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Hada	M.	Sánchez	Gonzales	
Universidad	de	Sevilla	
misago@us.es	
@hadaMSG	
LA EXPERIENCIA DE USUARIO ANTE LA VISUALIZACIÓN Y
TERCER	CONGRESO	ANUAL	Desarrollos	
Contemporáneos	Sobre	Medios,	Cultura	y	
Sociedad:	ArgenGna	y	América	LaGna	
Universidad	de	San	Andrés,	3/11/2017.	
María	Sánchez	González	
Universidad	de	Málaga	
m.sanchezgonzalez@uma.es	
@cibermarikiya	
LA PRODUCCIÓN INTERACTIVAS DE MEDIALABS ESPAÑOLES
InvesGgación	enmarcada	en	proyecto	I+D+i		
“La	influencia	de	la	audiencia	en	la	innovación	
periodísGca	y	gesGón	de	la	parGcipación:	
riesgos	y	oportunidades”		
(CSO2015-64955-C4-3-R-MIN	ECO/FEDER)	
	
Colabora	también	
Eugenio	Serrato	
Técnico	de	apoyo-	UMA
Innovación	en	los	contenidos	como	fórmula	para	el	
engagement	de	los	usuarios:	
	
§ Nuevas	narraGvas	online	visuales,	mulGmedia	e	interacGvas	=	parGcipación.	
§ Apropiación	de	técnicas	próximas	al	entretenimiento	por	los	medios:	
gamificación,	narración	“ficcionada”,	etc.	
§ Algunas	tendencias:	visualizaciones	de	datos	interacGvas;	newsgames;	webdocs.	
	
En	medio	de	la	crisis,	“emoGon	is	becoming	a	much	more	important	
dynamic	in	how	news	is	produced	and	consumed” (Becked	and	
Deuze,	2016).		
	
INTRODUCCIÓN
El	caso	español	
Los	Labs	de	medios,	impulsores	de	esta	producción	en	España.	
Entre	ellos,	RTVE	y	El	Confidencial	(Salaverría,	2015:	397-404)	
	
hdp://www.rtve.es/lab/	
	
hdps://lab.elconfidencial.com/
Casi	siempre	estos	contenidos	han	sido	analizados	desde	la	
perspecGva	de	la	narraGva…	(ej.	Rodríguez	et	al,	2016)	
	
…	menos	desde	la	visión	de	los	usuarios:	como	mucho,	lo	
referente	a	la	parGcipación	en	éstos	o	en	sus	canales	en	redes	
sociales	
	
…	pero	apenas	su	usabilidad	y	experiencia	de	consumo	
	
Antecedentes
Indagar	en	la	propia	experiencia	de	usuario	sobre	
contenidos	interacFvos	
	
Se	aborda	la	facilidad	de	uso	de	sus	interfaces	por	los	usuarios	(Nielsen,	
2012)	y	su	comprensión	y	uFlidad	para	éstos,	dimensiones	ínGmamente	
relacionadas:	un	producto	puede	ser	usable	desde	el	punto	de	vista	del	
diseño	y	estructura	de	la	información	pero	si	la	forma	de	representación	
visual	no	es	adecuada	o	no	ofrece	todos	los	datos	en	contexto	no	cumple	su	
objeGvo,	ser	funcional	(Cairo,	2011).	
	
POR QUÉ ESTE ANÁLISIS/ OBJETIVOS
ObjeFvo	general
§  Medir	la	facilidad	de	aprendizaje,	eficiencia	(cuánto	tardan	en	realizar	
una	tarea)	o	eficacia	(cuántos	errores	cometen)	durante	el	consumo	de	
estos	contenidos	por	un	conjunto	de	usuarios.		
§  Recoger	la	valoración	de	su	experiencia	de	consumo,	tanto	en	lo	relaGvo	
a	la	funcionalidad	de	los	contenidos	y	a	su	facilidad	de	uso,	en	el	contexto	
del	microsite	correspondiente,	como	aspectos	emocionales.	
§  Detectar	aspectos	que	“enganchen”	e	innovaciones	“efecFvas”		así	
como	sugerencias	de	mejora	aplicables	a	futuros	contenidos.	
	
