Présentation pédagogie active

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Présentation pédagogie active

  1. 1. D S L S O RF IEA A C R E C É P U AR V N E L N RP I E T E RSEcabinet conseil en formation,spécialisé en pédagogie active 1
  2. 2. NOTRE MISSION favoriser la réussite des projets de l’entreprise en mettant en œuvre des "pédagogies actives" 2
  3. 3. EXEMPLES DE SUPPORTS PÉDAGOGIQUES Jeux de rôles Etudes de cas /Vidéos Jeux de plateau Quizz interactifs Simulation physique Affiches visuelles Jeux de cartes Logiciel… 3
  4. 4. Développement Supply Chain - Gestion de Production QualitéHygiène Durable Lean ManagementSécurité Management dÉquipeCommunication Économie - Gestion Projets 4
  5. 5. POURQUOI LA PEDAGOGIE ACTIVE EST-ELLE EFFICACE ? 5
  6. 6. COMMENT UN ADULTE APPREND - si les infos ont du sens MEMOIRE - si elles sont logiques - si elles marquent de travail - si elles sont revues 3 fois MEMOIREinput et de 3 façons différentes permanente codes représentations sensoriels MENTALES remise en cause ou évolution apprendre = transformer ses représentations mentales 6
  7. 7. COMMENT UN ADULTE AGIT représentations MENTALES- décisions- actions- jugementsnos représentations mentales dictent nos agissements 7
  8. 8. QUELQUES POINTS-CLES DE LAPPRENTISSAGE - si les infos ont du sens MEMOIRE - si elles sont logiques - si elles marquent de travail - si elles sont revues 3 fois MEMOIREinput et de 3 façons différentes permanente codes représentations sensoriels MENTALES remise en cause ou évolution apprendre = transformer ses représentations mentales 8
  9. 9. LANGAGE COMMUN se mettre au niveau initial se mettre au niveau initialinput de connaissances de connaissances 9
  10. 10. CAPTURE DE LINFORMATION évolution, dans le temps et à travers les espèces, de la différenciation cérébrale + mettre en avant le visuel mettre en avant le visuel - + - 8 à 25 évolution singes supérieurs au cours néocortex <<< 0 <0 1 58 156 chimpanzés du temps de lindice bulbede progression >>> 1 >1 1 0,07 0,023 olfactif daprès Jean-¨Pierre CHANGEUX, Lhomme Neuronal, Fayard 10
  11. 11. MODES DE PERCEPTION ET DE MEMORISATIONNOUS RETENONS DE CE QUE NOUS... 90 % DISONS ET FAISONS 80 % DISONS 50 % VOYONS ET ENTENDONS ACTIF 30 % VOYONS 20 % ENTENDONS 10 %LISONS PASSIF Source : R. MUCCHIELI (Les Méthodes actives, Éditions ESF) Source : LEXPRESS 30/08/04 11
  12. 12. CERVEAU GAUCHE - CERVEAU DROITCERVEAU GAUCHE CERVEAU DROIT = = pensée intuition logique  globale analytique  synthétique technique  simultanée 12
  13. 13. LES 8 INTELLIGENCES MULTIPLES dHOWARD GARDNER du naturaliste visuelle / spatialemusical / rythmique logique / mathématique interpersonnelle intrapersonnelleverbale / linguistique corporelle / kinesthésique varier la méthode denseignement varier la méthode denseignement pour passer plus de messages pour passer plus de messages Howard GARDNER (1983) 13
  14. 14. LIMITES DE LA MEMOIRE DE TRAVAIL La règle du 7 +/- 2 de George MILLER la mémoire est capable de traiter en moyenne 7 unités de sens faire travailler les participants faire travailler les participants pour respecter pour respecter les rythmes dapprentissage, les rythmes dapprentissage, et donc maîtriser et donc maîtriser la quantité de messages la quantité de messagesGeorge A. MILLER (1956) The magical Number Seven, Plus or Minus Two : Some Limits on Our Capacity for Processing Information, in Psychological Review. 14
  15. 15. CONFLIT SOCIO-COGNITIF il ny pas dapprentissage représentations sans conflit socio-cognitif SUGGEREES représentations MENTALES permettre permettre le conflit socio-cognitif le conflit socio-cognitif créer les conditions psychoaffectives pour accepter la transformation (distanciation affective)- MUGNY et CARUGATI, La théorie du conflit socio-cognitif, in Psychologie sociale et développement cognitif, Peter Lang, Berne, 1985- Albert BANDURA, Lapprentissage social, Pierre Mardaga éditeur, Bruxelles 1980- Gabriel MUGNY, Psychologie sociale et développement cognitif, Collection Exploration, Berne 1985 15
  16. 16. MEMOIRE PERMANENTE mémoire Sémantique (déclarative, procédurale) MEMOIREpermanente mémoire Episodique (souvenir marquant) procurer du sens procurer du sens et du plaisir et du plaisir 16

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