SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 25
Descargar para leer sin conexión
Título         ¿Está el mundo capitalista reñido con el Open Source?

Texto    Generalmente el concepto Open Source suele asociarse a
         términos de desarrollo de código y tecnología, dejando de
         lado la faceta del negocio, quizás por tratarse de un aspecto
         más desconocido.



         En este sentido, la realidad es que no parecen verse
         claramente los beneficios que pueden obtenerse pero, por el
         contrario, claros y buenos ejemplos de éxito como JBoss, Red
         Hat, MySQL, Trolltech, etc.



         El 6 de enero se celebró en Nueva York la O'Reilly Money:
         Tech conference. Lo que resulta curioso es que no acudieron
         gente de JBoss, Red Hat, MySQL o Trolltech, sino personas
         que invierten en compañías con filosofía Open Source y
         obtiene grandes beneficios de ello, gente de dinero, no
         técnicos. A estas personas no le preocupan los problemas
         técnicos, sino en como el devenir de los mercados pueden
         afectar a sus ganancias.



         El modelo de negocio relacionado con el Open Source
         establece diferencias con el tradicional, ¿pero a caso está
         reñido con la obtención de beneficios y los mercados de
         capital? Esta cuestión se planteó en la conferencia,
         concluyendo que no, no hay contradicciones entre ambos
         mundos y se pueden obtener grandes beneficios de FOSS
         (Free and Open Source Software) compartiendo la propiedad
         intelectual. Los inversionistas se están aprovechando del
         código abierto para compartir las tecnologías, ideas y obtener
         más beneficios aún.



         En tiempos, unos creaban paquetes de productos licenciados
         y otros los distribuían, instalaban y daban soporte. Cuando se
         abrió la posibilidad de desarrollar aplicaciones a medida a
         costes razonables, surgieron nuevas posibilidades de
         mercado: ¿cuantos desarrollos se hacen a medida hoy en día
         partiendo de cero?, ¿cuantos recursos, tiempo y dinero
         supone este tipo de proyectos tanto para la empresa
desarrolladora como para la empresa cliente?



           FOSS plantea modos más eficientes en el desarrollo de
           aplicaciones.



           Las empresas que desarrollan en base a FOSS, basan su
           negocio en la construcción de una plataforma sobre la cual,
           otros desarrollan, dándoles apoyo para conseguirlo. Todo
           aquel que quiera puede utilizar estas piezas base de estos
           sistemas para construir la suya propia, lo cual mejora su
           capacidad de hacer dinero puesto que no tienen que
           desarrollar todo desde cero. El código abierto ayuda a la
           gente a llegar al mercado más rápido, y en muchos casos
           reduce el coste.



           En conclusión, todo esto pone en evidencia la importancia que
           está adquiriendo FOSS no solo en materia tecnológica, sino
           en la propia economía que se soporta sobre esa tecnología.



           Ref: http://www.eweek.com/c/a/Finance/Are-Open-Source-
           and-Capitalism-Worlds-Apart/

Categorías CES OpenSouce/Java

Tema       Varios

Autor      Raúl Sanz de Acedo

Mes        Febrero

Año        2008

Boletín    02




Título            Xna Game Studio 2.0.El futuro de las aplicaciones 3D

Texto     Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA
Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA Game
Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que
cuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tanto
estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos
que esperar hasta que pueda ser implementada en Visual
Studio 2008.




XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con
respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en
el entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D.
Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del
propio Framework, que se pueden ver en el XNA Team Blog.
Todo esto junto con la estructura de programación que
presenta, ha sido determinante para que esta sea una de las
plataformas más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.

La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA está
claramente dividida en tres partes:

   1. Inicialización

   2. Actualización (update)

   3. Dibujado (draw)

En la parte de Inicialización lo que hacemos es:

      Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.

      Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y
       el constructor del juego.

      Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas,
       modelos…)

En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la
aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como su
propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización en
pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de estructurar el
programa ayuda a que el desarrollo de las aplicaciones sea más
dinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar el
cuerpo principal para los distintos componentes de nuestra
aplicación.

La mejor forma de ver todo esto es a través de un ejemplo
sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo veremos en
pantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc.
Para ello abrimos Visual Studio, seleccionamos Archivo/nuevo
Proyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0).
El    sistema     crea   un   proyecto      con    2    archivos
denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que nos
interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGame
y donde escribiremos el código que inicializa nuestro dispositivo
y dónde almacenamos el contenido:

  public MiGame()

        {

             graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

             graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;

             graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;

             graphics.IsFullScreen = false;

             Content.RootDirectory = "Content";



        }




Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primero
debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es nuestra
carpeta raíz del ContentManager.




Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro
código:
protected override void LoadContent()

    {

        mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli");

    }//heli es el Asset Name

Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a
dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que se
encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotograma
actual.

protected override void Draw(GameTime gameTime)

            {

                //Color de fondo
                graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB
                lue);



                foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes)

                {

                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects
)

                    {

                        effect.EnableDefaultLighting();

                        effect.World = Matrix.Identity;

                    effect.View
= Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0,
10), Vector3.Zero, Vector3.Up);

                    effect.Projection
= Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(
45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);



                    }

                    modelo.Draw();

                }

                base.Draw(gameTime);        }




Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla
(modelo), debemos recorrerlas todas. Estos modelos tienen
asignado por defecto un shader que actúa como sustituto del
Fixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos             otro
diferente. Dicho shader se denomina BasicEffect y proporciona
cálculos estándar de iluminación, materiales, texturas y
transformación de geometría.

A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta por
un lado la iluminación, que en este caso es definida por defecto
con      unos       parámetros       comunes       a      través
de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado, debemos indicar al
shader como transformar la geometría de nuestro objeto. Para
ello se utizan las matrices World(representa el objeto),
View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D a
un plano 2D).

Por último en el método Update añadimos el siguiente código,
que nos permite finalizar el programa limpiamente:



      protected override void Update(GameTime gameTime)

      {



             mEstado = Keyboard.GetState();



             if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape))

             {

                  this.Exit();

             }

             base.Update(gameTime);

      }

El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:
Categorí CES Microsoft
as
Tema      Desarrollo

Autor     Goretti Ortigosa Rada

Mes       Febrero

Año       2008

Boletín   02



Texto     Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0
          del XNA Framework. Esta se encuentra integrada en el
          IDE XNA Game Studio 2.0, y se puede ejecutar desde
          cualquier equipo que cuente con alguna versión de Visual
          Studio 2005, tanto estándar como profesional. Sin
          embargo, todavía tendremos que esperar hasta que
          pueda ser implementada en Visual Studio 2008.




          XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con
          respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper
          moldes en el entorno de desarrollo de videojuegos y
          simulaciones 3D. Introduce novedades tanto a nivel de
          plataforma como del propio Framework, que se pueden
ver en el XNA Team Blog. Todo esto junto con la
estructura de programación que presenta, ha sido
determinante para que esta sea una de las plataformas
más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.

La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA
está claramente dividida en tres partes:

   1. Inicialización

   2. Actualización (update)

   3. Dibujado (draw)

En la parte de Inicialización lo que hacemos es:

      Declarar los objetos y variables que vamos a
       utilizar.

      Inicializar dichos objetos y variables, los
       componentes y el constructor del juego.

      Cargar y gestionar todos los recursos gráficos
       (texturas, modelos…)

En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la
aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como
su propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización
en pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de
estructurar el programa ayuda a que el desarrollo de las
aplicaciones sea más dinámico, ágil y sencillo, y además
nos permite reutilizar el cuerpo principal para los distintos
componentes de nuestra aplicación.

La mejor forma de ver todo esto es a través de un
ejemplo sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo
veremos en pantalla. Pantalla que podremos cerrar
pulsando la tecla Esc. Para ello abrimos Visual Studio,
seleccionamos Archivo/nuevo Proyecto, y elegimos una
plantilla de tipo Windows Game(2.0). El sistema crea un
proyecto             con            2            archivos
denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que
nos interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase
MiGame y donde escribiremos el código que inicializa
nuestro dispositivo y dónde almacenamos el contenido:
  public MiGame()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
            graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
            graphics.IsFullScreen = false;
Content.RootDirectory = "Content";

          }

Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena,
primero debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es
nuestra carpeta raíz del ContentManager.




Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro
código:
    protected override void LoadContent()
    {
      mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli");
    }//heli es el Asset Name

Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a
dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que
se encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el
fotograma actual.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            //Color de fondo
            graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB
            lue);

              foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes)
              {
                  foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects
)
                  {
                    effect.EnableDefaultLighting();
                    effect.World = Matrix.Identity;
                    effect.View
= Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0,
10), Vector3.Zero, Vector3.Up);
                    effect.Projection
= Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(
45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);
}
                modelo.Draw();
            }
            base.Draw(gameTime);          }

Como dentro de la clase Model puede haber más de una
malla (modelo), debemos recorrerlas todas. Estos
modelos tienen asignado por defecto un shader que actúa
como sustituto del Fixed Pipeline, hasta que nosotros
asignemos otro diferente. Dicho shader se denomina
BasicEffect  y   proporciona    cálculos  estándar   de
iluminación, materiales, texturas y transformación de
geometría.

A la hora de configurar el shader debemos tener en
cuenta por un lado la iluminación, que en este caso es
definida por defecto con unos parámetros comunes a
través de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado,
debemos indicar al shader como transformar la geometría
de nuestro objeto. Para ello se utizan las matrices
World(representa el objeto), View(posiciona la camara),
Projection(proyecta el objeto 3D a un plano 2D).

Por último en el método Update añadimos el siguiente
código, que nos permite finalizar el programa
limpiamente:

      protected override void Update(GameTime gameTime)
      {

            mEstado = Keyboard.GetState();

            if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape))
            {
                this.Exit();
            }
            base.Update(gameTime);
     }

El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:
Categorí CES Microsoft
as
Tema      Desarrollo

Autor     Goretti Ortigosa Rada

Mes       Febrero

Año       2008

Boletín   02




Título        Autenticación de aplicaciones MHP a través del canal de
                                      retorno
Texto      Actualmente, hay tres tipos de aplicaciones interactivas
           para TDT, aquellas que se consideran informativas y que
           incluyen todos los datos necesarios dentro de la propia
           aplicación y aquellas que son interactivas (hay dos tipos
           las interactivas en las que sólo se exigen ciertos datos y
           las transaccionales, en las que ya es necesario algún tipo
           de autenticación), en las que ciertos datos están
           incluidos dentro de la aplicación y otros se obtienen
           mediante el uso del canal de retorno.

           En general las aplicaciones interactivas suelen
           conectarse a Internet para obtener ciertos datos y en el
           caso de las transaccionales son datos privados del
           telespectador,     como     informaciones     bancarias,
           patrimoniales, etc. que no se pueden compartir con el
resto de usuarios de la aplicación por su carácter
personal. El problema reside en la identificación del
mismo para poder obtener sus datos y no los de otra
persona.

La manera más sencilla y conocida actualmente es el uso
de un usuario y contraseña que se conecta al proveedor
de los datos y de esta manera, si son correctos y
existen, devolverá los datos propios para el usuario. Sin
embargo, esto a pesar de su sencillez tiene varios
problemas asociados. El principal, que no es algo muy
cómodo para las personas mayores ya que no están muy
acostumbradas a las nuevas tecnologías, otro puede ser
el hecho de olvidar las claves con lo que no se podrá
acceder a esos servicios, y otro más puede ser la
suplantación de identidad, que es algo muy sencillo de
hacer.

Para evitar esta suplantación de identidad, podrían
emplearse un usuario y una contraseña fija y además
utilizar una tarjeta de coordenadas (son aquellas tarjetas
en las que aparece una serie de números organizados
por filas y columnas) y cada vez que el usuario quiere
acceder a sus datos debe meter un valor concreto de esa
tarjeta que irá cambiando cada vez que la aplicación se
ejecute. Sin embargo, si se pierde esta tarjeta tampoco
podría emplearse el servicio requerido a pesar de ser
una manera más segura y seguimos con la problemática
anterior si se olvidan las claves.

En otros casos se puede utilizar una Smart Card
preparada para el acceso al servicio, esto es muy
cómodo, ya que todos los datos requeridos están en la
tarjeta y no hace falta recordar nada. El problema
puede venir del hecho en el que se quiera acceder a
varios servicios y cada uno tenga su propia tarjeta. Esto
implicará que se acabarán teniendo varias tarjetas
diferentes dependiendo del servicio al que se quiera
acceder, lo cual a la larga tampoco es muy cómodo.

Otra posible opción consiste en emplear firmas
electrónicas, pero no todos los usuarios las tienen y
requiere un proceso de solicitud y además unos
conocimientos para poder utilizarlas, lo que hace que no
sea apta para todos los usuarios. Esto en TDT es poco
aceptable pues pretende llegar a todos los públicos y
parte de ellos que habitualmente ve la televisión es
aquel grupo compuesto por las personas de la tercera
edad, la mayoría de los cuales no tendría conocimientos
          suficientes para hacer uso de las firmas electrónicas.

          Hasta ahora, todos los modelos de autenticación
          propuestos tenían sus problemas o bien por falta de
          seguridad o por complejidad. Esto en el futuro se puede
          solucionar mediante el uso del DNI-electrónico. Este
          método permitiría el empleo de una firma digital sin
          necesidad de realizar ningún trámite para conseguirla y
          de manera sencilla además de permitir el acceso a
          cualquier servicio si se estandariza, introduciéndolo
          directamente en el espacio habilitado para introducir
          tarjetas (smart cards). El mayor problema que esto
          puede presentar en la actualidad, es que en la versión
          actual de MHP (1.0.2 o 1.0.3 depende del receptor) no
          está contemplado, pero se están creando parches para
          solucionarlo y que permiten el empleo de estas
          capacidades. A partir de la versión 1.1.3 estará
          introducido en el estándar.

          Resumiendo, aunque actualmente el uso un usuario y
          una contraseña es lo más sencillo de implementar para
          autenticarse en la mayoría de las aplicaciones
          interactivas que solicitan datos particulares, esto es
          posible que cambie en un futuro y que se empleen
          tecnologías de autenticación mucho más seguras y
          cómodas para el usuario, como el empleo del DNI-
          electrónico.


          Enlaces:

                 II congreso de interactividad y televisión digital
                  terrestre
          http://www.alcazardigitaltdt.com/eventos/ponencias.shtml
          (Ponencias relativas a t-Administración y t-Banca)

              Ponencia en la que se habla sobre las aplicaciones
               interactivas
          www.bicberrilan.com/tdt/pdf/09_Jose_Luis_Mendiola.pdf


Categorías CES OpenSouce/Java
Tema      Desarrollo
Autor     Blanca Cubas Cruz
Mes       Febrero
Año            2008
Boletín        02




