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Un juego de comercio táctico para 2-4 jugadores de 10 años en adelante
MATERIAL DEL JUEGO
78 Marcadores de Mercancías
(4 x 1 Barril, 5 x 2 Barriles,
4 x 3 Barriles en cada uno de los 6 colores) 4 Baldosas de Monedero
1 Barco Mercante
60 Puestos Comerciales
(15 en cada color) 22 Talers
1 Tablero de Juego. El tablero representa el Mar Báltico así como
nueve importantes ciudades Hanseáticas. Las ciudades se conectan
entre ellas mediante una ruta de navegación azul oscura.
IDEA DEL JUEGO
Compita para hacerse el Amo de las ciudades-estado Hanseáticas
durante el Siglo XIV. Cruzando el Mar Báltico en un barco mercante,
siempre a la caza de una posibilidad para adquirir valiosas mercancías.
Estableciendo redes de puestos comerciales entre las ciudades, que
permite que tus mercancías sean revendidas en el momento más
ventajoso y aumente tu poder y prestigio.
Al final del juego, el jugador con la mayor parte de establecimientos y
las mayores ganancias, es el ganador.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
∗ Sitúa el Tablero de Juego en el medio de la mesa.
∗ Con 2 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en dos
colores y devuélvelos a la caja.
Con 3 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en un
color y devuélvelos a la caja.
Con 4 jugadores: Se usan todos los Marcadores de Mercancías.
Mezcla los Marcadores de Mercancías boca abajo y después sitúa un
solo Marcador de Mercancías en cada Espacio de Almacén circular
de el Tablero (algunas ciudades tienen 1 Almacén, otras tienen 2).
Una vez que los Marcadores hayan sido colocados en cada Espacio
de Almacén, gíralos todos boca arriba (ver Ejemplo 1).
Sitúa los restantes Marcadores de Mercancías, en cinco montones de
aproximadamente igual tamaño, en los cinco Espacios de
Suministros localizados en la esquina inferior derecha del Tableo de
Juego (ver Ejemplo 2).
∗ Sitúa el Barco Mercante en Copenhagen.
∗ Coloque los Talers cerca del Tablero de Juego.
∗ Da a cada jugador:
­ 15 Puestos Comerciales de un solo color.
­ la correspondiente baldosa de Monedero (que sirve para mantener
el dinero del jugador durante el curso del juego) y
­ 3 Talers del banco, situándolos en la baldosa de Monedero.
∗ Elija al Jugador Inicial. Hay que hace notar que es importante al
final del juego recordar quien fue el Jugador Inicial.
Ejemplo 1: Comienza con Tønsberg y el Almacén marcado en rojo con
el número 1; situa un marcador en cada espacio restante de Almacén,
en orden númerico, hasta el número 9 en Riga.
Ejemplo 2: Hay cinco Espacios de Suministros
mostrados en la esquina inferior derecha del
Tablero de Juego. Es donde los restantes
Marcadores de Mercancías serán situados en
montones boca abajo. El orden de los montones
durante el juego es importane y están indicados
por las fechas que hay entre ellos; en otras
palabras, el monton inferior-izquierdo en el
primero y montón superior-derecho es el último.
CONFIGURACIÓN INICIAL
Antes de comenzar el juego, cada jugador sitúa su primer Puesto
Comercial en cualquiera de las ciudades que desee, excepto
Copenhagen. Ningún Puesto Comercial debe situarse aquí durante la
fase de configuración inicial.
Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador, en orden de las
agujas del reloj, coge dos Puestos Comerciales de su suministro y los
sitúa en una ciudad de su elección. Los Puestos del jugador deben
apilarse para permitir durante el juego un fácil vistazo general.
Cuando cada jugador haya completado si primera colocación, seguirá
una segunda y tercera ronda de colocación de la misma forma excepto
que cada jugador debe situar en su segunda y tercera ronda los Puestos
Comerciales en ciudades diferentes; sin embargo, la presencia de un
Puesto Comercial de un oponente en la misma ciudad esta permitido.
Una vez que todos los jugadores han terminado, la fase de
configuración inicial finaliza.
Ver Ejemplo 3.
EL JUEGO
Comenzando con el Jugador Inicial y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador lleva a cabo las cuatro Fases que
comprende un turno:
FASE 1: INGRESOS
Al comienzo de su turno, el jugador coge sus ingresos de 3 Talers y los
sitúan en su baldosa de Monedero.
FASE 2: REPONER MARCADORES DE MERCANCIAS
Si hay algún Espacio de Almacén vacío, entones el jugador ahora podrá
reponer estos espacios (hacer notar que este relleno de Espacios de
Almacén vacíos no está permitido durante las Fases 3 y 4).
