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Camila Cristina Gums
Orientador: Prof. Me. Rafael José
SOBRE O TEMA:
• A ideia para o tema surgiu a partir do
estudo de Bona e Sousa (2013);
• O merchandising é uma ferramenta da
Publicidade e Propaganda;
• A narrativa transmídia é um processo em
desenvolvimento constante;
• O objeto de estudo escolhido foi The
Walking Dead.
OBJETIVO
GERAL

• Analisar a publicidade e propaganda, a
partir do merchandising, na narrativa
transmídia de The Walking Dead.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS

• Entender como foi utilizado o merchandising na
narrativa transmídia de The Walking Dead;
• Compreender as estratégias que os
anunciantes utilizaram para inserir o produto
dentro da narrativa transmídia do objeto em
questão.
METODOLOGIA
• Pesquisa bibliográfica (referências de
autores);
• Estudo de caso (no que diz respeito ao objeto
de estudo);
• Análise de conteúdo (conteúdo do objeto de
estudo).
REVISÃO DA
LITERATURA

• Jenkins (2009) – cultura da convergência,
narrativa transmídia como sendo a criação de
um universo;
• Gosciola (2011) – comunicação midiática se
transforma rapidamente;
REVISÃO DA
LITERATURA

• Blessa (2001) – merchandising como técnica,
ação ou material promocional utilizado para
decisão de compra;
• Seitz (2007) – reinventar a forma de anunciar
para atingir o público;
REVISÃO DA
LITERATURA

• Almeida (2009) – 3 tipos de merchandising:
Comercial: venda de produto/marca;
Social: exposição de ideias sobre ações para
saúde, educação e bem estar;
Não social: deteriora a cultura, educação, a
saúde e até o caráter do espectador. (Pode ser
apresentado também como ação visual, ação especial, ação
horizontal ou ação vertical.)
OBJETO DE ESTUDO
• Franquia The Walking Dead
 Duas primeiras edições da HQ (2006);
 Primeiro capítulo da primeira temporada
da série de TV (2010);
 Terceira web série lançada em 2013 (The
Oath);
 Primeiro capítulo do game (2012): The
Walking Dead – The Game
PESQUISA
• Quadro de revisão teórica (com autores base),
para direcionar os resultados da análise;
• Quadro de análise para narrativa transmídia e
merchandising;
• Todos os produtos selecionados foram
analisados duas vezes.
PESQUISA
• HQ (2006)
 Conteúdo inédito;
 Contribui para a formação da narrativa;
 Para Gosciola (2011), a narrativa
complementar está ligada à uma
predominante. Neste caso, a HQ é dita como o
produto principal da narrativa.
 Merchandising não social neste produto,
como uma ação especial. É vista como uma
questão intratextual.
PESQUISA
• HQ (2006)
PESQUISA
• Série de TV (2010)
 Conteúdo adaptado da HQ, diretamente ligado
ao produto principal da narrativa;
 Vinculado com a web série, na questão de
locais;
 Merchandising não social, visto como
uma ação especial. É também datado
como uma questão intratextual.
 Este mesmo tipo de merchandising
pode ser visto na HQ.
PESQUISA
• Série de TV (2010)
PESQUISA
• Web série (2013)
 Narrativa baseada em personagens
secundários;
 Conteúdo inédito;
 Ponto de ligação com outros produtos existe,
mas trata-se apenas de um local;
 Web série apresenta história e
personagens que enriquecem a
narrativa. Para Jenkins (2009) cada meio
deve contribuir à sua maneira para a
história;
 Merchandising comercial é encontrado
(é possível vê-lo também na série de TV).
PESQUISA
• Web série (2013)
PESQUISA
• Game (2012)
 Personagens secundários;
 Fatos não estão ligados diretamente aos
outros produtos. A única ligação perceptível é
a ambientação de apocalipse zumbi;
 É possível compreender este produto
separadamente;
 Não foi encontrado o merchandising no
produto analisado.
ANÁLISE DA PESQUISA
• Quadro resumido com as características de
cada produto encontradas na análise:
ANÁLISE DA PESQUISA
• Os quatro produtos podem ser compreendidos
separadamente e todos contribuem para a
formação da narrativa;
• Jenkins (2009) diz que as variadas mídias
envolvidas na narrativa devem gerar novas
experiências a partir de seu conteúdo.
ANÁLISE DA PESQUISA
• O merchandising está presente em três
produtos analisados:
 HQ e Série de TV – merchandising não social e
de cunho especial. É apresentado como uma
questão intratextual.
 Web série – merchandising
comercial. Antes de aparecer na web
série, este mesmo merchandising já
aparecia na série de TV. Começou no
ano de 2011, aparecendo no primeiro
episódio da série e dura até os episódios
atuais.
ANÁLISE DA PESQUISA
• Merchandising HQ e Série de TV
ANÁLISE DA PESQUISA
• Merchandising HQ
e Série de TV
 Corresponde à
logo da HQ criada
por Robert Kirkman
(criador da HQ de
The Walking Dead) e
Cory Walker.
ANÁLISE DA PESQUISA
• Merchandising Web
série
 Carro da marca
Hyundai; modelo
iX35.
 Também está
inserido na série de
TV, desde 2011.
ANÁLISE DA PESQUISA
• Hyundai iX 35 inserido no primeiro episódio da
segunda temporada da série de TV The Walking
Dead (2011)
ANÁLISE DA PESQUISA
• Também é visto que na HQ, na série de TV
e web série, existe um local em comum
onde fatos ocorrem.
ANÁLISE DA PESQUISA
HQ

