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Enjeux économiques, techniques et
créatifs de la Réalité Virtuelle
Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias...
La Réalité Virtuelle
« L’ensemble des techniques et systèmes qui
procurent à l’homme le sentiment de pénétrer
dans des uni...
Vidéo 360° vs Réalité Virtuelle
Réalité Virtuelle : personnages et décors réalisés en images de synthèse animées
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Réalité Virtuelle & vidéos 360° :
Différents workflows de production
Moteurs 3D
temps réel
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Montage Video
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● Enrichir visuellement la réalité avec des informations et/ou d’images générées
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VR/AR = deux marchés
proches mais différents
+ de virtuel + de réel
Interactivité & vidéo 360
VR et vidéos 360°
= terrain d’hybridation
RA/RV
Mocap
Le marché de la réalité
virtuelle n’est pas récent
dans l’industrie
Historiquement liée à la conception assistée par
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=> Loisir expérimental
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Explosion de l’offre de masques VR :
Pas de norme
Applications
professionnelles
Un marché des casques VR encore loin
de l’explosion annoncée
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haut de gamme
Ventes de casques virtuelles En milliers d’exemplaires. Source Unity ...
Les casques VR les plus puissants comprenant la capture de mouvements doivent
actuellement être branchés à une console ou ...
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vidéos 360° => concentration verticale
Fabricants smartphones +
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RV et vidéos 360° :
média numérique global
In situ : simulation industrielle, pédagogie,
événement, showroom, médiation cu...
Web : visite virtuelle, streetview,
WebVR...
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Clips musicaux sur le web
De nombreux parcs d’attraction ont ouvert des sièges dynamiques et des roller
coasters couplés à la Réalité Virtuelle. Nou...
VR & médiation culturelle et patrimoniale
https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
Des plateformes VR premium
Le Live 360 arrive !
Les caméras 360 pros aussi...
Omni
Ozo
Jaunt
Les genres traditionnels sont ils
solubles dans la vidéo 360° ?
Docus & Reportages Horreur
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Clip musical
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York Times projette le spectateur au milieu
d’une bataille entre les forces ira...
My Brother’s Keeper : la guerre civile de
l’intérieur
My Brother’s Keeper (PBS)
http://www.pbs.org/my-brothers-keeper/home/
La VR terrain d’hybridation
cognitive réel/virtuel
The Enemy / Photographe Karim Ben Khalifa. Une expérience
immersive de ...
Vivre l’instant in vivo
Au sein des grands événements en direct (spectacle vivant,
sport,..)
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Super production pour Etihad Ariways avec tournage dans un A380 avec une
actrice hollywoodienne = > cinématique fluide grâ...
LA VR : un tournant pour
les fictions de genre
La réalité virtuelle représente un tournant pour les fictions de genre (hor...
Dans 2 séries TV, Halcyon et VR Noir, on devient une détective sur la scène d’un
crime qui trouve des indices dans la VR. ...
Potentiel d’empathie de la vidéo 360°
Gérer le motion sickness
Le relief stéréoscopique
Gérer la présence corporelle
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Possibilités de jouer avec la perception
3D et l’horizon
https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=VZK02CW7oy4
De l’importance du son pour guider
ou renforcer l’immersion
Notes on Blindness VR - Teaser - ARTE
Journal intime audio de ...
Le Cirque du soleil (Felix & Paul Studios)
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Le centre d’art contemporain Phi à
Montréal présent...
Nouvelles sensations =
nouveaux choix narratifs
Apprentissage de la scénarisation dans un espace libre pour le spectateur
...
L’absence de cadre
Beaucoup des règles de la grammaire, vocabulaire et dynamique du cinéma
s’appliquent à la réalité virtu...
Montage probabiliste
https://www.youtube.com/watch?v=MIlRlMuIs48
En Vidéo 360° importance de générer des Points d’intérêt ...