Para realizar esto, el jugador paga 1 Taler al banco. Entonces el coge los
Marcadores de Mercancías, uno cada vez, del primer Espacio de
Suministro en cualquiera de los Marcadores que quedan y lo sitúa boca
arriba en el Espacio de Almacén vacío. Los Espacios de Almacén se
rellenan en orden numérico.
Si, durante el proceso de relleno, un Espacio de Suministro de
Marcadores puede agotarse, entonces el jugador continua con el
siguiente Marcador de Mercancías del siguiente Espacio de Suministro.
Importante: Una vez que un jugador haya decidido reponer un Espacio
de Almacén vacío, entonces deberá reponer todos los Espacios de
Almacén vacíos.
Un jugador puede elegir saltarse la reposición de Marcadores de
Mercancías (Fase 2) mientas que haya Espacios de Almacén que toda-
vía están ocupados. Sin embargo, si todos los Espacios de Mercancías
están vacíos, entonces el jugador debe reponerlos.
FASE 3: LLEVAR A CABO ACCIONES
Hay tres posibles acciones:
∗ Comprar Mercancías.
∗ Situar Puestos Comerciales.
∗ Vender Mercancías.
El jugador puede Mover el Barco antes, después o entre acciones.
Un jugador puede realizar un acción en la Ciudad donde el
Barco esta actualmente localizado.
¡Un jugador puede realizar 1 acción en esa Ciudad!
Si quiere realizar acciones adicionales en este turno, primero debe
mover el Barco a una ciudad diferente.
Un jugador puede realizar tantas acciones en su turno como desee,
con tal de que el pueda pagar por todas ellas.
El jugador puede elegir el orden en el que quiere realizar las acciones,
y puede realizar también la misma acción múltiples veces.
Ver Ejemplo 4.
Un jugador puede elegir llevar a cabo ninguna acción.
Ejemplo 3: Una posible configuración inicial para un juego de 3
jugadores.
Aviso: Los jugadores inexpertos deben tener cuidado para no
concentrarse sólo en una sola región del tablero.
Ejemplo 4: En el turno de Anne. El Barco esta localizados en Lübeck
y realizar una acción allí. Entonces mueve el Barco de Aalborg y
realizar una acción allí. Navega hasta Copenhagen y elige no llevar a
cabo ninguna acción allí; en su lugar mueve inmediatamente hasta
Danzig y realiza una acción.
Ella - como se exige - no ha realizado más de una sola acción en una
Ciudad cualquiera.
Las Acciones Individuales
COMPRANDO MERCANCIAS
El jugador coge uno de los Marcadores de Mercancías de un Espacio de
Almacén en la Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado.
La sitúa en una zona visible frente a el.
El jugador debe pagar 1 Taler por el Marcador; este Taler es pagado al
jugador que tenga la mayoría de Puestos Comerciales en esa Ciudad.
∗ Si ningún jugador tiene algún Puesto en la Ciudad, o
∗ si varios jugadores empatan por la mayoría de Puestos Comerciales,
entonces el Taler es pago al Banco.
∗ Si el mismo jugador tiene la mayoría, obtiene el Marcador de
Mercancía gratis.
Los jugadores no pueden comprar ambos Marcadores de Mercancías en
la misma Ciudad de una sola vez, esto contaría como dos acciones en la
misma Ciudad.
SITUAR PUESTOS COMERCIALES
El jugador puede elegir situar uno, dos, o tres Puestos Comerciales en la
Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado.
Los Puestos Comerciales no cuestan Talers; en su lugar cuestan
Marcadores de Mercancías que el jugador haya comprado y situado
frente a el mismo.
Los Marcadores de Mercancías gastados en esto son quitados del juego.
El jugador sitúa tantos Puestos Comerciales en la Ciudad como barriles
tenga representado el Marcador de Mercarías.
Si el jugador no tiene suficientes Puestos Comerciales en su suministro,
solo podrá establecer tantos Puestos como tenga disponibles.
Cada jugador puede tener tantos Puestos Comerciales como desee en
cualquier Ciudad.
Nota: Para permitir un vistazo rápido durante el juego, los Puestos
Comerciales del jugador deben colocarse en un pila unos sobre otros.
Ver Ejempo 6.
VENDER MERCANCIAS
Un jugado solo puede vender Mercancías en una Ciudad en la cual al
menos tenga un Puesto Comercial. Para vender, necesita tener al menos
2 Marcadores de Mercancías del mismo color.
Un jugador puede vender más de un color de Mercancía al mismo
tiempo, con tal que tenga al menos 2 Marcadores de Mercancías de
cada color.
Quitando un Puesto Comercial: Si un jugador elige vender
Mercancías en un Ciudad, entonces debe quitar uno de sus Puestos
Comerciales de esta Ciudad y devolverlo a su suministro.
Un jugador solo quita uno de los puestos, a pesar de el número de
Mercancías vendidas.
Volteando Marcadores de Mercancías: Los Marcadores de
Mercancías vendidas son volteados y permanecerán frente al jugador
hasta el final del juego. Están ‘seguros’ y no podrán usarse para ningún
otro propósito.