	
Se	cubren	así	las	dos	dimensiones	básicas	(objeGva	y	subjeGva),	de	
la	usabilidad	(Hassan,	2015).		
ObjeFvos	específicos
Desarrollo	
propio	y	
carácter	
empírico,	
analíFco	y	
experimental	
METODOLOGÍA
5	en	total,	seleccionados	atendiendo	a	su	relevancia	informaGva	y	a	su	
diversidad	(disGntos	géneros,	formatos	y	medios).	
Casos	analizados	
Título	
contenido	 Medio	
Género/	Ntza.	
contenido	 URL	de	acceso	
Las	SinSombrero	 RTVE	Lab	 Documental	interacGvo	 hdp://www.rtve.es/lassinsombrero/es		
Caso	Segarra	 El	Confidencial	
Reportaje	interacGvo	
con	visualizaciones	
hdp://www.elconfidencial.com/mundo/
2016-12-18/bangkok-artur-segarra-david-
bernat_1305225/	
Champions	
Replay	 RTVE	Lab	 Newsgame	 hdp://lab.rtve.es/goles-final-champions/final/	
Misántropo	360º	 RTVE	Lab	 Reportaje	inmersivo	 hdp://lab.rtve.es/escena-360/misantropo/360/	
España	
cosmopolita	 El	Confidencial	 Mapa	interacGvo	
hdp://www.elconfidencial.com/espana/
2016-02-14/poblacion-extranjera-mayoritaria-
ciudades-espana-barrios-padron_1151465/
#Portada
§  Experimentos	realizados	durante	abril	y	mayo	de	2017,	en	las	
Facultades	de	Comunicación	de	Málaga	y	Sevilla.		
	
§  Amplitud	de	la	muestra:	en	torno	a	medio	centenar	de	
usuarios	(54).	
	
§  Perfiles:	jóvenes	estudiantes	y	profesionales	de	
Comunicación	(18-25	años	casi	todos),	lo	que	los	presupone	
interesados	y	familiarizados	con	estos	contenidos.	Mujeres	en	
su	mayoría.	
	
Trabajo	de	campo	y	muestra	obtenida
fichas	de	tareas	para	usuarios	
1.	Visionado	y	tareas	sobre	los	contenidos,	
observando	directamente	su	comportamiento	
y	grabándolo	mediante	capturadora		
1ª	fase:	sesión	experimental
2.			Posterior	suministro	de	
cuesFonarios	para	recoger	su	
percepción	acerca	de	la	
relevancia/interés	de	los	datos	
incluidos,	la	comprensión	de	
su	forma	de	representación	
visual,	así	como	la	valoración	
de	su	experiencia	de	consumo.	
	
	
	
1ª	fase:	sesión	experimental	
Formulario	online	para	recoger	la	
autovaloración	de	la	experiencia
Valoración	(de	0	al	5)	sobre	ítems	específicos	sobre	usabilidad,	
aplicables	a	cualquier	contenido	interacGvo	online	
Valoración	(de	0	al	10)	de	la	experiencia	global/	completa	
sobre	el	contenido	
Sondeo	sobre	caracterísFcas	determinadas	de	cada	contenido	
	
Punto	de	parGda:	análisis	sobre	contenidos	interacGvos	periodísGcos	para	tablets	
realizado	por	Palomo	y	Da	Cunha	(2016)	entre	otros.	
	