Título            Prepare sus aplicaciones para Windows Server 2008
Texto Windows Server 2008 ya ha llegado. ¡Al fin! Nuestros
      Administradores de Sistemas van a ser más felices, nuestro
      hardware por fin va a ser utilizado al 100%, nuestras
      aplicaciones van a ser mejores… ¿o no? Uno de los
      problemas que todo cambio trae consigo es su propia
      naturaleza: si cambiamos, ¿cómo saber si todo irá bien?
          Microsoft ha experimentado este problema con todos los cambios “mayores”
          de producto que ha llevado a cabo. Y como son muchos, algo ha aprendido al
          respecto. Así que esta vez pretenden ayudar a todos los desarrolladores de
          software a estar preparados para Windows Server 2008 mediante su iniciativa
          InnovateOn                   Windows                Server                2008
          (http://www.innovateon.com/product_server2008.aspx) El objetivo de la
          misma es dotar a las empresas desarrolladoras de software de la información
          y herramientas necesarias para validar que sus desarrollos se ejecutarán sin
          problemas sobre el nuevo Sistema Operativo. En dicha página dispondremos
          guías paso a paso y recursos de desarrollo para que nuestras aplicaciones
          cumplan con las denominaciones “Certified for Windows Server 2008” y
          “Works with Windows Server 2008”, que son las preferidas por Microsoft
          y que nos permitirán disponer de ventajas en marketing, uso de los logos
          oficiales y, en el caso de la primera, obtener 50 Microsoft Partner Points para
          nuestra empresa. Cabe señalar que ambas certificaciones tienen un coste.
Como alternativa gratuita y básica, aunque sin otros beneficios, tenemos la
denominación “Ready! for Windows Server 2008”. Esta nos puede servir
como prueba de concepto de los pasos requeridos para la validación de
nuestras aplicaciones y paso previo antes de afrontar las certificaciones
“mayores”.
Veamos ahora de manera rápida los pasos que habremos de realizar para
efectuar una validación de nuestra aplicación con la herramienta “Works
with” de Microsoft. Esta herramienta nos permite verificar personalmente la
instalación y funcionamiento de nuestra solución en Windows Server 2008 y
sus posibles componentes cliente sobre Windows Vista, así como empaquetar
los resultados obtenidos para que una compañía oficial de Test los revise si es
preciso. Eso sí, realizar esta comprobación precisará unas cuantas horas para
realizarla.
Tras lanzar la aplicación pasamos unas pantallas iniciales informativas y
seleccionamos la opción de crear un nuevo test: Hemos de introducir la
información requerida en cada paso, identificando nuestra solución, en este
caso la parte cliente:
Tras comprobar los prerrequisitos y añadir los programas que componen
nuestra solución, el programa lleva a cabo una inspección del mismo (es
preciso que la solución no esté previamente instalada en el sistema para que
el proceso tenga éxito), tras la que nos solicitará que efectuemos la
instalación del producto y la configuración que sea necesaria (fase en la que
se monitoriza la instalación). Hecho esto marcamos en “Works with” que
hemos terminado esta tarea.
La aplicación revisará entonces los cambios ocurridos, tras lo que nos
presenta los resultados de la evaluación en diversas pantallas:
      Ejecutables firmados
         Verificación de ficheros
         Verificación de drivers
A continuación el programa nos solicitará que reiniciemos la máquina si es
preciso, y ejecutemos la funcionalidad primaria de la aplicación para su
comprobación. En este paso hemos de asegurarnos de probar a conciencia
nuestra aplicación.
Luego desinstalaremos la aplicación, paso que también monitoriza “Works
with” (hay que recordar que estamos evaluando el funcionamiento global de
la aplicación, desde su instalación a su retirada).
Finalmente rellanamos un Cuestionario que nos pregunta sobre las tareas
realizadas y los resultados de la aplicación durante el test efectuado, y nos
genera el informe de resultados.
Este informe será el que nos valga para evaluar la adecuación de nuestra
       solución a la plataforma en cuestión y será el que enviemos al sitio
       “Windows                 Quality               Online               Services
       (Winqal)” https://winqual.microsoft.com/ para obtener la certificación (y el
       logo) “Works with” oficial de Microsoft para nuestra aplicación.




Categ CES Microsoft
orías
Tema Desarrollo
Autor Rafael Flores Yoldi
Mes      Febrero
Año      2008
Boletí 02
n




Título                  Presentación del Visual Studio 2008
Texto       Tras tres años de trabajar y complementar Visual Studio
            2005, ya tenemos al alcance de la mano su sustituto el
            nuevo Visual Studio 2008. Para darle la bienvenida como
            se merece se ha llevado a cabo un evento muy especial
            en Madrid, más concretamente en el Palacio Municipal de
            Congresos, los días 26 y 27 de Febrero. En este acto,
            lleno de sesiones técnicas y presentaciones de productos
            y herramientas a cargo de Microsoft y sus principales
            partners, fue presentado en sociedad junto con sus
            nuevos hermanos: Microsoft Windows Server 2008 y
            Microsoft SQL Server 2008. Tras ello le va a seguir un
            pequeño Tour por España, para darse a conocer en las
            principales ciudades:

                   11 de Marzo                 Barcelona
                   13 de Marzo                 Valencia
                   25 de Marzo                 Sevilla
                   27 de Marzo                 Bilbao
                   1 de Abril                  A Coruña


            Al hilo de este acontecimiento, tuvimos nuestra propia
            celebración en los Centros de Excelencia Software con
            una serie de cursos, que fueron magistralmente
            impartidos por Juan Carlos González Martín, arquitecto de
            soluciones del CIIN.

            El nuevo Visual Studio 2008 no sólo es una paquetización
            de los complementos para Visual Studio que han ido
            saliendo desde la aparición de 2005, sino que toma como
            su núcleo central de desarrollo el nuevo .NET Framework
            3.5, lo que supone unas mejoras significativas para la
            biblioteca  básica   de    clases,   Windows    Workflow
            Foundation,    Windows     Communication     Foundation,
            Windows Presentation Foundation y Windows CardSpace.

            Como mejoras tenemos algunos nuevos espacios de
nombres básicos:

      System.AddIn.Contract
      System.AddIn.Hosting
      System.AddIn.Pipeline; proveen de la base para la
      comunicación entre componentes
      System.Diagnostics.Eventing
      System.Diagnostics.Eventing.Reader
      System.Diagnostics.PerformanceData; estos      tres
      orientados al diagnóstico de aplicaciones
      System.IO.Pipes, destinado a la comunicación
      entre procesos
      System.Linq
      System.Linq.Expressions; proveen las clases e
      interfaces para soportar las peticiones de LINQ

Dentro de la gestión de datos, podemos utilizar LINQ
mediante:

     System.Data.Linq
     System.Data.Linq.Mapping
     System.XML.Linq

Para Comunicaciones y Flujos de trabajo tenemos:

     System.Net.PeertoPeer
     System.Net.PeertoPeer.Collaboration
     System.ServiceModel.Persistence
     System.ServiceModel.Syndication
     System.ServiceModel.Web

Y destinados a ASP.NET:

     System.Web.ApplicationServices
     System.Web.ClientServices
     System.Web.ClientServices.Providers



Pero si queremos una lista más detallada, podemos verla
en el siguiente Poster.

Podremos no obstante seguir programando contra los
.NET Frameworks anteriores si es preciso, mediante un
sencillo selector disponible en la pantalla de trabajo.
Los nuevos miembros del Visual Studio 2008 son VS
2008 Standard Edition, VS 2008 Professional Edition y
por su puesto la versión de libre distribución VS 2008
Express Edition. Dentro de la rama más corporativa,
encontraremos a VS Team System 2008 Team Suite, VS
Team System 2008 Team Foundation Server y el VS
Team System 2008 Test Load Agent. Todo ello
complementado con la biblioteca de MSDN para Visual
Studio 2008.

Podremos encontrar más información relevante en las
siguientes direcciones:

  •    Página del lanzamiento
      http://www.microsoft.com/spain/lanzamiento2008/
•    Lanzamiento Visual Studio 2008
                   http://www.microsoft.com/spanish/msdn/spain/vs2
                   008

               •   Blog de Juan Carlos González
                   http://geeks.ms/blogs/ciin/

               •    Visual Studio 2008 Express Edition
                   http://www.microsoft.com/express/download/



Categoría CES Microsoft
s
Tema      Desarrollo
Autor     David Valiño Martinez
Mes       Febrero
Año       2008
Boletín   02


Título                      Los Maestros Programadores.
Texto      Este año se cumplen 20 de la edición española de
           “Programmers at Work”. Se trata de un libro editado
           originalmente en 1986, en el que Susan Lammers
           entrevista a 19 programadores, así los califica, que
           entonces se consideraba relevantes.
           Entre ellos aparece un tal Bill Gates, que hoy en día no
           necesita presentación, o Toru Iwatani, creador del
           comecocos o Butler Lampson, premio Turing oJohn
           Warnock, uno de los fundadores de Adobe, entre otros.
           En el presente artículo quiero rescatar algunas
           predicciones hechas por ellos hace más de 20 años y
           transcribir algún comentario.

           Gary Kildall indicaba que “cuando un programa es claro,
           limpio, bien estructurado y coherente, puede ser
           hermoso”. Bill Gates, cuya compañía tenía en ese
           momento      ¡160    programadores!,   comentaba    sus
           sensaciones a la hora de programar afirmando que
           “cuando compilo algo y empieza a producir los
           resultados correctos, me siento grande de verdad”. Y
           añadía que sus metas a diez años vista eran “crear el
           software que ponga un ordenador en cada mesa de
           despacho y en cada casa”.
El creador de dBASE, Wayne Ratliff, indicaba que
“consiguió un trabajo de ordenador. El título de mi
trabajo era ordenador. Otras personas han programado
ordenadores, pero yo he sido uno de ellos”. Desde tan
curiosa experiencia vital creía que la programación
“tiene algo de ciencia y algo de arte”.

