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Data Apps : les données des applications mobiles

  1. Etat des lieux, usages et chiffres clés. Mars 2013
  2. Les chiffres clés du marché des applications. A l’occasion du Mobile World Congress, le plus grand salon de l'industrie de la téléphonie mobile qui se tient chaque année à Barcelone, faisons le point sur l’état des lieux du marché des applications mobiles. Cette présentation regroupe toutes les données utiles, chiffres clés, et bons conseils indispensables pour se lancer dans la création d’une stratégie mobile. Ce document proposé et créé par Big5media est un condensé d’informations tirées de différentes sources et études. Les dates et panels interrogés étant parfois différents, les données sont donc susceptibles d’être légèrement divergentes. Nous nous sommes efforcés de garder une cohérence globale de toutes les données citées. 2
  3. ETAT DES LIEUX DU MONDE DES APPLICATIONS MOBILES 3
  4. Chiffres clés 792 applications mobiles sont téléchargées chaque seconde. Sources : *Federal Communications Commission, Monde 4
  5. Chiffres clés 800 000 700 000 150 000 105 000 Apple App store Google Play Windows phone store Blackberry World Sources : Android, Apple, Bloomerg, businessweek, Google, Microsoft, RIM 5
  6. Chiffres clés 40 milliards 25 milliards de téléchargements sur l’AppStore de téléchargements sur Google Play Sources : *Federal Communications Commission 6
  7. L’AppStore en 2012 Les catégories dont la proportion est inférieure à 5 % ont été regroupées dans « autres » 16% jeux Education 11% Divertissement 49% 800 000 Style de vie Livres applications disponibles 9% Business Utilitaires 8% Voyages 7% Autres (alimentation, santé, 5% 6% 6% navigation,sports…) Sources Apps fire, Flurry, monde 7
  8. L’AppStore en 2012 339 164 Applications créées uniquement en 2012 Plus de 25% des applications soumises et approuvées ont été retirées de la vente. Sources Apps fire 8
  9. Google Play en 2012 Jeux 20% Divertissement 26% Outils Communication 4% Productivité 4% 700 000 applications disponibles Personnalisation Musique & audio 4% 12% Social 4% Media & vidéo 5% Voyages 5% 11% 6% Autres Sources : Google 9
  10. Google Play en 2012 700 000 675 000 600 000 500 000 450 000 400 000 319 000 250 000 200 000 100 000 68 000 80 000 50 000 20 000 30 000 10 000 Sources : google 10
  11. Popularité des catégories 33% Popularité des catégories proportionnellement au volume global de téléchargement sur les stores (AppStore et Google Play confondus) 8% 7% 5% 4% 4% 4% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 2% 2% 2% 1% Sources : Distimo 11
  12. Projection 4 4 4 4 4 21 milliards d’applications seront téléchargées en 2013, ce qui représente environ 4 applications par habitants sur la planète. Sources : the-state-of-the-mobile-app-world 12
  13. COMPORTEMENTS 13
  14. Le téléchargement Près de 600 000 applications n’auraient jamais enregistré un nombre de téléchargements significatif. Sources : apps fire 14
  15. Utilisation des applications • Sur 3 applications téléchargées, une seule est utilisée** • Dans 26% des cas, un utilisateur abandonne une application après le premier test*. Source: *Frenchweb **JDN 15
  16. Utilisation des applications Du fait : De l’intérêt limité 88% De l’instabilité technique 73% D’un graphisme pauvre 51% D'une ergonomie inadaptée 34% Source: Stardust 16
  17. Utilisation des applications • Un utilisateur de smartphone consacre 667 minutes par mois à utiliser des applications • Les utilisateurs d’iPhone et Android utilisent sur leur mobile en moyenne 15 applications Source: The state of mobile app world, Shoutem 17
  18. Utilisation des applications 65 % du temps passé sur les smartphones est communication consacré à des activités qui ne sont pas liées à la communication. Autre utilisation du smartphone Source: Lesechos.fr 18