1ª	fase:	sesión	experimental
Navegación y distribución
La navegación por
el contenido me
parece muy
compleja
Necesitaría ayuda (tutorial, chat, experto…) para
desenvolverme por el contenido, localizar sus opciones
interactivas y saber acceder y navegar por las mismas
La estructura del contenido, en cuanto a la
distribución de los elementos y el orden
de presentación de la información…, me
ha parecido caótica
Creo que el contenido
posibilita distintas
opciones de navegación
y acceso a la información
Apariencia y formato
El tamaño del
texto me
parece
incómodo
La posición de los
menús y botones de
navegación me
parece adecuada
Las imágenes y el
resto de elementos
visuales y, en su caso,
audiovisuales son
relevantes
La forma de representar la
información (línea de tiempo,
mapa…) me parece adecuada
según el tipo de información
El uso del color me parece
adecuado y facilita el
consumo (legibilidad,
contraste…)
El color escogido es
adecuado a la naturaleza
de la información
(funcional) y ayuda a
comprenderla
Ítems específicos comunes en todos los cuestionarios
Funcionalidad y comprensión
Creo que hay
demasiados elementos
audiovisuales o
interactivos, lo que puede
distraer y /o ralentizar la
lectura
Me parece un
contenido funcional,
esto es, se entiende
y cumple con su
objetivo informativo
Creo que el
contenido
contiene
demasiada
información o es
muy complejo
El contenido contiene todos los
elementos textuales necesarios
para facilitar su comprensión
(titular, entradilla o breve texto
contextual o explicativo…)
Los textos (titulares,
entradillas…) que
acompañan al
contenido interactivo
facilitan su
comprensión
La forma de presentar el
contenido interactivo es acorde
a los datos y a las
posibilidades de interacción de
éste, es decir, no se crean
falsas expectativas
Aspectos subjetivos
Me ha gustado y divertido la
experiencia de navegar por este
contenido
Me he sentido cómodo
usando/ consumiendo el
contenido
Me parece un
contenido
innovador
Creo que cualquier usuario puede hacerse una idea de un
primer vistazo del tipo de información y de las
posibilidades de navegación
CuesFonario	online	para	los	invesFgadores	
ObjeGvo:	estandarizar	resultados	
Tiempo	en	ejecución	
Tareas	básicas		
Errores	en	ejecución	
2ª	fase:	análisis	y	registro	de	resultados
PRINCIPALES RESULTADOS
•  Tiempo	inverFdo	en	cada	tarea	
	
Las	Sin	Sombrero	
1.	Acceso	al	
microsite,		
observación	intro	
entrar	al	webdoc	
2.	Acceso	y	
visionado	de	
webdoc	
3.	Localización	
de	contenido	
sobre	María	
Zambrano	
4.	Regreso	a	
línea	principal	
de	webdoc	
5.	Acceso	a	
sección	
ParGcipa
•  Errores,	prácFcamente	inexistentes,	salvo	excepciones:	acceso	
a	opción	ParFcipa	
1.	Acceso	
microsite,		
observación	
intro	entrar	al	
webdoc	
2.	Acceso	y	
visionado	de	
webdoc	
3.	Localización	
de	contenido	
sobre	María	
Zambrano	
4.	Regreso	a	
línea	principal	
de	webdoc	
5.	Acceso	a	
sección	
ParGcipa	
Las	Sin	Sombrero
•  Tiempo	inverFdo	en	cada	tarea	
	
Caso	Segarra		
1.	Acceso	al	
reportaje	y	
pulsar	
comenzar.	
	
	
	
2.	Localización	y	
acceso	a	
apartado	
dedicado	a	"La	
VícGma"	
	
	
3.	Exploración	
de	reportaje	
hasta	localizar	
interacGvo	"La	
trama	al	detalle"	
	
	
4.	Acceso,	en	
éste,	a	
información	
sobre	Segarra.	
	
	
	
5.	ConGnuación	
hasta	descubrir	
el	papel	de	su	
novia	en	la	
trama.
•  Errores	generalizados:	cuesta	localizar	y	manejar	el	interacGvo	
“La	trama…”	y	muchos	no	escuchan	los	audios		
	
Caso	Segarra		
1.	Acceso	al	
reportaje	y	
pulsar	
comenzar.	
	
	
	
2.	Localización	y	
acceso	a	
apartado	
dedicado	a	"La	
VícGma"	
	
	
3.	Exploración	
de	reportaje	
hasta	localizar	
interacGvo	"La	
trama	al	
detalle"	
	
4.	Acceso,	en	
éste,	a	
información	
sobre	Segarra.	
	
	
	
5.	ConGnuación	
hasta	descubrir	
el	papel	de	su	
novia	en	la	
trama.
•  Tiempo	inverFdo	en	cada	tarea	
	
Champion	Replay	
1.	Acceso	al	Lab	y	
localización	del	
juego.	
	
2.	Empezar	a	jugar	
siguiendo	
instrucciones	y	de	
forma	lineal.	
3.	ConGnuación	
probando	hasta	el	
final.	
	
4.	Intentar	jugar	
de	nuevo.	
	
	
5.	ComparGr	juego	
desde	Twider.
•  Casi	sin	errores	de	usuarios…	salvo	porque	no	existe	opción	de	
“replay”	
	
Champion	Replay	
1.	Acceso	al	Lab	
y	localización	
del	juego.	
	
