1. 1 MIN 30 POUR AGIR
Mathador
Créativité et robotique
Formation présentée et animée par
Sophie Allain et Bertrand Formet, @canope_25
Formation CAS MITIC, Tramelan, 16/10/2020
2. 1 MIN 30 POUR AGIR
Mathador
Débat mouvant
- un robot c'est une apparence humaine
- la robotique à l'école c'est complexe
- l'algorithmique c'est au gymnase
- trop compliqué pour moi
- les robots c'est pour l'industrie, ça ne
me concerne pas
- c'est un trop gros investissement financier
- c'est un trop gros investissement en temps
- l'intelligence artificelle c'est de la science-fiction
3. La robotique pédagogique fait référence à l’usage des robots comme outils éducatifs
populaires dans l’éducation pour susciter l'intérêt vis-à-vis des activités de
programmation, la découverte de la pensée algorithmique et l’initiation à
l’intelligence artificielle, ainsi que l’apprentissage de la robotique comme discipline
professionnelle chez les étudiants.
Par robotique éducative, on entend plus largement l’ensemble des activités utilisant
des robots à des fins pédagogiques, socio ou médico-éducatives, et se déroulant en
contexte scolaire, périscolaire voire extrascolaire.
Ex avec beebot :
- avance/droite pour robotique pédagogique
- découverte de l'alphabet avec un tapis dédié : éducative
Définition proposée par le groupe de travail "Ocean"
4. 1 MIN 30 POUR AGIR
Mathador
Quidditch robotique
Projet transversal intitulé « Harry Potter et le
tournoi de Quidditch » mettant en oeuvre en classe
des séances en EPS, mathématiques, littérature et
programmation.
9. Présentation complète du projet : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/10/retour-sur-le-projet-quidditch-avec-des-robots/
11. 1 MIN 30 POUR AGIR
Mathador
Découverte de projets mêlant
créativité et robotique
18. 1 MIN 30 POUR AGIR
MathadorCeci n'est pas un trombone, c'est...
19. 1 MIN 30 POUR AGIR
Mathador
Créativité, pensée
informatique et robotique :
quels processus mis en
œuvre par les élèves ?
Étude des processus mobilisés par les élèves pour
résoudre, de manière créative et collaborative, une
situation-problème utilisant des robots pédagogiques.
24. Article récapitulatif à retrouver sur le Blog : https://canope.ac-
besancon.fr/blog/projet-de-creativite-au-cycle-3-sur-les-insectes-pollinisateurs/
et mémoire de recherche consultable sur HAL-UFC
37. Références
• Blog des Ateliers Canopé
• Blog Code&robots
• Groupe de travail GTnum OCEAN
• Numérique et apprentissages scolaires, rapport
de synthèse, A. Tricot, CNESCO
• 1, 2, 3, codez ! De la Main à la pâte
• Class'code - Pixees
• Thymio.org
• Sphero Edu
• Ozobot Educate
10h
Défis, test des déplacements des robots par les participants
Pause à 10h-10h30 selon l'avancée du déroulé
9h15 : présentation du projet Quidditch Sophie
10h30 : galerie Bertrand
Groupe 1 : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2019/02/carte-sensible-de-mon-quartier-projet-arts-culture-canope/
Groupe 2 : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2019/04/machines-a-dessiner-au-lycee-belin-vesoul/
Groupe 3 : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/11/le-tour-du-monde-en-80-jours-avec-ozobot/
Groupe 4 : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/09/sinitier-a-la-programmation-en-education-musicale/
10h45 : compléter fiche en explorant les projets de la galerie, si pas de réponse concrète proposée pour une des catégories, en imaginer une !
Bertrand
mise en commun 11h15
Si temps fin de matinée, exploration libre du Blog code& robots et/ou test des robots qui intéressent
9h15 : présentation du projet Quidditch Sophie
13h45: présentation du projet créativité "insectes"
Sophie
Selon Taddei, la créativité est une capacité nécessaire à la réussite personnelle et professionnelle pour faire face aux défis de la société moderne. Citée parmi les 4C (Créativité, pensée Critique, Collaboration et Communication), la créativité doit, être développée à l’école pour pouvoir répondre aux enjeux de demain.
la créativité peut être considérée comme un « processus de conception d’une solution jugée nouvelle, innovante et pertinente pour répondre à une situation- problème ». (Romero, Lille et Patiño, 2017, chap. 2.3) On entend par situation-problème : « une situation qui fait problème » et qui incite l’élève à se mobiliser, à comprendre et à acquérir les savoirs qui lui permettront de résoudre ce problème.
C’est dans cette optique que toutes les disciplines et pas seulement les arts plastiques, la musique ou le français peuvent être concernées. Cette recherche de résolution d’une situation-problème peut s’apparenter à la démarche d’investigation des disciplines scientifiques ainsi qu’à la pensée informatique.
travailler sur la créativité avec les robots pédagogiques, dans la lignée du « Quidditch robotique » mais, cette fois-ci, avec un objectif de recherche, en s’intéressant aux processus créatifs mobilisés par les élèves.
La problématique est donc la suivante : « Quels processus sont mis en place par les élèves pour résoudre, de manière créative et collaborative, une situation-problème utilisant des robots pédagogiques ? »
C’est bien le thème de la séquence qui a été le plus difficile à déterminer.
