่คอยชวยเหลือการทํางานดานตางๆ ไมวาจะ เปนดานการออกแบบรูปแบบเกม การเขียนโปรแกรม และดานเอกสาร ตลอดจนโครงงานนี้สําเร็จ ลุลวงไปไดดวยดี และขอขอบคุณทุกคนที่ใหกําลังใจในการจัดทําโครงงานนี้ตลอดมา
  • 4. คํานํา ปจจุบันเกมไดเขามามีอิทธิพลตอสังคมไทยเปนอยางมาก ไมวาจะเปนเกมออฟไลน (Offline) หรือออนไลน (Online) นั้นก็ไดรับความนิยมในทุกเพศทุกวัย เพราะฉนั้นสําหรับเกม ตางประเทศจึงเกิดการแขงขันทางการตลาดกันมากขึ้นในประเทศไทย จากกระแสดังกลาวจึงไดเกิด นักพัฒนาเกมหนาใหมในประเทศไทยมากขึ้น เพื่อใหเกมสายเลือดไทยไดรับความนิยม และเขาไป แขงขันในตลาดเกมของโลกมากขึ้น ดังนั้นผูจัดทําโครงงานเกมรถถังออนไลน จึงไดจัดทําโครงงาน ขึ้นเพื่อศึกษาการออกแบบรูปแบบของเกม และโครงสรางการทํางานของเกมออนไลน ทั้งนี้ผูจัดทําโครงงานหวังเปนอยางยิ่งวาเกมรถถังออนไลน จะสามารถสรางความบันเทิง ใหกับผูเลนไดบาง และเปนประโยชนตอผูที่มีความสนใจในการพัฒนาเกมออนไลน หรือผูที่สนใจ ในการสรางเกมดวยโปรแกรมแฟลช (Flash) ไดมาศึกษาเพิ่มเติมพรอมทั้งไดนําแนวทางไปพัฒนา ตอยอดใหเกิดประโยชนยิ่งๆ ขึ้นไป หากโครงงานนี้เกิดขอบกพรอง หรือขอผิดพลาดประการใดก็ ขอนอมรับสิ่งที่เกิดขึ้นไว ณ ที่น้ดวย ขอบพระคุณ ี นายธีระวิทย ชยเมธานนท นางสาวสุรีรัตน สิงหชัย 11 ตุลาคม 2553
  • 5. สารบัญ หนา ใบอนุมัติ ก บทคัดยอ ข กิตติกรรมประกาศ ค คํานํา ง สารบัญ จ สารบัญรูป ช สารบัญตาราง ญ บทที่ 1 บทนํา 1.1 ความเปนมา และความสําคัญของโครงการ 1 1.2 วัตถุประสงคของโครงการ 1 1.3 ขอบเขตของโครงการ 1 1.4 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 2 1.5 แผนการดําเนินงานของโครงงาน 3 1.6 อุปกรณ และโปรแกรมที่ใช 3 บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวของ 2.1 แฟลช และภาษาแอคชั่นสคริป (Flash & ActionScript) 5 2.1.1 ภาษาแอคชั่นสคริป (ActionScript) 6 2.2 เทคโนโลยีการเขียนภาษา PHP 7 2.2.1 คุณสมบัติของภาษา PHP 7 2.2.2 การรองรับภาษา PHP 8 2.3 โปรแกรม Appserv 9 2.3.1 กําเนิดโปรแกรม Appserv 9 2.3.2 โครงสรางโปรแกรม Appserv 9 2.4 ระบบจัดการฐานขอมูล 9 2.5 โปรแกรม Adobe Photoshop CS4 10 2.6 โปรแกรม XML Socket 10 2.7 โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4 12 2.7.1 ความสามารถของ Dreamweaver 12
  • 6. สารบัญ(ตอ) หนา บทที่ 3 การออกแบบระบบ 3.1 แผนการดําเนินงาน (Flowchart) 13 3.2 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram) 18 3.3 ตารางฐานขอมูล (Data Table) 18 3.4 การออกแบบสวนเชื่อมประสานกับผูใช (User Interface Design)  22 บทที่ 4 การพัฒนาโปรแกรม 4.1 อุปกรณ และโปรแกรมที่ใช 31 4.2 การทํางานทั้งหมดของโปรแกรม มีวิธการทั้งหมดดังนี้ ี 32 4.3 การใชงานภายในระบบ 34 บทที่ 5 สรุปโครงการ 5.1 ปญหา และอุปสรรคในการดําเนินงาน 41 5.2 ขอเสนอแนะเกี่ยวกับโครงการ 41 5.3 สรุปการทําโครงงาน 42 บทที่ 6 คูมอการใชงาน ื 6.1 โปรแกรมที่ตองใชในระบบ 43 6.2 วิธีการใชงาน 43 บรรณานุกรม 50 ภาคผนวก 51 ประวัติผูจัดทําโครงงาน 62
  • 7. สารบัญรูป รูปที่ หนา 2.1 ตัวอยางหนาโปรแกรม Adobe Flash CS4 6 2.2 ตัวอยางหนากรแสดงโคดของโปรแกรม Adobe Flash CS4 7 2.3 ตัวอยางการแสดงการทํางานแบบ Multi User โดยใช Socket 11 3.1 แผนภาพ Flowchart ของทั้งระบบ 13 3.2 แผนภาพ Flowchart แสดงการสมัครสมาชิก 14 3.3 แผนภาพ Flowchart แสดงการเขาใชระบบ 15 3.4 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบการสรางหอง 16 3.5 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรวมเลนเกม 17 3.6 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรานคา 17 3.7 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram) 18 3.8 แสดงตัวอยางหนาหลัก 22 3.9 แสดงตัวอยางหนาสมัครสมาชิก 23 3.10 แสดงตัวอยางหนาเขาระบบ 24 3.11 แสดงตัวอยางหนาเลือกตัวละคร 25 3.12 แสดงตัวอยางหนาสนทนาโตตอบ (Chat) 26 3.13 แสดงตัวอยางหนารานคา (Shop) 27 3.14 แสดงตัวอยางหนาสรางหอง 28 3.15 แสดงตัวอยางหนาขอรวมเลนเกม (Join Game) 29 3.16 แสดงตัวอยางหนาสวนประกอบภายในเกม 30 4.1 แสดงหนาหลัก 34 4.2 แสดงหนาสมัครสมาชิก 35 4.3 แสดงหนายืนยันการสมัครสมาชิก 35 4.4 แสดงหนาเขาใชงานระบบ (Login) 36 4.5 แสดงหนาการยืนยันชื่อผูเ ขาใชระบบ 36 4.6 แสดงหนาการเลือกตัวละคร 37 4.7 แสดงหนาการสนทนา (Chat) 37 4.8 แสดงหนารานคา (Shop) 38 4.9 แสดงหนาการสรางหอง 38 4.10 แสดงหนาขอรวมเลนเกม (Join Game) 39