2.	Empezar	a	
jugar	siguiendo	
instrucciones	y	
de	forma	lineal.	
3.	ConGnuación	
probando	hasta	
el	final.	
	
4.	Intentar	
jugar	de	nuevo.	
	
	
5.	ComparGr	
juego	desde	
Twider.
•  Tiempo	inverFdo	en	cada	tarea	
	
Misántropo	360º	
1.	Acceso	al	lab,	
localización	del	
proyecto,	inicio	
reportaje	"Un	
día..."	y	
observación	
durante	1	minuto.	
2.	Ir	a	contenido	
"veraneantes"	y	
escuchar	audio	de	
cada	una	de	las	
obras	de	
Kamikaze:		
Hamlet.	
3.	Exploración	de	
contenido	
dedicado	a	los	
recuerdos	
Kamikazes,	
apartado	
Diccionario		
4.	Localización	y	
acceso	a	uno	de	
los	ocho	montajes	
más	significaGvos	
de	la	compañía	
(…).		
	
5.	Localización	de	
apartado	Escena	
360º	y	visionado	
de	vídeo	durante	
un	par	de	minutos
•  Varios	“¿errores?”	comunes:	dificultad	para	moverse	en	contenido,	
visualizar	vídeo	(plugin	bloqueado)	o	comprender	su	senGdo	
	
Misántropo	360º	
1.	Acceso	al	
lab,	localización	
del	proyecto,	
inicio	reportaje	
"Un	día..."	y	
observación	
durante	1	
minuto.	
2.	Ir	a	
contenido	
"veraneantes"	
y	escuchar	
audio	de	cada	
una	de	las	
obras	de	
Kamikaze…	
3.	Exploración	
de	contenido	
dedicado	a	los	
recuerdos	
Kamikazes,	
apartado	
Diccionario		
	
4.	Localización	
y	acceso	a	uno	
de	los	ocho	
montajes	más	
significaGvos	
de	la	compañía	
(…).		
	
5.	Localización	
de	apartado	
Escena	360º	y	
visionado	de	
vídeo	durante	
un	par	de	
minutos
•  Tiempo	inverFdo	en	cada	tarea	
	
España	Cosmopolita	
1.	Acceso	a	
España	
Cosmopolita	
desde	el	
buscador	del	
medio	
2.	Localización	de	
Sevilla	y	acceso	a	
censo	de	
población	China	
en	barrio	
Polígono	Sur.	
3.	Loc.	de	Málaga	
y	acceso	a	censo	
de	población	de	
Reino	Unido	y	
Marruecos	en	
barrio	Salinas.	
4.	Acceso	a	Gijón	
y	localización	de	
población	de	
Francia	y	
Alemania.	
	
5.	Localización	de	
metodología	
usada	para	
realizar	el	mapa.
•  Error	casi	generalizado:	localización	de	barrios	dentro	de	
ciudades	
1.	Acceso	a	
España	
Cosmopolita	
desde	el	
buscador	del	
medio	
	
	
2.	Loc.	de	
Sevilla	y	
acceso	a	
censo	de	
población	
China	en	
Polígono	Sur.	
	
3.	Loc.	de	
Málaga	y	
acceso	a	
censo	de	
Reino	Unido	y	
Marruecos	en	
Salinas.	
	
4.	Acceso	a	
Gijón	y	
localización	
de	población	
de	Francia	y	
Alemania.	
	
	
5.	Loc.	de	
metodología	
usada	para	
realizar	el	
mapa.	
España	Cosmopolita
§  Perdidos	al	acceder	a	algunos	microsites	(ej.	reportaje	en	360ª).	
	
§  El	hábito	de	emplear	el	botón	"atrás	del	navegador"	en	lugar	de	las	
opciones	incluidas	en	la	página.		
	
§  Algunos	contenidos,	prácFcamente	ilocalizables	al	navegar	(sección	
“ParGcipe”	de	Las	Sin	Sombrero,	La	trama	al	detalle	de	“El	Caso	
Segarra”…).		En	úlGma	instancia:	control	F	(buscar),	o	“clickeo”	a	
discreción	a	lo	largo	de	la	página	
	
§  	Dificultad	para	manejar	visualizaciones	interacFvas	(ej.	Trama	al	detalle	
de	Caso	Segarra)	o	localizar	información	en	ésta	(ej.	Mapa).	
	