Dan Bricklin predecía que los ordenadores personales
“van a mejorar constantemente” y que “el gran factor
es el precio”.
Su socio Bob Frankston señalaba las cualidades que
debe tener un buen programador, y son “una buena
combinación     de   dos  factores:    una    accidental
correspondencia mental con las necesidades de las
disciplinas, combinada con una capacidad para no ser
estúpido. Es una combinación rara, pero no mística, en
absoluto”.
Uno de los fundadores de Lotus, Jonathan Sachs, daba
una definición más concreta: “una combinación de
talento, temperamento, motivación y trabajo intenso”.

El hoy arquitecto jefe de software de Microsoft, Ray
Ozzie, se explayaba así: “los proyectos complejos de
programación dirigidos por directores que no son
programadores están frecuentemente condenados al
fracaso, porque ellos no comprenden los intricados
entresijos de los componentes del proyecto, ni las
personalidades de los trabajadores. Los directores de
proyectos de software han de comprender a las personas
que trabajan para ellos. Yo conozco lo mejor que puedo
la situación familiar, el estilo de vida y los hábitos de
trabajo de cada una de las personas que trabajan
conmigo. Sé que no podemos trabajar jornadas de
nueve a cinco y sacar el proyecto adelante. También sé
que no puedo presionar a la gente para que trabaje 24
horas durante todo el proyecto. Pero sé que, cuando
llega el punto decisivo, puedo contar con ellos para
trabajar día y noche si es necesario. Ahora, también
tengo que saber cuándo hay que aflojar”.

En un tono más relajado Toru Iwatani explicaba que “un
día, a la hora de la comida, yo tenía mucha hambre y
pedí una pizza entera. Corté un trozo triangular de ella,
y lo que quedó me dio la idea para la forma del Pac
Man”. Y que su motivación para crear este juego fue que
“no había juegos con los que pudiera disfrutar todo el
mundo, y especialmente no había ninguno para mujeres.
Yo quería sacar un juego „cómico‟ que pudieran disfrutar
           las mujeres”. A la hora de profetizar cómo serían los
           juegos a diez años vista, demostró tener buena visión:
           “Estarán más cerca del cine...Habrá también un
           aumento de los juegos con varios jugadores, del tipo de
           red... La fascinación de jugar con lo desconocido. Es
           muy intrigante la idea de jugar no sólo con otra persona,
           sino con alguien que no se conoce y no se puede ver”.

           Finalmente una de mis frases favoritas, a cargo de Jeff
           Raskin: “¿Ha observado que no hay grupos de usuarios
           de lavadoras? Nadie necesita apoyo para usar una
           lavadora. Para hacer tratamiento de la información, yo
           no quiero hardware ni software; lo que necesito de
           verdad es un electrodoméstico que haga mis trabajos”.
           No en vano él lideró un proyecto que se adelantó años a
           sus competidores: el proyecto Macintosh.

           Llama la atención que en el libro la única mujer que
           habla es la entrevistadora. En una versión actualizada
           del mismo: ¿esto habría cambiado?
           También llama la atención que algunos de ellos, más de
           veinte años después, sigan liderando este mundo de la
           tecnología. Hmmm ‟tecnología‟: esta palabra ha
           fagocitado a la (¿por qué?) tan denostada palabra
           „programación‟.

           Si quieren más, cojan el látigo, pónganse un sombrero a
           lo Indiana Jones y buceen en Internet a la búsqueda de
           un ejemplar de este desconocido, fantástico libro.
           Si quieres enviar algún comentario o sugerir temas a tratar en otros artículos, escribe a:
           curtasun[simboloArroba]cein.es

Categorías General
Tema       Varios
Autor      Carlos Urtasun
Mes        Febrero
Año        2008
Boletín    02

Más contenido relacionado

Destacado

I phone como plataforma de gestion empresarial
I phone como plataforma de gestion empresarialI phone como plataforma de gestion empresarial
I phone como plataforma de gestion empresarialCein
 
(T) peligros en la red
(T) peligros en la red(T) peligros en la red
(T) peligros en la redLlamaducali
 
Redes sociales y sus ventajas, desventajas,
Redes sociales y sus ventajas, desventajas,Redes sociales y sus ventajas, desventajas,
Redes sociales y sus ventajas, desventajas,Jorge Lechuga
 
Windows mobile desarrollo de aplicaciones
Windows mobile desarrollo de aplicacionesWindows mobile desarrollo de aplicaciones
Windows mobile desarrollo de aplicacionesCein
 
Como arruinar tu proyecto
Como arruinar tu proyectoComo arruinar tu proyecto
Como arruinar tu proyectoCein
 
Los principales consejos en redes de mercadeo
Los principales consejos en redes de mercadeoLos principales consejos en redes de mercadeo
Los principales consejos en redes de mercadeoIsaias Valladares
 
002 ped baja california 2008 2013
002 ped baja california 2008 2013002 ped baja california 2008 2013
002 ped baja california 2008 2013Alejandro Espidio
 
Como evitar que un congreso se convierta en un dromedario
Como evitar que un congreso se convierta en un dromedarioComo evitar que un congreso se convierta en un dromedario
Como evitar que un congreso se convierta en un dromedarioCein
 
Desmitificacion de la gestion de proyectos
Desmitificacion de la gestion de proyectosDesmitificacion de la gestion de proyectos
Desmitificacion de la gestion de proyectosCein
 
019 nuevo leon ped 2010 2015
019 nuevo leon ped 2010   2015019 nuevo leon ped 2010   2015
019 nuevo leon ped 2010 2015Alejandro Espidio
 

Destacado (20)

I phone como plataforma de gestion empresarial
I phone como plataforma de gestion empresarialI phone como plataforma de gestion empresarial
I phone como plataforma de gestion empresarial
 
Crítica a la modernidad
Crítica a la modernidadCrítica a la modernidad
Crítica a la modernidad
 
(T) peligros en la red
(T) peligros en la red(T) peligros en la red
(T) peligros en la red
 
Grounds Master 328D
Grounds Master 328DGrounds Master 328D
Grounds Master 328D
 
Redes sociales y sus ventajas, desventajas,
Redes sociales y sus ventajas, desventajas,Redes sociales y sus ventajas, desventajas,
Redes sociales y sus ventajas, desventajas,
 
Windows mobile desarrollo de aplicaciones
Windows mobile desarrollo de aplicacionesWindows mobile desarrollo de aplicaciones
Windows mobile desarrollo de aplicaciones
 
Portafolio unico
Portafolio unicoPortafolio unico
Portafolio unico
 
Como arruinar tu proyecto
Como arruinar tu proyectoComo arruinar tu proyecto
Como arruinar tu proyecto
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
Los principales consejos en redes de mercadeo
Los principales consejos en redes de mercadeoLos principales consejos en redes de mercadeo
Los principales consejos en redes de mercadeo
 
Instagram your city 2014
Instagram your city 2014Instagram your city 2014
Instagram your city 2014
 
002 ped baja california 2008 2013
002 ped baja california 2008 2013002 ped baja california 2008 2013
002 ped baja california 2008 2013
 
Como evitar que un congreso se convierta en un dromedario
Como evitar que un congreso se convierta en un dromedarioComo evitar que un congreso se convierta en un dromedario
Como evitar que un congreso se convierta en un dromedario
 
Desmitificacion de la gestion de proyectos
Desmitificacion de la gestion de proyectosDesmitificacion de la gestion de proyectos
Desmitificacion de la gestion de proyectos
 
Suzzanna
SuzzannaSuzzanna
Suzzanna
 
Simce
SimceSimce
Simce
 
Tecnologiaterminado
TecnologiaterminadoTecnologiaterminado
Tecnologiaterminado
 
019 nuevo leon ped 2010 2015
019 nuevo leon ped 2010   2015019 nuevo leon ped 2010   2015
019 nuevo leon ped 2010 2015
 
Cámara de diputados 2013
Cámara de diputados 2013Cámara de diputados 2013
Cámara de diputados 2013
 
Redes y modem viejo
Redes y modem viejoRedes y modem viejo
Redes y modem viejo
 

Similar a Xna Game Studio 2.0: el futuro de las apps 3D

Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#
Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#
Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#Vicente Gerardo Guzman Lucio
 
Informe final juego de dados
Informe final juego de dadosInforme final juego de dados
Informe final juego de dadosDavid Gallegos
 
