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1  sur  7
Los Videojuegos se
         Cuelan en la Empresa
          Contenido                            Título del Libro: Changing the Game
                                                Autor: David Edery y Ethan Mollick

                                              Fecha de Publicación: 1 Octubre 2008

Introducción.                                        Editorial: Financial Times Press
 Pag 1                                                               Nº Páginas: 240

                                                               ISBN: 9780132357814


                                     LOS AUTORES: David Edery es el responsable de Xbox Live Arcade de
                                     Microsoft. Antes de trabajar en esta compañía fue director asociado de
Lecciones de los videojuegos
                                     programas de MIT CMS. Durante ese tiempo, Edery co-fundó el
para la gestión empresarial.
                                     Consorcio para la Convergencia de Culturas, una asociación de investi-
 Pag 2                               gación con MTV Networks y Turner Broadcasting. También fue director
                                     de Cyclescore, un proyecto de investigación que combinaba los video-
                                     juegos y el ejercicio físico.
                                     Ethan Mollick investiga la innovación e iniciativa empresariales en la
                                     industria de los videojuegos. Es diplomado por la Universidad de
                                     Harvard y obtuvo su MBA en MIT Sloan School of Management. Ha traba-
Los videojuegos y los emplea-        jado como consultor en temas de innovación y estrategia para varias
dos.                                 compañías, desde General Mills hasta Ely Lilly.
 Pag 5


                                    Introducción                            empleados en tareas importantes,
                                                                            pero aburridas, como son los errores
                                                                            sistémicos de Windows Vista. Las
                                    El trabajo y los juegos no son incom-   facultades de Medicina han utiliza-
Conclusión: los juegos y el futu-
                                    patibles. Empresas de todo tipo y       do simuladores en forma de video-
ro.
                                    tamaño han empezado a utilizar          juegos para formar a sus cirujanos y
 Pag 7                              videojuegos para transformar sus        reducir el margen de error de estos
                                    relaciones con los clientes y emple-    en la práctica. Un videojuego, des-
                                    ados y para convertirse en más com-     arrollado por el ejército estadouni-
                                    petitivas y rentables.                  dense y cuyo coste representó tan
                                    Los videojuegos se están convirtien-    sólo el 0,25% del presupuesto total
                                    do en un potente instrumento con el     de publicidad, ha atraído más reclu-
                                    que las organizaciones forman, con-     tas que todas las demás formas de
                                    vencen y motivan a su personal. Así,    publicidad juntas. Google, por su
                                    Microsoft ha recurrido a ellos para     parte, recurre a videojuegos para
                                    cuadruplicar la participación de sus    convertir a los visitantes de su por-



    Leader Summaries © 2009. Resumen autorizado de: Changing the Game por David Edery y Ethan Mollick,
                                       Financial Times Press © 2009.                                                1
Los videojuegos se cuelan en la empresa




    tal en una fuerza laboral voluntaria,     dores de The Sims 2 han creado de       tal denominado de “fluidez” en el
    animándoles a etiquetar manual-           manera voluntaria cientos de miles      puesto de trabajo guarda relación
    mente los millones de imágenes en         de objetos descargables para el         directa con un mayor rendimiento y
    la web que los ordenadores del bus-       juego, incluidas más de 20.000 sillas   aprendizaje y, también, con una pro-
    cador no pueden identificar por sí        y casi 100.000 prendas de ropa. En      ductividad y capacidad mejoradas
    solos.                                    suma, la capacidad de los jugadores     de resolver problemas. Existen
    Los videojuegos hacen que el traba-       de videojuegos para crear economí-      varios factores comunes entre la
    jo de los empleados sea divertido,        as vibrantes, desarrollar sistemas      “fluidez” mental y los videojuegos
    facilitan la familiarización de los       sociales complejos, generar enor-       bien diseñados, entre los cuales
    clientes con un producto y abarcan        mes cantidades de contenido digital     cabe destacar los relacionados con
    industrias masivas de bienes y servi-     e, incluso, realizar las aburridas      metas, reacciones y dificultades.
    cios virtuales cuyo valor asciende a      tareas de introducción de datos, es     Las actividades en las que el tiempo
    miles de millones de dólares. Todo        enorme. Se puede decir sin exagerar     se pasa “volando” son aquellas que
    ello y mucho más está ocurriendo          que los jugadores trabajan más en       tienen objetivos claros y cuyos efec-
    como resultado del cruce cada vez         sus juegos de lo que la mayoría de la   tos son rápidos e inequívocos. Si no
    más frecuente entre los negocios y        gente hace en sus trabajos.             se dan ambas condiciones, difícil-
    la industria de los videojuegos.          Es mucho lo que las empresas pue-       mente podemos saber qué hay que
    Changing the Game nos habla de            den aprender de la manera en que        hacer en una situación dada y nues-
    cómo las mejores empresas utilizan        los videojuegos inspiran a personas y   tra efectividad será limitada. Los
    los videojuegos para atraer a nuevos      grupos. Durante la mayor parte del      videojuegos las cumplen a la perfec-
    clientes, crear marcas, seleccionar,      siglo XX, el secreto del éxito estaba   ción. Tanto si se trata de “comerse”
    formar y retener a los mejores            contenido en las lecciones de Henry     puntos en Pac-Man como de matar a
    empleados, mejorar su innovación y        Ford: contratar a los empleados         monstruos en World of Warcraft, los
    productividad y, en resumen, conse-       capaces de realizar la misma tarea      jugadores saben exactamente qué
    guir que los negocios y el trabajo        de manera repetitiva y que, al          es lo que se espera de ellos (tragar
    sean divertidos. Es un libro repleto      mismo tiempo, cumplieran un papel       puntos, evitar fantasmas), cuáles
    de estudios de caso, mejores prácti-      claro en una organización bien defi-    son las consecuencias si fracasan (el
    cas y trampas que se deben evitar.        nida. En el futuro, las empresas que    fantasma les come o pierden una
    Su lectura es muy recomendable            retengan las lecciones de los video-    vida) y los beneficios cuando triun-
    para cualquier ejecutivo, estratega,      juegos estarán en óptimas condicio-     fan     (una    puntuación      alta).
    profesional de marketing, empresa-        nes de atraer a los mejores innova-     Comparadas con los videojuegos,
    rio o simplemente persona interesa-       dores y talentos, de dentro o de        algunas situaciones de trabajo dis-
    da en los videojuegos. Si estos no le     fuera de ellas mismas, y su energía     tan mucho de tener esta claridad:
    gustan, o simplemente piensa que          y entusiasmo serán imprescindibles      sus objetivos son confusos (“satisfa-
    son cosa de niños, le recomendamos        para triunfar en el siglo XXI.          cer a nuestros clientes”) y sus efec-
    que lea estas líneas con amplitud de      Existen dos maneras básicas en las      tos lentos (“no se le promociona
    miras. Quizá logre ver con ojos dis-      que los videojuegos pueden fomen-       porque no ha satisfecho a los clien-
    tintos un fenómeno que mueve a            tar el éxito en el cambiante y acele-   tes en los últimos seis meses”). Las
    millones de personas en todo el           rado mundo de los negocios: mejo-       empresas sacarán provecho de los
    mundo.                                    rando la productividad gracias a sus    videojuegos simplemente con acla-
                                              mecánicas tradicionales y encauzan-     rar sus objetivos ante los empleados
                                              do el conocimiento colectivo de         y mejorar la retroalimentación.
    Lecciones de los                          millones de personas.                   Las actividades que posibilitan la
    videojuegos para la gestión                                                       “fluidez” mental también deben
                                              Los videojuegos para el trabajo y       tener un nivel adecuado de dificul-
    empresarial                               en el trabajo. Un creciente número      tad. Los videojuegos de calidad des-
                                              de investigaciones sugiere que          tacan por su capacidad de enfrentar
    A causa de los videojuegos y de la        aquellos aspectos de los videojuegos    a los jugadores a retos estructura-
    diversión que ofrecen la gente es         que los hacen entretenidos, o lo que    dos y novedosos que no son ni dema-
    capaz de hacer cosas increíbles. Los      a veces se llama la “mecánica del       siado fáciles ni demasiado difíciles.
    datos están ahí para demostrarlo:         juego”, pueden servir para mejorar      Los fantasmas en Pac-Man, por
    en 2007, el PIB combinado de los          la productividad en el trabajo.         ejemplo, se hacen un poquito más
    mundos virtuales superó el PIB de         La eterna pregunta que los directi-     rápidos con cada nuevo nivel supe-
    varios países, entre ellos el de Siria,   vos de empresa nunca dejarán de         rado. Esta es una de las razones por
    Líbano, Letonia y Sri Lanka. En un        hacerse es: ¿cómo conseguir que el      la que la “fluidez” mental es más
    juego en línea, Eve Online, los juga-     trabajo sea más divertido o al menos    frecuente en los videojuegos y tan
    dores han creado 34.658 empresas          más agradable? Todos hemos vivido       escasa en el trabajo. Las empresas
    virtuales, lo que supone más que          momentos en los que nos sentíamos       que más hagan para ajustar los retos
    todas las empresas estadounidenses        muy concentrados y productivos y en     a las capacidades de sus empleados
    de alimentación, textil, material de      los que el tiempo parecía que “vola-    fortalecerán su moral y mejorarán
    oficina e industria juntas. Los juga-     ba”. Experimentar ese estado men-       su productividad. Hacer que el tra-