  • 8. สารบัญรูป(ตอ) รูปที่ หนา 4.11 แสดงหนาการเลือกฉาก 39 4.12 แสดงหนาภายในเกม 40 6.1 หนาแรกของเกม 43 6.2 หนาสมัครสมาชิก 44 6.3 หนายืนยันการสมัครสมาชิก 44 6.4 หนาเขาใชงานระบบ 45 6.5 หนาการยืนยันชื่อผูเขาใชระบบ 45 6.6 หนาการเลือกตัวละคร 46 6.7 หนาการสนทนา (Chat) 46 6.8 หนารานคา (Shop) 47 6.9 หนาการสรางหอง 47 6.10 หนาขอรวมเลนเกม (Join Game) 48 6.11 หนาการเลือกฉาก (Map) 48 6.12 หนาเลนเกม 49 ก.1 หนาแรกของโปรแกรม Oracle10g 52 ก.2 หนาสาระสําคัญของโปรแกรม Oracle10g 53 ก.3 โปรแกรม Oracle10g ทําการติดตั้ง 53 ก.4 แสดงการตั้งคาโปรแกรม Oracle10g 54 ก.5 แสดงหนาจอขั้นตอนสิ้นสุดการติดตั้งโปรแกรม Oracle10g 54 ก.6 หนาการเขาใชโปรแกรม Oracle10g 55 ก.7 การเพิ่มผูใชงานในโปรแกรม Oracle10g 55 ก.8 คัดลอกเอกสารชื่อ Table 56 ก.9 สรางฐานขอมูล 56 ก.10 หนาการดาวนโหลดโปรแกรม Appserv 57 ก.11 ภาพคลิกปุม Next เพื่อไปหนาถัดไป 57 ก.12 หนายืนยันการติดตั้งระบบ 58 ก.13 หนาแสดงการติดตั้งเสร็จสิ้น 58 ก.14 ภาพการเลือกสวนประกอบของ AppServ 59 ก.15 ภาพการระบุรายละเอียดของโปรแกรม 59
  • 9. สารบัญรูป(ตอ) รูปที่ หนา ก.16 หนากําหนดรหัสผานเพื่อทําการติดตัง ้ 60 ก.17 แสดงการสิ้นสุดการติดตั้ง 60 ก.18 การตรวจสอบการติดตั้ง 61
  • 10. สารบัญตาราง ตารางที่ หนา 1.1 ตารางแสดงแผนดําเนินงาน 3 3.1 แสดงแฟมสมาชิก 19 3.2 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครภายในเกม 19 3.3 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครที่มีการเปลี่ยนแปลง 20 3.4 แสดงแฟมเกี่ยวกับรานคา (Shop) 20 3.5 แสดงแฟมเกี่ยวกับสินคา (Item) 21 4.1 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาโครงงาน 31 4.2 แสดงวิธีการทํางาน 1.0 หนาหลัก 32 4.3 แสดงวิธีการทํางาน 2.0 การสมัครสมาชิก 33 4.4 แสดงวิธีการทํางาน 3.0 การสรางหอง 33 4.5 แสดงวิธการทํางาน 4.0 การรวมเลนเกม (Join Game) ี 33 4.6 แสดงวิธีการทํางาน 5.0 การเลือกฉาก 33 4.7 แสดงวิธีการทํางาน 6.0 รานคา (Shop) 34 4.8 แสดงวิธีการทํางาน 7.0 การสนทนา (Chat) 34
  • 11. บทที่ 1 บทนํา 1.1 ความเปนมา และความสําคัญของโครงงาน ปจจุบันอินเทอรเน็ต (Internet) นั้นไดเขามาเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของเราแทบจะทุก ดานไมวาจะเปนในรูปแบบของ ขาวสาร การบันเทิง การติดตอสื่อสาร การประกอบธุรกิจ ดาน การศึกษา และการสืบคนขอมูล เพราะในการเขาถึงเครือขายอินเทอรเน็ตในทุกวันนี้ไมใชเรื่องยาก เหมือนเมื่อกอน ทําใหมีผูใชบริการอินเทอรเน็ตนั้นมีจํานวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะในกลุม นักเรียน นักศึกษา และในกลุมคนทํางาน โดยสวนใหญชอบที่จะพักผอนหรือใชเวลาวางกับการเลน เกมออนไลนซึ่งกําลังเปนที่นิยมอยางสูงในปจจุบัน เกมออนไลน (online game) หมายถึ ง วิ ดี โ อเกมที่ เ ล น บนเครื อ ข า ยคอมพิ ว เตอร โดยเฉพาะบนอินเทอรเน็ต เกมออนไลนสวนมากจะเปนเกมแบบ MMO (Massive Multiplayer Online) หรือก็คือเกมหลายผูเลนที่รับจํานวนผูเลนไดมากในพื้นที่ๆ หนึ่ง เกมออนไลนในปจจุบันนี้ มีหลายรูปแบบ เชน แบบ 2 มิติ, แบบ 3 มิติ หรือแมแตจะเปนเกมแฟลช (Flash Game) ธรรมดาก็มี ใหผูใชบริการอินเทอรเน็ตไดเลือกเลนมากมาย ภายในเนื้อหาของละเกมก็ยอมมีขอแตกตาง และ จุดเดนเพื่อที่จะดึงดูดความสนใจของผูเลน ดังนั้นผูจัดทําโครงงานจึงมีแนวคิดที่จะศึกษา และพัฒนาเกมออนไลนในรูปแบบของ ตนเองขึ้นในโครงงานนี้ 1.2 วัตถุประสงคของโครงงาน 1.2.1 เพื่อศึกษา และออกแบบการสรางเกมดวยโปรแกรม Adobe Flash CS4 1.2.2 เพื่อศึกษาการสรางเกมออนไลน 1.2.3 เพื่อศึกษาการทํางานของภาษา Action Script 1.2.4 เพื่อศึกษาการสรางเกมออนไลน ทําใหรองรับผูเลนไดจํานวนมาก 1.2.5 เพื่อใหความสนุกสนาน และความบันเทิงกับผูเลน 1.3 ขอบเขตของโครงงาน 1.3.1 ผูเลนตองทําการสมัครสมาชิกกอน 1.3.2 มีหนาเขาสูระบบ (Login)
  • 12. 2 1.3.3 การควบคุมตัวละคร 1.3.3.1 กดปุมลูกศรขึ้น (Up Arrow) คือใหตัวละครเดินไปขางหนา 1.3.3.2 กดปุมลูกศรลง (Down Arrow) คือใหตัวละครถอยหลัง 1.3.3.3 กดปุมลูกศรซาย (Left Arrow) คือใหตัวละครเดินไปทางซาย 1.3.3.4 กดปุมลูกศรขวา (Right Arrow) คือใหตัวละครเดินไปทางขวา 1.3.3.5 กดปุมตัวอักษร D คือใหตัวละครทําการยิง 1.3.3.6 กดปุมตัวเลข 1-9 คือทําการเปลี่ยนอาวุธ 1.3.4 มีตัวละครทั้งหมด 5 ตัวละคร 1.3.5 มีคาสถานะ (Status) 1.3.5.1 คาพลังชีวิต (Hit Point) 1.3.5.2 คาพลังโจมตี (Attack) 1.3.5.3 คาพลังปองกัน (Defend) 1.3.5.4 คาพลังความเร็ว (Speed) 1.3.6 มีระบบสรางหองเพื่อเงื่อนไขในการเขาหอง 1.3.6.1 สามารถจํากัดผูเลนในหองได 1.3.6.2 มียืนยันรหัสผานกอนเขาหอง 1.3.6.3 กําหนดชื่อหองเองได 1.3.7 สามารถเลือกหอง และฉากที่อยูภายในหองได 1.3.8 สามารถซื้ออุปกรณ (Item) เพื่อเพิ่มความสามารถของตัวละครได 1.3.9 