Cesnavarra 2009-boletín 4
Cesnavarra 2009-boletín 4Cesnavarra 2009-boletín 4
Cesnavarra 2009-boletín 4Cein
 
Presentacion Tesis
Presentacion TesisPresentacion Tesis
Presentacion TesisGEOVAN21
 
Mobile Processing Introduccion
Mobile Processing IntroduccionMobile Processing Introduccion
Mobile Processing Introduccioncampus party
 
P R O G R A M A V I S U A L C++
P R O G R A M A  V I S U A L  C++P R O G R A M A  V I S U A L  C++
P R O G R A M A V I S U A L C++alejigata
 
Historia de Flash por Alex Moran
Historia de Flash por Alex MoranHistoria de Flash por Alex Moran
Historia de Flash por Alex Moranalexmorang
 
Cesnavarra 2009-boletín 5
Cesnavarra 2009-boletín 5Cesnavarra 2009-boletín 5
Cesnavarra 2009-boletín 5Cein
 
Historia de flash por
Historia de flash por Historia de flash por
Historia de flash por alexmorang
 
Scratch guiareferencia 2.0
Scratch guiareferencia 2.0Scratch guiareferencia 2.0
Scratch guiareferencia 2.0ie_macias
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaportuguesa80
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciacarmen_torrano
 
Scratch guía referencia 2013
Scratch guía referencia  2013Scratch guía referencia  2013
Scratch guía referencia 2013luz deluna
 

Similar a Xna Game Studio 2.0: el futuro de las apps 3D (20)

Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#
Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#
Desarrollando mi primera App para Windows 8 con C#
 
Informe final juego de dados
Informe final juego de dadosInforme final juego de dados
Informe final juego de dados
 
Cesnavarra 2009-boletín 4
Cesnavarra 2009-boletín 4Cesnavarra 2009-boletín 4
Cesnavarra 2009-boletín 4
 
Presentacion Tesis
Presentacion TesisPresentacion Tesis
Presentacion Tesis
 
Mobile Processing Introduccion
Mobile Processing IntroduccionMobile Processing Introduccion
Mobile Processing Introduccion
 
P R O G R A M A V I S U A L C++
P R O G R A M A  V I S U A L  C++P R O G R A M A  V I S U A L  C++
P R O G R A M A V I S U A L C++
 
Proyecto visual studio
Proyecto visual studioProyecto visual studio
Proyecto visual studio
 
Historia de Flash por Alex Moran
Historia de Flash por Alex MoranHistoria de Flash por Alex Moran
Historia de Flash por Alex Moran
 
Cesnavarra 2009-boletín 5
Cesnavarra 2009-boletín 5Cesnavarra 2009-boletín 5
Cesnavarra 2009-boletín 5
 
Historia de flash por
Historia de flash por Historia de flash por
Historia de flash por
 
Cetis 109
Cetis 109Cetis 109
Cetis 109
 
Cetis 109(2)
Cetis 109(2)Cetis 109(2)
Cetis 109(2)
 
Scratch guiareferencia 2.0
Scratch guiareferencia 2.0Scratch guiareferencia 2.0
Scratch guiareferencia 2.0
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guía referencia 2013
Scratch guía referencia  2013Scratch guía referencia  2013
Scratch guía referencia 2013
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Historia de flash
Historia de flashHistoria de flash
Historia de flash
 
Flash.
Flash.Flash.
Flash.
 

Más de Cein

Directorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptx
Directorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptxDirectorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptx
Directorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptxCein
 
II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019
II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019
II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019Cein
 
Jornada Energy Trends-ciudades inteligentes-Zabala
Jornada Energy Trends-ciudades inteligentes-ZabalaJornada Energy Trends-ciudades inteligentes-Zabala
Jornada Energy Trends-ciudades inteligentes-ZabalaCein
 
Jornada Energy Trends-Retos tecnológicos
Jornada Energy Trends-Retos tecnológicosJornada Energy Trends-Retos tecnológicos
Jornada Energy Trends-Retos tecnológicosCein
 
Showroom energy trends
Showroom energy trends Showroom energy trends
Showroom energy trends Cein
 
Completa showroom new industry
Completa showroom new industryCompleta showroom new industry
Completa showroom new industryCein
 
Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028
Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028
Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028Cein
 
Workshop completo.Jornada Biomed XXI
Workshop completo.Jornada Biomed XXIWorkshop completo.Jornada Biomed XXI
Workshop completo.Jornada Biomed XXICein
 
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXI
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXILuis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXI
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXICein
 
Juan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXI
Juan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXIJuan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXI
Juan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXICein
 
María rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXI
María rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXIMaría rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXI
María rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXICein
 
Julio maset cinfa-Jornada Biomed XXI
Julio maset cinfa-Jornada Biomed XXIJulio maset cinfa-Jornada Biomed XXI
Julio maset cinfa-Jornada Biomed XXICein
 
Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"
Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"
Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"Cein
 
Sodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadora
Sodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadoraSodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadora
Sodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadoraCein
 
Luis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Luis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentaciónLuis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Luis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentaciónCein
 
Carlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentación
Carlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentaciónCarlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentación
Carlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentaciónCein
 
Alberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Alberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentaciónAlberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Alberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentaciónCein
 
Victoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentación
Victoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentaciónVictoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentación
Victoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentaciónCein
 
María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...
María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...
María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...Cein
 
Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...
Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...
Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...Cein
 

Más de Cein (20)

Directorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptx
Directorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptxDirectorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptx
Directorio Viveros CEIN 2022 Septiembre.pptx
 
II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019
II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019
II Feria del Trabajo Autónomo de Navarra 2019
 
Jornada Energy Trends-ciudades inteligentes-Zabala
Jornada Energy Trends-ciudades inteligentes-ZabalaJornada Energy Trends-ciudades inteligentes-Zabala
Jornada Energy Trends-ciudades inteligentes-Zabala
 
Jornada Energy Trends-Retos tecnológicos
Jornada Energy Trends-Retos tecnológicosJornada Energy Trends-Retos tecnológicos
Jornada Energy Trends-Retos tecnológicos
 
Showroom energy trends
Showroom energy trends Showroom energy trends
Showroom energy trends
 
Completa showroom new industry
Completa showroom new industryCompleta showroom new industry
Completa showroom new industry
 
Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028
Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028
Tecnalia modelos oppsnegocioeradigitalindustrial_cein_151028
 
Workshop completo.Jornada Biomed XXI
Workshop completo.Jornada Biomed XXIWorkshop completo.Jornada Biomed XXI
Workshop completo.Jornada Biomed XXI
 
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXI
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXILuis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXI
Luis gabilondo gobierno de navarra-Jornada Biomed XXI
 
Juan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXI
Juan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXIJuan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXI
Juan ramón de la torre aditech-Jornada Biomed XXI
 
María rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXI
María rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXIMaría rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXI
María rosario luquin idisna-Jornada Biomed XXI
 
Julio maset cinfa-Jornada Biomed XXI
Julio maset cinfa-Jornada Biomed XXIJulio maset cinfa-Jornada Biomed XXI
Julio maset cinfa-Jornada Biomed XXI
 
Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"
Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"
Presentaciones Showroom Jornada "Agrofuture&Ventures"
 
Sodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadora
Sodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadoraSodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadora
Sodena y CEIN. ORIZONT. Construye una propuesta ganadora
 
Luis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Luis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentaciónLuis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Luis Goñi (Fundación MODERNA). Financiación de la innovación en agroalimentación
 
Carlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentación
Carlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentaciónCarlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentación
Carlos Franco (CDTI). Financiación de la innovación en agroalimentación
 
Alberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Alberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentaciónAlberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentación
Alberto Moratial (ENISA). Financiación de la innovación en agroalimentación
 
Victoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentación
Victoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentaciónVictoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentación
Victoria Iriarte (Sodena). Financiación de la innovación en agroalimentación
 
María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...
María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...
María Arbeloa (Gobierno de Navarra). Financiación de la innovación en agroali...
 
Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...
Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...
Jorge Fernández (Planasa). INSPIRING SESSION. La anticipación y la I+D+i en l...
 