Vender Mercancías no cuesta Talers - en su lugar, pero no reporta
ningún ingreso. A cambio, cada Marcador de Mercancía cuenta para
Puntos de Victoria al final del juego.
Ver Ejemplo 7a
Perdidas: Otro jugador sufre perdidas como resultado de la venta de
Mercancías de un jugador si tienen algún Marcador de Mercancías de el
color que acaba de ser vendido. Entonces cada oponente pierde un
Marcador de Mercancías del color(es) que acaba de ser vendido.
Se quitarán del juego. Si el jugador tiene varios Marcadores de
Mercancías del color afectado, puede elegir la Mercancía que perderá.
Ver Ejemplo 7b
El jugador puede mover el Barco en la fase 3 tantas veces como
quiera, si el dinero le da para hacerlo - después, antes o entre acciones.
Moviendo el Barco: El Barco sólo puede moverse a lo
largo de rutas establecidas, y solo en la dirección de las
flechas. Navegar de una Ciudad a la siguiente cuesta 1
Taler, pagadero al banco.
Ver Ejemplo 5.
Ejemplo 5: El Barco esta localizado en Copenhagen. Desde aquí, solo
puede navegar hasta Danzig, Lübeck o Tønsberg. No puede navegar
hasta Aalborg o Kalmar, como indican las rutas en estas flechas la
dirección equivocada. No puede navegar a otras Ciudades, como
Copenhangen no está directamente conectada con ellas.
Nota: Las Mercancías son
transportadas por tierra entre
Tønsberg y Stockholm; no
obstante el Barco se moverá de
todas formas a lo largo esta ruta.
Nota: Se esta de acuerdo con que el Barco podrá visitar la misma
Ciudad varias veces durante el turno del jugador. En este caso, el juga-
dor deberá realizar otra acción en esta Ciudad.
Nota: Mover el Barco no cuenta como una acción en la Ciudad.
Ejemplo 6: Es el turno Amarillo. Tiene dos
Marcadores de Mercancías colocados frente
a el: uno con un barril y otro con dos
Barriles. El Barco esta localizado en
Danzig, donde el Gris tiene 4 Puestos y
Amarillo solo tiene 2. El paga el Marcador
de Mercancías de dos-barriles y coloca dos
Puestos adicionales en Danzig. Amarillo
ahora tiene el mismo número de Puestos
Comerciales como el Gris.
Amarillo puede construir otro Puesto
Comercial al usar el otro Marcador de
Mercancías (por eso obtendrá la mayoría en
esta Ciudad), pero no está permitido realizar
dos acciones en la misma Ciudad.
Ejemplo 7a: Es el turno Gris. Vende sus 3 Marcadores de Mercancías
Naranjas y 2 Marcadores de Mercancías Marrones en Danzig (gira
estos Marcadores de Mercancías y quita uno de sus Puestos
Comerciales de la Ciudad).
Ejemplo 7b: Amarillo tiene 2 Marcadores de Mercancías Naranjas y 1
Marrón. Como resultado de la venta anterior del Gris. Amarillo pierde 1
Marcador de Mercancía Naranja y 1 Marrón.
Morado solo tiene 1 Marcador de Mercancías Marrón, que también lo
pierde.
FASE 4: IMPUESTOS Y PEAJES
Cuando un jugador haya llevado a cabo las acciones deseadas,
entonces estará sujeto a impuestos y peajes.
Los jugadores a los más pueden tener 3 Talers y 3 Marcadores de
Mercancías. Cualquier Talers y Marcador de Mercancías extra debe ser
girado y estarán perdidos. En caso de demasiados Marcadores de
Mercancías, los jugadores pueden decidir cuales de sus Marcadores
excedentes van ha girar.
Los Marcadores de Mercancías excedentes se quitan del juego;
los Talers excedentes son devueltos al banco.
Nota: Los jugadores solo están sujetos a Impuestos y Peajes en la Fase
4. Pueden tener más de 3 Talers y Marcadores de Mercancías en
cualquier otro momento del juego.
FINAL DEL TURNO
En este punto, el turno de un jugador ha terminado y el juego pasa al
siguiente jugador de sus izquierda.
Para las posibles acciones ver Ejemplo 8.
FINAL DEL JUEGO
El final del juego es provocado cuando un jugador elige reponer los
Espacios de Almacén vacíos y tiene que comenzar a utilizar alguno de
los Marcadores de Mercancías apilados en el último Espacio de
Suministro.
La ronda actual es jugada hasta el final, para que cada jugador tenga
igual número de turnos.
Ver Ejemplo 9.
PUNTUACIÓN
Cada jugador lleva la cuenta de sus Puntos de Victoria:
∗ Por cada Marcador de Mercancías que el jugador conserve sin
vender vale 1 Punto de Victoria.
