2. Se hablará sobre el casco de realidad virtual con mandos inalámbricos que también
funcionan como herramientas para tus manos en espacios virtuales, así como sus
utilidades, ventajas, desventajas, precio, origen, además de una breve encuesta en la
que la gente nos responde en cuanto a su interés personal sobre el producto.
3.
4. Casco de realidad virtual con mandos
inalámbrico, funcionan como
herramientas para las manos en espacios
virtuales, detectan movimiento, tienen
botones y palancas analógicas.
Al mover cualquier dedo de la mano,
logra sentirse como sujetar de verdad.
Los manos vibran en respuesta y generan
una sensación manual.
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5. INCLUYE
• Gafas equipadas con pantalla OLED y sensores para registrar movimientos
de 360 grados.
• Sensor LED de infrarrojos (Constellation).
• Mando de control remoto Oculus Remote.
• Gamepad Xbox One.
• Juego Lucky's Tale.
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7. USO SANITARIO
• Terapia con pacientes terminales o aquellos que tienen dificultades de
motricidad.
• Estimulan zonas cerebrales.
• Establecen nuevas conexiones neuronales o refuerzan las existentes.
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8. SECTOR TURISTICO
• Las agencias de viaje ofrecen la posibilidad de visitar virtualmente destinos
vacacionales con el uso de las Oculus Rift.
• La realidad virtual permite transportar al cliente a su destino de descanso y
a elegir la decisión final.
• Diferentes lugares han sido previamente grabados con cámaras especiales para
mostrar al máximo detalle el entorno y sus características.
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9. SECTOR MODA
• Incorporación de la tecnología a fines promocionales. Para ello
el evento realizado por Top Shop, en el que los usuarios podían acudir a la
tienda física y a través de la Oculus Rift transportarse a la pasarela de la
London Fashion Week que empezaba esa semana.
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10. SECTOR INMOBILIARIO
• El usuario puede realizar una experiencia inmersiva a través de un tour virtual,
ofreciendo vida a las viviendas, tanto en su exterior como interior.
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11. SECTOR EDUCATIVO
• Actualmente existen multitud de centros, que introducen la realidad virtual en
programas de estudio, para dotar a los jóvenes de nuevas herramientas que
puedan despertar el interés por esta tecnología.
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12. DIVERSION
• El dispositivo, aún en fase Beta, recrea una visión en 3D en estéreo con
gran profundidad que promete la inmersión total de videojuego
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13. FILMAR VIDEOS PANORÁMICOS INTERACTIVOS
• Tiene la capacidad de filmar videos en 360º con una cámara y un sistema
espejos. De esa manera no solamente tendremos la vista de lo que sucede
frente a nosotros sino también lo que sucede atrás, a los costados o arriba.
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15. SENSACIÓN REAL
• Encuentras un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de
resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para
ordenadores.
• Utiliza una tecnología de seguimiento personalizado que ofrece un
seguimiento de baja latencia de la cabeza a 360°.
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16. EXPERIENCIA ENVOLVENTE
• Una de las intenciones principales de los videojuegos de la actualidad es sumirnos cada
vez más en sus historias y universos, algunos lo intentan pero al final siempre existe una
de la pantalla a nuestro entorno.
• En este caso acortamos esta distancia y transportarnos a los escenarios y sucesos
presentes en la pantalla con una vista de 360º.
• Podríamos estar en la cima de una montaña, viajar a un desierto, nadar en las
profundidades del océano o explorar galaxias lejanas con sólo ponernos un visor.
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17. FUNCIONALIDAD EN OTRAS DISCIPLINAS
• Todos los dispositivos, también pueden utilizarse con otros fines más allá
los videojuegos. Varias compañías han probado que los visores pueden
servir a médicos, ingenieros, arquitectos en sus labores cotidianas o para
que situaciones muy abstractas o ambiguas resulten más orgánicas y
palpables.
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18. RESULTA MUY PRÁCTICO
• Los dispositivos de realidad virtual prescinden, por obvias razones, de un
televisor o monitor, por lo que, si quieres aislarte y jugar un rato sin
molestar a nadie, la RV puede ser la opción.