2
Los videojuegos se cuelan en la empresa




bajo se parezca más a los videojue-    juegos son mejores que los orde-       ayuda para mejorar Cinematch.
gos mediante una mayor clarifica-      nadores, los científicos y los         Durante el juego, surgen las pautas
ción de objetivos, retroalimentación   gobiernos? En 2006, Netflix, una       de preferencia y el jugador está en
y un mejor ajuste de retos puede ser   empresa de alquiler de DVD, ofreció    posición de comprender a los clien-
extremadamente efectivo.               un premio de un millón de dólares a    tes de Netflix de la manera en que
                                       cualquiera que lograra mejorar sus-    un ordenador nunca podría. Por
Utilizar los videojuegos para mejo- tancialmente el Cinematch, la fór-        ejemplo, la máquina puede confun-
rar la productividad. El estatus y la mula que utilizaba Netflix para         dirse ante una persona a la que no le
competición amistosa son dos facto- recomendar películas a sus clientes       gusta Tienes un e-mail pero sí Más
res que posiblemente expliquen el basándose en las evaluaciones que           vale muerto o Dieciséis velas. Sin
hecho de que tantas personas estén hacían los mismos. Cinematch es            embargo, un cinéfilo podría adivinar
dispuestas a dedicar tiempo y una fuente de ingresos muy impor-               que este cliente concreto prefiere
esfuerzo para obtener premios vir- tante para la empresa, que espera-         las comedias de adolescentes de los
tuales en los videojuegos. Las perso- ba atraer ingenieros informáticos y     años 80, pero no disfruta de las pelí-
nas quieren sentirse bien consigo especialistas en estadística para           culas románticas en general.
mismas y estos mecanismos les sir- mejorar la precisión del sistema. En       Video Store Clerk es una buena ilus-
ven como instrumento de satisfac- respuesta a la llamada de la compa-         tración de la manera en la que los
ción.                                  ñía, unos 20.000 equipos se volcaron   videojuegos pueden utilizarse para
Aunque numerosas empresas hayan en la gigantesca tarea de desarrollar         aprovechar el conocimiento de miles
intentado aprovechar las ideas bási- una nueva versión de Cinematch a         o incluso millones de personas. Pero
cas de la competición para reforzar partir de cien millones de evaluacio-     esto es sólo el principio: los video-
la moral y mejorar la productividad nes existentes en la base de datos.       juegos ya han empezado a utilizarse
(¡el primer equipo de ventas que De todos los equipos competidores,           para resolver problemas ante los que
venda 100 unidades obtiene un pre- el formado por Jay Sandhaus y              los ordenadores se atascan fácilmen-
mio!), pocas han recurrido a las Andrew Bergmann fue quizá el más             te, para generar nuevas ideas y para
“tablas de clasificación”, puntos y inventivo. Mientras que la mayoría        realizar predicciones de futuro. Con
premios virtuales que caracterizan a de enfoques sobre Cinematch recu-        su capacidad única de centrar la
los videojuegos. No obstante, algu- rría a elaborados modelos estadísti-      atención de millones de personas,
nas han comenzado a aprovechar el cos, Sandhaus y Bergmann creían             los videojuegos se están convirtien-
potencial de estos mecanismos. Uno que esta era una dirección equivoca-       do con rapidez en el instrumento
de los mejores ejemplos de ello es da. En palabras de Sandhaus, “estoy        preferido de las empresas más avan-
Microsoft. Los ingenieros responsa- constantemente en contacto con            zadas para solucionar los problemas
bles del desarrollo del nuevo personas que intentan resolver pro-             más complejos de las maneras más
Windows Vista han sido pioneros en blemas humanos, tales como la eva-         innovadoras.
utilizar los videojuegos para mejo- luación de películas, exclusivamente
rar la productividad de su división.   mediante la tecnología. Pero tene-     La computación humana. La com-
El equipo para la prevención de erro- mos que tratar a las personas como      putación humana es la relación
res informáticos de Windows Vista se a personas y no como a                   invertida que se da entre personas y
propuso cambiar el paradigma de ordenadores”. Para encontrar una              ordenadores: mientras que habitual-
detección de dichos errores que fórmula mejorada, Sandhaus y                  mente son los ordenadores los que
hasta entonces seguía vigente en Bergmann necesitaban miles de indi-          resuelven problemas para las perso-
Microsoft. Con esta idea en mente, viduos para realizar manualmente lo        nas, en la computación humana son
crearon un sencillísimo videojuego que la fórmula de Cinematch hacía          estas las que, con ayuda de video-
llamado The Beta Game. Para jugar automáticamente: elaborar sugeren-          juegos, asumen la resolución de
no hacía falta más que instalar la cias para películas basadas en las         diversos conflictos o complicaciones.
versión beta del software de Vista. evaluaciones previas de las mismas.       De hecho, son muchos los ámbitos
Quien lo hacía, ganaba una puntua- Así fue como nació Video Store             en los que la inteligencia humana se
ción B; quien lo votaba, ganaba una Clerk (o “Dependiente de video-           revela superior al poder de los orde-
E; quien lo utilizaba durante la club”), un videojuego en el cual los         nadores. Por ejemplo, los ordenado-
noche se merecía una T, etc. Cada participantes actúan como depen-            res todavía reconocen deficiente-
uno de los jugadores podía ver las dientes de videoclub cuya tarea es         mente las imágenes, lo cual se con-
letras que los demás habían ganado recomendar películas a un flujo infi-      vierte en un obstáculo cada vez
y eso era todo. Sin embargo, y a nito de clientes virtuales. En el            mayor dada la cantidad de fotos e
pesar de que prometía tan poca juego, lo que hace el dependiente              ilustraciones que se suben diaria-
cosa, el juego logró cuadruplicar la es mencionar a los jugadores algu-       mente a Internet. Para resolver este
participación en un trabajo ya de por nas películas que gustaron o no a un    problema, Luis von Ahn, profesor
sí bastante fastidioso, como lo era la cliente en el pasado. Después les      adjunto en la Carnegie Mellon
detección de errores en el sistema pide que adivinen cómo evaluaría           University, ha desarrollado el juego
operativo de Windows Vista.            ese cliente una película en concre-    ESP.
                                       to. De esta manera, la información     En ESP, dos jugadores anónimos se
¿Por qué los jugadores de video- que se obtenía resultaba de gran             enfrentan por Internet sin ningún

                                                                                                                       3
Los videojuegos se cuelan en la empresa




    otro medio de comunicación entre         los cuales ayudarían a identificar el   forma de las proteínas determina su
    ellos. A ambos se les muestra una        contenido de cada imagen. De esa        interacción con otras sustancias en
    imagen al azar (por ejemplo, una         manera, la seguridad se vería sus-      el cuerpo humano. Una proteína
    planta en flor bajo un cielo soleado)    tancialmente mejorada: el control       configurada de una determinada
    durante dos minutos y medio, tras lo     del contenido del equipaje ya no lo     manera puede influir en la coagula-
    cual deben escribir palabras que         haría un solo funcionario a la entra-   ción de la sangre o incluso en la neu-
    describan la imagen, por ejemplo:        da de la sala de embarque, sino         tralización del virus del sida. Existen
    “planta”, “flor”, “bonito” o “cielo”.    varias personas que participan en el    algoritmos que determinan si una
    Cuando ambos jugadores hayan             juego, con lo que las posibilidades     forma de proteína es mejor que otra
    coincidido en al menos una palabra       de detectar objetos peligrosos          para realizar tal o cual función en el
    (“cielo”, digamos), los dos obtienen     aumentaría considerablemente.           organismo, lo cual requiere que los
    puntos y se les presenta una nueva                                               ordenadores analicen miles de
    imagen. Entretanto, los jugadores        La innovación distribuida y la inte-    millones de posibles formas para
    ya han “enseñado” al ordenador que       ligencia colectiva. Muchas empre-       cada proteína. Dada la complejidad
    dicha imagen contiene la palabra         sas ven su capacidad de innovar         que estas tareas suponen para los
    “cielo”.                                 limitada por lo que se ha llamado la    ordenadores, Foldit aprovecha la
    Se trata de un juego muy adictivo        Ley de Joy (por Bill Joy, cofundador    conciencia espacial de los humanos
    (muchas personas lo juegan más de        de Sun Microsystems): “Da igual         en su realización.
    20 horas semanales) y ha ayudado a       quién seas, la mayoría de las perso-    Foldit convierte el plegamiento de
    etiquetar más de 20 millones de          nas más inteligentes trabaja para       proteínas en un videojuego en el
    imágenes en unos cuantos años, lo        otros”. Ya no es cuestión de dinero;    cual la máxima puntuación la obtie-
    que equivale a varios millones de        incluso las compañías más ricas se      ne el jugador que identifique la
    dólares de trabajo contratado.           ven impedidas para contratar a los      forma óptima de una proteína. Los
    El profesor von Ahn es también           mejores especialistas en un campo       jugadores utilizan una interfaz en
    famoso por otra innovación: CAPT-        determinado, incluso aunque logren      color para empujar y arrastrar las
    CHA, o las letras distorsionadas que     encontrarlos. Según las investigacio-   partes de una proteína creando dis-
    vemos cuando nos registramos para        nes del profesor de la Harvard          tintas formas y mejoran su resultado
    una cuenta gratuita de correo elec-      Business School, Karim Lakhani, ni      eliminando las incompatibilidades
    trónico o servicios similares en         siquiera es ya posible saber quiénes    químicas entre sus componentes.
    Internet. Esos caracteres sirven para    son los mejores especialistas, pues     Una de las revelaciones más sor-
    determinar si es una persona la que      los problemas técnicos más comple-      prendentes de Foldit ha sido que los
    se está registrando para un servicio     jos los suelen resolver expertos de     mejores “solucionadores” de pro-
    o producto, y no un programa auto-       campos aparentemente no relacio-        blemas pueden ser personas sin cua-
    mático.                                  nados. Evidentemente, las empresas      lificación específica para una tarea.
    Pero los spammers (personas que          no pueden permitirse tener en           Algunos de los jugadores más bri-
    envían correos basura) han devuelto      nómina un amplio elenco de espe-        llantes de este juego sí son biólogos,
    el golpe utilizando, irónicamente, la    cialistas por si en algún momento       pero muchos otros no tienen rela-
    misma técnica de computación             necesitaran sus conocimientos. La       ción con la biología y ni siquiera
    humana que ha promovido el profe-        clave para evitar ser víctima de la     estudios superiores. A diferencia de
    sor von Ahn. Su estrategia es utilizar   Ley de Joy reside, según el profesor    los videojuegos de computación
    un provocador juego virtual en el        Lakhani, en aprovechar la inteligen-    humana, los videojuegos de innova-
    cual una chica escasamente vestida       cia de grandes grupos de gente inte-    ción distribuida buscan a las perso-
    se quita alguna prenda cada vez que      ligente fuera de la empresa.            nas más capaces para resolver un
    un jugador identifica una palabra        Los videojuegos de innovación dis-      problema, quienesquiera que sean.
    distorsionada del CAPTCHA de otra        tribuida recogen la información de      El equipo responsable del desarrollo
    página web. De esa manera, con           una manera distinta a la de los vide-   de Foldit tiene la intención de con-
    cada palabra identificada y cada         ojuegos de computación humana.          tinuar con esta búsqueda y crear
    prenda eliminada, el spammer             Mientras que estos últimos están        videojuegos que ayuden a descubrir
    esquiva el CAPTCHA y crea una            pensados para grandes grupos de         biocombustibles y vacunas, en espe-
    nueva cuenta gratuita de correo          personas que juegan muy a menudo,       ra de que, algún día, algún jugador
    electrónico.                             los primeros están diseñados para       obtenga quizá el Premio Nobel por
    Las técnicas del profesor von Ahn        encontrar y reunir a aquellos indivi-   el trabajo que ha hecho mientras
    quizá encuentren pronto su aplica-       duos excepcionales capaces de           “jugaba”.
    ción en la resolución de problemas       resolver tareas marcadamente com-       Los juegos de innovación no sirven
    cotidianos. Así, por ejemplo, el         plejas de manera creativa.              sólo para resolver problemas cientí-
    Departamento estadounidense de           Foldit es un ejemplo de juego de        ficos, tal y como demostró un juego
    Transporte ha mostrado interés en la     innovación que pronto podría ayudar     de realidad alternativa llamado
    creación de un videojuego en el cual     a desarrollar nuevos tratamientos       World Without Oil (“El mundo sin
    las maletas se escanearían en los        para enfermedades mediante el           petróleo”). Los jugadores tuvieron
    aeropuertos y se enviarían a través      descubrimiento de los mecanismos        que imaginar una crisis petrolera
    de redes seguras a varios jugadores,     del plegamiento de proteínas. La        mundial que creaba tensiones políti-