  19. Utilisation des applications 75% pensent que si l’application ne 63% pensent qu’une mauvaise fonctionne plus, c’est la faute de expérience utilisateur les pousserait l’éditeur à aller chez la concurrence Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 19
  20. Utilisation des applications 80% pensent qu’une mauvaise 75% pourraient laisser un commentaire 77% sont influencés par les notes et application nuit significativement lorsqu’ils sont déçus par une commentaires pour l’acte de à l’image de marque application téléchargement Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 20
  21. COMPORTEMENT : smartphone VS Tablette 21
  22. L’engagement utilisateur 12,9 8,2 9,5 4,1 Fréquence d'utilisation Smartphones Minutes par sessions hebdomadaire Tablettes Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs 22
  23. Temps d’utilisation Divertissement 3% Divertissement 9% Autres 11% Autres Style de vie 3% Productivité 7% Santé & fitness 1% 3% Actualités 2% Jeux 39% Utiliaires 4% Utiliaires 17% Social networking 10% Jeux 67% Social networking 24% Smartphones Tablettes Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs 23
  24. Qualité d’une application 93% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie 88% s’appuient sur la fiabilité technique 69% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour Source: Stardust, « la qualité des services mobiles », 24
  25. Qualité d’une application 87% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie 86% s’appuient sur la fiabilité technique 74% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 25
  26. Trafic Fréquentation des sites web et applications mobiles Fréquentation des sites web et applications mobiles Mars 2012 vs Mars 2011 Décembre 2011 Vs Décembre 2012 + 57,50% + 73,90% -5,50% -0,9% Sites web applications Sites web Applications Source: AT INTERNET, France 26
  27. Trafic Une appli sur deux voit son trafic progresser de plus de 29% en 12 mois* Source: JDN – AT internet, France 27
  28. Budget sur l’AppStore • Les dépenses mensuelles moyennes par utilisateur sur l’App store représentent un peu plus de 3 euros. • 26% des utilisateurs dépensent plus de 6 euros par mois. Source : Surikate, France 28
  29. Budget sur GooglePlay • Les dépensent mensuelles moyennes par utilisateur représentent un peu plus de 5 euros • 50% des acheteurs dépensent moins d’un euro • 10% qui consacrent plus de 6 euros par mois Source : Surikate 29
  30. RENTABILITÉ 30
  31. Rentabilité des stores 31 31 22 applications générant 10% des téléchargements applications générant 10% des revenus 6 7 4 iPad iPhone Google Play Source : Distimo 31
  32. iPhone vs iPad Téléchargement sur iPad en comparaison au nombre total de téléchargement par pays. 46% 38% 35% 35% 34% 31% 31% 28% 28% 27% 27% 25% 24% 24% 24% 24% 24% 22% 21% 7% Source : disitmo 32
  33. iOS Vs Android 1$ 0,24$ • Pour chaque dollar gagné sur iOS, un développeur peut s’attendre à gagner 0,24$ sur Android. Source : Flurry 33
  34. Utilisateurs : qui achète ? A la question, « combien d’applications payantes avez-vous téléchargées dans les 7 derniers jours? » 0% Autres 6% 92% 0% Android 16% 84% de 10 à 60 2% de 1 à 5 iPhone 36% Aucune 61% 0% Blackberry 8% 91% Source : Crowd Science, 578 répondant 34
  35. L’exemple d’Evernote Revenu par utilisateur de l’application Evernote en 2012, en dollars. 2,18 2,01 1,79 1,44 1,06 iPad Blackberry iPhone Windows Phone Android Source : Evernote, monde 35
  36. Revenu mondial 35 29,5 30 25 20 Revenus en 15,1 milliards de 15 dollars 10 4,2 5,2 5 0 2009 2010 2011 2013 Source : Gartner 36
  37. LES BUSINESS MODELS 37
  38. Application payante • Comme son nom l’indique, cela consiste tout simplement à proposer le téléchargement d’une application contre rémunération. • Il faut veiller à fixer correctement votre prix et prendre en compte le fait que les stores pratiquent différents paliers de prix et prennent une commission sur votre rémunération. 38