Xna Game Studio 2.0: el futuro de las apps 3D

  • 1. Título ¿Está el mundo capitalista reñido con el Open Source? Texto Generalmente el concepto Open Source suele asociarse a términos de desarrollo de código y tecnología, dejando de lado la faceta del negocio, quizás por tratarse de un aspecto más desconocido. En este sentido, la realidad es que no parecen verse claramente los beneficios que pueden obtenerse pero, por el contrario, claros y buenos ejemplos de éxito como JBoss, Red Hat, MySQL, Trolltech, etc. El 6 de enero se celebró en Nueva York la O'Reilly Money: Tech conference. Lo que resulta curioso es que no acudieron gente de JBoss, Red Hat, MySQL o Trolltech, sino personas que invierten en compañías con filosofía Open Source y obtiene grandes beneficios de ello, gente de dinero, no técnicos. A estas personas no le preocupan los problemas técnicos, sino en como el devenir de los mercados pueden afectar a sus ganancias. El modelo de negocio relacionado con el Open Source establece diferencias con el tradicional, ¿pero a caso está reñido con la obtención de beneficios y los mercados de capital? Esta cuestión se planteó en la conferencia, concluyendo que no, no hay contradicciones entre ambos mundos y se pueden obtener grandes beneficios de FOSS (Free and Open Source Software) compartiendo la propiedad intelectual. Los inversionistas se están aprovechando del código abierto para compartir las tecnologías, ideas y obtener más beneficios aún. En tiempos, unos creaban paquetes de productos licenciados y otros los distribuían, instalaban y daban soporte. Cuando se abrió la posibilidad de desarrollar aplicaciones a medida a costes razonables, surgieron nuevas posibilidades de mercado: ¿cuantos desarrollos se hacen a medida hoy en día partiendo de cero?, ¿cuantos recursos, tiempo y dinero supone este tipo de proyectos tanto para la empresa
  • 2. desarrolladora como para la empresa cliente? FOSS plantea modos más eficientes en el desarrollo de aplicaciones. Las empresas que desarrollan en base a FOSS, basan su negocio en la construcción de una plataforma sobre la cual, otros desarrollan, dándoles apoyo para conseguirlo. Todo aquel que quiera puede utilizar estas piezas base de estos sistemas para construir la suya propia, lo cual mejora su capacidad de hacer dinero puesto que no tienen que desarrollar todo desde cero. El código abierto ayuda a la gente a llegar al mercado más rápido, y en muchos casos reduce el coste. En conclusión, todo esto pone en evidencia la importancia que está adquiriendo FOSS no solo en materia tecnológica, sino en la propia economía que se soporta sobre esa tecnología. Ref: http://www.eweek.com/c/a/Finance/Are-Open-Source- and-Capitalism-Worlds-Apart/ Categorías CES OpenSouce/Java Tema Varios Autor Raúl Sanz de Acedo Mes Febrero Año 2008 Boletín 02 Título Xna Game Studio 2.0.El futuro de las aplicaciones 3D Texto Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA
  • 3. Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA Game Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que cuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tanto estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos que esperar hasta que pueda ser implementada en Visual Studio 2008. XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en el entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D. Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del propio Framework, que se pueden ver en el XNA Team Blog. Todo esto junto con la estructura de programación que presenta, ha sido determinante para que esta sea una de las plataformas más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D. La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA está claramente dividida en tres partes: 1. Inicialización 2. Actualización (update) 3. Dibujado (draw) En la parte de Inicialización lo que hacemos es:  Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.  Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y el constructor del juego.  Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas, modelos…) En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como su propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización en pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de estructurar el programa ayuda a que el desarrollo de las aplicaciones sea más dinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar el cuerpo principal para los distintos componentes de nuestra aplicación. La mejor forma de ver todo esto es a través de un ejemplo
  • 4. sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo veremos en pantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc. Para ello abrimos Visual Studio, seleccionamos Archivo/nuevo Proyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0). El sistema crea un proyecto con 2 archivos denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que nos interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGame y donde escribiremos el código que inicializa nuestro dispositivo y dónde almacenamos el contenido: public MiGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.IsFullScreen = false; Content.RootDirectory = "Content"; } Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primero debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es nuestra carpeta raíz del ContentManager. Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro código:
  • 5. protected override void LoadContent() { mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli"); }//heli es el Asset Name Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que se encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotograma actual. protected override void Draw(GameTime gameTime) { //Color de fondo graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB lue); foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects ) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = Matrix.Identity; effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0, 10), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians( 45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f); } modelo.Draw(); } base.Draw(gameTime); } Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla
  • 6. (modelo), debemos recorrerlas todas. Estos modelos tienen asignado por defecto un shader que actúa como sustituto del Fixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos otro diferente. Dicho shader se denomina BasicEffect y proporciona cálculos estándar de iluminación, materiales, texturas y transformación de geometría. A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta por un lado la iluminación, que en este caso es definida por defecto con unos parámetros comunes a través de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado, debemos indicar al shader como transformar la geometría de nuestro objeto. Para ello se utizan las matrices World(representa el objeto), View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D a un plano 2D). Por último en el método Update añadimos el siguiente código, que nos permite finalizar el programa limpiamente: protected override void Update(GameTime gameTime) { mEstado = Keyboard.GetState(); if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } base.Update(gameTime); } El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:
  • 7. Categorí CES Microsoft as Tema Desarrollo Autor Goretti Ortigosa Rada Mes Febrero Año 2008 Boletín 02 Texto Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA Game Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que cuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tanto estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos que esperar hasta que pueda ser implementada en Visual Studio 2008. XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en el entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D. Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del propio Framework, que se pueden
  • 8. ver en el XNA Team Blog. Todo esto junto con la estructura de programación que presenta, ha sido determinante para que esta sea una de las plataformas más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D. La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA está claramente dividida en tres partes: 1. Inicialización 2. Actualización (update) 3. Dibujado (draw) En la parte de Inicialización lo que hacemos es:  Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.  Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y el constructor del juego.  Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas, modelos…) En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como su propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización en pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de estructurar el programa ayuda a que el desarrollo de las aplicaciones sea más dinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar el cuerpo principal para los distintos componentes de nuestra aplicación. La mejor forma de ver todo esto es a través de un ejemplo sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo veremos en pantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc. Para ello abrimos Visual Studio, seleccionamos Archivo/nuevo Proyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0). El sistema crea un proyecto con 2 archivos denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que nos interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGame y donde escribiremos el código que inicializa nuestro dispositivo y dónde almacenamos el contenido: public MiGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.IsFullScreen = false;