มีการกําหนดระยะเวลาในการเลนเปน 180 วินาที ตอเกม 1.3.10 มีไอเท็มในฉากใหผูเลนเก็บเพื่อเพิ่มคุณสมบัติของตัวละคร 1.3.11 มีระบบสนทนาโตตอบ (Chat) ภายในเกม 1.4 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 1.4.1 มีความรูความเขาใจในหลักการสรางเกมขั้นพื้นฐานได 1.4.2 เขาใจหลักการทํางานของระบบเครือขาย (Network) สําหรับสรางเกมออนไลนได 1.4.3 มีความรูความเขาใจ และสามารถใชโปรแกรม Adobe Flash CS4 ในการสรางตัว ละครและฉากตางๆได 1.4.4 สามารถเขาใจภาษา ActionScript และสามารถใชในการพัฒนาเกมได 1.4.5 มีความเขาใจ และสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อใชสําหรับการติดตอกับฐานขอมูล ได
  • 13. 3 1.5 แผนการดําเนินงานของโครงงาน ในการดํ าเนิ นการของระบบงานการจั ดทําโครงงาน จะตองมีก ารศึกษาเทคโนโลยีที่ นํามาใชในระบบ การเก็บรวบรวมขอมูล การวิเคราะหระบบงาน การออกแบบงาน พรอมทั้งการ พัฒนา และทดสอบโปรแกรม รวมถึงการติดตั้งระบบ และการจัดทําเอกสารประกอบการใชงาน โดยการดําเนินงานมี ดังตารางที่ 1.1 ตารางที่ 1.1 แสดงระยะเวลาที่กําหนดในแผนการดําเนินงาน (Gantt chart) ระยะเวลา ดําเนินงาน พฤษภาคม 2553 กุมภาพันธ 2553 กรกฎาคม 2553 มิถุนายน 2553 สิงหาคม 2553 มีนาคม 25523 กันยายน 2553 มกราคม 2553 เมษายน 2553 กิจกรรม 1.ศึกษาทฤษฎี 2.รวบรวมขอมูล 3.วิเคราะหขอมูล 4.ออกแบบโปรแกรม 5.พัฒนาทดสอบ 5.1 การเขียนโปรแกรม 5.2 การทดสอบยอย 5.3 การทดสอบรวม 6.ทดสอบ และแกไข หมายเหตุ ใชแทนระยะเวลาในการปฏิบัติงาน 1.6 อุปกรณ และโปรแกรมที่ใช 1.6.1 สวนของอุปกรณที่ใชในโครงงาน 1.6.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร 1.6.1.2 เครื่องพิมพ 1.6.2 สวนของโปรแกรมที่ใชในโครงงาน 1.6.2.1 โปรแกรม Microsoft Window XP 1.6.2.2 โปรแกรม Microsoft Office word 2007 1.6.2.3 โปรแกรม Microsoft Office Visio 2007 1.6.2.4 โปรแกรม Adobe Photoshop CS4
  • 14. 4 1.6.2.5 โปรแกรม Macromedia Dreamweaver CS4 1.6.2.6 โปรแกรม Adobe Flash CS4 1.6.2.7 โปรแกรมฐานขอมูล (Oracle 10g) 1.6.2.8 โปรแกรม XML Socket
  • 15. 5 บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวของ เกมออนไลนที่เลนบนเครือขายคอมพิวเตอรโดยเฉพาะบนอินเทอรเน็ตในปจจุบันนี้มี หลายรูปแบบ เชน แบบ 2 มิติ, แบบ 3 มิติ หรือแมแตจะเปนเกมแฟลช (Flash Game) ธรรมดาก็มีให ผูใชบริการอินเทอรเน็ตไดเลือกเลนมากมาย ภายในเนื้อหาของละเกมก็ยอมมีขอแตกตาง และ จุดเดนเพื่อที่จะดึงดูดความสนใจของผูเลน โครงงานนี้นําเสนอเกมออนไลนในรูปแบบของเกม แฟลชที่สามารถรองรับหลายผูเลน โดยอาศัยเครื่องมือ และเทคโนโลยีดังตอไปนี้ 1. แฟลช และภาษาแอคชั่นสคริป (Flash & ActionScript) 2. เทคโนโลยีการเขียนภาษา PHP 3. โปรแกรม Appserv 4. ระบบการจัดการฐานขอมูล (Oracle 10g) 5. โปรแกรม Adobe Photoshop CS4 6. โปรแกรม XML Socket 7. โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4 2.1 แฟลช และภาษาแอคชั่นสคริป (Flash & ActionScript) แฟลช (Flash) เปนโปรแกรมที่มีความสามารถในด านการสรางภาพเคลื่อ นไหว (Animation) ที่ไดรับความนิยมมากที่สุดในปจจุบัน เปนผลิตภัณฑของบริษัท Adobe (เดิมคือ Macromedia) ซึ่งไดพัฒนาปรับปรุงเครื่องมือตางๆ ใหมีความสามารถใชงานไดสะดวก สามารถใช ผลิตสื่อการสอนเชิงโตตอบ (Interactive), สื่อ Presentation, เกม (Game), แบบทดสอบ, E-Book, Website, Streaming Video, ฐานขอมูล, งานกราฟก และสรางภาพเคลื่อนไหว หรือแมแตภาพยนตร การตูน Animation แฟลช สามารถนําสื่อตางๆ เชน ภาพนิ่ง กราฟก เสียง ภาพยนตร และมัลติมีเดียแทบทุก ประเภทมาประยุกตใชงานรวมกันไดอยางมีประสิทธิภาพ โดยสามารถควบคุมการทํางานแบบ พื้นฐานจนไปถึงการเขียนคําสั่งควบคุม (Action Script) ใหโปรแกรมแฟลช แสดงผลตามที่เรา ตองการ โดยเห็นไดชัดจากเว็บไซตในปจจุบันแทบทุกเว็บไซตจะนําแฟลชเขามาเปนสวนหนึ่งใน การเพิ่มความนาสนใจ ดูทันสมัย รวมทั้งจัดการดานขอมูลมัลติมีเดีย
  • 16. 6 รูปที่ 2.1 ตัวอยางหนาโปรแกรม Adobe Flash CS4 2.1.1 ภาษาแอคชั่นสคริปต (ActionScript) ภาษาแอคชั่นสคริปต เปนภาษาแบบ Script Language มีลักษณะในเชิงออบเจ็ค (Object- Oriented Programming language) เหมือนกับ Java Script ซึ่งจัดเปนมาตรฐานเดียวกันเรียกวา European Computers Manufacturers Assocciantion (ECMA) ที่ใชในโปรแกรมแฟลชเปนภาษาใน การเพิ่มความสามารถในเชิงโตตอบ (Interactive) ใชกับการแสดงผลสิ่งที่แอคชั่นสคริปตทําได เชน ควบคุมหัวอานเฟรมของมูฟวี่, สรางเว็บไซตเชิงโตตอบกับผูใช, เกม, การเพิ่มเทคนิคพิเศษใหกับ การเคลื่อนไหว, การติดตอฐานขอมูล, รวมไปถึงการสรางระบบ Chat แบบ Real-time หรือ Miltiplayer Online Game ภาษาแอคชั่ น สคริ ป ต มี ลั ก ษณะภาษาเชิ ง ออบเจ็ค ที่ มีก ารจั ด แบ ง สว นของโปรแกรม ออกเปนสวนๆ ทํางานอิสระจากกัน ซึ่งจะมีตนแบบที่เรียกวาคลาส (Class) สิ่งที่สรางจากตนแบบ จะเรียกวาออบเจ็ค (Object หรือ Instance) ซึ่งในคลาสจะประกอบไปดวย พร็อพเพอรตี้ (Property) หรือคุณสมบัติ และเมธอด (Mathod) เปนความสามารถของการทํางาน ออบเจ็คที่ถูกสรางจากคลาส เดียวกัน ก็จะมีคุณสมบัติ และความสามารถในการทํางานทุกอยางเหมือนๆ กัน แตทํางานเปนอิสระ ตอกัน