∗ Por cada Marcador de Mercancías que el jugador tenga vendido (es
decir, volteado) vale 1 Punto de Victoria más 1 Punto de Victoria
por cada barril indicado en el Marcador.
Por ejemplo, un Marcado de Mercancías con 1-Barril vale 2 Puntos
de Victoria; un Marcador de Mercancías con 3-Barriles vale 4
Puntos.
∗ En cada Ciudad donde un jugador posea al menos 1 Puesto
Comercial vale 2 Puntos de Victoria. Si sólo un jugador tiene
cualquier cantidad de Puesto Comerciales en dicha Ciudad,
entonces este monopolio vale 4 Puntos de Victoria.
Ver Ejemplo 10.
El jugador con mayor número de Puntos de Victoria es el ganador.
En caso de empate, el jugador empatado con el mayor número de
Puestos Comerciales en el Tablero de Juego es le ganador. Si los
jugadores continúan empatados, comparten la victoria.
LA BALDOSA DE MONEDERO
Hansa ofrece a los jugadores diferentes movimientos posibles. Si un
jugador decide, a mitad de su turno, que más bien tenía que haber
realizado otra acción antes, entonces para el puede ser difícil volver
sobre sus pasos. Por lo tanto, los jugadores deben primero planear con
cuidado sus turnos y entonces llevar a cabo sus acciones.
La Baldosa de Monedero es útil para este propósito. Cuando re realiza
una acción, el jugador puede al principio sacar el dinero fuera de la
Baldosa. Sólo cuando todas sus acciones se han
completado da el dinero al
banco o los otros jugadores,
como se requiera.
Autor y Gráficos:
Michael Schacht
Traducción Español:
Jose María Flores
© 2004 ABACUSSPIELE
Verlags GmbH & Co. KG, Dreieich
Todos los derechos reservados.
Creado en Alemania.
www. abacusspiele.de
© 2004 Überplay Entertainment LLC
Www.uberplay.com • info@uberplay.com
Ejemplo 8: Gris coge sus ingresos. Después
elige reponer los Espacios de Almacén vacíos
y paga 1 Taler. El Barco esta localizado en
Copenhagen, donde paga 1 Taler al Morado y
compra un Marcador de Mercancías. Paga
otro Taler para mover el Barco a Tønsberg
conde compra otro Marcador de Mercancías.
Desde que tiene la mayoría de Puestos
Comerciales en Tønsberg, el no tiene que
pagar nada. Paga otro Taler para mover le Barco a Stockholm, don-
de elige no llevar a cabo ninguna acción. Gris paga el último Taler
para mover el Barco a Reval, donde comercia con sus 3-Barriles del
Marcador de Mercancías por tres Puestos Comerciales. No tiene que
pagar impuestos y peajes, así su turno termina.
Es el siguiente turno del Amarillo, por tanto coge sus ingresos. Elige
no llevar a cabo ninguna acción y guarda su dinero para el siguiente
turno.
Ejemplo 9: Jugador 1 comienza una partida de tres jugadores. Más
tarde durante el juego. Jugador 2 provoca el final del juego al tener
que usar algunos de los Marcadores de Mercancías de la última pila
para reponer Espacios de Almacén vacíos. Jugador 3 todavía puede
disponer de su turno , después es cuando la ronda actual finaliza.
El juego ahora ha terminado y tiene lugar la Puntación.
Ejemplo 10: Gris, Amarillo y
Morado todos tienen Puestos
Comerciales en Copenhagen
(izq.), por tanto, todos reciben
2 Puntos de Victoria.
Sólo el Amarillo tiene algún
Puesto Comercial en Kalmar
(dch.), y por tanto recibe 4
Puntos de Victoria por el
monopolio
Avisos sobre la estrategia:
∗ Los Marcadores de Mercancías se usan tanto para obtener Puntos de
Victoria como para establecer Puestos Comerciales. Los jugadores
que nunca construyan algún Puesto Comercial encontrarán más y más
complicado vender Mercancías cuando progrese el juego.
También perderán oportunidades para obtener dinero extra o
Marcadores de Mercancías gratis.
∗ Aunque reponer Espacios de Almacén cueste 1 Taler, a veces es útil.
∗ Guardar Talers permite una mayor flexibilidad en el siguiente turno.
∗ Los jugadores deben pensar donde dejan el Barco, como esto
determina la acción del siguiente jugador.
∗ Los jugadores deben prestar atención a quien cobra cuando se
compran Mercancías.
RESUMEN
Ingresos +3 Talers
Reponer Mercancías -1 Taler Coste Total
Mover el Barco -1 Taler Para viaje de ciudad en ciudad
Comprar Mercancías
(1 Mercancía por Ciudad)
-1 Taler
Pagadero al banco o jugador,
gratis si el jugador tiene
mayoría de puestos.