Scénariser les vidéos 360°
Montage probabiliste
Le son oriente le regard
Gestion des travellings
Placement de caméra
Le son binaural
compagnon de la vidéo 360°
Son binaural indispensable au 360°
En l’absence d’informations visuelles, l’Homme est
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Enjeux de la Réalité Virtuelle 15 avril 2017

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Présentation des enjeux économiques, techniques et créatifs de la Réalité Virtuelle réalisée le 15 avril 2017 pour un keynote lors du festival 01 à La Rochelle

Publié dans : Technologie
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Enjeux de la Réalité Virtuelle 15 avril 2017

  1. 1. Enjeux économiques, techniques et créatifs de la Réalité Virtuelle Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias Festival des Arts et Cultures numériques de La Rochelle, le 15 avril 2017
  2. 2. La Réalité Virtuelle « L’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques… de plonger dans un monde virtuel englobant où il pourra se promener, se déplacer et interagir » Philippe Fuchs, professeur à l’école des Mines de Paris, Traité de la réalité virtuelle 2006
  3. 3. Vidéo 360° vs Réalité Virtuelle Réalité Virtuelle : personnages et décors réalisés en images de synthèse animées en temps réel qui interagissent directement suivant les mouvements de l’utilisateur => mode de restitution à l’aide d’un masque virtuel et de capteurs de mouvement Vidéo 360° : vidéos au scénario linéaire dans lesquelles le spectateur est contraint de se déplacer entre les séquences préalablement décidées par le réalisateur. Les vidéos 360° sont basées sur un tournage caméra ou d’images de synthèse animées en postproduction => mode de restitution à l’aide d’un masque simple ou cardboard et gaze (fixation du regard) pour l’interaction
  4. 4. Réalité Virtuelle & vidéos 360° : Différents workflows de production Moteurs 3D temps réel Interactivité Montage Video Stitching 360 Son 3D Live 360 Capture de mouvements
  5. 5. Définition de la Réalité Augmentée ● Enrichir visuellement la réalité avec des informations et/ou d’images générées par un accessoire dédié (smartphone ou tablette, lunette de RA) ● La réalité augmentée a besoin de marqueurs dans le réel pour « tracker » les images de référence et positionner de manière réaliste l’augmentation du réel
  6. 6. VR/AR = deux marchés proches mais différents + de virtuel + de réel
  7. 7. Interactivité & vidéo 360 VR et vidéos 360° = terrain d’hybridation RA/RV Mocap
  8. 8. Le marché de la réalité virtuelle n’est pas récent dans l’industrie Historiquement liée à la conception assistée par ordinateur (CAO) et à la simulation au sein des grands groupes industriels de différents secteurs d’activité (simulateur de vol en aéronautique, ferroviaire, santé/recherche, conception automobile…) Prototype de casque VR en 1964
  9. 9. En 1995, Nintendo (Virtual Boy) d’un côté et et Atari (Atari VR) présentent un casque de réalité virtuel. Mais échec commercial, car l’un ne retranscrit pas dans l’écran les mouvements de la tête, l’autre est lourd et offre un réalisme limité, source d’inconfort et de possibles nausées. Les premiers casques VR grand public il y a 20 ans
  10. 10. => Loisir expérimental grand public Explosion de l’offre de masques VR : Pas de norme Applications professionnelles
  11. 11. Un marché des casques VR encore loin de l’explosion annoncée Cardboard et casques VR compatibles : 10 millions de Google Cardboards ont été achetés ou fournis et 160 millions de téléchargements pour l’application Cardboard Gear VR : 5 millions d’exemplaires. Casque était offert à l’achat d’un smartphone Samsung S6/S7.