  • 17. 7 รูปที่ 2.2 ตัวอยางหนาการแสดงโคดของโปรแกรม Adobe Flash CS4 2.2 เทคโนโลยีการเขียนภาษา PHP ภาษาคอมพิวเตอรในลักษณะเซิรฟเวอร-ไซด สคริปต คือเปนเทคโนโลยีที่สคริปตทํางาน ฝงเครื่องแมขาย โดยลิขสิทธิ์อยูในลักษณะโอเพนซอรส ภาษาพีเอชพีใชสําหรับจัดทําเว็บไซต และ แสดงผลออกมาในรูปแบบ HTML โดยมีรากฐานโครงสรางคําสั่งมาจากภาษา ภาษาซี ภาษาจาวา และ ภาษาเพิรล ซึ่ง ภาษาพีเอชพี นั้นงายตอการเรียนรู ซึ่งเปาหมายหลักของภาษานี้ คือใหนักพัฒนา เว็บไซตสามารถเขียน เว็บเพจ ที่มีความตอบโตไดอยางรวดเร็ว ภาษาพีเอชพี ในชื่อภาษาอังกฤษวา PHP ซึ่งใชเปนคํายอแบบกลาวซ้ํา จากคําวา PHP Hypertext Preprocessor หรือชื่อเดิม Personal Home Page โครงสรางของภาษาพีเอชพี จะเปนสวนประกอบภายในเว็บเพจ โดยจะคําสั่งในรูปแบบ <?php ... ?> แทรกเขาไปในสวนที่ตองการของเว็บเพ็จและสกุลไฟลเปน .PHP 2.2.1 คุณสมบัติของภาษา PHP การแสดงผลของพีเอชพี จะปรากฏในลักษณะ HTML ซึ่งจะไมแสดงคําสั่งที่ผูใช เขียน ซึ่งเปนลักษณะเดนที่พีเอชพีแตกตางจากภาษาในลักษณะไคลเอนต-ไซด สคริปต เชน ภาษา จาวาสคริปต ที่ผูชมเว็บไซตสามารถอาน ดู และคัดลอกคําสั่งไปใชเองได นอกจากนี้พีเอชพียังเปน ภาษาที่เรียนรูและเริ่มตนไดไมยาก โดยมีเครื่องมือชวยเหลือ และคูมือที่สามารถหาอานไดฟรีบน อินเทอรเน็ต ความสามารถการประมวลผลหลักของพีเอชพี ไดแก การสรางเนื้อหาอัตโนมัติจัดการ คําสั่ง การอานขอมูลจากผูใช และประมวลผล การอานขอมูลจากดาตาเบส ความสามารถจัดการกับ คุกกี้ ซึ่งทํางานเชนเดียวกับโปรแกรมในลักษณะ CGI (Common Gateway Interface) คุณสมบัติอื่น เชน การประมวลผลตามบรรทัดคําสั่ง (command line scripting) ทําใหผูเขียนโปรแกรมสราง
  • 18. 8 สคริปตพีเอชพี ทํางานผาน พีเอชพี พารเซอร (PHP parser) โดยไมตองผานเซิรฟเวอรหรือ เบราวเซอร ซึ่งมีลักษณะเหมือนกับ Cron (ใน ยูนิกซหรือลีนุกซ) หรือ Task Scheduler (ใน วินโดวส) สคริปตเหลานี้สามารถนําไปใชในแบบ Simple text processing tasks ได การแสดงผลของพีเอชพี ถึงแมวาจุดประสงคหลักใชในการแสดงผล HTML แตยัง สามารถสราง XHTML หรือ XML ได นอกจากนี้สามารถทํางานรวมกับคําสั่งเสริมตางๆ ซึ่ง สามารถแสดงผลขอมูลหลัก PDF แฟลช (โดยใช libswf และ Ming) พีเอชพีมีความสามารถอยาง มากในการทํางานเปนประมวลผลขอความ จาก POSIX Extended หรือ รูปแบบ Perl ทั่วไป เพื่อ แปลงเปนเอกสาร XML ในการแปลง และเขาสูเอกสาร XML เรารองรับมาตราฐาน SAX (Simple API for XML) และ DOM (Document Object Model) สามารถใชรูปแบบ XSLT ของเราเพื่อแปลง เอกสาร XML เมื่อใชพีเอชพีในการทําอีคอมเมิรซ สามารถทํางานรวมกับโปรแกรมอื่น เชน Cybercash payment, CyberMUT, VeriSign Payflow Pro และ CCVS functions เพื่อใชในการสราง โปรแกรมทําธุรกรรมทางการเงิน 2.2.2 การรองรับภาษาพีเอชพี คําสั่งของพีเอชพี สามารถสรางผานทางโปรแกรมแกไขขอความทั่วไป เชน โนต แพด หรือ vi ซึ่งทําใหการทํางานพีเอชพี สามารถทํางานไดในระบบปฏิบัติการหลักเกือบทั้งหมด โดยเมื่อเขียนคําสั่งแลวนํามาประมวลผล Apache, Microsoft Internet Information Services (IIS) , Personal Web Server, Netscape และ iPlanet servers, Oreilly Website Pro server, Caudium, Xitami, OmniHTTPd และอื่นๆ อีกมากมาย สําหรับสวนหลักของ PHP ยังมีรูปแบบในการรองรับ CGI มาตรฐาน ซึ่ง PHP สามารถทํางานเปนตัวประมวลผล CGI ดวย และดวย PHP คุณมีอิสรภาพ ในการเลือก ระบบปฏิบัติการ และเว็บเซิรฟเวอร นอกจากนี้คุณยังสามารถใชสรางโปรแกรม โครงสราง สรางโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP) หรือสรางโปรแกรมที่รวมทั้งสองอยางเขาดวยกัน แมวา ความสามารถของคําสั่ง OOP มาตรฐานในเวอรชันนี้ยังไมสมบูรณ แตตัวไลบรารีทั้งหลายของ โปรแกรม และตัวโปรแกรมประยุกต (รวมถึง PEAR library) ไดถูกเขียนขึ้นโดยใชรูปแบบการ เขียนแบบ OOP เทานั้น พีเอชพีสามารถทํางานรวมกับฐานขอมูลไดหลายชนิด ซึ่งฐานขอมูลสวนหนึ่งที่ รองรับไดแก Oracle, dBase, PostgreSQL, IBM DB2, MySQL, Informix ODBC โครงสรางของ ฐานขอมูลแบบ DBX ซึ่งทําใหพีเอชพีใชกับฐานขอมูลอะไรก็ไดที่รองรับรูปแบบนี้ และ PHP ยัง รองรับ ODBC (Open Database Connection) ซึ่งเปนมาตรฐานการเชื่อมตอฐานขอมูลที่ใชกัน แพรหลายอีกดวย คุณสามารถเชื่อมตอกับฐานขอมูลตางๆ ที่รองรับมาตรฐานโลกนี้ได