4
Los videojuegos se cuelan en la empresa




cas, sociales y económicas. Todos       más que los críticos de cine respec-     manera de implicar más en el traba-
ellos respondieron mediante blogs,      to a los ganadores de los Oscar; tam-    jo a los empleados, al tiempo que
videos, diarios e incluso cómics en     bién han resultado muy eficaces en       mejoran su formación y habilidades,
los que describían cómo sería su        manos de los empleados de las            incluso cuando no son conscientes
vida durante una verdadera crisis       empresas para predecir las ventas        de que se les está enseñando. Las
del petróleo: en el entorno compar-     de sus productos.                        empresas con visión de futuro ya
tido del juego cultivaban sus propios   Aquellos mercados de predicción          utilizan los videojuegos para selec-
alimentos, utilizaban métodos alter-    que se valen de preguntas entrete-       cionar, formar, motivar y mejorar el
nativos de transporte y reconsidera-    nidas suelen atraer más participan-      rendimiento de sus empleados.
ban su utilización de los recursos.     tes, incluso cuando las preguntas
De esa manera, el juego desarrolla-     revisten un carácter serio. Los mer-     Mejores empleados gracias a los
ba en ellos la capacidad de encon-      cados de predicción también están        videojuegos. Las empresas aún
trar sus propias soluciones y de pen-   en el origen de videojuegos de gran      invierten escasamente en videojue-
sar de manera independiente.            calidad. Impact Games ha creado un       gos para fines formativos. De los
                                        juego de este tipo, llamado Play the     46.000 millones de dólares en
Juegos de predicción. En 1966 tuvo      News. Cada semana, Play the News         EE.UU. destinados a la formación,
lugar el famoso “incidente de           ofrece cinco minijuegos, cada uno        tan sólo 150 millones correspondían
Palomares” en Almería, España. Un       de los cuales está basado en alguna      a videojuegos.
bombardero estratégico estadouni-       noticia de actualidad, desde las         Esta cantidad es tan exigua debido a
dense colisionó en vuelo con un         elecciones presidenciales en EE.UU.      que muchos videojuegos educativos
avión de reaprovisionamiento y,         hasta las crisis humanitarias en Áfri-   y formativos se han ganado una
como consecuencia, se desprendie-       ca. Tras una breve introducción, a       merecida mala reputación ya desde
ron cuatro bombas termonucleares        los jugadores se les invita a asumir a   el nacimiento de su propio sector.
sin explotar. Tres de ellas fueron      alguno de los principales papeles del    En aquel momento, poca gente
localizadas; solo la cuarta permane-    guión, tales como el de Presidente       tomaba los videojuegos en serio. Los
ció desaparecida en el mar hasta        de EE.UU. o el de algún líder rebel-     pocos educativos que existían repre-
que fue encontrada gracias a un         de africano. Ellos deciden entonces      sentaban unos esfuerzos torpes y
método que posteriormente se utili-     qué acción emprender y además            muy poco sofisticados al comparar-
zaría en los juegos para la predic-     realizan un pronóstico de qué suce-      los con los videojuegos de entreteni-
ción del futuro, diseñado por el        so tendrá lugar en la vida real. Uno     miento.
científico John Craven, de la           de los propósitos de Play the News       Los investigadores que estudiaban el
División de Proyectos Especiales de     es educar a la gente sobre la actua-     potencial de los videojuegos para el
la Marina estadounidense. En lugar      lidad; el otro es efectuar prediccio-    aprendizaje trabajaban con este
de buscar la bomba en el mar sin        nes sobre el futuro que posterior-       tipo de juegos primitivos y sus resul-
más, Craven proporcionó a algunos       mente puedan servir a empresas,          tados no eran nada esperanzadores.
de los mejores expertos en rescate      gobiernos y políticos.                   En la creación de estos productos,
la información más completa que         En relación con estas dos últimas        su mejor característica –la capaci-
poseía la Marina sobre la posible       categorías, el economista Robin          dad de hacer que el trabajo sea
ubicación del artefacto en el fondo     Hanson afirma que un gobierno de         divertido al tiempo que invitan a la
del mar. Luego pidió a cada uno que     ciudadanos que utilicen mercados         experimentación– fue progresiva-
apostara, al estilo de Las Vegas,       de predicción es preferible a un         mente ignorada en favor de un abu-
dónde creían que se encontraba la       gobierno democrático. En su opi-         rrido material educativo con ele-
bomba y, tras combinar matemáti-        nión, las democracias fallan princi-     mentos procedentes de concursos
camente las múltiples rondas de las     palmente a la hora de reunir la          televisivos o de “juegos” en los que
apuestas, calculó el punto donde        información relevante disponible,        había que descubrir la declaración
existían mayores probabilidades de      algo que los mercados de predicción      de misión de una empresa entre
que se hallara. Un submarino envia-     realizan muy atinadamente. Dado          cuatro posibilidades.
do a explorar la zona encontró la       que los videojuegos pueden ofrecer       El sueño de todos los educadores ha
bomba y confirmó las previsiones de     incluso más ventajas de coordina-        sido siempre conseguir que el estu-
Craven.                                 ción, participación e innovación que     dio resulte tan absorbente que la
Hoy en día, este método de utilizar     los mercados de predicción norma-        gente le dedique tiempo incluso
apuestas para hacer previsiones se      les, hay quienes aventuran que la        cuando no está obligada a hacerlo.
ha perfeccionado en la forma de         mejor forma de gobierno terminará        Los videojuegos parecen ser un
“mercados de predicción”, en los        por ser la “juegocracia”.                modo natural de lograrlo. Los mejo-
que cada apuesta por cualquier                                                   res diseñadores saben que, para que
acontecimiento en el futuro es con-                                              un juego resulte divertido, tiene
siderada como una acción y pagada Los videojuegos y los                          además que enseñar algo. Tal y
como tal si ese acontecimiento llega empleados                                   como ha subrayado uno de ellos, “la
a producirse. Los mercados de pre-                                               diversión es sólo otra palabra para
dicción han demostrado ser más fia-                                              el aprendizaje”.
bles que los sondeos electorales y Los videojuegos son una novedosa              El problema, por tanto, no es la