  12. 12. Ventes contrastées pour les masques VR haut de gamme Ventes de casques virtuelles En milliers d’exemplaires. Source Unity et SuperData. Février 2017 https://www.superdataresearch.com/unity-and-superdata-launch-major-mobile-games-and-vr-report/
  13. 13. Les casques VR les plus puissants comprenant la capture de mouvements doivent actuellement être branchés à une console ou à un PC haut de gamme par l’intermédiaire de câbles encombrants et gênants. Mais, c’est en train de changer... Lors du CES 2017, Sixa a présenté un adaptateur sans fil pour masques virtuels. Intel a annoncé un casque VR fonctionnant sans fil, Project Alloy, et ne nécessitant ni PC ni console pour fonctionner. Cet appareil sera lancé au quatrième trimestre 2017. Puissance du PC/smartphone/console de jeu
  14. 14. Modèles économiques de la RV et des vidéos 360° => concentration verticale Fabricants smartphones + GAFA = UGC et plateformes Groupes médias = contenus premium
  15. 15. RV et vidéos 360° : média numérique global In situ : simulation industrielle, pédagogie, événement, showroom, médiation culturelle, jeux d’arcane, roller coaster Web : visite virtuelle, streetview, webdoc 360°, WebVR... Mobile : mini-docus et fictions immersives, serious game... TV & Cinéma : formats Live Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias
  16. 16. Web : visite virtuelle, streetview, WebVR... https://www.youtube.com/watch?v=SCrkZOx5Q1M&t=2s
  17. 17. Clips musicaux sur le web
  18. 18. De nombreux parcs d’attraction ont ouvert des sièges dynamiques et des roller coasters couplés à la Réalité Virtuelle. Nouveaux concepts de salles de jeux VR The Void ( https://thevoid.com/ ) => vivre une expérience encore plus physique, comme lors d’un laser game ou d’un paintball. Les parcs d’attraction explorent les sensations fortes
  19. 19. VR & médiation culturelle et patrimoniale https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
  20. 20. Des plateformes VR premium
  21. 21. Le Live 360 arrive !
  22. 22. Les caméras 360 pros aussi... Omni Ozo Jaunt
  23. 23. Les genres traditionnels sont ils solubles dans la vidéo 360° ? Docus & Reportages Horreur X Clip musical Reconstitution historique Science Fiction Thriller Live Nature & Sciences Tourisme & Nature
  24. 24. The Fight for Fallujah, produit par le New York Times projette le spectateur au milieu d’une bataille entre les forces irakiennes et l’État Islamique. On revêt le costume du journaliste Ben C. Solomon le temps de vivre la bataille, puis d’en observer les conséquences une fois le calme retombé sur la ville. Vidéo A 360° Preview of Within Doc immersif au milieu du champs de bataille
  25. 25. My Brother’s Keeper : la guerre civile de l’intérieur My Brother’s Keeper (PBS) http://www.pbs.org/my-brothers-keeper/home/
  26. 26. La VR terrain d’hybridation cognitive réel/virtuel The Enemy / Photographe Karim Ben Khalifa. Une expérience immersive de réalité virtuelle couplée avec de la Réalité Augmentée (mocap) où l'audience est invitée à se déplacer au milieu du face-à-face d’un combattant réserviste isréaëlien versus un combattant palestinien à Gaza. http://theenemyishere.org/#trailer The Doghouse (skammekrogen) hybridation réel/virtuel au cinéma
  27. 27. Vivre l’instant in vivo Au sein des grands événements en direct (spectacle vivant, sport,..) •Cérémonies d’ouverture et de clôture des JO de Rio en réalité virtuelle. Film 360 pour la candidature de Paris aux JO 2024 • 12ème édition de La Nouvelle star sur D8 (mai 2016) => visionnage VR de certains passages des candidats en direct
  28. 28. Super production pour Etihad Ariways avec tournage dans un A380 avec une actrice hollywoodienne = > cinématique fluide grâce à des rails de travelling en hauteur (avec effacement en postproduction) et simulations d’éclairage originales http://catchtheroad.geo.fr/CITROEN/catchtheroad/ Des publicités immersives et interactives sur le web