  • 19. 9 พีเอชพียังสามารถรองรับการสื่อสารกับการบริการในโปรโตคอลตางๆ เชน LDAP IMAP SNMP NNTP POP3 HTTP COM (บนวินโดวส) และอื่นๆ อีกมากมาย คุณสามารถเปด Socket บนเครื่อขายโดยตรง และ ตอบโตโดยใช โปรโตคอลใดๆ ก็ได PHP มีการรองรับสําหรับ การแลกเปลี่ยนขอมูลแบบ WDDX Complex กับ Web Programming อื่นๆ ทั่วไปได พูดถึงในสวน Interconnection, พีเอชพีมีการรองรับสําหรับ Java objects ใหเปลี่ยนมันเปน PHP Object แลวใช งาน คุณยังสามารถใชรูปแบบ CORBA เพื่อเขาสู Remote Object ไดเชนกัน 2.3 โปรแกรม Appserv เปนโปรแกรมเพื่อจําลองเครื่องคอมพิวเตอรของผูใชใหเปน Server ชั่วคราว และเก็บ ขอมูลตางๆ เปนโปรแกรม รวม apache, mysql, php ไวดวยกัน โดยสงตอใหเครื่องในลูกขาย (Clients) ไดนาขอมูลไปใชตอไป ํ โปรแกรม Appserv มีโครงสรางที่ไมซับซอน ชวยใหผพัฒนา Webpage สามารถสราง ู และ กําหนดวิธีการควบคุมดูแลโปรแกรมนั้นไดอยางสะดวกสบาย 2.3.1 กําเนิดโปรแกรม AppServ สําหรับโปรแกรม Appserv ไมไดเกิดการสนับสนุนจากหนวยงานของรัฐบาล หรือ หนวยงานองคกรใดๆ ทั้งสิ้น กําเนิดจาก แรงบันดาลใจจากเพื่อนของผูพัฒนาที่ไดเริ่มการศึกษา ภาษา PHP และฐานขอมูล MYSQL และมีปญหาทุกครั้งในการติดตั้ง จึงทําใหผูพัฒนาไดสราง โปรแกรมที่ สะดวกในการติดตั้งเพื่อใหเพื่อนของผูพัฒนาสามารถนําไปใชไ ดทันที ชวงแรกที่ แจกจายนั่น ผูพัฒนาไดแจกจายในเว็บไซตที่เปนภาษาอังกฤษ ผูใชงานตางประเทศจึงใหความสนใจ 2.3.2 โครงสรางโปรแกรม Appserv Appserv คือโปรแกรมที่รวบรวมเอา Open Source Software หลายอยางมารวมกัน มี Package หลักดังนี้ Apache, PHP, MySQL, PHPMyadmin โปรแกรมตางๆที่นํามารวบรวมไว ทั้งหมดนี้ ไดทําการดาวนโหลดจาก Official Release ทั้งสิ้น โดยตัว Appserv จึงใหความสําคัญวา ทุกสิ่งทุกอยางจะตองใหเหมือนกับตนฉบับ จึงไมไดตัดทอนหรือเพิ่มเติมอะไรที่แปลกไปกวา Official Release แตอาจจะเพิ่มประสิทธิภาพการติดตั้งใหสอดคลองกับการทํางานแตละคน 2.4 ระบบจัดการฐานขอมูล โปรแกรมสําหรับจัดการฐานขอมูลนั้น โดยทั่วไปเรียกวา ระบบจัดการฐานขอมูลหรือ ดี บีเอ็มเอส DBMS (Database Management System) สถาปตยกรรมซอฟตแวรของดีบีเอ็มเอสอาจมี
  • 20. 10 ไดหลายแบบ เชน สําหรับฐานขอมูลขนาดเล็กที่มีผูใชคนเดียว บอยครั้งที่หนาที่ทั้งหมดจะจัดการ ดว ยโปรแกรมเพี ย งโปรแกรมเดี ย ว ส ว นฐานขอมูล ขนาดใหญที่มีผูใ ชจํา นวนมากนั้น ปกติจ ะ ประกอบดวยโปรแกรมหลายโปรแกรมดวยกัน และโดยทั่วไปสวนใหญจะใชสถาปตยกรรมแบบ รับ-ใหบริการ (client-server) โปรแกรมสวนหนา (front-end) ของดีบีเอ็มเอส (ไดแก โปรแกรมรับบริการ) จะเกี่ยวของ เฉพาะการนําเขาขอมูล, การตรวจสอบ, และการรายงานผลเปนสําคัญ ในขณะที่โปรแกรมสวนหลัง (back-end) ซึ่งไดแก โปรแกรมใหบริการ จะเปนชุดของโปรแกรมที่ดําเนินการเกี่ยวกับการควบคุม, การเก็บขอมูล, และการตอบสนองการรองขอจากโปรแกรมสวนหนา โดยปกติแลวการคนหา และ การเรียงลําดับ จะดําเนินการโดยโปรแกรมใหบริการ รูปแบบของระบบฐานขอมูล มีหลากหลาย รู ป แบบด ว ยกั น นั บ ตั้ ง แต ก ารใช ต ารางอย า งง า ย ที่ เ ก็ บ ในแฟ ม ข อ มู ล แฟ ม เดี ย ว ไปจนกระทั่ ง ฐานขอมูลขนาดใหญมาก ที่มีระเบียนหลายลานระเบียน ซึ่งเก็บในหองที่เต็มไปดวยดิสกไดรฟ หรือ อุปกรณหนวยเก็บขอมูลอิเล็กทรอนิกสรอบขาง (peripheral) อื่น ๆ 2.5 โปรแกรม Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop CS4 (Creative Suit 4) เปนเวอรชั่นเวอรชั่นลาสุดของโปรแกรม Photoshop ซึ่งเปนโปรแกรมที่ใชสําหรับการจัดการเกี่ยวกับภาพหรืองานกราฟฟกที่ตองการความ ละเอียดสูง เปนผลิตภัณฑของบริษัท Adobe โปรแกรมนี้เปนโปรแกรมกราฟฟกที่มีความสามารถ ในการแกไขภาพ ตกแตงภาพ และอื่นๆ อีกมากมาย อีกทั้งสามารถมี Plug-in ที่สามารถไปหา Download มาเสริมโปรแกรมของเราได เพื่อเพิ่มความสามารถของโปรมแกรมไดอีก Photoshop จัดระบบความละเอียดของงานเปนแบบ Rester Graphic ก็คือภาพที่อยูในโปรมแกรมนั้นจะแบง ความละเอียดของภาพออกเปนตารางสี่เหลี่ยมลายหมากรุกซึ่งในแตละชองหรือแตละตารางนั้นจะ เรียกวา Pixel ซึ่งความละเอียดของงานจะสัมพันธในเชิงผกผันกับขนาดของการแสดงผลทาง หนาจอ 2.6 โปรแกรม XML Socket XML ยอมาจาก Extensible Markup Language ซึ่งเปนภาษามารกอัปสําหรับการใชงาน ทั่วไป พัฒนาโดย W3C โดยมีจุดประสงคเพื่อเปนสิ่งที่เอาไวติดตอกันในระบบที่มีความแตกตางกัน (เชนใชคอมพิวเตอรม่มระบบปฏิบัติการคนละตัว หรืออาจจะเปนคนละโปรแกรมประยุกตที่มีความ ี ี ตองการสื่อสารขอมูลถึงกัน) นอกจากนี้ยังเพื่อเปนพื้นฐานในการสรางภาษามารกอัปเฉพาะทางอีก ขั้นหนึ่ง XML พัฒนามาจาก SGML โดยดัดแปลงใหมีความซับซอนลดนอยลง XML ใชใน