Establecer Puestos
(1 Puesto por Barril)
-1 Marc. Mercancía ¡No cuesta dinero!
Vender Mercancías
(min. 2 Marc. por color) -1 Puesto Comercial
¡No cuesta dinero!
Otros jugadores pierden
1 Marc. Mismo color.
Impuestos y Peajes Puede mantener Máx. 3 Talers
y 3 Marc. de Mercancías

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Comercio marítimo Hanseático

  • 1. Un juego de comercio táctico para 2-4 jugadores de 10 años en adelante MATERIAL DEL JUEGO 78 Marcadores de Mercancías (4 x 1 Barril, 5 x 2 Barriles, 4 x 3 Barriles en cada uno de los 6 colores) 4 Baldosas de Monedero 1 Barco Mercante 60 Puestos Comerciales (15 en cada color) 22 Talers 1 Tablero de Juego. El tablero representa el Mar Báltico así como nueve importantes ciudades Hanseáticas. Las ciudades se conectan entre ellas mediante una ruta de navegación azul oscura. IDEA DEL JUEGO Compita para hacerse el Amo de las ciudades-estado Hanseáticas durante el Siglo XIV. Cruzando el Mar Báltico en un barco mercante, siempre a la caza de una posibilidad para adquirir valiosas mercancías. Estableciendo redes de puestos comerciales entre las ciudades, que permite que tus mercancías sean revendidas en el momento más ventajoso y aumente tu poder y prestigio. Al final del juego, el jugador con la mayor parte de establecimientos y las mayores ganancias, es el ganador. PREPARACIÓN DEL JUEGO ∗ Sitúa el Tablero de Juego en el medio de la mesa. ∗ Con 2 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en dos colores y devuélvelos a la caja. Con 3 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en un color y devuélvelos a la caja. Con 4 jugadores: Se usan todos los Marcadores de Mercancías. Mezcla los Marcadores de Mercancías boca abajo y después sitúa un solo Marcador de Mercancías en cada Espacio de Almacén circular de el Tablero (algunas ciudades tienen 1 Almacén, otras tienen 2). Una vez que los Marcadores hayan sido colocados en cada Espacio de Almacén, gíralos todos boca arriba (ver Ejemplo 1). Sitúa los restantes Marcadores de Mercancías, en cinco montones de aproximadamente igual tamaño, en los cinco Espacios de Suministros localizados en la esquina inferior derecha del Tableo de Juego (ver Ejemplo 2). ∗ Sitúa el Barco Mercante en Copenhagen. ∗ Coloque los Talers cerca del Tablero de Juego. ∗ Da a cada jugador: ­ 15 Puestos Comerciales de un solo color. ­ la correspondiente baldosa de Monedero (que sirve para mantener el dinero del jugador durante el curso del juego) y ­ 3 Talers del banco, situándolos en la baldosa de Monedero. ∗ Elija al Jugador Inicial. Hay que hace notar que es importante al final del juego recordar quien fue el Jugador Inicial. Ejemplo 1: Comienza con Tønsberg y el Almacén marcado en rojo con el número 1; situa un marcador en cada espacio restante de Almacén, en orden númerico, hasta el número 9 en Riga. Ejemplo 2: Hay cinco Espacios de Suministros mostrados en la esquina inferior derecha del Tablero de Juego. Es donde los restantes Marcadores de Mercancías serán situados en montones boca abajo. El orden de los montones durante el juego es importane y están indicados por las fechas que hay entre ellos; en otras palabras, el monton inferior-izquierdo en el primero y montón superior-derecho es el último.