Série de TV

Web série
ANÁLISE DA PESQUISA
• No game não é encontrada a inserção do
merchandising;
• A franquia The Walking Dead configura-se como
uma narrativa transmídia;
• O merchandising está inserido na narrativa de
forma convincente, para instigar o interesse do
consumidor;
• Para Ferrero e Oliveira (2006), o
merchandising é uma mensagem dentro
de outra mensagem, onde a propaganda
fica disfarçada.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• As perguntas que nortearam este trabalho
ficaram claras. Por meio dos conteúdos e
conceitos, pode-se compreender que o
merchandising foi inserido de forma mais sutil,
deixando de lado uma abordagem forte e tornando
os produtos parte da história.
• Os quatro produtos analisados são essenciais
para a formação completa da narrativa.
• Apesar do game não ter ligação
direta com nenhum outro produto, a
ambientação é a mesma para todos.
Camila Cristina Gums
Orientador: Prof. Me. Rafael José

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A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead

  • 1. Camila Cristina Gums Orientador: Prof. Me. Rafael José
  • 2. SOBRE O TEMA: • A ideia para o tema surgiu a partir do estudo de Bona e Sousa (2013); • O merchandising é uma ferramenta da Publicidade e Propaganda; • A narrativa transmídia é um processo em desenvolvimento constante; • O objeto de estudo escolhido foi The Walking Dead.
  • 3. OBJETIVO GERAL • Analisar a publicidade e propaganda, a partir do merchandising, na narrativa transmídia de The Walking Dead.
  • 4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Entender como foi utilizado o merchandising na narrativa transmídia de The Walking Dead; • Compreender as estratégias que os anunciantes utilizaram para inserir o produto dentro da narrativa transmídia do objeto em questão.
  • 5. METODOLOGIA • Pesquisa bibliográfica (referências de autores); • Estudo de caso (no que diz respeito ao objeto de estudo); • Análise de conteúdo (conteúdo do objeto de estudo).
  • 6. REVISÃO DA LITERATURA • Jenkins (2009) – cultura da convergência, narrativa transmídia como sendo a criação de um universo; • Gosciola (2011) – comunicação midiática se transforma rapidamente;
  • 7. REVISÃO DA LITERATURA • Blessa (2001) – merchandising como técnica, ação ou material promocional utilizado para decisão de compra; • Seitz (2007) – reinventar a forma de anunciar para atingir o público;
  • 8. REVISÃO DA LITERATURA • Almeida (2009) – 3 tipos de merchandising: Comercial: venda de produto/marca; Social: exposição de ideias sobre ações para saúde, educação e bem estar; Não social: deteriora a cultura, educação, a saúde e até o caráter do espectador. (Pode ser apresentado também como ação visual, ação especial, ação horizontal ou ação vertical.)
  • 9. OBJETO DE ESTUDO • Franquia The Walking Dead  Duas primeiras edições da HQ (2006);  Primeiro capítulo da primeira temporada da série de TV (2010);  Terceira web série lançada em 2013 (The Oath);  Primeiro capítulo do game (2012): The Walking Dead – The Game
  • 10. PESQUISA • Quadro de revisão teórica (com autores base), para direcionar os resultados da análise; • Quadro de análise para narrativa transmídia e merchandising; • Todos os produtos selecionados foram analisados duas vezes.
  • 11. PESQUISA • HQ (2006)  Conteúdo inédito;  Contribui para a formação da narrativa;  Para Gosciola (2011), a narrativa complementar está ligada à uma predominante. Neste caso, a HQ é dita como o produto principal da narrativa.  Merchandising não social neste produto, como uma ação especial. É vista como uma questão intratextual.
