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Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 4.0

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VERSÃO 4.0
Priscilla Albuquerque
Sócia-diretora e User Experience Designer na
Catarinas Design de Interação
@priscillaac
catarinasdes...
NOVO PERFIL DE USUÁRIOS
COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR

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Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 4.0

Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.

Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/

Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.

Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/

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Desenvolvimento em tempos de UX - Versão 4.0

  1. 1. VERSÃO 4.0
  2. 2. Priscilla Albuquerque Sócia-diretora e User Experience Designer na Catarinas Design de Interação @priscillaac catarinasdesign.com.br/blog
  3. 3. NOVO PERFIL DE USUÁRIOS COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
  4. 4. Com a chegada dos dispositivos móveis e o fácil acesso a informações, todo mundo quer estar conectado 24h.
  5. 5. CONTEXTO E isso mudou a dinâmica do mercado, o usuário passa a estar no centro das ações, em um processo de “presença ativa” em meio as marcas.
  6. 6. SE ONTEM ERA ASSIM..
  7. 7. HOJE AS COISAS SÃO UM POUCO DIFERENTE...
  8. 8. A marca passa a ser responsável por oferecer uma BOA EXPERIÊNCIA RECEPTIVA, experiências que ENGAJEM o consumidor. (Martha Gabriel - Marketing na Era Digital)
  9. 9. ENGAJAMENTO Se baseia em criar fidelidade e motivação para que os usuários defendam e se sintam parte da marca, e desta maneira recomende a novos usuários.
  10. 10. A EVOLUÇÃO DO MARKETING E COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI?
  11. 11. Tecnologia Consumidor Marketing PROCESSO EVOLUTIVO Cenário tecnológico e social Economia Sociedade Internet
  12. 12. 1900 - Revolução Industrial Foco nos atributos do produto e compradores em massa. Marketing 1.0
  13. 13. 1990: Tecnologia da Informação As empresas começam a entender que querem vender e reter seus clientes, tentando chegar à mente e ao coração do consumidor. Marketing 2.0
  14. 14. > 2010: Consumidores altamente conscientes Abordagem centrada no ser humano que passam a escolher produtos e serviços que satisfaçam suas necessidades de justiça social, econômica e ambiental em sua missão, visão e valores. Marketing 3.0
  15. 15. OK, MAS O QUE ISSO TEM A VER COM UX? CONCEITUAÇÃO
  16. 16. “O User Experience, abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos. (NN/g - Nielsen Norman Group)
  17. 17. UX
  18. 18. qualidade da experiência satisfação emocional eficiência / eficácia atender expectativas A ‘experiência do usuário’ está relacionada a: totalidade das percepções
  19. 19. Donald Norman diz que para uma experiência ideal é preciso oferecer o que o usuário deseja ou procura de forma simples e direta.
  20. 20. “Marketing é a atividade humana dirigida para a satisfação das necessidades e desejos, através dos processos de troca.” (Philip Kotler e Gary Armstrong) ENQUANTO ISSO...
  21. 21. MARKETING USER EXPERIENCE
  22. 22. IMPORTÂNCIA DO UX Os dados mostram que a experiência do usuário é um grande diferencial. Mas o que a empresa ganha com isso?
  23. 23. “User Experience Design é um meio para um fim!” John S. Rhodes (2009) As pessoas não compram UX porque é a coisa certa a fazer ou pelos recursos, compram pelos BENEFÍCIOS que podem ganhar com isso.
  24. 24. Conheça alguns dos benefícios de investir em UX
  25. 25. Fabio praes pedro (2011) fidelidade vantagem competitiva $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ redução de custos $
  26. 26. FIDELIZAÇÃO DO CLIENTE Boas experiências, são repetidas e recomendadas
  27. 27. VANTAGEM COMPETITIVA Ficar a frente dos concorrentes que não utilizaram UX para o projeto
  28. 28. ACEITAÇÃO DO MERCADO faz com que um produto ou serviço seja mais bem aceito pelos usuários
  29. 29. DIVULGAÇÃO ESPONTÂNEA Estimula a boa propaganda através do “boca a boca”
  30. 30. REDUÇÃO DE CUSTOS identificando o problema logo no inicio, reduz os custos de atendimento e melhora o fluxo de produção