  • 21. 11 แลกเปลี่ยนขอมูลระหวางเครื่องคอมพิวเตอรที่แตกตางกัน และเนนการแลกเปลี่ยนขอมูลผาน อินเทอรเน็ต คลาส XMLSocket เปนคลาสที่ทําใหเราสามารถใชแฟลช Flash สรางการติดตอสื่อสาร ผาน Socket ไดโดย Flash ไดกําหนดใหรูปแบบขอมูลที่สื่อสารผานกันระหวางเครื่องลูกขาย (Client) กับเครื่องแมขาย (Serve)r นี้อยูในรูปแบบ XML ขอมูลที่เราจะสงเขาหรือออก ก็ควรจะถูก จัดใหอยูในรูปแบบ XML กอน แลวสงผานชองทางแบบ TCP (Transmission Control Protocol) ซึ่ง จะมีการสงขอมูลผานทางพอรต (Port) ที่กําหนดโดยตรง ซึ่งจะมีขอดีคือ มีการทํางานแบบ Real- time รูปที่ 2.3 ตัวอยางแสดงการทํางานแบบ Multi-user โดยใช Socket จากภาพที่แสดงจะเห็นวาการสื่อสารผานตําแหนงที่มีไวติดตั้งกับหนวยประมวลผลกลาง (Socket) นั้นเมื่อเครื่องลูกขาย หนึ่งสงขอมูลไปยังเครื่องแมขาย และตั้งเครื่องแมขายเองจะทําหนาที่ กระจายขอมูลที่เพิ่งไดรับเขามาสงไปใหเครื่องลูกขายทุกตัวในระบบ ซึ่งรวมถึงเครื่องลูกขายที่เปน ผูสงดวยเชนกัน ทําใหการทํางานเพื่อกระตุนใหไดขอมูลใหมไมไดเกิดจากเครื่องลูกขายเพียงตัว เดียว และยังทําใหเมื่อมีขอมูลใหมเขามาเครื่องลูกขายตัวอื่นๆ ก็จะไดขอมูลนั้นในเวลาเกือบพรอมๆ กัน
  • 22. 12 2.7 โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS4 ถือไดวาเปนเครื่องมือสําหรับสรางเว็บเพจ และดูแลเว็บไซต ที่มีประสิทธิภาพสูงเปนที่ นิยมของผูดูแลเว็บอยางกวางขวาง ซึ่งเปนโปรแกรมสําหรับเขียน HTML โดยเฉพาะพรอมทั้ง สามารถแทรก Java Script และลูกเลนตางๆ ไดมากมาย โดยที่ผูใชไมจําเปนตองรูหลักภาษา HTML มากนัก ซึ่งชวยประหยัดเวลา และการทํางานไดสะดวกยิ่งขึ้น 2.7.1 ความสามารถของ Dreamweaver 2.7.1.1 สนับสนุนการทํางานแบบ ( What you see is. What you get.) หมายความ วา เว็บที่เราเขียนลงหนาจอ Dreamweaver ก็จะแสดงแบบเดียวกันกับเว็บเพจจริงๆ จึงชวยใหเรา เขียนเว็บเพจงายขึ้น 2.7.1.2 มีเครื่องมือในการชวยสรางเว็บเพจที่มีความยืดหยุนสูง 2.7.1.3 สนับสนุนภาษาสคริปตตางๆ ทั้งฝงผูใชบริการ และผูใหบริการ เชน ASP, Java 2.7.1.4 มีเครื่องมือในการบรรจุลงหนาเว็บเพจไปที่เครื่องผูใหบริการ เพื่อทําการ เผยแพรงานที่สรางไปยังระบบอินเทอรเน็ต โดยทําการสงผาน FTP (File Transfer Protocal)
  • 23. 13 บทที่ 3 การออกแบบระบบ จากการที่ไดศึกษาระบบเกม โดยจะกลาวถึงในสวนออกแบบดวยระบบคอมพิวเตอร สําหรับการดําเนินการออกแบบเปนขั้นตอนหนึ่งที่สําคัญมากในการพัฒนาระบบ เพราะจะตอง ทราบถึงวัถตุประสงคของผูใชวา ตองการออกแบบรูปแบบใด มีปญหา และอุปสรรคอะไรที่ตองทํา การแกไข และรวมถึงทําการปรับปรุงใหดีขึ้น เพื่อนําไปวิเคราะห และออกแบบใหมีประสิทธิภาพ มากขึ้น โดยจะมีรายละเอียดตางๆ ที่เกี่ยวของกับการดําเนินงานดังนี้ 3.1 แผนการดําเนินงาน (Flowchart) รูปที่ 3.1 แผนภาพ Flowchart ของทั้งระบบ จากรูปเปนแผนภาพแสดงการทํางานทั้งระบบของเกม เมือเขาสูหนาแรกของเกมจะแสดง ่ ตัวเลือกใหผูใชงานระบบเลือกวา จะทําการสมัครสมาชิกเพื่อเขาระบบ หรือผูที่เคยทําการสมัคร สมาชิกแลวก็สามารถทําการเขาสูระบบ (Login) เขาใชงาตอไป ดังรูปที่ 3.1
  • 24. 14 รูปที่ 3.2 แผนภาพ Flowchart แสดงการสมัครสมาชิก จากรูปเปนภาพแสดงการทํางานของระบบสมัครสมาชิก ตรวจสอบเงื่อนใขวาตองการ สมัครสมาชิกหรือไม ถาตองการสมัครสมาชิกใหทําการกรอกขอมูลสวนตัว เชน ชื่อผูใช, รหัสผาน, จดหมายอิเล็กทรอนิกสเปนตน เพื่อทําการลงทะเบียนเขาใชงานระบบตอไป ดังรูปที่ 3.2
  • 25. 15 รูปที่ 3.3 แผนภาพ Flowchart แสดงการเขาใชระบบ จากรูปเปนภาพแสดงการเขาสูระบบ ตองทําการปอนชื่อผูใช และรหัสผานที่ทําการ ลงทะเบียนสมัครสมาชิกไวแลว จากนั้นระบบจะทําการตรวจสอบชื่อผูใช และรหัสผานเพื่อทําการ ยืนยันเขาระบบ ถาชื่อผูใช และรหัสผานไมตองระบบจะทําการแจงเตือนเพื่อใหทําการปอนขอมูล ใหมอีกครั้ง ดังรูปที่ 3.3
  • 26. 16 รูปที่ 3.4 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบการสรางหอง จากรูปเปนภาพแสดงระบบการสรางหอง ตรวจสอบเงื่อนใขการสรางหอง ถาตองการ สรางใหมใหทําการ สรางชื่อหอง และกําหนดรหัสผานเสร็จแลวทําการเลือกฉากเพื่อทําการเริ่มเลน เกมตอไป แตถาไมตองจะสรางหองกอสามารถเขาสูระบบรวมเลนเกม (Join Game ) หรือถายังไม ตองการเลือกฉาก ก็สามารถเขาสูระบบรานคา (Item) หรือ (Shop) ดังรูปที่ 3.4
  • 27. 17 รูปที่ 3.5 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรวมเลนเกม จากรูปแสดงระบบการรวมเลนเกม ถาจะทําการรวมเลนเกมตองยืนรหัสผานกอน เพื่อ ตรวจสอบวา รหัสตรงกับชื่อหองที่ตองการรวมเลนหรือไม ดังรูปที่ 3.5 รูปที่ 3.6 แผนภาพ Flowchart แสดงระบบรานคา