  • 9. Content.RootDirectory = "Content"; } Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primero debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es nuestra carpeta raíz del ContentManager. Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro código: protected override void LoadContent() { mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli"); }//heli es el Asset Name Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que se encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotograma actual. protected override void Draw(GameTime gameTime) { //Color de fondo graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB lue); foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects ) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = Matrix.Identity; effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0, 10), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians( 45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);
  • 10. } modelo.Draw(); } base.Draw(gameTime); } Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla (modelo), debemos recorrerlas todas. Estos modelos tienen asignado por defecto un shader que actúa como sustituto del Fixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos otro diferente. Dicho shader se denomina BasicEffect y proporciona cálculos estándar de iluminación, materiales, texturas y transformación de geometría. A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta por un lado la iluminación, que en este caso es definida por defecto con unos parámetros comunes a través de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado, debemos indicar al shader como transformar la geometría de nuestro objeto. Para ello se utizan las matrices World(representa el objeto), View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D a un plano 2D). Por último en el método Update añadimos el siguiente código, que nos permite finalizar el programa limpiamente: protected override void Update(GameTime gameTime) { mEstado = Keyboard.GetState(); if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } base.Update(gameTime); } El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:
  • 11. Categorí CES Microsoft as Tema Desarrollo Autor Goretti Ortigosa Rada Mes Febrero Año 2008 Boletín 02 Título Autenticación de aplicaciones MHP a través del canal de retorno Texto Actualmente, hay tres tipos de aplicaciones interactivas para TDT, aquellas que se consideran informativas y que incluyen todos los datos necesarios dentro de la propia aplicación y aquellas que son interactivas (hay dos tipos las interactivas en las que sólo se exigen ciertos datos y las transaccionales, en las que ya es necesario algún tipo de autenticación), en las que ciertos datos están incluidos dentro de la aplicación y otros se obtienen mediante el uso del canal de retorno. En general las aplicaciones interactivas suelen conectarse a Internet para obtener ciertos datos y en el caso de las transaccionales son datos privados del telespectador, como informaciones bancarias, patrimoniales, etc. que no se pueden compartir con el
  • 12. resto de usuarios de la aplicación por su carácter personal. El problema reside en la identificación del mismo para poder obtener sus datos y no los de otra persona. La manera más sencilla y conocida actualmente es el uso de un usuario y contraseña que se conecta al proveedor de los datos y de esta manera, si son correctos y existen, devolverá los datos propios para el usuario. Sin embargo, esto a pesar de su sencillez tiene varios problemas asociados. El principal, que no es algo muy cómodo para las personas mayores ya que no están muy acostumbradas a las nuevas tecnologías, otro puede ser el hecho de olvidar las claves con lo que no se podrá acceder a esos servicios, y otro más puede ser la suplantación de identidad, que es algo muy sencillo de hacer. Para evitar esta suplantación de identidad, podrían emplearse un usuario y una contraseña fija y además utilizar una tarjeta de coordenadas (son aquellas tarjetas en las que aparece una serie de números organizados por filas y columnas) y cada vez que el usuario quiere acceder a sus datos debe meter un valor concreto de esa tarjeta que irá cambiando cada vez que la aplicación se ejecute. Sin embargo, si se pierde esta tarjeta tampoco podría emplearse el servicio requerido a pesar de ser una manera más segura y seguimos con la problemática anterior si se olvidan las claves. En otros casos se puede utilizar una Smart Card preparada para el acceso al servicio, esto es muy cómodo, ya que todos los datos requeridos están en la tarjeta y no hace falta recordar nada. El problema puede venir del hecho en el que se quiera acceder a varios servicios y cada uno tenga su propia tarjeta. Esto implicará que se acabarán teniendo varias tarjetas diferentes dependiendo del servicio al que se quiera acceder, lo cual a la larga tampoco es muy cómodo. Otra posible opción consiste en emplear firmas electrónicas, pero no todos los usuarios las tienen y requiere un proceso de solicitud y además unos conocimientos para poder utilizarlas, lo que hace que no sea apta para todos los usuarios. Esto en TDT es poco aceptable pues pretende llegar a todos los públicos y parte de ellos que habitualmente ve la televisión es aquel grupo compuesto por las personas de la tercera
  • 13. edad, la mayoría de los cuales no tendría conocimientos suficientes para hacer uso de las firmas electrónicas. Hasta ahora, todos los modelos de autenticación propuestos tenían sus problemas o bien por falta de seguridad o por complejidad. Esto en el futuro se puede solucionar mediante el uso del DNI-electrónico. Este método permitiría el empleo de una firma digital sin necesidad de realizar ningún trámite para conseguirla y de manera sencilla además de permitir el acceso a cualquier servicio si se estandariza, introduciéndolo directamente en el espacio habilitado para introducir tarjetas (smart cards). El mayor problema que esto puede presentar en la actualidad, es que en la versión actual de MHP (1.0.2 o 1.0.3 depende del receptor) no está contemplado, pero se están creando parches para solucionarlo y que permiten el empleo de estas capacidades. A partir de la versión 1.1.3 estará introducido en el estándar. Resumiendo, aunque actualmente el uso un usuario y una contraseña es lo más sencillo de implementar para autenticarse en la mayoría de las aplicaciones interactivas que solicitan datos particulares, esto es posible que cambie en un futuro y que se empleen tecnologías de autenticación mucho más seguras y cómodas para el usuario, como el empleo del DNI- electrónico. Enlaces:  II congreso de interactividad y televisión digital terrestre http://www.alcazardigitaltdt.com/eventos/ponencias.shtml (Ponencias relativas a t-Administración y t-Banca)  Ponencia en la que se habla sobre las aplicaciones interactivas www.bicberrilan.com/tdt/pdf/09_Jose_Luis_Mendiola.pdf Categorías CES OpenSouce/Java Tema Desarrollo Autor Blanca Cubas Cruz Mes Febrero
  • 14. Año 2008 Boletín 02 Título Prepare sus aplicaciones para Windows Server 2008 Texto Windows Server 2008 ya ha llegado. ¡Al fin! Nuestros Administradores de Sistemas van a ser más felices, nuestro hardware por fin va a ser utilizado al 100%, nuestras aplicaciones van a ser mejores… ¿o no? Uno de los problemas que todo cambio trae consigo es su propia naturaleza: si cambiamos, ¿cómo saber si todo irá bien? Microsoft ha experimentado este problema con todos los cambios “mayores” de producto que ha llevado a cabo. Y como son muchos, algo ha aprendido al respecto. Así que esta vez pretenden ayudar a todos los desarrolladores de software a estar preparados para Windows Server 2008 mediante su iniciativa InnovateOn Windows Server 2008 (http://www.innovateon.com/product_server2008.aspx) El objetivo de la misma es dotar a las empresas desarrolladoras de software de la información y herramientas necesarias para validar que sus desarrollos se ejecutarán sin problemas sobre el nuevo Sistema Operativo. En dicha página dispondremos guías paso a paso y recursos de desarrollo para que nuestras aplicaciones cumplan con las denominaciones “Certified for Windows Server 2008” y “Works with Windows Server 2008”, que son las preferidas por Microsoft y que nos permitirán disponer de ventajas en marketing, uso de los logos oficiales y, en el caso de la primera, obtener 50 Microsoft Partner Points para nuestra empresa. Cabe señalar que ambas certificaciones tienen un coste.
  • 15. Como alternativa gratuita y básica, aunque sin otros beneficios, tenemos la denominación “Ready! for Windows Server 2008”. Esta nos puede servir como prueba de concepto de los pasos requeridos para la validación de nuestras aplicaciones y paso previo antes de afrontar las certificaciones “mayores”. Veamos ahora de manera rápida los pasos que habremos de realizar para efectuar una validación de nuestra aplicación con la herramienta “Works with” de Microsoft. Esta herramienta nos permite verificar personalmente la instalación y funcionamiento de nuestra solución en Windows Server 2008 y sus posibles componentes cliente sobre Windows Vista, así como empaquetar los resultados obtenidos para que una compañía oficial de Test los revise si es preciso. Eso sí, realizar esta comprobación precisará unas cuantas horas para realizarla. Tras lanzar la aplicación pasamos unas pantallas iniciales informativas y seleccionamos la opción de crear un nuevo test: Hemos de introducir la información requerida en cada paso, identificando nuestra solución, en este caso la parte cliente:
  • 16. Tras comprobar los prerrequisitos y añadir los programas que componen nuestra solución, el programa lleva a cabo una inspección del mismo (es preciso que la solución no esté previamente instalada en el sistema para que el proceso tenga éxito), tras la que nos solicitará que efectuemos la instalación del producto y la configuración que sea necesaria (fase en la que se monitoriza la instalación). Hecho esto marcamos en “Works with” que hemos terminado esta tarea.