                                                                                                                          5
Los videojuegos se cuelan en la empresa




    combinación de los videojuegos y la     das, torneos de paintball o viajes de    zación atenta de una amplia gama
    formación, sino de unos videojuegos     rafting se utilizan para “romper el      de habilidades, sino la aplicación
    y una formación mediocres. Según        hielo” entre miembros de equipos y       adecuada de las mismas en el
    el investigador Bill Ferguson, para     fomentar la colaboración fuera del       momento oportuno. Convertirse en
    que resulten eficaces como instru-      entorno corporativo. El potencial de     un líder requiere no sólo el aprendi-
    mento de formación, los videojue-       los videojuegos para mejorar el tra-     zaje, sino también la experiencia.
    gos deben ser en un 80% divertidos y    bajo en equipo no es en absoluto         En este sentido, los juegos de simu-
    deben atraer a los jugadores de tal     menor y, en algunas instancias,          lación pueden ofrecer a los ejecuti-
    manera que estos deseen aprender        resulta incluso superior.                vos y empleados una experiencia
    por su cuenta. Aunque un 80% de         Por ejemplo, los equipos a menudo        real, incluso si esta tiene lugar en
    diversión parece un objetivo remo-      dan muestras de una inteligencia         los mundos virtuales.
    to, no es imposible. Prueba de ello     inferior a la de sus miembros indivi-    Uno de esos juegos es el Virtual
    es Rise of the Shadow Spectres, de      duales. Esta situación la provoca el     Leader (“Líder virtual”). Desarrollado
    la compañía Sun Microsystems.           fenómeno conocido como “pérdida          por el famoso experto en juegos y
    Esta empresa ha favorecido, más         de procesos”, por el cual los equipos    simulaciones Clark Aldrich, Virtual
    que ninguna otra gran compañía, el      no logran intercambiar información,      Leader coloca a sus jugadores en
    concepto de oficina virtual: más de     se encuentran atrapados entre            situaciones realistas de oficina
    la mitad de sus 34.000 empleados        varios objetivos opuestos, se pier-      donde tienen que ejercer como líde-
    trabajan desde casa. Tener tantos       den en discusiones improductivas y       res. Un jugador debe intentar cum-
    empleados a distancia puede crear       se someten al “pensamiento de            plir con su agenda estableciendo
    problemas en la transmisión de los      grupo”. Un juego llamado Everest,        prioridades y utilizando unas técni-
    valores y la cultura de la empresa a    diseñado por Harvard Business            cas que van desde muy suaves hasta
    los nuevos empleados. Dado que          School Publishing y Forio Business       muy severas. Sus compañeros de
    estos tienen la oportunidad de ver a    Simulations, obliga a los participan-    trabajo, controlados por ordenador,
    sus compañeros sólo unas cuantas        tes a abordar todas estas cuestiones     también cuentan con sus propias
    veces al año, era necesario buscar      y a superarlas como equipo.              agendas y reaccionan a las acciones
    una forma más sutil de familiarizar-    En el juego, los estudiantes de MBA      del jugador mostrando un aspecto
    les con el trabajo en la organiza-      deben escalar el Monte Everest divi-     aburrido, interesado o nervioso,
    ción. Para ello se encargó a una        didos en equipos de cinco: cada uno      dependiendo de la situación. Al
    empresa de diseño de videojuegos        de los miembros tiene un rol asigna-     igual que en la vida real, el camino
    educativos, Enspire Learning, un        do, desde deportista de riesgo hasta     más corto no es el mejor: un juga-
    juego que simulara la formación de      médico de expedición. En el trans-       dor que dedique tiempo a conocer a
    los nuevos empleados sin rebajar su     curso de una hora, los equipos           sus compañeros y a buscar el com-
    calidad. Así nació Rise of the          intentan subir la montaña y se           promiso entre las necesidades de los
    Shadow Specters, un videojuego          enfrentan a distintos retos como la      otros y las suyas propias, a menudo
    ambientado en la imaginaria Ciudad      falta de oxígeno, el mal tiempo o la     podrá obtener acceso a información
    del Sol que acaba de verse invadida     enfermedad repentina de uno de sus       e importantes opciones que de otro
    por oscuros alienígenas llamados        participantes. En el transcurso, los     modo permanecerían ocultas.
    “fantasmas de sombra”, con los que      jugadores aprenden que sólo podrán       Lo que hace que Virtual Leader
    hay que acabar utilizando determi-      alcanzar la meta si trabajan como        resulte especialmente interesante
    nados artefactos. Estos artefactos      equipo, comparten la información y       para el liderazgo es que, después de
    representan las tecnologías que des-    se adaptan a unas circunstancias         cada sesión, el ordenador evalúa las
    arrolla cada una de las divisiones de   que cambian con gran rapidez.            acciones del jugador y le informa de
    Sun Microsystems. La participación      La genialidad de este juego estriba      los resultados de sus acciones como
    en este juego requiere que los nue-     en su diseño: está concebido de tal      líder.
    vos empleados adquieran unos cono-      manera que a cada jugador se le
    cimientos básicos de las unidades de    asignan metas un poco diferentes y       Los juegos de sistema. Las empre-
    negocio de la empresa y de la tecno-    se le proporciona una información        sas necesitan nuevos enfoques para
    logía que está detrás de ellos. Al      ligeramente distinta. Así, el médico     abordar la creciente interrelación
    hacerlo, los jugadores no sólo          de la expedición dispone de la infor-    entre sus operaciones. Una manera
    aprenden acerca de la estructura de     mación fundamental sobre varias          de hacer esto es lograr que cada
    Sun Microsystems, sino que también      enfermedades, pero no puede utili-       empleado comprenda cómo sus pro-
    asumen la idea de que trabajar para     zarla si un alpinista de su equipo no    pias acciones influyen en el éxito o
    esta compañía es divertido.             le comunica que está enfermo,            el fracaso de la organización entera.
                                            mientras que, de manera paradóji-        Este tipo de pensamiento sistemáti-
    Los videojuegos de trabajo en           ca, a este último el juego le incenti-   co es la parte integral de uno de los
    equipo. Existe una larga tradición      va a ocultar esta información.           videojuegos más vendidos de todos
    de empleo de distintos tipos de jue-                                             los tiempos, SimCity.
    gos abstractos para mejorar el tra-     Los juegos de experiencia. La vida       SimCity tiene escasas directrices y
    bajo en equipo y la comunicación        en la oficina es un fenómeno diná-       pocas metas generales, exceptuan-
    entre sus miembros. Cursos de cuer-     mico que requiere no sólo una utili-     do el deseo del jugador de construir

6
Los videojuegos se cuelan en la empresa




la ciudad que desea. Para cumplir         “Buen trabajo. Bien hecho. Ha con-       gación hasta mejoras en la produc-
con este objetivo, el jugador debe        seguido llegar a Google Labs y esta-     ción para satisfacer criterios
mantener el equilibrio entre una          mos encantados de verle aquí. Si         medioambientales. Cada equipo
lista aparentemente infinita de prio-     hemos aprendido algo creando             compite no sólo contra las empresas
ridades tales como el agua, la elec-      Google es que es más fácil encon-        controladas por el ordenador, sino
tricidad, la educación, el transpor-      trar lo que se busca si ello viene       también contra unos 177.000 juga-
te, el presupuesto municipal, las         hacia usted. Lo que buscamos son         dores que gestionan su propia ver-
tasas de crimen, las zonas industria-     los mejores ingenieros del mundo, y      sión de Prima. Los equipos van sien-
les, etc. A diferencia de las verdade-    aquí le tenemos a usted”.                do eliminados tras cada vuelta,
ras administraciones municipales,         Los carteles de Google son una sen-      hasta que solo quedan unos 16 en la
que necesitan decenas de analistas        cilla y elegante ilustración de los      final.
para tomar cualquier decisión, en         tres mayores beneficios de los jue-      e-Strat es un filtro para talentos
SimCity la naturaleza del sistema es      gos en la selección de personal. El      muy efectivo. La simulación es muy
tan transparente que incluso a los        primero es que un buen juego tiene       parecida al negocio actual de
niños les resulta fácil jugar. Las con-   la capacidad de atraer a un gran         L’Oréal y ofrece oportunidades de
secuencias de cada acción se refle-       número de candidatos adecuados.          encontrar a nuevos candidatos fuera
jan de manera gráfica en el juego:        Tan sólo después de unos días tras la    de los circuitos habituales. En 2007,
por ejemplo, las vías urbanas que-        aparición del misterioso cartel, y       los mejores equipos finalistas proce-
dan congestionadas si el jugador no       antes de que se supiera que Google       dían de países como Turquía,
dota a la ciudad de una red de trans-     estaba detrás de él, en los foros y      Indonesia o Brasil. Además, L’Oréal
portes suficientemente densa.             blogs de los ingenieros informáticos     ha conseguido que algunas de las
Otro juego que enseña la compleji-        ya se hablaba de él.                     más prestigiosas escuelas de nego-
dad de sistemas es Peacemaker. En         El segundo beneficio es que, des-        cios en el mundo incluyan e-Strat en
él, la meta del jugador no es ni más      pués de despertar el interés del         sus planes de estudio. No debe sor-
ni menos que resolver el conflicto        público adecuado, los juegos de          prender, por tanto, que este juego
palestino-israelí, siendo bien el pri-    selección pueden también transmi-        haya resultado ser una rica fuente
mer ministro de Israel, bien el líder     tir una idea de cómo será el trabajo     de empleados excelentes.
de la Autoridad Palestina. De los         que se busca. El mensaje que la
jugadores se espera encontrar la          compañía quiso enviar a los candida-
salida a unos laberintos saturados de     tos fue que aquel que no disfruta        Conclusión: los juegos y el
violencia y complejos asuntos diplo-      resolviendo problemas posiblemen-        futuro
máticos, gracias a lo cual llegan a       te no se sienta a gusto en Google
conocer en profundidad la situación       Labs.
en Oriente Medio.                         El tercer y tal vez mejor beneficio      Los juegos ofrecen oportunidades de
Tanto SimCity como Peacemaker             de un buen juego de selección de         entretenimiento como ningún otro
demuestran cómo los juegos pueden         personal es que realiza el trabajo de    medio. A diferencia de los libros,
hacer más comprensible el complejo        filtrar a los candidatos. Sólo a aque-   son interactivos y, a diferencia de la
mundo de sistemas. Si, por ejemplo,       llas personas que resolvieron el         televisión, fomentan la comunica-
los vendedores o los ejecutivos de        acertijo de Google se les invitó a       ción bidireccional; comparados con
marketing de empresas como Cisco          presentar su solicitud para el puesto    las películas, exigen cooperación y
o Volvo tuvieran la oportunidad de        mediante un correo electrónico           canalizan el esfuerzo humano. Los
jugar sus respectivos SimCisco o          especial.                                juegos están transformando el
SimVolvo, aprenderían que incluso         Una de las maneras más efectivas de      mundo de los negocios al cambiar
unos mínimos cambios en su manera         realizar una selección de personal       las maneras de innovar y de selec-
de hacer negocios pueden afectar a        mediante juegos es la simulación         cionar personal en las empresas y al
la organización entera.                   competitiva que se utiliza en una de     modificar los hábitos de compra de
                                          las compañías francesas de cosméti-      los consumidores. Sin embargo, la
Los juegos y la selección de perso-       ca más conocidas, L’ Oréal. El juego     verdadera transformación apenas
nal. “Una pregunta rápida: ¿cuál es       se llama e-Start Challenge y en él,      acaba de empezar. A medida que se
el primer número primo de 10 cifras       equipos de tres miembros asumen la       creen nuevos tipos de juegos cada
que contiene la constante matemá-         gestión de Prima, una empresa de         vez más innovadores y los jugadores
tica e? Le damos un minuto para cal-      cosmética que compite contra otras       jóvenes vayan asumiendo puestos de
cularlo…” Este interrogante figura-       entidades similares (llamadas Diva,      poder en el mundo, el efecto de los
ba en un misterioso y anónimo car-        Vista, Bella y Mirror.com) por un        juegos se hará sentir cada vez con
tel en Silicon Valley y en una esta-      mercado de productos de belleza.         mayor repercusión.
ción de metro de la ciudad de             En el transcurso de dos meses, el
Cambridge, Massachusetts. Aquel           juego progresa a través de seis vuel-
que descubriera la respuesta y la         tas en las cuales los participantes
escribiera en la dirección de su          tienen que tomar decisiones sobre
explorador se enfrentaba a otro           una amplia variedad de asuntos, que
enigmático mensaje que decía:             van desde las inversiones en investi-