  • 28. 18 3.2 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram) รูปที่ 3.7 แผนผังแสดงความสัมพันธ (E-R Diagram) 3.3 ตารางฐานขอมูล (Data Table) ตารางฐานขอมูลของระบบเกม เปนตารางแสดงการรวมกลุมของ คุณสมบัติในฐานขอมูล หรือแฟมชื่อของตาราง ๆ ดังนี้ ชื่อตาราง สมาชิก วัตถุประสงค เก็บรายละเอียดของสมาชิก แฟมที่เกี่ยวของ Tank Data
  • 29. 19 ตารางที่ 3.1 แสดงแฟมสมาชิก ลําดับ คุณสมบัติ คําอธิบาย ขนาด ประเภท คํา ตรวจสอบความถูก ประเภท (Sequence (Attribute) (Description) (Width) (Type) เบื้องตน ตอง(Validation คีย(Key No.) (Default) Check) Type) 1 ID_Member รหัสสมาชิก 10 number - ตัวเลขเทานั้น PK ,FK 2 Password รหัสผาน 10 varchar2 - ตัวลขเทานัน ้ - 3 Email อีเมล 20 varchar2 - - - 4 Money เงิน 10 number - - - 5 Firsttime วันที่เริ่มสมัคร 10 number - - - 6 Lasttime ครั้งสุดทายที่เขา 10 number - - - ระบบ ชื่อตาราง Character วัตถุประสงค เก็บรายละเอียดตัวละคร แฟมที่เกี่ยวของ Tank Data ตารางที่ 3.2 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครภายในเกม ลําดับ คุณสมบัติ คําอธิบาย ขนาด ประเภท คํา ตรวจสอบความถูก ประเภท (Sequence (Attribute) (Description) (Width) (Type) เบื้องตน ตอง(Validation คีย(Key No.) (Default) Check) Type) 1 ID_Charac รหัสตัวละคร 10 number - ตัวเลขเทานั้น PK ,FK 2 Characname ชื่อตัวละคร 10 varchar2 - - - 3 HP คาพลังชีวิต 20 number - - - 4 AT คาพลังโจมตี 10 number - - - 5 DF คาพลังปองกัน 10 number - - - 6 SF คาพลังความเร็ว 10 number - - - 7 Price ราคา 10 number - - -
  • 30. 20 ชื่อตาราง Tank Data วัตถุประสงค เก็บรายละเอียดตัวละครที่มการเปลี่ยนแปลง ี แฟมที่เกี่ยวของ Member, Character ตารางที่ 3.3 แสดงแฟมรายละเอียดตัวละครที่มีการเปลี่ยนแปลง ลําดับ คุณสมบัติ คําอธิบาย ขนาด ประเภท คํา ตรวจสอบความถูก ประเภท (Sequence (Attribute) (Description) (Width) (Type) เบื้องตน ตอง(Validation คีย(Key No.) (Default) Check) Type) 1 ID_Tankda รหัสขอมูล 10 number - ตัวเลขเทานั้น PK 2 ID_Charac รหัสตัวละคร 10 varchar2 - - FK1 3 ID_Member ชื่อสมาชิก 10 number - - FK2 4 HP คาพลังชีวิต 10 number - - - 5 AT คาพลังโจมตี 10 number - - - 6 DF คาพลังปองกัน 10 number - - - 7 SF คาพลังความเร็ว 10 number - - - 8 EXP คาประสบการณ 10 number - - - ชื่อตาราง รานคา (shop) วัตถุประสงค เก็บรายละเอียดรานคา แฟมที่เกี่ยวของ Tank Data ตารางที่ 3.4 แสดงแฟมเกียวกับรานคา ่ ลําดับ คุณสมบัติ คําอธิบาย ขนาด ประเภท คํา ตรวจสอบความถูก ประเภท (Sequence (Attribute) (Description) (Width) (Type) เบื้องตน ตอง(Validation คีย(Key No.) (Default) Check) Type) 1 ID_Shop รหัสรานคา 10 number - ตัวเลขเทานั้น PK 2 ID_Member รหัสสมาชิก 10 number - ตัวเลขเทานั้น FK1 3 ID_Item รหัสสินคา 10 number - ตัวเลขเทานั้น FK2
  • 31. 21 ชื่อตาราง สินคา (Item) วัตถุประสงค เก็บรายละเอียดของสินคา แฟมที่เกี่ยวของ Shop, Member ตารางที่ 3.5 แสดงแฟมเกียวกับสินคา ่ ลําดับ คุณสมบัติ คําอธิบาย ขนาด ประเภท คํา ตรวจสอบความถูก ประเภท (Sequence (Attribute) (Description) (Width) (Type) เบื้องตน ตอง(Validation คีย(Key No.) (Default) Check) Type) 1 ID_Item รหัสสินคา 10 number - ตัวเลขเทานั้น PK 2 Itemname ชื่อสินคา 10 number - ตัวเลขเทานั้น 3 Price ราคาสินคา 10 number - ตัวเลขเทานั้น
  • 32. 22 3.4 การออกแบบสวนเชื่อมประสานกับผูใช (User Interface Design)  การออกแบบการเชื่ อ มประสานกั บ ผู ใ ช ง าน คื อ การออกแบบส ว นของระบบเกมที่ เกี่ยวของกับการมองเห็น การไดยิน หรือการสัมผัสกับผูใช โดยสวนนี้สรางขึ้นเพื่อแสดงขอมูลที่ สามารถติดตอกับผูใช ดังรูปที่ 3.8 Code Home Name หนาหลัก _____________________________________________________________________ War Tank Online รูปภาพ สมัครสมาชิก เริ่มเกม เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action ชึ้เมาสไปที่ปุมตัวเลือกแลวจะเปลี่ยนสี เชื่อมตอ ใชปุมเชื่อมตอไปยังหนาตางๆ รูปที่ 3.8 แสดงตัวอยางหนาหลัก
  • 33. 23 Code สมัครสมาชิก Name สมัครสมาชิก _____________________________________________________________________ War Tank Online หนาสมัครสมาชิก ยืนยัน เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อกดปุมยืนยันระบบจะทําการจัดเก็บขอมูล เชื่อมตอ ใชปุมเชื่อมตอไปยังหนาตางๆ รูปที่ 3.9 แสดงตัวอยางหนาสมัครสมาชิก
