2. EL CLUB NINTENDO
Club Nintendo (abreviado
CN o ClubNin) fue la revista
oficial de Nintendo en
América Latina, de origen
Mexicano. Fue fundada por Gustavo Rodríguez y José Sierra.
Publicada por la Editorial Televisa, hasta febrero de 2019,
donde debido a problemas financieros de la propia editorial es
que se detiene su publicación de manera inmediata para
aquellos países de Latinoamérica, donde aun era publicada
(Chile y Perú en Formato Físico Mensual), sumando a su
versión Digital.
En 1987, dos
publicistas y
videojugadores
llamados Gustavo
"Gus" Rodríguez y
José "Pepe" Sierra
formaron una
agencia llamada
Network Publicidad.
Un año después adquirieron un NES junto con Super Mario
3. Bros. y The Legend of Zelda cuando estos no eran muy
conocidos en México, así comenzó su gusto por Nintendo.
LA REVISTA
En julio de 1991, Teruhide
Kikuchi, ejecutivo japonés
de C. Itoh (en ese
entonces distribuidor
oficial de Nintendo en México), llamo a Network Publicidad y a
Ediciones Continentales para que hicieran una revista en la
que se informara y promocionaran los productos de
Nintendo.2
Entonces comenzaron a trabajar en un dummy para
mostrárselo a Kikuchi, el cual escogió el dummy de Network
Publicidad, ya que Ediciones Continentales tenía pensado
hacer una revista de pasatiempos. Así, comenzaron las juntas
para la realización de la revista, en donde se propusieron
algunos nombres para esta, como El Club de Nintendo, el cual
fue la elección final de Kikuchi.4
Así, el 8 de diciembre de 1991 salió el primer número de la
revista bajo el nombre de Club Nintendo.
4. Durante los primeros años, las revistas estaban engrapadas,
las portadas se hacían con aerógrafo sobre un cartón cuatro
veces más grande del tamaño original, las fotos de los juegos
eran tomadas con una cámara fotográfica directamente del
monitor y las del Game Boy eran fotocopiadas de la pantalla,
otras imágenes eran dibujadas a mano y los mapas eran
hechos con trazos sobre papel albanene con estilógrafo y
coloreados con plumones
LOS VIDEOJUEGOS
Un videojuego es un
juego electrónico en el
que una o más personas
interactúan, por medio
de un controlador, con
un dispositivo que muestra imágenes de video.1 Este
dispositivo electrónico, conocido genéricamente como
«plataforma», puede ser una computadora, una máquina
arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por
ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año,
una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
5. Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego
se le conoce como controlador de videojuego, o mando, y
varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un
controlador podría únicamente consistir de un botón y una
palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar
una docena de botones y una o más palancas (mando).
SU ORIGEN
Los orígenes del videojuego se
remontan a la década de
1950, cuando poco después
de la aparición de las primeras
computadoras electrónicas
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los
primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952),
juegos electrónicos pero que aún no son realmente
videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962),
auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía
prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental
que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque
funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles
en universidades o en institutos de investigación.
6. Tipos de consolas
*nintendo
*Xbox
*play station
XBOX
Xbox, o también llamada
Xbox Clásica, Xbox Original
y/o Primer Xbox . Es una
videoconsola de sobremesa
de sexta generación
producida por Microsoft y la
primera de esta empresa, en
colaboración con Intel. Su principal característica es su
procesador central basado en el procesador Intel Pentium III.
El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro
interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de
La Xbox fue desarrollada por
un pequeño equipo de
desarrolladores de
videojuegos contratados por
Microsoft. Microsoft retrasó
7. en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y
finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a
raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un
dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la
convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio
digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo
proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
PLAY STATION
PlayStation. Forma parte de las
videoconsolas de octava
generación. Fue anunciada
oficialmente el 20 de febrero de
2013 en el evento PlayStation
Meeting 2013,9 aunque el
diseño de la consola no fue presentado hasta el 10 de junio en
el E3 2013. Es la sucesora de la PlayStation 3 y compite con
Wii U y Switch de Nintendo y Xbox One de Microsoft. Su
lanzamiento fue el 15 de noviembre de 2013 en Estados
Unidos y en Europa y Sudamérica fue el 29 de noviembre de
2013,119 mientras que en Japón fue el
22 de febrero de 2014.
A principios de 2013, Sony anunció que
un evento llamado PlayStation Meeting
8. 2013 serviría para dar a conocer el "futuro de Playstation".15
16171819 El 20 de febrero de 2013 dicho evento que tuvo
lugar en Nueva York y que duró cerca de dos horas la
compañía dio a conocer la sucesora de la PlayStation 3.9 El
anuncio fue ofrecido en directo a través de Ustream.9
PARA QUE SIRVE
¿Para qué sirven los
videojuegos?
Un videojuego es una
aplicación interactiva
orientada al
entretenimiento que a
través de ciertos mandos
o controles permite simular experiencias en la pantalla de un
televisor, un ordenador u otro dispositivo electrónico.
1.- Tomar decisiones con
mayor rapidez
9. Los jugadores de títulos de acción en primera persona
toman decisiones precisas con mayor rapidez, en concreto
hasta un 25% más rápido que aquellos que no disfrutan de
este tipo de juegos.
2.- Capacidad de memoria
Los juegos de conducción mejoran la memoria, la
concentración y la capacidad de hacer varias cosas a la vez de
los adultos de mayor edad.
3.- Aliviar el dolor
Los juegos de realidad virtual pueden ayudar a los
pacientes con quemaduras a olvidar temporalmente sus
dolores.