                                                                                                                            7

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  • 1. Los Videojuegos se Cuelan en la Empresa Contenido Título del Libro: Changing the Game Autor: David Edery y Ethan Mollick Fecha de Publicación: 1 Octubre 2008 Introducción. Editorial: Financial Times Press Pag 1 Nº Páginas: 240 ISBN: 9780132357814 LOS AUTORES: David Edery es el responsable de Xbox Live Arcade de Microsoft. Antes de trabajar en esta compañía fue director asociado de Lecciones de los videojuegos programas de MIT CMS. Durante ese tiempo, Edery co-fundó el para la gestión empresarial. Consorcio para la Convergencia de Culturas, una asociación de investi- Pag 2 gación con MTV Networks y Turner Broadcasting. También fue director de Cyclescore, un proyecto de investigación que combinaba los video- juegos y el ejercicio físico. Ethan Mollick investiga la innovación e iniciativa empresariales en la industria de los videojuegos. Es diplomado por la Universidad de Harvard y obtuvo su MBA en MIT Sloan School of Management. Ha traba- Los videojuegos y los emplea- jado como consultor en temas de innovación y estrategia para varias dos. compañías, desde General Mills hasta Ely Lilly. Pag 5 Introducción empleados en tareas importantes, pero aburridas, como son los errores sistémicos de Windows Vista. Las El trabajo y los juegos no son incom- facultades de Medicina han utiliza- Conclusión: los juegos y el futu- patibles. Empresas de todo tipo y do simuladores en forma de video- ro. tamaño han empezado a utilizar juegos para formar a sus cirujanos y Pag 7 videojuegos para transformar sus reducir el margen de error de estos relaciones con los clientes y emple- en la práctica. Un videojuego, des- ados y para convertirse en más com- arrollado por el ejército estadouni- petitivas y rentables. dense y cuyo coste representó tan Los videojuegos se están convirtien- sólo el 0,25% del presupuesto total do en un potente instrumento con el de publicidad, ha atraído más reclu- que las organizaciones forman, con- tas que todas las demás formas de vencen y motivan a su personal. Así, publicidad juntas. Google, por su Microsoft ha recurrido a ellos para parte, recurre a videojuegos para cuadruplicar la participación de sus convertir a los visitantes de su por- Leader Summaries © 2009. Resumen autorizado de: Changing the Game por David Edery y Ethan Mollick, Financial Times Press © 2009. 1
  • 2. Los videojuegos se cuelan en la empresa tal en una fuerza laboral voluntaria, dores de The Sims 2 han creado de tal denominado de “fluidez” en el animándoles a etiquetar manual- manera voluntaria cientos de miles puesto de trabajo guarda relación mente los millones de imágenes en de objetos descargables para el directa con un mayor rendimiento y la web que los ordenadores del bus- juego, incluidas más de 20.000 sillas aprendizaje y, también, con una pro- cador no pueden identificar por sí y casi 100.000 prendas de ropa. En ductividad y capacidad mejoradas solos. suma, la capacidad de los jugadores de resolver problemas. Existen Los videojuegos hacen que el traba- de videojuegos para crear economí- varios factores comunes entre la jo de los empleados sea divertido, as vibrantes, desarrollar sistemas “fluidez” mental y los videojuegos facilitan la familiarización de los sociales complejos, generar enor- bien diseñados, entre los cuales clientes con un producto y abarcan mes cantidades de contenido digital cabe destacar los relacionados con industrias masivas de bienes y servi- e, incluso, realizar las aburridas metas, reacciones y dificultades. cios virtuales cuyo valor asciende a tareas de introducción de datos, es Las actividades en las que el tiempo miles de millones de dólares. Todo enorme. Se puede decir sin exagerar se pasa “volando” son aquellas que ello y mucho más está ocurriendo que los jugadores trabajan más en tienen objetivos claros y cuyos efec- como resultado del cruce cada vez sus juegos de lo que la mayoría de la tos son rápidos e inequívocos. Si no más frecuente entre los negocios y gente hace en sus trabajos. se dan ambas condiciones, difícil- la industria de los videojuegos. Es mucho lo que las empresas pue- mente podemos saber qué hay que Changing the Game nos habla de den aprender de la manera en que hacer en una situación dada y nues- cómo las mejores empresas utilizan los videojuegos inspiran a personas y tra efectividad será limitada. Los los videojuegos para atraer a nuevos grupos. Durante la mayor parte del videojuegos las cumplen a la perfec- clientes, crear marcas, seleccionar, siglo XX, el secreto del éxito estaba ción. Tanto si se trata de “comerse” formar y retener a los mejores contenido en las lecciones de Henry puntos en Pac-Man como de matar a empleados, mejorar su innovación y Ford: contratar a los empleados monstruos en World of Warcraft, los productividad y, en resumen, conse- capaces de realizar la misma tarea jugadores saben exactamente qué guir que los negocios y el trabajo de manera repetitiva y que, al es lo que se espera de ellos (tragar sean divertidos. Es un libro repleto mismo tiempo, cumplieran un papel puntos, evitar fantasmas), cuáles de estudios de caso, mejores prácti- claro en una organización bien defi- son las consecuencias si fracasan (el cas y trampas que se deben evitar. nida. En el futuro, las empresas que fantasma les come o pierden una Su lectura es muy recomendable retengan las lecciones de los video- vida) y los beneficios cuando triun- para cualquier ejecutivo, estratega, juegos estarán en óptimas condicio- fan (una puntuación alta). profesional de marketing, empresa- nes de atraer a los mejores innova- Comparadas con los videojuegos, rio o simplemente persona interesa- dores y talentos, de dentro o de algunas situaciones de trabajo dis- da en los videojuegos. Si estos no le fuera de ellas mismas, y su energía tan mucho de tener esta claridad: gustan, o simplemente piensa que y entusiasmo serán imprescindibles sus objetivos son confusos (“satisfa- son cosa de niños, le recomendamos para triunfar en el siglo XXI. cer a nuestros clientes”) y sus efec- que lea estas líneas con amplitud de Existen dos maneras básicas en las tos lentos (“no se le promociona miras. Quizá logre ver con ojos dis- que los videojuegos pueden fomen- porque no ha satisfecho a los clien- tintos un fenómeno que mueve a tar el éxito en el cambiante y acele- tes en los últimos seis meses”). Las millones de personas en todo el rado mundo de los negocios: mejo- empresas sacarán provecho de los mundo. rando la productividad gracias a sus videojuegos simplemente con acla- mecánicas tradicionales y encauzan- rar sus objetivos ante los empleados do el conocimiento colectivo de y mejorar la retroalimentación. Lecciones de los millones de personas. Las actividades que posibilitan la videojuegos para la gestión “fluidez” mental también deben Los videojuegos para el trabajo y tener un nivel adecuado de dificul- empresarial en el trabajo. Un creciente número tad. Los videojuegos de calidad des- de investigaciones sugiere que tacan por su capacidad de enfrentar A causa de los videojuegos y de la aquellos aspectos de los videojuegos a los jugadores a retos estructura- diversión que ofrecen la gente es que los hacen entretenidos, o lo que dos y novedosos que no son ni dema- capaz de hacer cosas increíbles. Los a veces se llama la “mecánica del siado fáciles ni demasiado difíciles. datos están ahí para demostrarlo: juego”, pueden servir para mejorar Los fantasmas en Pac-Man, por en 2007, el PIB combinado de los la productividad en el trabajo. ejemplo, se hacen un poquito más mundos virtuales superó el PIB de La eterna pregunta que los directi- rápidos con cada nuevo nivel supe- varios países, entre ellos el de Siria, vos de empresa nunca dejarán de rado. Esta es una de las razones por Líbano, Letonia y Sri Lanka. En un hacerse es: ¿cómo conseguir que el la que la “fluidez” mental es más juego en línea, Eve Online, los juga- trabajo sea más divertido o al menos frecuente en los videojuegos y tan dores han creado 34.658 empresas más agradable? Todos hemos vivido escasa en el trabajo. Las empresas virtuales, lo que supone más que momentos en los que nos sentíamos que más hagan para ajustar los retos todas las empresas estadounidenses muy concentrados y productivos y en a las capacidades de sus empleados de alimentación, textil, material de los que el tiempo parecía que “vola- fortalecerán su moral y mejorarán oficina e industria juntas. Los juga- ba”. Experimentar ese estado men- su productividad. Hacer que el tra- 2