  • 17. La aplicación revisará entonces los cambios ocurridos, tras lo que nos presenta los resultados de la evaluación en diversas pantallas:
  • 18. Ejecutables firmados  Verificación de ficheros  Verificación de drivers A continuación el programa nos solicitará que reiniciemos la máquina si es preciso, y ejecutemos la funcionalidad primaria de la aplicación para su comprobación. En este paso hemos de asegurarnos de probar a conciencia nuestra aplicación. Luego desinstalaremos la aplicación, paso que también monitoriza “Works with” (hay que recordar que estamos evaluando el funcionamiento global de la aplicación, desde su instalación a su retirada). Finalmente rellanamos un Cuestionario que nos pregunta sobre las tareas realizadas y los resultados de la aplicación durante el test efectuado, y nos genera el informe de resultados.
  • 19. Este informe será el que nos valga para evaluar la adecuación de nuestra solución a la plataforma en cuestión y será el que enviemos al sitio “Windows Quality Online Services (Winqal)” https://winqual.microsoft.com/ para obtener la certificación (y el logo) “Works with” oficial de Microsoft para nuestra aplicación. Categ CES Microsoft orías Tema Desarrollo
  • 20. Autor Rafael Flores Yoldi Mes Febrero Año 2008 Boletí 02 n Título Presentación del Visual Studio 2008 Texto Tras tres años de trabajar y complementar Visual Studio 2005, ya tenemos al alcance de la mano su sustituto el nuevo Visual Studio 2008. Para darle la bienvenida como se merece se ha llevado a cabo un evento muy especial en Madrid, más concretamente en el Palacio Municipal de Congresos, los días 26 y 27 de Febrero. En este acto, lleno de sesiones técnicas y presentaciones de productos y herramientas a cargo de Microsoft y sus principales partners, fue presentado en sociedad junto con sus nuevos hermanos: Microsoft Windows Server 2008 y Microsoft SQL Server 2008. Tras ello le va a seguir un pequeño Tour por España, para darse a conocer en las principales ciudades: 11 de Marzo Barcelona 13 de Marzo Valencia 25 de Marzo Sevilla 27 de Marzo Bilbao 1 de Abril A Coruña Al hilo de este acontecimiento, tuvimos nuestra propia celebración en los Centros de Excelencia Software con una serie de cursos, que fueron magistralmente impartidos por Juan Carlos González Martín, arquitecto de soluciones del CIIN. El nuevo Visual Studio 2008 no sólo es una paquetización de los complementos para Visual Studio que han ido saliendo desde la aparición de 2005, sino que toma como su núcleo central de desarrollo el nuevo .NET Framework 3.5, lo que supone unas mejoras significativas para la biblioteca básica de clases, Windows Workflow Foundation, Windows Communication Foundation, Windows Presentation Foundation y Windows CardSpace. Como mejoras tenemos algunos nuevos espacios de
  • 21. nombres básicos:  System.AddIn.Contract  System.AddIn.Hosting  System.AddIn.Pipeline; proveen de la base para la comunicación entre componentes  System.Diagnostics.Eventing  System.Diagnostics.Eventing.Reader  System.Diagnostics.PerformanceData; estos tres orientados al diagnóstico de aplicaciones  System.IO.Pipes, destinado a la comunicación entre procesos  System.Linq  System.Linq.Expressions; proveen las clases e interfaces para soportar las peticiones de LINQ Dentro de la gestión de datos, podemos utilizar LINQ mediante:  System.Data.Linq  System.Data.Linq.Mapping  System.XML.Linq Para Comunicaciones y Flujos de trabajo tenemos:  System.Net.PeertoPeer  System.Net.PeertoPeer.Collaboration  System.ServiceModel.Persistence  System.ServiceModel.Syndication  System.ServiceModel.Web Y destinados a ASP.NET:  System.Web.ApplicationServices  System.Web.ClientServices  System.Web.ClientServices.Providers Pero si queremos una lista más detallada, podemos verla en el siguiente Poster. Podremos no obstante seguir programando contra los .NET Frameworks anteriores si es preciso, mediante un sencillo selector disponible en la pantalla de trabajo.
  • 22. Los nuevos miembros del Visual Studio 2008 son VS 2008 Standard Edition, VS 2008 Professional Edition y por su puesto la versión de libre distribución VS 2008 Express Edition. Dentro de la rama más corporativa, encontraremos a VS Team System 2008 Team Suite, VS Team System 2008 Team Foundation Server y el VS Team System 2008 Test Load Agent. Todo ello complementado con la biblioteca de MSDN para Visual Studio 2008. Podremos encontrar más información relevante en las siguientes direcciones: • Página del lanzamiento http://www.microsoft.com/spain/lanzamiento2008/
  • 23. Lanzamiento Visual Studio 2008 http://www.microsoft.com/spanish/msdn/spain/vs2 008 • Blog de Juan Carlos González http://geeks.ms/blogs/ciin/ • Visual Studio 2008 Express Edition http://www.microsoft.com/express/download/ Categoría CES Microsoft s Tema Desarrollo Autor David Valiño Martinez Mes Febrero Año 2008 Boletín 02 Título Los Maestros Programadores. Texto Este año se cumplen 20 de la edición española de “Programmers at Work”. Se trata de un libro editado originalmente en 1986, en el que Susan Lammers entrevista a 19 programadores, así los califica, que entonces se consideraba relevantes. Entre ellos aparece un tal Bill Gates, que hoy en día no necesita presentación, o Toru Iwatani, creador del comecocos o Butler Lampson, premio Turing oJohn Warnock, uno de los fundadores de Adobe, entre otros. En el presente artículo quiero rescatar algunas predicciones hechas por ellos hace más de 20 años y transcribir algún comentario. Gary Kildall indicaba que “cuando un programa es claro, limpio, bien estructurado y coherente, puede ser hermoso”. Bill Gates, cuya compañía tenía en ese momento ¡160 programadores!, comentaba sus sensaciones a la hora de programar afirmando que “cuando compilo algo y empieza a producir los resultados correctos, me siento grande de verdad”. Y añadía que sus metas a diez años vista eran “crear el software que ponga un ordenador en cada mesa de despacho y en cada casa”.
  • 24. El creador de dBASE, Wayne Ratliff, indicaba que “consiguió un trabajo de ordenador. El título de mi trabajo era ordenador. Otras personas han programado ordenadores, pero yo he sido uno de ellos”. Desde tan curiosa experiencia vital creía que la programación “tiene algo de ciencia y algo de arte”. Dan Bricklin predecía que los ordenadores personales “van a mejorar constantemente” y que “el gran factor es el precio”. Su socio Bob Frankston señalaba las cualidades que debe tener un buen programador, y son “una buena combinación de dos factores: una accidental correspondencia mental con las necesidades de las disciplinas, combinada con una capacidad para no ser estúpido. Es una combinación rara, pero no mística, en absoluto”. Uno de los fundadores de Lotus, Jonathan Sachs, daba una definición más concreta: “una combinación de talento, temperamento, motivación y trabajo intenso”. El hoy arquitecto jefe de software de Microsoft, Ray Ozzie, se explayaba así: “los proyectos complejos de programación dirigidos por directores que no son programadores están frecuentemente condenados al fracaso, porque ellos no comprenden los intricados entresijos de los componentes del proyecto, ni las personalidades de los trabajadores. Los directores de proyectos de software han de comprender a las personas que trabajan para ellos. Yo conozco lo mejor que puedo la situación familiar, el estilo de vida y los hábitos de trabajo de cada una de las personas que trabajan conmigo. Sé que no podemos trabajar jornadas de nueve a cinco y sacar el proyecto adelante. También sé que no puedo presionar a la gente para que trabaje 24 horas durante todo el proyecto. Pero sé que, cuando llega el punto decisivo, puedo contar con ellos para trabajar día y noche si es necesario. Ahora, también tengo que saber cuándo hay que aflojar”. En un tono más relajado Toru Iwatani explicaba que “un día, a la hora de la comida, yo tenía mucha hambre y pedí una pizza entera. Corté un trozo triangular de ella, y lo que quedó me dio la idea para la forma del Pac Man”. Y que su motivación para crear este juego fue que “no había juegos con los que pudiera disfrutar todo el mundo, y especialmente no había ninguno para mujeres.
  • 25. Yo quería sacar un juego „cómico‟ que pudieran disfrutar las mujeres”. A la hora de profetizar cómo serían los juegos a diez años vista, demostró tener buena visión: “Estarán más cerca del cine...Habrá también un aumento de los juegos con varios jugadores, del tipo de red... La fascinación de jugar con lo desconocido. Es muy intrigante la idea de jugar no sólo con otra persona, sino con alguien que no se conoce y no se puede ver”. Finalmente una de mis frases favoritas, a cargo de Jeff Raskin: “¿Ha observado que no hay grupos de usuarios de lavadoras? Nadie necesita apoyo para usar una lavadora. Para hacer tratamiento de la información, yo no quiero hardware ni software; lo que necesito de verdad es un electrodoméstico que haga mis trabajos”. No en vano él lideró un proyecto que se adelantó años a sus competidores: el proyecto Macintosh. Llama la atención que en el libro la única mujer que habla es la entrevistadora. En una versión actualizada del mismo: ¿esto habría cambiado? También llama la atención que algunos de ellos, más de veinte años después, sigan liderando este mundo de la tecnología. Hmmm ‟tecnología‟: esta palabra ha fagocitado a la (¿por qué?) tan denostada palabra „programación‟. Si quieren más, cojan el látigo, pónganse un sombrero a lo Indiana Jones y buceen en Internet a la búsqueda de un ejemplar de este desconocido, fantástico libro. Si quieres enviar algún comentario o sugerir temas a tratar en otros artículos, escribe a: curtasun[simboloArroba]cein.es Categorías General Tema Varios Autor Carlos Urtasun Mes Febrero Año 2008 Boletín 02