  39. Application payante • Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du logiciel, 30 % allant à Google • Palier : la fixation du prix est libre, cependant il y a un minimum et un maximum de prix. Le prix d’une application payante doit être compris entre 0,50cts et 100 euros. • Bon à savoir : lorsqu’une application est gratuite ou devient gratuite, il n’est pas possible de la passer en modèle payant. 39
  40. Application payante • Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du logiciel, 30 % allant à Apple. • Bénéfice: Le bénéfice réel du développeur est en fait d’environ 61% du prix de l’application, une fois les taxes appliquées. • Palier : Apple pratique différents niveaux de prix (allant de 0,89 cts à 899,99 euros) auxquels les développeurs doivent se plier, en voici un extrait : Prix client 0,89 1,79 2,69 3,59 4,49 5,49 5,99 6,99 7,99 8,99 9,99 10,99 11,99 12,99 13,99 (€) Revenu 0,54 1,09 1,64 2,19 2,73 3,34 3,65 4,25 4,86 5,47 6,08 6,69 7,30 7,91 8,52 développeur (€) Source : Apple 40
  41. Application gratuite L’application est proposée gratuitement. • Ce business model est à privilégier si l’on cherche à viser une audience large : l’utilisateur n’aura pas a dépasser la barrière « prix ». • Attention cependant à ne pas négliger l’utilité de l’application pour éviter l’effet « app jetable », c’est-à- dire une application qui ne sera pas utilisée longtemps, et abandonnée plus facilement du fait de sa gratuité et de son utilité moindre. • Ce business model nécessite donc un concept fort, et des efforts importants pour mobiliser l’audience, retenir son attention et assurer une utilisation pérenne de l’application. Il est souvent utilisé pour un effet « d’image ». 41
  42. Gratuite financée par la publicité CPA : le coût par action. la publicité est rémunératrice lorsque le clic à déclenché une action (par exemple, le téléchargement d’une autre application, ou un achat). Ce mode de rémunération demande un ciblage précis de l’utilisateur, afin de lui proposer des offres susceptibles de l’intéresser, et augmenter les chances d’atteindre l’action. CPC : le coût par clic. L’éditeur est rémunéré à chaque clic sur la bannière publicitaire. C’est probablement le choix le plus utilisé. Cependant, certains développeur choisissent de positionner la publicité à un endroit stratégique de l’application pour que la bannière soit cliquée par inadvertance, ce qui dégrade considérablement l’expérience utilisateur. CPM : le coût pour mille, représente le prix pour un millier d’affichage de la bannière publicitaire. C’est généralement le mode le moins rémunérateur pour l’éditeur de l’application. 42
  43. App gratuites Vs payantes Nombre d’applications téléchargées dans le monde, en million. 287,93 188,95 App gratuite 119,84 App payante 73,28 40,6 22,04 16,43 21,67 2,89 5,02 8,14 11,85 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Source: Gartner 43
  44. Le Freemium Une version limitée gratuite pour promouvoir une version complète payante Proposez à vos utilisateurs une expérience gratuite avec la première version appelée « lite », et obtenez des revenus par ceux qui veulent une expérience plus riche via la version complète payante dite « full ». Ici, il faudra trouver la bonne limite de fonctionnalités entre la version gratuite et la version payante : - Proposez assez de fonctionnalités pour que l’application ait du sens et une utilité sans « frustrer » vos utilisateurs du gratuit - Obtenez des revenus grâce à la proportion d’utilisateurs qui achèteront la version complète pour une expérience enrichie et optimale. 44
  45. Achat in-app • L’achat in app consiste à proposer une application gratuite, intégrant un module de paiement pour l’achat d’éléments supplémentaires. • Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Apple sont les mêmes que pour les achats d'applications, soit 30 %. Proportion d'applications iPhone du top 100 utilisant le 93% business model "In-app purchase« en juillet 2012 7% Applications n'utilisant pas Applications utilisant l'achat l'achat In-app In-app Source: business insider 45