  • 3. Los videojuegos se cuelan en la empresa bajo se parezca más a los videojue- juegos son mejores que los orde- ayuda para mejorar Cinematch. gos mediante una mayor clarifica- nadores, los científicos y los Durante el juego, surgen las pautas ción de objetivos, retroalimentación gobiernos? En 2006, Netflix, una de preferencia y el jugador está en y un mejor ajuste de retos puede ser empresa de alquiler de DVD, ofreció posición de comprender a los clien- extremadamente efectivo. un premio de un millón de dólares a tes de Netflix de la manera en que cualquiera que lograra mejorar sus- un ordenador nunca podría. Por Utilizar los videojuegos para mejo- tancialmente el Cinematch, la fór- ejemplo, la máquina puede confun- rar la productividad. El estatus y la mula que utilizaba Netflix para dirse ante una persona a la que no le competición amistosa son dos facto- recomendar películas a sus clientes gusta Tienes un e-mail pero sí Más res que posiblemente expliquen el basándose en las evaluaciones que vale muerto o Dieciséis velas. Sin hecho de que tantas personas estén hacían los mismos. Cinematch es embargo, un cinéfilo podría adivinar dispuestas a dedicar tiempo y una fuente de ingresos muy impor- que este cliente concreto prefiere esfuerzo para obtener premios vir- tante para la empresa, que espera- las comedias de adolescentes de los tuales en los videojuegos. Las perso- ba atraer ingenieros informáticos y años 80, pero no disfruta de las pelí- nas quieren sentirse bien consigo especialistas en estadística para culas románticas en general. mismas y estos mecanismos les sir- mejorar la precisión del sistema. En Video Store Clerk es una buena ilus- ven como instrumento de satisfac- respuesta a la llamada de la compa- tración de la manera en la que los ción. ñía, unos 20.000 equipos se volcaron videojuegos pueden utilizarse para Aunque numerosas empresas hayan en la gigantesca tarea de desarrollar aprovechar el conocimiento de miles intentado aprovechar las ideas bási- una nueva versión de Cinematch a o incluso millones de personas. Pero cas de la competición para reforzar partir de cien millones de evaluacio- esto es sólo el principio: los video- la moral y mejorar la productividad nes existentes en la base de datos. juegos ya han empezado a utilizarse (¡el primer equipo de ventas que De todos los equipos competidores, para resolver problemas ante los que venda 100 unidades obtiene un pre- el formado por Jay Sandhaus y los ordenadores se atascan fácilmen- mio!), pocas han recurrido a las Andrew Bergmann fue quizá el más te, para generar nuevas ideas y para “tablas de clasificación”, puntos y inventivo. Mientras que la mayoría realizar predicciones de futuro. Con premios virtuales que caracterizan a de enfoques sobre Cinematch recu- su capacidad única de centrar la los videojuegos. No obstante, algu- rría a elaborados modelos estadísti- atención de millones de personas, nas han comenzado a aprovechar el cos, Sandhaus y Bergmann creían los videojuegos se están convirtien- potencial de estos mecanismos. Uno que esta era una dirección equivoca- do con rapidez en el instrumento de los mejores ejemplos de ello es da. En palabras de Sandhaus, “estoy preferido de las empresas más avan- Microsoft. Los ingenieros responsa- constantemente en contacto con zadas para solucionar los problemas bles del desarrollo del nuevo personas que intentan resolver pro- más complejos de las maneras más Windows Vista han sido pioneros en blemas humanos, tales como la eva- innovadoras. utilizar los videojuegos para mejo- luación de películas, exclusivamente rar la productividad de su división. mediante la tecnología. Pero tene- La computación humana. La com- El equipo para la prevención de erro- mos que tratar a las personas como putación humana es la relación res informáticos de Windows Vista se a personas y no como a invertida que se da entre personas y propuso cambiar el paradigma de ordenadores”. Para encontrar una ordenadores: mientras que habitual- detección de dichos errores que fórmula mejorada, Sandhaus y mente son los ordenadores los que hasta entonces seguía vigente en Bergmann necesitaban miles de indi- resuelven problemas para las perso- Microsoft. Con esta idea en mente, viduos para realizar manualmente lo nas, en la computación humana son crearon un sencillísimo videojuego que la fórmula de Cinematch hacía estas las que, con ayuda de video- llamado The Beta Game. Para jugar automáticamente: elaborar sugeren- juegos, asumen la resolución de no hacía falta más que instalar la cias para películas basadas en las diversos conflictos o complicaciones. versión beta del software de Vista. evaluaciones previas de las mismas. De hecho, son muchos los ámbitos Quien lo hacía, ganaba una puntua- Así fue como nació Video Store en los que la inteligencia humana se ción B; quien lo votaba, ganaba una Clerk (o “Dependiente de video- revela superior al poder de los orde- E; quien lo utilizaba durante la club”), un videojuego en el cual los nadores. Por ejemplo, los ordenado- noche se merecía una T, etc. Cada participantes actúan como depen- res todavía reconocen deficiente- uno de los jugadores podía ver las dientes de videoclub cuya tarea es mente las imágenes, lo cual se con- letras que los demás habían ganado recomendar películas a un flujo infi- vierte en un obstáculo cada vez y eso era todo. Sin embargo, y a nito de clientes virtuales. En el mayor dada la cantidad de fotos e pesar de que prometía tan poca juego, lo que hace el dependiente ilustraciones que se suben diaria- cosa, el juego logró cuadruplicar la es mencionar a los jugadores algu- mente a Internet. Para resolver este participación en un trabajo ya de por nas películas que gustaron o no a un problema, Luis von Ahn, profesor sí bastante fastidioso, como lo era la cliente en el pasado. Después les adjunto en la Carnegie Mellon detección de errores en el sistema pide que adivinen cómo evaluaría University, ha desarrollado el juego operativo de Windows Vista. ese cliente una película en concre- ESP. to. De esta manera, la información En ESP, dos jugadores anónimos se ¿Por qué los jugadores de video- que se obtenía resultaba de gran enfrentan por Internet sin ningún 3
  • 4. Los videojuegos se cuelan en la empresa otro medio de comunicación entre los cuales ayudarían a identificar el forma de las proteínas determina su ellos. A ambos se les muestra una contenido de cada imagen. De esa interacción con otras sustancias en imagen al azar (por ejemplo, una manera, la seguridad se vería sus- el cuerpo humano. Una proteína planta en flor bajo un cielo soleado) tancialmente mejorada: el control configurada de una determinada durante dos minutos y medio, tras lo del contenido del equipaje ya no lo manera puede influir en la coagula- cual deben escribir palabras que haría un solo funcionario a la entra- ción de la sangre o incluso en la neu- describan la imagen, por ejemplo: da de la sala de embarque, sino tralización del virus del sida. Existen “planta”, “flor”, “bonito” o “cielo”. varias personas que participan en el algoritmos que determinan si una Cuando ambos jugadores hayan juego, con lo que las posibilidades forma de proteína es mejor que otra coincidido en al menos una palabra de detectar objetos peligrosos para realizar tal o cual función en el (“cielo”, digamos), los dos obtienen aumentaría considerablemente. organismo, lo cual requiere que los puntos y se les presenta una nueva ordenadores analicen miles de imagen. Entretanto, los jugadores La innovación distribuida y la inte- millones de posibles formas para ya han “enseñado” al ordenador que ligencia colectiva. Muchas empre- cada proteína. Dada la complejidad dicha imagen contiene la palabra sas ven su capacidad de innovar que estas tareas suponen para los “cielo”. limitada por lo que se ha llamado la ordenadores, Foldit aprovecha la Se trata de un juego muy adictivo Ley de Joy (por Bill Joy, cofundador conciencia espacial de los humanos (muchas personas lo juegan más de de Sun Microsystems): “Da igual en su realización. 20 horas semanales) y ha ayudado a quién seas, la mayoría de las perso- Foldit convierte el plegamiento de etiquetar más de 20 millones de nas más inteligentes trabaja para proteínas en un videojuego en el imágenes en unos cuantos años, lo otros”. Ya no es cuestión de dinero; cual la máxima puntuación la obtie- que equivale a varios millones de incluso las compañías más ricas se ne el jugador que identifique la dólares de trabajo contratado. ven impedidas para contratar a los forma óptima de una proteína. Los El profesor von Ahn es también mejores especialistas en un campo jugadores utilizan una interfaz en famoso por otra innovación: CAPT- determinado, incluso aunque logren color para empujar y arrastrar las CHA, o las letras distorsionadas que encontrarlos. Según las investigacio- partes de una proteína creando dis- vemos cuando nos registramos para nes del profesor de la Harvard tintas formas y mejoran su resultado una cuenta gratuita de correo elec- Business School, Karim Lakhani, ni eliminando las incompatibilidades trónico o servicios similares en siquiera es ya posible saber quiénes químicas entre sus componentes. Internet. Esos caracteres sirven para son los mejores especialistas, pues Una de las revelaciones más sor- determinar si es una persona la que los problemas técnicos más comple- prendentes de Foldit ha sido que los se está registrando para un servicio jos los suelen resolver expertos de mejores “solucionadores” de pro- o producto, y no un programa auto- campos aparentemente no relacio- blemas pueden ser personas sin cua- mático. nados. Evidentemente, las empresas lificación específica para una tarea. Pero los spammers (personas que no pueden permitirse tener en Algunos de los jugadores más bri- envían correos basura) han devuelto nómina un amplio elenco de espe- llantes de este juego sí son biólogos, el golpe utilizando, irónicamente, la cialistas por si en algún momento pero muchos otros no tienen rela- misma técnica de computación necesitaran sus conocimientos. La ción con la biología y ni siquiera humana que ha promovido el profe- clave para evitar ser víctima de la estudios superiores. A diferencia de sor von Ahn. Su estrategia es utilizar Ley de Joy reside, según el profesor los videojuegos de computación un provocador juego virtual en el Lakhani, en aprovechar la inteligen- humana, los videojuegos de innova- cual una chica escasamente vestida cia de grandes grupos de gente inte- ción distribuida buscan a las perso- se quita alguna prenda cada vez que ligente fuera de la empresa. nas más capaces para resolver un un jugador identifica una palabra Los videojuegos de innovación dis- problema, quienesquiera que sean. distorsionada del CAPTCHA de otra tribuida recogen la información de El equipo responsable del desarrollo página web. De esa manera, con una manera distinta a la de los vide- de Foldit