§  Limitación	técnica	(ej.	Vídeo	reportaje	360º)	no	desbloquean	plugin	
adobe	flash,	no	pueden	verlo	y	piensan	que	no	funciona.	
Las	mayores	dificultades,	en	la	navegación	e	interacción
•  Todos, “aprobados” según valoración global
Contenido	
Promedio	
valoración	global	
Nº	respuestas	a	
encuesta	
Reportaje	interacGvo	sobre	el	Caso	Segarra	 7,6/10	 15	
Newsgame	Champions	Replay	 7/10	 31	
Webdoc	Las	SinSombrero	 6,8/10	 47	
Mapa	interacGvo:	España	cosmopolita	 6,7/10	 33	
Misántropo	360º	:	Reportaje	inmersivo	 5,3/10	 30	
Atendiendo	a	los	cuesFonarios…	
•  Lo más valorado, los aspectos «subjetivos»
La	inmensa	mayoría	se	han	senGdo	muy	cómodos	usando/	consumiendo	el	
contenido,	y	resaltan	su	carácter	innovador.
Aspectos	subjeFvos	[Promedios	de	respuestas	según	escala	de	valoración	del	0	al	5]	
Me	ha	
gustado	y	
diverGdo	
navegar	
Me	he	senGdo	
cómodo	usando/	
consumiendo	el	
contenido	
Me	parece	
un	
contenido	
innovador	
Creo	que	cualquier	usuario	puede	
hacerse	una	idea	de	un	primer	
vistazo	del	Gpo	de	información	y	de	
las	posibilidades	de	navegación		
Las	SinSombrero	 3	 2,8	 3,8	 2,6	
El	Caso	Segarra	 3,5	 3,4	 3,9	 2,8	
Champions	
Replay	 3,7	 3,2	 3,2	 3,5	
Misántropo	
360º	 2,3	 1,7	 3	 1,8	
España	
cosmopolita	 3,4	 2,8	 3,8	 3,2
Muchos	afirman	que	necesitarían	ayuda	(tutorial,	chat,	experto…)	para	
desenvolverse	por	el	contenido,	localizar	sus	opciones	interacGvas	y	saber	
acceder	y	navegar	por	las	mismas.	
	
Coinciden	al	opinar	que	en	algunos	contenidos	la	navegación	es	compleja	
o	la	estructura	caóFca,	en	cuanto	a	distribución	de	elementos	y	orden	de	
presentación	de	la	información	(“les	gusta	pero	les	duelen	los	ojos	de	
tanto	lío”).	
	
E	incluso	varios	desisten	y	abandonan	sin	concluir	las	tareas,	por	
haberles	resultado	imposibles,	especialmente	en	el	vídeo	de	360º.	
	
•  Sin embargo…: “talones de aquiles”
Las	dificultades	en	el	consumo,	centradas	en	los	aspectos	más	
innovadores,	parGcipaGvos	e	interacGvos	(ej.	Visualizaciones)	
	
A	peor	experiencia	de	consumo	(más	errores,	más	Gempo	en	
tareas…),	peor	valoración	de	ésta	y	del	propio	contenido	
	
Al	perder	Gempo	o	cometer	reiterados	errores,	abandonan	la	
página	sin	haber	visualizado	todo	el	contenido,	interaccionado…	
	
	
CONCLUSIONES
La	importancia	de	la	usabilidad	para	el	engagement
Muchos	usuarios	aportan	sugerencias	de	mejora	concretas	que	coinciden	
con	las	recomendaciones	de	expertos	y	que	Genen	que	ver	con	las	tareas	que	
mayor	dificultad	les	supusieron…	Por	ejemplo:		
	