  46. L’achat in-app: politique de l’app store 46
  47. Les différents achats in-app • Ce type d’abonnement permet à l’utilisateur d’accéder à un contenu supplémentaire payant pour une durée définie. À la fin de cette durée, la souscription se renouvelle automatiquement, jusqu’à ce que l’abonné y mette un terme. 47
  48. Les différents achats in-app • Cette souscription est une extension du modèle auto renouvelable, permettant un abonnement à des contenus supplémentaires renouvelable, le tout gratuitement. Ce type d’abonnement est implémenté de la même façon que la souscription auto-renouvelable, mais sans aucune charge pour l’utilisateur. Ces offres n’ont pas d’expiration, mais l’utilisateur peut à tout moment se désabonner. 48
  49. Les différents achats in-app • Cette dernière permet à l’utilisateur de s’abonner à une offre pour une durée de temps limitée. Ce modèle convient à des offres au contenu statique comme par exemple, l’abonnement annuel à un guide audio pour une application de navigation GPS. 49
  50. Les différents achats in-app • Les consommables sont des achats in-app qui doivent être achetés à chaque fois que l’utilisateur a besoin du contenu. On retrouve ce type d’achat dans des applications de jeux par exemple, qui proposent de payer des vies supplémentaires. 50
  51. Les différents achats in-app • L’achat in app de « non consommable » est un achat qui n’est effectué qu’une seule fois par l’utilisateur, et qui n’expire pas. Il correspond par exemple, à un achat de niveau supplémentaire dans un jeu. 51
  52. L’achat in-app: politique de Google Play 52
  53. Les différents achats in-app Google play propose 3 modèles d’abonnement pour l’achat in app : • L’achat in-app simple (qui correspond à l’achat d’un contenu supplémentaire une seule fois) • La facturation mensuelle • La facturation annuelle Sur ces deux modèles, la facturation continue indéfiniment au même niveau de prix et de fréquence, jusqu’à ce que l’utilisateur mette fin à l’abonnement. Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Google sont les mêmes que pour les achats d'applications, soit 30 %. 53
  54. LES TOPS DE 2012 54
  55. iOS : APP STORE 55
  56. App store : top éditeurs Editeurs Nombre d’applications Nombre d’applications Application la plus populaire iPad iPhone Apple 6 7 GarageBand Gameloft 105 198 Modern Combat 4 Google, Inc 12 23 YouTube Disney 144 131 Cars 2 Electronics Arts 126 266 The Simpsons Out Fit 7 Ltd 31 33 Talking Tom Cat Rovio Entertaiment Ltd 14 17 Angry Birds Star Wars Tencent Technology 21 64 WeChat Chilingo Ltd 212 347 Parking Mania Zynga 31 44 Respawnables Source: Distimo 56
  57. App store : top application 1. Instagram 6. Draw something free 2. Temple Run 7. iTunes U 3. Find my iPhone 8. YouTube 4. Facebook 9. Podcasts 5. iBooks 10. Twitter Source: Distimo 57
  58. Android - GOOGLE PLAY 58
  59. Google play: top éditeurs Editeurs Nombre d’applications Application la plus populaire Google Inc 60 Google Translate Facebook 2 Facebook messenger Rovio mobile Ltd 13 Angrybirds Star Wars Go dev team 135 GO SMS Pro Adobe Systems 31 Adobe Reader Kakoa 4 KakaoStory YouTube 1 YouTube Runner Games 12 Basketball Shoot NHN Corporation 119 Naver Skype 4 Skype 59
  60. Google play : top application 1. Street View 6. YouTube 2. Facebook 7. Adobe Flash Player 3. Voice Search 8. Skype 4. Maps 9. Whatsapp Messenger 5. Gmail 10. Kakaotalk Source: Distimo 60
  61. UN PROJET MOBILE ? 61
  62. Pour recevoir cette présentation, cliquez ici www.big5media.com Contact : contact@big5media.com BIG5MEDIA, 3 Impasse du Bel Air, 94110 ARCUEIL | +33 1 47 40 32 10 62
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