  • 34. 24 Code หนาเขาสูระบบ Name เขาสูการเขาระบบ _____________________________________________________________________ War Tank Online หนา Login เขาสูระบบ ยืนยัน เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อกดปุมยืนยัน จะเปนการเขาระบบ เชื่อมตอ ใชปุมเชื่อมตอไปยังหนาตางๆ รูปที่ 3.10 แสดงตัวอยางหนาเขาระบบ
  • 35. 25 Code หนาแนะนําตัวละคร Name เลือกตัวละคร _____________________________________________________________________ War Tank Online Select เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อใชเมาสเลื่อนไปที่ปุมจะแสดง สถานะการเลือกตัวละคร เชื่อมตอ ใชปุม Select เพื่อยืนยันการเลือก และเชื่อมไปยังหนาอืน ่ รูปที่ 3.11 แสดงตัวอยางหนาเลือกตัวละคร
  • 36. 26 Code หนาสนทนาโตตอบ (Chat) Name Chat _____________________________________________________________________ War Tank Online SHOP NEW EXIT แสดงชื่อผูที่อยูในระบบ Chat พื้นที่สําหรับพิมพขอความ Send เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อกดปุม Send เพื่อสงขอความ เชื่อมตอ ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้ ่ รูปที่ 3.12 แสดงตัวอยางหนา Chat
  • 37. 27 Code หนารานคา Shop Name Shop _____________________________________________________________________ War Tank Online SHOP Item ที่ซื้อ Update HP + Update DF+ Update SP+ Update AT+ BOMR จํานวนเงินคงเหลือ Exit เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อคลิกที่ปุม Item จํานวนเงินจะลดลง เชื่อมตอ ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้ ่ รูปที่ 3.13 แสดงตัวอยางหนา Shop
  • 38. 28 Code หนาสรางหอง Name สรางหอง _____________________________________________________________________ War Tank Online SHOP NEW EXIT Game Name Password แสดงชื่อผูที่อยูในระบบ Chat CANCEL OK พื้นที่สําหรับพิมพขอความ Send เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อคลิกปุม New เพื่อสรางหอง เชื่อมตอ ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้ ่ รูปที่ 3.14 แสดงตัวอยางหนาสรางหอง
  • 39. 29 Code หนา Join Game Name Join Game _____________________________________________________________________ War Tank Online SHOP NEW EXIT Password for Room แสดงชื่อผูที่อยูในระบบ Password Chat CANCEL OK ชื่อหอง พื้นที่สําหรับพิมพขอความ Send เสียง ไมมี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action เมื่อคลิกที่ชื่อหองก็สามารถ Join Game ได เชื่อมตอ ใชปุม Exit เพือออกจากหนานี้ ่ รูปที่ 3.15 แสดงตัวอยางหนา Join Game
  • 40. 30 Code หนาภายในฉาก Name ฉากภายในหองเกม _____________________________________________________________________ War Tank Online เสียง มี รูปภาพ มี วีดีโอ ไมมี ภาพเคลื่อนไหว มี Process / Action ใชคียบอรดในการควบคุมตัวละคร เชื่อมตอ กดปุม Spacebar เพื่อเขาสูระบบ Chat รูปที่ 3.16 แสดงตัวอยางสวนประกอบภายในเกม
  • 41. 31 บทที่ 4 การพัฒนาโปรแกรม บทนี้จะกลาวถึงอุปกรณ และโปรแกรมที่ใชในการพัฒนาเกมรถออนไลน ในการพัฒนา โปรแกรมนี้ จะทําใหเขาใจถึงระบบการทํางานวิธีการประมวลผล และระบบการทํางานโดยรวม ซึ่ง ในการกําหนดรายละเอียดตางๆ ที่เปนองคประกอบสําคัญในการพัฒนา และปรับปรุงระบบ ซึ่งจะ เปนการพัฒนาระบบในอนาคต รวมถึงปญหาที่อาจเกิดขึ้น เพื่อแกไขไดงาย และสามารถบํารุงรักษา ระบบในอนาคต และสามารถบํารุงรักษาระบบงานใหมีประสิทธิภาพเหมาะกับงานที่ทําดวย ซึ่ง ผูจดทําไดพัฒนาเกมรถถังออนไลน โดยมีการใชงานทางดานอุปกรณ และโปรแกรมตางๆ ดังนี้ ั 4.1 อุปกรณและโปรแกรมที่ใช 4.1.1 อุปกรณที่ใช ไดนําเครื่องคอมพิวเตอร และอุปกรณที่ใชในการพัฒนาเกมรถถังออนไลน ประกอบไปดวยอุปกรณตางๆ ดังนี้ 4.1.1.1 ซีพียู Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P7450 @ 2.13GHz 2.13GHz 4.1.1.2 แรม (Ram) DDR3 ขนาดหนวยความจํา 4 GB 4.1.1.3 ฮารดดิสก (Hard disk) ขนาดความจุ 500 GB 4.1.2 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาโครงงาน ประกอบดวย โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาเกมรถถังออนไลนประกอบไปดวย โปรแกรมตาง ๆ ดังในตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 โปรแกรมที่ใชในการพัฒนาโครงงาน ชื่อโปรแกรม นํามาใชเพื่อ เลือกเพราะ Adobe Dreamweaver ใชในการพัฒนาและออกแบบ เปนโปรแกรมที่สนับสนุนงานทางดานการ CS4 หนาจอตางๆ ของระบบงาน ออกแบบเว็บที่งายและมีเครื่องมือหลากหลาย