§ 	Incluir	botón	para	volver	a	jugar	en	newsgame	de	Champion	y	que	se	pueda	
comparGr	pantallazo	en	redes	sociales	(ej.	Juegos	o	tests	de	Facebook).	
§ -Incorporar	instrucciones	o	tutoriales	de	ayuda	y	comprobar	funcionamiento	de	
contenidos	en	disGntos	disposiGvos/	circunstancias	(ej.	Vídeo	de	360º).	
§ Proporcionar	acceso	directo	a	opciones	principales	(ej.	ParGcipa	en	Las	SinSombrero)	
y	a	visualizaciones	(ej.	Caso	Segarra).	
§ Etc.	
Con	todo…	el	valor	de	la	experiencia	para	mejorar	la	
usabilidad	de	los	contenidos
Ante	la	pregunta…	“qué	cree	que	aporta	la	webdoc	`Las	SinSombrero´	como	
espacio	que	promueve	la	parGcipación	ciudadana”…	muchos	aluden	a	su	
valor	educaFvo,	histórico	y	cultural	y	consideran	que	promueve	la	
parFcipación	ciudadana	(hashtag	vía	ParGcipa;	wiki…)	
	
Ponen	en	valor	el	trabajo	de	invesFgación	periodísFca	para	El	Caso	Segarra,	
al	margen	de	sus	dificultades	para	interaccionar	con	el	contenido	
	
Y	en	un	microsite	donde	un	reportaje	convencional	se	combina	con	uno	en	
360º,		algunos	valoran	más	lo	primero	y	dicen	preferir	asisFr	presencialmente	
a	la	obra.	
El	contenido	sigue	siendo	el	rey…
Y	el	entretenimiento,	clave	para	el	engagement	
“(…)	La	información	puede	llegar	a	un	mayor	público	debido	a	
que	se	vuelve	"entretenida",	no	es	solo	un	documental	de	nueve	
minutos,	sino	un	lugar	donde	ver	imágenes,	poemas,	pequeños	
vídeos,	parece	casi	un	videojuego.”	
	
Especialmente	cuando	su	manejo	resulta	fácil	e	intuiFvo
§ ¿Está	la	audiencia	preparada,	entrenada…	para	estos	formatos?	(incluso	los	
jóvenes	futuros	periodistas)	
	
§ ¿Y	los	medios,	descuidan	la	usabilidad	de	sus	contenidos	o	no	hacen	los	pretests	
necesarios?	
	
§ ¿Se	llega	a	sobreaturar,	hace	falta	mayor	“curación”	o	jerarquización	de	
contenidos	en	estos	“microsites”?		
	
§ ¿A	qué	dan	los	medios	mayor	valor	e	importancia?,	¿está	lo	interacGvo	y	visual	
en	un	segundo	plano?	
	
§ …	
PREGUNTAS EN EL AIRE E INVESTIGACIONES FUTURAS
§  Los	interacGvos	(ej.	Caso	Segarra)	se	pierden	en	microsites	con	múlFple	
información	donde	lo	escrito	sigue	predominando.	
	
§  No	hay	accesos	directos	a	lo	interacFvo/	visual	(ej.	Caso	Segarra;	Las	Sin	
Sombrero…),	cuya	funcionalidad	es,	además,	mejorable.	
	
§  Los	esFlos	gráficos,	también	al	servicio	de	la	usabilidad:	la	falta	de	contraste	
de	colores	dificulta	localizar	información	(ej.	Gijón	en	el	mapa)	o	lleva	al	
usuario	a	pensar	que	hay	hipervínculos	donde	sólo	hay	sumarios	
“recuadrados”.	
	
§  Faltan	incluir	opciones	que	permitan	una	interacción	personalizada	con	los	
contenidos:		a	su	ritmo	y	repeGda	si	lo	desea	(ej.	Replay	de	juegos).	
	
Algunas	pistas	finales	a	parFr	de	lo	observado
Hada	M.	Sánchez	Gonzales	
Universidad	de	Sevilla	
misago@us.es	
@hadaMSG	
MUCHAS GRACIAS
TERCER	CONGRESO	ANUAL	Desarrollos	
Contemporáneos	Sobre	Medios,	Cultura	y	
Sociedad:	ArgenGna	y	América	LaGna	
Universidad	de	San	Andrés,	3/11/2017.	
María	Sánchez	González	
Universidad	de	Málaga	
m.sanchezgonzalez@uma.es	
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Periodís<co,	Vol	22,	nº	1.	hdp://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/arGcle/view/52608/48361	[Consulta:	23/04/2017].	
	
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