  • 2. CONFIGURACIÓN INICIAL Antes de comenzar el juego, cada jugador sitúa su primer Puesto Comercial en cualquiera de las ciudades que desee, excepto Copenhagen. Ningún Puesto Comercial debe situarse aquí durante la fase de configuración inicial. Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador, en orden de las agujas del reloj, coge dos Puestos Comerciales de su suministro y los sitúa en una ciudad de su elección. Los Puestos del jugador deben apilarse para permitir durante el juego un fácil vistazo general. Cuando cada jugador haya completado si primera colocación, seguirá una segunda y tercera ronda de colocación de la misma forma excepto que cada jugador debe situar en su segunda y tercera ronda los Puestos Comerciales en ciudades diferentes; sin embargo, la presencia de un Puesto Comercial de un oponente en la misma ciudad esta permitido. Una vez que todos los jugadores han terminado, la fase de configuración inicial finaliza. Ver Ejemplo 3. EL JUEGO Comenzando con el Jugador Inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lleva a cabo las cuatro Fases que comprende un turno: FASE 1: INGRESOS Al comienzo de su turno, el jugador coge sus ingresos de 3 Talers y los sitúan en su baldosa de Monedero. FASE 2: REPONER MARCADORES DE MERCANCIAS Si hay algún Espacio de Almacén vacío, entones el jugador ahora podrá reponer estos espacios (hacer notar que este relleno de Espacios de Almacén vacíos no está permitido durante las Fases 3 y 4). Para realizar esto, el jugador paga 1 Taler al banco. Entonces el coge los Marcadores de Mercancías, uno cada vez, del primer Espacio de Suministro en cualquiera de los Marcadores que quedan y lo sitúa boca arriba en el Espacio de Almacén vacío. Los Espacios de Almacén se rellenan en orden numérico. Si, durante el proceso de relleno, un Espacio de Suministro de Marcadores puede agotarse, entonces el jugador continua con el siguiente Marcador de Mercancías del siguiente Espacio de Suministro. Importante: Una vez que un jugador haya decidido reponer un Espacio de Almacén vacío, entonces deberá reponer todos los Espacios de Almacén vacíos. Un jugador puede elegir saltarse la reposición de Marcadores de Mercancías (Fase 2) mientas que haya Espacios de Almacén que toda- vía están ocupados. Sin embargo, si todos los Espacios de Mercancías están vacíos, entonces el jugador debe reponerlos. FASE 3: LLEVAR A CABO ACCIONES Hay tres posibles acciones: ∗ Comprar Mercancías. ∗ Situar Puestos Comerciales. ∗ Vender Mercancías. El jugador puede Mover el Barco antes, después o entre acciones. Un jugador puede realizar un acción en la Ciudad donde el Barco esta actualmente localizado. ¡Un jugador puede realizar 1 acción en esa Ciudad! Si quiere realizar acciones adicionales en este turno, primero debe mover el Barco a una ciudad diferente. Un jugador puede realizar tantas acciones en su turno como desee, con tal de que el pueda pagar por todas ellas. El jugador puede elegir el orden en el que quiere realizar las acciones, y puede realizar también la misma acción múltiples veces. Ver Ejemplo 4. Un jugador puede elegir llevar a cabo ninguna acción. Ejemplo 3: Una posible configuración inicial para un juego de 3 jugadores. Aviso: Los jugadores inexpertos deben tener cuidado para no concentrarse sólo en una sola región del tablero. Ejemplo 4: En el turno de Anne. El Barco esta localizados en Lübeck y realizar una acción allí. Entonces mueve el Barco de Aalborg y realizar una acción allí. Navega hasta Copenhagen y elige no llevar a cabo ninguna acción allí; en su lugar mueve inmediatamente hasta Danzig y realiza una acción. Ella - como se exige - no ha realizado más de una sola acción en una Ciudad cualquiera.
  • 3. Las Acciones Individuales COMPRANDO MERCANCIAS El jugador coge uno de los Marcadores de Mercancías de un Espacio de Almacén en la Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado. La sitúa en una zona visible frente a el. El jugador debe pagar 1 Taler por el Marcador; este Taler es pagado al jugador que tenga la mayoría de Puestos Comerciales en esa Ciudad. ∗ Si ningún jugador tiene algún Puesto en la Ciudad, o ∗ si varios jugadores empatan por la mayoría de Puestos Comerciales, entonces el Taler es pago al Banco. ∗ Si el mismo jugador tiene la mayoría, obtiene el Marcador de Mercancía gratis. Los jugadores no pueden comprar ambos Marcadores de Mercancías en la misma Ciudad de una sola vez, esto contaría como dos acciones en la misma Ciudad. SITUAR PUESTOS COMERCIALES El jugador puede elegir situar uno, dos, o tres Puestos Comerciales en la Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado. Los Puestos Comerciales no cuestan Talers; en su lugar cuestan Marcadores de Mercancías que el jugador haya comprado y situado frente a el mismo. Los Marcadores de Mercancías gastados en esto son quitados del juego. El jugador sitúa tantos Puestos