  31. 31. APROXIMAÇÃO DO USUÁRIO interação é feita mais rápida e feedback é recebido mais cedo
  32. 32. INOVAÇÃO gera dados e informações sobre usuários que propiciam a inovação
  33. 33. BRANDING preserva e/ou evolui o valor no branding da empresa
  34. 34. A felicidade do cliente é um indicador importante do futuro de qualquer empresa. Se você está fazendo as pessoas felizes, e investe em inovação, então elas vão continuar dando dinheiro para o seu produto ou serviço.
  35. 35. 13 PRINCÍPIOS DE UX Baseado em Susan Weinschenk e Whitney Hess
  36. 36. 1. Quando alguém está tentando realizar uma tarefa, não coloque obstáculos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  37. 37. 2. Crie uma hierarquia que atenda ao que as pessoas estão procurando. Priorize os cenários de uso mais comuns. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  38. 38. 3. Dê uma prévia do que está por vir através de dicas visuais e textuais. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  39. 39. 4. Um design eficiente permite que as pessoas foquem na tarefa que estão realizando sem sair da trilha. Busque fluxos lineares que mantenham o usuário em movimento. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  40. 40. 5. Contextualize o usuário. Dê uma noção de onde ele já passou e para onde ele pode ir. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  41. 41. 6. Crie restrições conscientemente. Prevenir erros é melhor que corrigi-los. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  42. 42. 7. Faça com que as ações sejam reversíveis. Permita que as pessoas desfaçam suas ações caso mudem de ideia. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  43. 43. 8. Dê feedback. Mostre para as pessoas que você entendeu o que eles disseram. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  44. 44. 9. O cérebro emocional é afetado por imagens, principalmente imagem de pessoas. O processamento inconsciente tem um impacto enorme nas nossas decisões. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  45. 45. 10. As pessoas são limitadas. O usuário olhando para muita informação ou lendo muito texto certamente perderá o interesse. Faça com que a informação seja fácil de scanear. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  46. 46. 11. Usuários sempre tem um modelo mental para certo objeto ou tarefa. Combine o modelo conceitual do seu produto ou interface com o modelo mental dos usuários. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  47. 47. 12. Seres humanos são sociais. Pessoas procuram os outros para se orientar sobre o que deveriam fazer, especialmente quando não tem certeza. É a chamada validação social. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  48. 48. 13. As pessoas não querem trabalhar o pensar mais do que o necessário. Mostre pouca informação ao usuário e deixar ele escolher se quer ver mais detalhes. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  49. 49. E O USUÁRIO DE AMANHÃ?
  50. 50. AS TENDÊNCIAS DO MARKETING (REFLETINDO DIRETAMENTE NA EXPERIÊNCIA DO NOSSO QUERIDO USUÁRIO)
  51. 51. PRODUCT PRICE PLACE PROMOTION 4 P’s do Marketing
  52. 52. PRODUCT EXPERIENCE PRICE EXCHANGE PLACE EVERYPLACE PROMOTION ENGAGEMENT (Christopher Graves, President & CEO, Asia Pacific, Ogilvy) 4 P’s do Marketing 4 E’s do Marketing
  53. 53. PRODUCT EXPERIENCE
  54. 54. PRICE EXCHANGE
  55. 55. PLACE EVERYPLACE
  56. 56. PROMOTION ENGAGEMENT
  57. 57. COMO FAZER UX NESTE NOVO CONTEXTO DE MERCADO? NOVOS TEMPOS
  58. 58. MARKETING 1.0 UX? Consumidores passivos, pouco acesso a informação, restrições tecnológicas.
  59. 59. MARKETING 2.0 Foco no usuário, na experiências e emoções do público alvo.
  60. 60. MARKETING 3.0 UX como ferramenta para ajudar a transmitir os conceitos e valores da empresas.
  61. 61. MOBILIDADE
  62. 62. INTERFACES GESTUAIS
  63. 63. GAMIFICATION
  64. 64. GEOLOCALIZAÇÃO
  65. 65. FACEDETECTION
  66. 66. REALIDADE AUMENTADA
  67. 67. catarinasdesign.com.br/blog obrigada! contato@catarinasdesign.com.br facebook.com/catarinasdesign twitter.com/catarinasdesign

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