tiene la intención de con- cada palabra identificada y cada ojuegos de computación humana. tinuar con esta búsqueda y crear prenda eliminada, el spammer Mientras que estos últimos están videojuegos que ayuden a descubrir esquiva el CAPTCHA y crea una pensados para grandes grupos de biocombustibles y vacunas, en espe- nueva cuenta gratuita de correo personas que juegan muy a menudo, ra de que, algún día, algún jugador electrónico. los primeros están diseñados para obtenga quizá el Premio Nobel por Las técnicas del profesor von Ahn encontrar y reunir a aquellos indivi- el trabajo que ha hecho mientras quizá encuentren pronto su aplica- duos excepcionales capaces de “jugaba”. ción en la resolución de problemas resolver tareas marcadamente com- Los juegos de innovación no sirven cotidianos. Así, por ejemplo, el plejas de manera creativa. sólo para resolver problemas cientí- Departamento estadounidense de Foldit es un ejemplo de juego de ficos, tal y como demostró un juego Transporte ha mostrado interés en la innovación que pronto podría ayudar de realidad alternativa llamado creación de un videojuego en el cual a desarrollar nuevos tratamientos World Without Oil (“El mundo sin las maletas se escanearían en los para enfermedades mediante el petróleo”). Los jugadores tuvieron aeropuertos y se enviarían a través descubrimiento de los mecanismos que imaginar una crisis petrolera de redes seguras a varios jugadores, del plegamiento de proteínas. La mundial que creaba tensiones políti- 4
  • 5. Los videojuegos se cuelan en la empresa cas, sociales y económicas. Todos más que los críticos de cine respec- manera de implicar más en el traba- ellos respondieron mediante blogs, to a los ganadores de los Oscar; tam- jo a los empleados, al tiempo que videos, diarios e incluso cómics en bién han resultado muy eficaces en mejoran su formación y habilidades, los que describían cómo sería su manos de los empleados de las incluso cuando no son conscientes vida durante una verdadera crisis empresas para predecir las ventas de que se les está enseñando. Las del petróleo: en el entorno compar- de sus productos. empresas con visión de futuro ya tido del juego cultivaban sus propios Aquellos mercados de predicción utilizan los videojuegos para selec- alimentos, utilizaban métodos alter- que se valen de preguntas entrete- cionar, formar, motivar y mejorar el nativos de transporte y reconsidera- nidas suelen atraer más participan- rendimiento de sus empleados. ban su utilización de los recursos. tes, incluso cuando las preguntas De esa manera, el juego desarrolla- revisten un carácter serio. Los mer- Mejores empleados gracias a los ba en ellos la capacidad de encon- cados de predicción también están videojuegos. Las empresas aún trar sus propias soluciones y de pen- en el origen de videojuegos de gran invierten escasamente en videojue- sar de manera independiente. calidad. Impact Games ha creado un gos para fines formativos. De los juego de este tipo, llamado Play the 46.000 millones de dólares en Juegos de predicción. En 1966 tuvo News. Cada semana, Play the News EE.UU. destinados a la formación, lugar el famoso “incidente de ofrece cinco minijuegos, cada uno tan sólo 150 millones correspondían Palomares” en Almería, España. Un de los cuales está basado en alguna a videojuegos. bombardero estratégico estadouni- noticia de actualidad, desde las Esta cantidad es tan exigua debido a dense colisionó en vuelo con un elecciones presidenciales en EE.UU. que muchos videojuegos educativos avión de reaprovisionamiento y, hasta las crisis humanitarias en Áfri- y formativos se han ganado una como consecuencia, se desprendie- ca. Tras una breve introducción, a merecida mala reputación ya desde ron cuatro bombas termonucleares los jugadores se les invita a asumir a el nacimiento de su propio sector. sin explotar. Tres de ellas fueron alguno de los principales papeles del En aquel momento, poca gente localizadas; solo la cuarta permane- guión, tales como el de Presidente tomaba los videojuegos en serio. Los ció desaparecida en el mar hasta de EE.UU. o el de algún líder rebel- pocos educativos que existían repre- que fue encontrada gracias a un de africano. Ellos deciden entonces sentaban unos esfuerzos torpes y método que posteriormente se utili- qué acción emprender y además muy poco sofisticados al comparar- zaría en los juegos para la predic- realizan un pronóstico de qué suce- los con los videojuegos de entreteni- ción del futuro, diseñado por el so tendrá lugar en la vida real. Uno miento. científico John Craven, de la de los propósitos de Play the News Los investigadores que estudiaban el División de Proyectos Especiales de es educar a la gente sobre la actua- potencial de los videojuegos para el la Marina estadounidense. En lugar lidad; el otro es efectuar prediccio- aprendizaje trabajaban con este de buscar la bomba en el mar sin nes sobre el futuro que posterior- tipo de juegos primitivos y sus resul- más, Craven proporcionó a algunos mente puedan servir a empresas, tados no eran nada esperanzadores. de los mejores expertos en rescate gobiernos y políticos. En la creación de estos productos, la información más completa que En relación con estas dos últimas su mejor característica –la capaci- poseía la Marina sobre la posible categorías, el economista Robin dad de hacer que el trabajo sea ubicación del artefacto en el fondo Hanson afirma que un gobierno de divertido al tiempo que invitan a la del mar. Luego pidió a cada uno que ciudadanos que utilicen mercados experimentación– fue progresiva- apostara, al estilo de Las Vegas, de predicción es preferible a un mente ignorada en favor de un abu- dónde creían que se encontraba la gobierno democrático. En su opi- rrido material educativo con ele- bomba y, tras combinar matemáti- nión, las democracias fallan princi- mentos procedentes de concursos camente las múltiples rondas de las palmente a la hora de reunir la televisivos o de “juegos” en los que apuestas, calculó el punto donde información relevante disponible, había que descubrir la declaración existían mayores probabilidades de algo que los mercados de predicción de misión de una empresa entre que se hallara. Un submarino envia- realizan muy atinadamente. Dado cuatro posibilidades. do a explorar la zona encontró la que los videojuegos pueden ofrecer El sueño de todos los educadores ha bomba y confirmó las previsiones de incluso más ventajas de coordina- sido siempre conseguir que el estu- Craven. ción, participación e innovación que dio resulte tan absorbente que la Hoy en día, este método de utilizar los mercados de predicción norma- gente le dedique tiempo incluso apuestas para hacer previsiones se les, hay quienes aventuran que la cuando no está obligada a hacerlo. ha perfeccionado en la forma de mejor forma de gobierno terminará Los videojuegos parecen ser un “mercados de predicción”, en los por ser la “juegocracia”. modo natural de lograrlo. Los mejo- que cada apuesta por cualquier res diseñadores saben que, para que acontecimiento en el futuro es con- un juego resulte divertido, tiene siderada como una acción y pagada Los videojuegos y los además que enseñar algo. Tal y como tal si ese acontecimiento llega empleados como ha subrayado uno de ellos, “la a producirse. Los mercados de pre- diversión es sólo otra palabra para dicción han demostrado ser más fia- el aprendizaje”. bles que los sondeos electorales y Los videojuegos son una novedosa El problema, por tanto, no es la 5
  • 6. Los videojuegos se cuelan en la empresa combinación de los videojuegos y la das, torneos de paintball o viajes de zación atenta de una amplia gama formación, sino de unos videojuegos rafting se utilizan para “romper el de habilidades, sino la aplicación y una formación mediocres. Según hielo” entre miembros de equipos y adecuada de las mismas en el el investigador Bill Ferguson, para fomentar la colaboración fuera del momento oportuno. Convertirse en que resulten eficaces como instru- entorno corporativo. El potencial de un líder requiere no sólo el aprendi- mento de formación, los videojue- los videojuegos para mejorar el tra- zaje, sino también la experiencia. gos deben ser en un 80% divertidos y bajo en equipo no es en absoluto En este sentido, los juegos de simu- deben atraer a los jugadores de tal menor y, en algunas instancias, lación pueden ofrecer a los ejecuti- manera que estos deseen aprender resulta incluso superior. vos y empleados una experiencia por su cuenta. Aunque un 80% de Por ejemplo, los equipos a menudo real, incluso si esta tiene lugar en diversión parece un objetivo remo- dan muestras de una inteligencia los mundos virtuales. to, no es imposible. Prueba de ello inferior a la de sus miembros indivi- Uno de esos juegos es el Virtual es Rise of the Shadow Spectres, de duales. Esta situación la provoca el Leader (“Líder virtual”). Desarrollado la compañía Sun Microsystems. fenómeno conocido como “pérdida por el famoso experto en juegos y Esta empresa ha favorecido, más de procesos”, por el cual los equipos simulaciones Clark Aldrich, Virtual que ninguna otra gran compañía, el no logran intercambiar información, Leader coloca a sus jugadores en concepto de oficina virtual: más de se encuentran atrapados entre situaciones realistas de oficina la mitad de sus 34.000 empleados varios objetivos opuestos, se pier- donde tienen que ejercer como líde- trabajan desde casa. Tener tantos den en discusiones improductivas y res. Un jugador debe intentar cum- empleados a distancia puede crear se someten al “pensamiento de plir con su agenda estableciendo problemas en la transmisión de los grupo”. Un juego llamado Everest, prioridades y utilizando unas técni- valores y la cultura de la empresa a diseñado por Harvard Business cas que van desde muy