Comerciales en la Ciudad como barriles tenga representado el Marcador de Mercarías. Si el jugador no tiene suficientes Puestos Comerciales en su suministro, solo podrá establecer tantos Puestos como tenga disponibles. Cada jugador puede tener tantos Puestos Comerciales como desee en cualquier Ciudad. Nota: Para permitir un vistazo rápido durante el juego, los Puestos Comerciales del jugador deben colocarse en un pila unos sobre otros. Ver Ejempo 6. VENDER MERCANCIAS Un jugado solo puede vender Mercancías en una Ciudad en la cual al menos tenga un Puesto Comercial. Para vender, necesita tener al menos 2 Marcadores de Mercancías del mismo color. Un jugador puede vender más de un color de Mercancía al mismo tiempo, con tal que tenga al menos 2 Marcadores de Mercancías de cada color. Quitando un Puesto Comercial: Si un jugador elige vender Mercancías en un Ciudad, entonces debe quitar uno de sus Puestos Comerciales de esta Ciudad y devolverlo a su suministro. Un jugador solo quita uno de los puestos, a pesar de el número de Mercancías vendidas. Volteando Marcadores de Mercancías: Los Marcadores de Mercancías vendidas son volteados y permanecerán frente al jugador hasta el final del juego. Están ‘seguros’ y no podrán usarse para ningún otro propósito. Vender Mercancías no cuesta Talers - en su lugar, pero no reporta ningún ingreso. A cambio, cada Marcador de Mercancía cuenta para Puntos de Victoria al final del juego. Ver Ejemplo 7a Perdidas: Otro jugador sufre perdidas como resultado de la venta de Mercancías de un jugador si tienen algún Marcador de Mercancías de el color que acaba de ser vendido. Entonces cada oponente pierde un Marcador de Mercancías del color(es) que acaba de ser vendido. Se quitarán del juego. Si el jugador tiene varios Marcadores de Mercancías del color afectado, puede elegir la Mercancía que perderá. Ver Ejemplo 7b El jugador puede mover el Barco en la fase 3 tantas veces como quiera, si el dinero le da para hacerlo - después, antes o entre acciones. Moviendo el Barco: El Barco sólo puede moverse a lo largo de rutas establecidas, y solo en la dirección de las flechas. Navegar de una Ciudad a la siguiente cuesta 1 Taler, pagadero al banco. Ver Ejemplo 5. Ejemplo 5: El Barco esta localizado en Copenhagen. Desde aquí, solo puede navegar hasta Danzig, Lübeck o Tønsberg. No puede navegar hasta Aalborg o Kalmar, como indican las rutas en estas flechas la dirección equivocada. No puede navegar a otras Ciudades, como Copenhangen no está directamente conectada con ellas. Nota: Las Mercancías son transportadas por tierra entre Tønsberg y Stockholm; no obstante el Barco se moverá de todas formas a lo largo esta ruta. Nota: Se esta de acuerdo con que el Barco podrá visitar la misma Ciudad varias veces durante el turno del jugador. En este caso, el juga- dor deberá realizar otra acción en esta Ciudad. Nota: Mover el Barco no cuenta como una acción en la Ciudad. Ejemplo 6: Es el turno Amarillo. Tiene dos Marcadores de Mercancías colocados frente a el: uno con un barril y otro con dos Barriles. El Barco esta localizado en Danzig, donde el Gris tiene 4 Puestos y Amarillo solo tiene 2. El paga el Marcador de Mercancías de dos-barriles y coloca dos Puestos adicionales en Danzig. Amarillo ahora tiene el mismo número de Puestos Comerciales como el Gris. Amarillo puede construir otro Puesto Comercial al usar el otro Marcador de Mercancías (por eso obtendrá la mayoría en esta Ciudad), pero no está permitido realizar dos acciones en la misma Ciudad. Ejemplo 7a: Es el turno Gris. Vende sus 3 Marcadores de Mercancías Naranjas y 2 Marcadores de Mercancías Marrones en Danzig (gira estos Marcadores de Mercancías y quita uno de sus Puestos Comerciales de la Ciudad). Ejemplo 7b: Amarillo tiene 2 Marcadores de Mercancías Naranjas y 1 Marrón. Como resultado de la venta anterior del Gris. Amarillo pierde 1 Marcador de Mercancía Naranja y 1 Marrón. Morado solo tiene 1 Marcador de Mercancías Marrón, que también lo pierde.
  • 4. FASE 4: IMPUESTOS Y PEAJES Cuando un jugador haya llevado a cabo las acciones deseadas, entonces estará sujeto a impuestos y peajes. Los jugadores a los más pueden tener 3 Talers y 3 Marcadores de Mercancías. Cualquier Talers y Marcador de Mercancías extra debe ser girado y estarán perdidos. En caso de demasiados Marcadores de Mercancías, los jugadores pueden decidir cuales de sus Marcadores excedentes van ha girar. Los Marcadores de Mercancías excedentes se quitan del juego; los Talers excedentes son devueltos al banco. Nota: Los jugadores solo están sujetos a Impuestos y Peajes en la Fase 4. Pueden tener más de 3 Talers y Marcadores de Mercancías en cualquier otro momento del juego. FINAL DEL TURNO En este punto, el turno de un jugador ha terminado y el juego pasa al siguiente jugador de sus izquierda. Para las posibles acciones ver Ejemplo 8. FINAL DEL JUEGO El final del juego es