Quelques éléments ont été précisés pour aider à la réflexion :
-Proposer aux élèves l’utilisation de robots pédagogiques de leur choix (dans un panel de robots fournis)
-Éviter un projet trop ambitieux dans sa réalisation (notamment en fabrication de décors ou costumes, chronophage)
-Préciser un contexte afin que les élèves prennent une direction et ne s’éparpillent pas (notamment pour un spectacle).
Nous avons déterminé un calendrier des séances avec les enseignantes pour mener à bien ce projet. Les étapes ont été élaborées en s’inspirant des modèles proposés en design thinking et en suivant les macroprocessus de Wallas : inspiration – idéation – prototypage – test
(trombone !)
La situation-problème complexe proposée aux élèves nécessitait d'utiliser un panel de robots pédagogiques, éléments majeurs de ce défi "technocréatif". Les élèves ont dû, de manière autonome, travailler la programmation et choisir comment exploiter ces matériels. Cet "apprentissage par la robotique" (Gaudiello, Zibetti, 2016) leur a permis de développer des compétences transversales (résolution de problèmes, compréhension et explicitation...).
Les enseignantes et moi-même avons, au préalable, passé en revue les conditions nécessaires à la créativité :
-un environnement propice (adaptabilité et flexibilité de l’agencement du lieu et du mobilier, mobilité permise),
-une mise en sécurité affective,
-une phase d’ « échauffement » avec des exercices « brise-glace »,
-un contrat de créativité, (« Tout est possible », « on ne bride aucune idée », « on ne juge pas et on n’a pas peur du jugement des autres »)
-un « étayage créatif » de la part de l’enseignant (ne pas proposer ses propres idées, utiliser des mots inducteurs comme point de départ à une association d'idées pour relance, si besoin)
(trombone !)
La situation-problème complexe proposée aux élèves nécessitait d'utiliser un panel de robots pédagogiques, éléments majeurs de ce défi "technocréatif". Les élèves ont dû, de manière autonome, travailler la programmation et choisir comment exploiter ces matériels. Cet "apprentissage par la robotique" (Gaudiello, Zibetti, 2016) leur a permis de développer des compétences transversales (résolution de problèmes, compréhension et explicitation...).
Rappel :
« L’apprentissage de la robotique » c’est-à-dire l’apprentissage de compétences spécifiques de construction et de programmation de robots ;
« L’apprentissage avec la robotique », utilisant l’aspect relationnel de robots humanoïdes prenant parfois le rôle d’assistants ;
« L’apprentissage par la robotique »,
Quels robots ? Quels choix ?
Il s’agissait d’un Défi technocréatif : tel que décrit par Romero, c’est-à-dire utilisant la robotique pour résoudre de manière collaborative une situation-problème. Les élèves ont dû résoudre dans ce projet des problèmes en utilisant l’informatique et en cherchant les stratégies adéquates.
Le projet sur lequel porte cette recherche concerne un « apprentissage par la robotique ». L’idée n’était pas de demander aux élèves de concevoir un robot mais plutôt de pouvoir exploiter la programmation et les capteurs des robots prêts à l’emploi « micro-mondes » pour atteindre les objectifs visés. En dépassant les procédures « pas à pas » et en détournant l’usage premier, ils se placent dans une démarche d’« instrumentalisation » (Rabardel, 1995).
Pendant toutes les phases du projet, les robots ont été présents, placés en évidence dans la salle de classe ou à l’ESPE et accessibles pour être manipulés.
Vidéo : Le TrueBot rebaptisé BotFly devait avancer dans le spectacle de 20 cm. Les élèves ont mesuré et en ont déduit que chaque le faisait avancer de 5 cm, il fallait donc mettre quatre cartes.
Étapes de travail et productions des élèves
Réponses : Un questionnaire-sondage a été proposé par les enseignantes à la toute fin du projet. Il a été demandé aux élèves d’être parfaitement objectifs. Les questions étaient les suivantes :
Est-ce que le projet vous a plu ?
Pourquoi ? Qu’est-ce que vous avez préféré ?
Quand avez-vous été le plus créatif ?
Qu’est-ce que les robots ont apporté ?
Quelles ont été les difficultés ?
Les robots sont considérés comme des éléments facilitateurs. Les élèves évoquent l’« aide » apportée par les robots dans la recherche d’idées ou la création du spectacle, notamment pour incarner des personnages insectes-pollinisateurs. Outre l’apprentissage de la programmation des robots, ils citent l’apport des robots dans la réalisation du projet en termes de qualité (« beauté du spectacle ») et d’« originalité ». Quelques élèves évoquent, malgré tout, les difficultés rencontrées avec la programmation des robots qui ont donné à certains « du fil à retordre » sans qu’il soit possible de déterminer avec ces réponses, si ces difficultés ont été considérées comme bloquantes ou stimulantes
14h15 : échanges sur le projet ; questions/réponses
14h30 : test des robots "insectes pollinisateurs"
15h : pause
14h30 : test des robots "insectes pollinisateurs"
1 déplacement précis, 1 son, 1 changement de lumière
15h : pause
15h15 : Monter un prototype de projet créativité et robotique, par niveaux
Bertrand