  29. 29. LA VR : un tournant pour les fictions de genre La réalité virtuelle représente un tournant pour les fictions de genre (horreur, fantastique, policier…) du fait même des effets de surprise réalistes et impressionnants en VR et les possibilités de quêtes et courses poursuites. https://www.youtube.com/watch?v=3mABbBvVyPg https://www.youtube.com/watch?v=x4uJUpZg8hI
  30. 30. Dans 2 séries TV, Halcyon et VR Noir, on devient une détective sur la scène d’un crime qui trouve des indices dans la VR. La série Halcyon comprend 10 épisodes courts entrecoupés de 5 épisodes interactifs en Réalité Virtuelle. http://halcyon.syfy.fr/ + VR Noir produit par le studio australien SartVR https://www.youtube.com/watch?v=RwTrnzVzROU fiction hybride VR/TV : Halcyon
  31. 31. Potentiel d’empathie de la vidéo 360° Gérer le motion sickness Le relief stéréoscopique Gérer la présence corporelle (narration à la première personne)
  32. 32. Possibilités de jouer avec la perception 3D et l’horizon https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=VZK02CW7oy4
  33. 33. De l’importance du son pour guider ou renforcer l’immersion Notes on Blindness VR - Teaser - ARTE Journal intime audio de John Hull, professeur de théologie et écrivain, devenu aveugle en 1983 (http://notesonblindness.arte.tv/fr/vr) https://www.youtube.com/watch?v=VQLgjXpPndI
  34. 34. Le Cirque du soleil (Felix & Paul Studios) https://vimeo.com/208337650 Le centre d’art contemporain Phi à Montréal présente une sélection éclectique et marquante de sept expériences de réalité virtuelle (RV) cinématographiques réalisées par Felix & Paul Studios avec le Cirque du Soleil (KÀ The Battle Within, une épopée d’arts martiaux
  35. 35. Nouvelles sensations = nouveaux choix narratifs Apprentissage de la scénarisation dans un espace libre pour le spectateur (Exploration ou scénarii contrôlés =/= exploration libre)
  36. 36. L’absence de cadre Beaucoup des règles de la grammaire, vocabulaire et dynamique du cinéma s’appliquent à la réalité virtuelle. Mais : il n’y a plus de cadre. Le cadre est le champ de vision du spectateur à un instant T ! => Trouver une grammaire des films à 360° qui ne se réduise pas à une succession de plans-séquence en courte focale
  37. 37. Montage probabiliste https://www.youtube.com/watch?v=MIlRlMuIs48 En Vidéo 360° importance de générer des Points d’intérêt (comme en scénographie muséale). On oriente l’attention du spectateur vers un nouveau POI, par des moyens tels que le son spatialisé ou une variation de lumière => Nécessité d’anticiper ce que le spectateur va faire à la fin de chaque séquence pour lui proposer la séquence suivante dans son champ de vision et ne pas trop le désorienter https://www.youtube.com/watch?v=TvseQj_-kdw
  38. 38. Scénariser les vidéos 360° Montage probabiliste Le son oriente le regard Gestion des travellings Placement de caméra
  39. 39. Le son binaural compagnon de la vidéo 360°
  40. 40. Son binaural indispensable au 360° En l’absence d’informations visuelles, l’Homme est capable de savoir à quelle distance et de quelle direction proviennent les bruits environnants => son binaural (spatialisation sonore de la stéréo + rotation). Syndrome Daredevil, super-héro populaire de l’univers Marvel, aveugle mais capable de se repérer grâce aux sons. => Importance de la maîtrise technique de la direction des sons et de leur rotation en cohésion avec les rotations de la tête + le son outil de storytelling
  41. 41. Introduire de l’interactivité dans l’expérience 360 => Définir des points d’interaction clairs et simple à comprendre et à actionner => Définir un temps de ludique d’une durée courte vis-à-vis de la vidéo 360° (max 10 min de jeu par niveau en VR ?) Choix possibles entre : Interactivité purement ludique (game design sur Unity 3D) et parcours ludo-éducatifs (scénarisation interactive suivant une quête WondaVR, PandaSuite,…)
  42. 42. Marc Bourhis Journaliste & formateur nouveaux médias www.tic4media.com / www.istorylab.com Mail to : marcbourhis@tic4media.com ● 2ème session : le 4 mai à Nantes ● 3ème session : le 8 juin à Rennes

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