• Muchos títulos que no están desarrollados para esta tecnología pueden
proyectarse sin ningún problema dentro de los visores. Así tú puedes
continuar compartida, y tu pareja, amigo o familiar, puede seguir
disfrutando de su programa favorito.
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20. COSTOS DE DESARROLLO
• Crear un hardware que puede soportar la experiencia inmersiva de la RV
muy costoso y toma mucho tiempo.
• Lamentablemente, se traduce en precios elevados y poco consumo. La
realidad, como suele pasar en este tipo de casos, demostró que las
sí quieren este tipo de dispositivos.
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21. DESORIENTACION ESPACIAL
• A pesar de las constantes pruebas y correcciones hechas durante el
desarrollo de los dispositivos de RV, muchos usuarios primerizos todavía
recienten el uso de los visores, pierden el equilibrio, sufren mareos y por
momentos padecen desorientación espacial.
• Esto puede corregirse fácilmente con la práctica y la constancia.
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22. JUEGOS BASICOS Y DISEÑO TEMPRANO
• Aunque las compañías y estudios ya han mostrado proyectos ambiciosos, con
gráficos realistas y gameplays dinámicos, todavía no sabemos bien cómo se
comportarán realmente y qué tan inmersiva será la experiencia.
• El tiempo y el interés del público determinarán el futuro de estos juegos y la
atención que tengan los estudios con títulos exclusivos para la Realidad Virtual.
MENÚ
23. • La versión para el consumidor se lanzó al mercado entre los meses de marzo-abril de
2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un precio de 699€ en Europa.
• Actualmente cuestan US$200.
MENÚ
24. • Palmer Luckey, diseñador de Head-mounted display en el Institute for
Creative.
• El CEO (Consejero, Delegado o Director Ejecutivo) de Oculus Rift desde
sus inicios ha sido Brendan Iribe.
• Andrew Scott Reisse fue jefe de ingenieros, hasta su fallecimiento.
• John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en
noviembre de 2013.
• Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha
invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift.
• Utilizado con plataformas de Microsoft Windows, iOs X y Linux MENÚ
25. MENÚ
¿Cuál es su nombre? Género Edad ¿Qué estudia? ¿Sabe qué es una
TIC?
¿Considera eficientes
las TIC?
¿Cuáles TIC conoces? ¿Conoce el Oculus
Rift?
¿Le interesaría saber
más acerca de Oculus
Rift?
¿Compraría el Oculus
Rift?
Ferrer, Jorge Masculino 22Universidad Sí Sí Internet, radio,
telefonia celular
Sí Sí Tal Vez
Pérez, Daniela Femenino 15Secundaria No Sí iPad No Sí Sí
Espinoza, Faby Femenino 20Universidad Sí Sí Diccionario Virtual No Sí No
Mustieles, Bego Femenino 20Universidad No Sí Facebook No Sí Tal Vez
Martínez, Valeria Femenino 21Universidad Sí Sí Drones No Sí Tal Vez
Nieves, Mafer Femenino 20Universidad No Sí Uber No Sí Tal Vez
Sandoval, Erma Femenino 21Universidad Sí Sí Panel Solar Sí Sí Sí
Chuturrete, Sharon Femenino 20Universidad No Tal Vez Protesis Sí Sí No
Kahuelji, Abi Femenino 20Universidad Sí Sí Impresora 3D Sí Sí Sí
Rivera, Jeny Femenino 19Universidad Sí Sí Spotify No No No
26. MENÚ
Se llevó a cabo una encuesta a 10 personas de las cuales 1 de sexo
masculino siendo las otras 9 femenino en un rango de edad de 15 a 22
años, nos contestaron amablemente que 3 de ellos sí comprarían el
producto mientras que otros 4 estaban bastante dudosos.
Lo que fue sumamente agradable escuchar es que 9 de 10 personas
están interesadas en saber más acerca de este increíble producto y
mencionan que con los increíbles multiusos que se le puede dar a este
aparato, no dudan en obtenerlo en un futuro no lejano.