provocado cuando un jugador elige reponer los Espacios de Almacén vacíos y tiene que comenzar a utilizar alguno de los Marcadores de Mercancías apilados en el último Espacio de Suministro. La ronda actual es jugada hasta el final, para que cada jugador tenga igual número de turnos. Ver Ejemplo 9. PUNTUACIÓN Cada jugador lleva la cuenta de sus Puntos de Victoria: ∗ Por cada Marcador de Mercancías que el jugador conserve sin vender vale 1 Punto de Victoria. ∗ Por cada Marcador de Mercancías que el jugador tenga vendido (es decir, volteado) vale 1 Punto de Victoria más 1 Punto de Victoria por cada barril indicado en el Marcador. Por ejemplo, un Marcado de Mercancías con 1-Barril vale 2 Puntos de Victoria; un Marcador de Mercancías con 3-Barriles vale 4 Puntos. ∗ En cada Ciudad donde un jugador posea al menos 1 Puesto Comercial vale 2 Puntos de Victoria. Si sólo un jugador tiene cualquier cantidad de Puesto Comerciales en dicha Ciudad, entonces este monopolio vale 4 Puntos de Victoria. Ver Ejemplo 10. El jugador con mayor número de Puntos de Victoria es el ganador. En caso de empate, el jugador empatado con el mayor número de Puestos Comerciales en el Tablero de Juego es le ganador. Si los jugadores continúan empatados, comparten la victoria. LA BALDOSA DE MONEDERO Hansa ofrece a los jugadores diferentes movimientos posibles. Si un jugador decide, a mitad de su turno, que más bien tenía que haber realizado otra acción antes, entonces para el puede ser difícil volver sobre sus pasos. Por lo tanto, los jugadores deben primero planear con cuidado sus turnos y entonces llevar a cabo sus acciones. La Baldosa de Monedero es útil para este propósito. Cuando re realiza una acción, el jugador puede al principio sacar el dinero fuera de la Baldosa. Sólo cuando todas sus acciones se han completado da el dinero al banco o los otros jugadores, como se requiera. Autor y Gráficos: Michael Schacht Traducción Español: Jose María Flores © 2004 ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, Dreieich Todos los derechos reservados. Creado en Alemania. www. abacusspiele.de © 2004 Überplay Entertainment LLC Www.uberplay.com • info@uberplay.com Ejemplo 8: Gris coge sus ingresos. Después elige reponer los Espacios de Almacén vacíos y paga 1 Taler. El Barco esta localizado en Copenhagen, donde paga 1 Taler al Morado y compra un Marcador de Mercancías. Paga otro Taler para mover el Barco a Tønsberg conde compra otro Marcador de Mercancías. Desde que tiene la mayoría de Puestos Comerciales en Tønsberg, el no tiene que pagar nada. Paga otro Taler para mover le Barco a Stockholm, don- de elige no llevar a cabo ninguna acción. Gris paga el último Taler para mover el Barco a Reval, donde comercia con sus 3-Barriles del Marcador de Mercancías por tres Puestos Comerciales. No tiene que pagar impuestos y peajes, así su turno termina. Es el siguiente turno del Amarillo, por tanto coge sus ingresos. Elige no llevar a cabo ninguna acción y guarda su dinero para el siguiente turno. Ejemplo 9: Jugador 1 comienza una partida de tres jugadores. Más tarde durante el juego. Jugador 2 provoca el final del juego al tener que usar algunos de los Marcadores de Mercancías de la última pila para reponer Espacios de Almacén vacíos. Jugador 3 todavía puede disponer de su turno , después es cuando la ronda actual finaliza. El juego ahora ha terminado y tiene lugar la Puntación. Ejemplo 10: Gris, Amarillo y Morado todos tienen Puestos Comerciales en Copenhagen (izq.), por tanto, todos reciben 2 Puntos de Victoria. Sólo el Amarillo tiene algún Puesto Comercial en Kalmar (dch.), y por tanto recibe 4 Puntos de Victoria por el monopolio Avisos sobre la estrategia: ∗ Los Marcadores de Mercancías se usan tanto para obtener Puntos de Victoria como para establecer Puestos Comerciales. Los jugadores que nunca construyan algún Puesto Comercial encontrarán más y más complicado vender Mercancías cuando progrese el juego. También perderán oportunidades para obtener dinero extra o Marcadores de Mercancías gratis. ∗ Aunque reponer Espacios de Almacén cueste 1 Taler, a veces es útil. ∗ Guardar Talers permite una mayor flexibilidad en el siguiente turno. ∗ Los jugadores deben pensar donde dejan el Barco, como esto determina la acción del siguiente jugador. ∗ Los jugadores deben prestar atención a quien cobra cuando se compran Mercancías. RESUMEN Ingresos +3 Talers Reponer Mercancías -1 Taler Coste Total Mover el Barco -1 Taler Para viaje de ciudad en ciudad Comprar Mercancías (1 Mercancía por Ciudad) -1 Taler Pagadero al banco o jugador, gratis si el jugador tiene mayoría de puestos. Establecer Puestos (1 Puesto por Barril) -1 Marc. Mercancía ¡No cuesta dinero! Vender Mercancías (min. 2 Marc. por color) -1 Puesto Comercial ¡No cuesta dinero! Otros jugadores pierden 1 Marc. Mismo color. Impuestos y Peajes Puede mantener Máx. 3 Talers y 3 Marc. de Mercancías