  • 13. PESQUISA • Série de TV (2010)  Conteúdo adaptado da HQ, diretamente ligado ao produto principal da narrativa;  Vinculado com a web série, na questão de locais;  Merchandising não social, visto como uma ação especial. É também datado como uma questão intratextual.  Este mesmo tipo de merchandising pode ser visto na HQ.
  • 15. PESQUISA • Web série (2013)  Narrativa baseada em personagens secundários;  Conteúdo inédito;  Ponto de ligação com outros produtos existe, mas trata-se apenas de um local;  Web série apresenta história e personagens que enriquecem a narrativa. Para Jenkins (2009) cada meio deve contribuir à sua maneira para a história;  Merchandising comercial é encontrado (é possível vê-lo também na série de TV).
  • 17. PESQUISA • Game (2012)  Personagens secundários;  Fatos não estão ligados diretamente aos outros produtos. A única ligação perceptível é a ambientação de apocalipse zumbi;  É possível compreender este produto separadamente;  Não foi encontrado o merchandising no produto analisado.
  • 18. ANÁLISE DA PESQUISA • Quadro resumido com as características de cada produto encontradas na análise:
  • 19. ANÁLISE DA PESQUISA • Os quatro produtos podem ser compreendidos separadamente e todos contribuem para a formação da narrativa; • Jenkins (2009) diz que as variadas mídias envolvidas na narrativa devem gerar novas experiências a partir de seu conteúdo.
  • 20. ANÁLISE DA PESQUISA • O merchandising está presente em três produtos analisados:  HQ e Série de TV – merchandising não social e de cunho especial. É apresentado como uma questão intratextual.  Web série – merchandising comercial. Antes de aparecer na web série, este mesmo merchandising já aparecia na série de TV. Começou no ano de 2011, aparecendo no primeiro episódio da série e dura até os episódios atuais.
  • 21. ANÁLISE DA PESQUISA • Merchandising HQ e Série de TV
  • 22. ANÁLISE DA PESQUISA • Merchandising HQ e Série de TV  Corresponde à logo da HQ criada por Robert Kirkman (criador da HQ de The Walking Dead) e Cory Walker.
  • 23. ANÁLISE DA PESQUISA • Merchandising Web série  Carro da marca Hyundai; modelo iX35.  Também está inserido na série de TV, desde 2011.
  • 24. ANÁLISE DA PESQUISA • Hyundai iX 35 inserido no primeiro episódio da segunda temporada da série de TV The Walking Dead (2011)
  • 25. ANÁLISE DA PESQUISA • Também é visto que na HQ, na série de TV e web série, existe um local em comum onde fatos ocorrem.
  • 26. ANÁLISE DA PESQUISA HQ Série de TV Web série
  • 27. ANÁLISE DA PESQUISA • No game não é encontrada a inserção do merchandising; • A franquia The Walking Dead configura-se como uma narrativa transmídia; • O merchandising está inserido na narrativa de forma convincente, para instigar o interesse do consumidor; • Para Ferrero e Oliveira (2006), o merchandising é uma mensagem dentro de outra mensagem, onde a propaganda fica disfarçada.
  • 28. CONSIDERAÇÕES FINAIS • As perguntas que nortearam este trabalho ficaram claras. Por meio dos conteúdos e conceitos, pode-se compreender que o merchandising foi inserido de forma mais sutil, deixando de lado uma abordagem forte e tornando os produtos parte da história. • Os quatro produtos analisados são essenciais para a formação completa da narrativa. • Apesar do game não ter ligação direta com nenhum outro produto, a ambientação é a mesma para todos.
  • 29. Camila Cristina Gums Orientador: Prof. Me. Rafael José