suaves hasta los nuevos empleados. Dado que School Publishing y Forio Business muy severas. Sus compañeros de estos tienen la oportunidad de ver a Simulations, obliga a los participan- trabajo, controlados por ordenador, sus compañeros sólo unas cuantas tes a abordar todas estas cuestiones también cuentan con sus propias veces al año, era necesario buscar y a superarlas como equipo. agendas y reaccionan a las acciones una forma más sutil de familiarizar- En el juego, los estudiantes de MBA del jugador mostrando un aspecto les con el trabajo en la organiza- deben escalar el Monte Everest divi- aburrido, interesado o nervioso, ción. Para ello se encargó a una didos en equipos de cinco: cada uno dependiendo de la situación. Al empresa de diseño de videojuegos de los miembros tiene un rol asigna- igual que en la vida real, el camino educativos, Enspire Learning, un do, desde deportista de riesgo hasta más corto no es el mejor: un juga- juego que simulara la formación de médico de expedición. En el trans- dor que dedique tiempo a conocer a los nuevos empleados sin rebajar su curso de una hora, los equipos sus compañeros y a buscar el com- calidad. Así nació Rise of the intentan subir la montaña y se promiso entre las necesidades de los Shadow Specters, un videojuego enfrentan a distintos retos como la otros y las suyas propias, a menudo ambientado en la imaginaria Ciudad falta de oxígeno, el mal tiempo o la podrá obtener acceso a información del Sol que acaba de verse invadida enfermedad repentina de uno de sus e importantes opciones que de otro por oscuros alienígenas llamados participantes. En el transcurso, los modo permanecerían ocultas. “fantasmas de sombra”, con los que jugadores aprenden que sólo podrán Lo que hace que Virtual Leader hay que acabar utilizando determi- alcanzar la meta si trabajan como resulte especialmente interesante nados artefactos. Estos artefactos equipo, comparten la información y para el liderazgo es que, después de representan las tecnologías que des- se adaptan a unas circunstancias cada sesión, el ordenador evalúa las arrolla cada una de las divisiones de que cambian con gran rapidez. acciones del jugador y le informa de Sun Microsystems. La participación La genialidad de este juego estriba los resultados de sus acciones como en este juego requiere que los nue- en su diseño: está concebido de tal líder. vos empleados adquieran unos cono- manera que a cada jugador se le cimientos básicos de las unidades de asignan metas un poco diferentes y Los juegos de sistema. Las empre- negocio de la empresa y de la tecno- se le proporciona una información sas necesitan nuevos enfoques para logía que está detrás de ellos. Al ligeramente distinta. Así, el médico abordar la creciente interrelación hacerlo, los jugadores no sólo de la expedición dispone de la infor- entre sus operaciones. Una manera aprenden acerca de la estructura de mación fundamental sobre varias de hacer esto es lograr que cada Sun Microsystems, sino que también enfermedades, pero no puede utili- empleado comprenda cómo sus pro- asumen la idea de que trabajar para zarla si un alpinista de su equipo no pias acciones influyen en el éxito o esta compañía es divertido. le comunica que está enfermo, el fracaso de la organización entera. mientras que, de manera paradóji- Este tipo de pensamiento sistemáti- Los videojuegos de trabajo en ca, a este último el juego le incenti- co es la parte integral de uno de los equipo. Existe una larga tradición va a ocultar esta información. videojuegos más vendidos de todos de empleo de distintos tipos de jue- los tiempos, SimCity. gos abstractos para mejorar el tra- Los juegos de experiencia. La vida SimCity tiene escasas directrices y bajo en equipo y la comunicación en la oficina es un fenómeno diná- pocas metas generales, exceptuan- entre sus miembros. Cursos de cuer- mico que requiere no sólo una utili- do el deseo del jugador de construir 6
  • 7. Los videojuegos se cuelan en la empresa la ciudad que desea. Para cumplir “Buen trabajo. Bien hecho. Ha con- gación hasta mejoras en la produc- con este objetivo, el jugador debe seguido llegar a Google Labs y esta- ción para satisfacer criterios mantener el equilibrio entre una mos encantados de verle aquí. Si medioambientales. Cada equipo lista aparentemente infinita de prio- hemos aprendido algo creando compite no sólo contra las empresas ridades tales como el agua, la elec- Google es que es más fácil encon- controladas por el ordenador, sino tricidad, la educación, el transpor- trar lo que se busca si ello viene también contra unos 177.000 juga- te, el presupuesto municipal, las hacia usted. Lo que buscamos son dores que gestionan su propia ver- tasas de crimen, las zonas industria- los mejores ingenieros del mundo, y sión de Prima. Los equipos van sien- les, etc. A diferencia de las verdade- aquí le tenemos a usted”. do eliminados tras cada vuelta, ras administraciones municipales, Los carteles de Google son una sen- hasta que solo quedan unos 16 en la que necesitan decenas de analistas cilla y elegante ilustración de los final. para tomar cualquier decisión, en tres mayores beneficios de los jue- e-Strat es un filtro para talentos SimCity la naturaleza del sistema es gos en la selección de personal. El muy efectivo. La simulación es muy tan transparente que incluso a los primero es que un buen juego tiene parecida al negocio actual de niños les resulta fácil jugar. Las con- la capacidad de atraer a un gran L’Oréal y ofrece oportunidades de secuencias de cada acción se refle- número de candidatos adecuados. encontrar a nuevos candidatos fuera jan de manera gráfica en el juego: Tan sólo después de unos días tras la de los circuitos habituales. En 2007, por ejemplo, las vías urbanas que- aparición del misterioso cartel, y los mejores equipos finalistas proce- dan congestionadas si el jugador no antes de que se supiera que Google dían de países como Turquía, dota a la ciudad de una red de trans- estaba detrás de él, en los foros y Indonesia o Brasil. Además, L’Oréal portes suficientemente densa. blogs de los ingenieros informáticos ha conseguido que algunas de las Otro juego que enseña la compleji- ya se hablaba de él. más prestigiosas escuelas de nego- dad de sistemas es Peacemaker. En El segundo beneficio es que, des- cios en el mundo incluyan e-Strat en él, la meta del jugador no es ni más pués de despertar el interés del sus planes de estudio. No debe sor- ni menos que resolver el conflicto público adecuado, los juegos de prender, por tanto, que este juego palestino-israelí, siendo bien el pri- selección pueden también transmi- haya resultado ser una rica fuente mer ministro de Israel, bien el líder tir una idea de cómo será el trabajo de empleados excelentes. de la Autoridad Palestina. De los que se busca. El mensaje que la jugadores se espera encontrar la compañía quiso enviar a los candida- salida a unos laberintos saturados de tos fue que aquel que no disfruta Conclusión: los juegos y el violencia y complejos asuntos diplo- resolviendo problemas posiblemen- futuro máticos, gracias a lo cual llegan a te no se sienta a gusto en Google conocer en profundidad la situación Labs. en Oriente Medio. El tercer y tal vez mejor beneficio Los juegos ofrecen oportunidades de Tanto SimCity como Peacemaker de un buen juego de selección de entretenimiento como ningún otro demuestran cómo los juegos pueden personal es que realiza el trabajo de medio. A diferencia de los libros, hacer más comprensible el complejo filtrar a los candidatos. Sólo a aque- son interactivos y, a diferencia de la mundo de sistemas. Si, por ejemplo, llas personas que resolvieron el televisión, fomentan la comunica- los vendedores o los ejecutivos de acertijo de Google se les invitó a ción bidireccional; comparados con marketing de empresas como Cisco presentar su solicitud para el puesto las películas, exigen cooperación y o Volvo tuvieran la oportunidad de mediante un correo electrónico canalizan el esfuerzo humano. Los jugar sus respectivos SimCisco o especial. juegos están transformando el SimVolvo, aprenderían que incluso Una de las maneras más efectivas de mundo de los negocios al cambiar unos mínimos cambios en su manera realizar una selección de personal las maneras de innovar y de selec- de hacer negocios pueden afectar a mediante juegos es la simulación cionar personal en las empresas y al la organización entera. competitiva que se utiliza en una de modificar los hábitos de compra de las compañías francesas de cosméti- los consumidores. Sin embargo, la Los juegos y la selección de perso- ca más conocidas, L’ Oréal. El juego verdadera transformación apenas nal. “Una pregunta rápida: ¿cuál es se llama e-Start Challenge y en él, acaba de empezar. A medida que se el primer número primo de 10 cifras equipos de tres miembros asumen la creen nuevos tipos de juegos cada que contiene la constante matemá- gestión de Prima, una empresa de vez más innovadores y los jugadores tica e? Le damos un minuto para cal- cosmética que compite contra otras jóvenes vayan asumiendo puestos de cularlo…” Este interrogante figura- entidades similares (llamadas Diva, poder en el mundo, el efecto de los ba en un misterioso y anónimo car- Vista, Bella y Mirror.com) por un juegos se hará sentir cada vez con tel en Silicon Valley y en una esta- mercado de productos de belleza. mayor repercusión. ción de metro de la ciudad de En el transcurso de dos meses, el Cambridge, Massachusetts. Aquel juego progresa a través de seis vuel- que descubriera la respuesta y la tas en las cuales los participantes escribiera en la dirección de su tienen que tomar decisiones sobre explorador se enfrentaba a otro una amplia variedad de asuntos, que enigmático mensaje que decía: van desde las inversiones en investi- 7