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                                       DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO

                                                               •    O jogo vai seguindo até que o voluntário
                       4 - NÓ                                       descubra qual a peça que está sobrando (o
                                                                    cobertor).
aterial: Não é necessário                                      •    Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes
 senvolvimento:                                                     que o voluntário fique sem roupa, para não criar
  • Os participantes de pé, formam um círculo e dão                 constrangimentos para ele nem para o grupo.
      as mãos. Pedir para que não se esqueçam quem
      esta a seu lado esquerdo e direito.                                        9 - ROMANCE
  • Após esta observação, o grupo deverá caminhar
      livremente. A um sinal do animador o grupo deve       Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao
      para de caminhar e cada um deve permanecer no         mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes.
      lugar exato que está. Então cada participante         Material: Lápis e papel para cada um e a lista de
      deverá dar à mão a pessoa que estava a seu lado       perguntas para o coordenador da dinâmica.
      (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mão     Desenvolvimento:
      direita para quem segurava a mão direita e mão            • Cada participante receberá um pedaço de papel
      esquerda para quem segurava a mão esquerda.                  a lápis.
      (como no início)                                          • A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o
  • Com certeza, ficará um pouco difícil devido à
                                                                   seguinte (é bom que se escreva o número de
      distância entre aqueles que estavam próximos no              cada pergunta):
      início, mas o animador tem que motivar para que
      ninguém mude ou saia do lugar ou troque o                a.   Um nome
      companheiro com o qual estava de mãos dadas.             b.   Um lugar diferente
  • Assim que todos estiverem ligados aos mesmos
                                                               c.   Uma idéia
      companheiros, o animador pede que voltem para            d.   Um espaço determinado
      a posição natural, porém sem soltarem as mãos e          e.   Um desejo
      em silêncio. (O grupo deverá desamarrar o nó             f.   Um número
      feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se       g.   Sim ou não
      silenciosamente.) Se após algum tempo não                h.   Uma cor qualquer
      conseguirem voltar à posição inicial, o animador         i.   Uma medida
      libera a comunicação.                                    j.   Um hábito
  • Enfim, partilha-se a experiência vivenciada.               k.   Uma certa soma de dinheiro
      (destacar as dificuldades.)                              l.   Uma virtude
                                                               m.   Uma canção
 s: Sempre é possível desatar o nó completamente,              n.   Nome de uma cidade
 s quanto maior for o grupo, mais difícil fica. Sugerimos
                                                               •    Assim que todos tiverem terminado esta parte, o
e se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas
                                                                    líder começará a fazer as seguintes perguntas a
rticipando de fora.
                                                                    cada participante.
               8 - UMA PEÇA A MAIS
                                                               •    À pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito
                                                                    na primeira linha da parte do exercício.
 jetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma             •    Perguntas:
união.
aterial: Um voluntário e um cobertor.                          a. Qual é o nome do seu noivo(a)
 senvolvimento:                                                b. Onde se encontraram pela primeira vez?
                                                               c. Que idade ele(a) tem?
  • O coordenador solicita ao voluntário que se
                                                               d. Quanto tempo namoraram?
      retire da sala e explica a brincadeira para todo o
                                                               e. Quais são os seus propósitos?
      grupo.
                                                               f. Quantas declaração de amor você recebeu?
  • O voluntário volta para a sala, é coberto com o
                                                               g. É convencido(a)?
      cobertor e o coordenador vai orientado o
                                                               h. Qual a cor dos seus olhos?
      voluntário: Você está com uma peça de roupa a
                                                               i. Que número de sapato calça?
      mais, você deve tirá-la e jogar para fora.
                                                               j. Qual é o seu pior defeito?
  • A cada peça que ele tira, o coordenador solicita
                                                               k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele?
      ao grupo que diga se é ou não a peça que está
                                                               l. Qual é a sua maior virtude?
      sobrando.
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 m. Que canção você gostaria de escutar no seu                    minutos, as equipes procuram inflar todos os
    casamento?                                                    seus balões. Ganha a equipe que conseguir a
 n. Onde vocês vão passar a lua de mel?                           maior quantidade.

 servações: Esta lista pode ser aumentada ou
odificada, dependendo do tipo de participantes.                               23 - MEU VIZINHO

                  12 - LABIRINTO                          Formação: todos em círculo
                                                          Desenvolvimento:
 stinatários: Grupos de Jovens                               • O animador começa o jogo dizendo: “O meu
aterial: uma bandeja e um vaso ou copo com água                 vizinho é...” (aqui diz uma qualidade). Conforme
 senvolvimento:                                                 a letra que inicia a palavra dita, todos os outros
  O grupo se divide em duas equipes, com igual                  jogadores devem dizer palavras que se iniciem
  número de participantes. Tomando-se pelos braços,             com a mesma letra. Por ex., se o animador disser:
  os integrantes de cada equipe formam um círculo. O            “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais
  animador pede um voluntário de cada equipe e                  jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não
  entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio              podem repetir palavras. Terminada a primeira
  de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a             rodada, o animador escolhe outra letra e assim
  corrida por entre os companheiros, entrando e                 por diante prossegue o jogo.
  saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida,
  passarão a bandeja a outro companheiro que irá                           24 - TERRA, CÉU E MAR
  fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que
  todos tenham participado. A equipe vencedora será       Objetivo: este é um exercício muito bom para aquecer e
  aquela que terminar primeiro, sem haver derramado       exercitar o senso de direção, percepção de espaço e,
  água.                                                   naturalmente, descontrair. É uma brincadeira bem
                                                          animada. Pode-se fazer com o grupo todo (se for até
                                                          vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou
            14 - CONFUSÃO DE SAPATOS                      mais etapas. Os vencedores de cada etapa poderão ser
                                                          os finalistas.
senvolvimento:                                            Participantes: Inderterminado
 • Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de        Desenvolvimento:
    10m.                                                       • facilitador sobe em alguma cadeira.
 • Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam                • Convidar um grupo de quinze a vinte pessoas e
    alinhados os participantes                                     pedir que formem uma fila única, uma atrás da
 • Atrás da outra linha, ficam os sapatos dos                      outra, alinhadas da menor para a maior.
    participantes, todos misturados, porém sem                 • A fila deverá formar-se a partir de uma distância
    estarem amarrados ou abotoados.                                de, mais ou menos, um metro da cadeira onde
 • Ao sinal de partida, todos correm para a linha de               está o facilitador.
    chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato.          • Começa a orientação: “Afila onde vocês estão é
    Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a                 denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua
    necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de                 esquerda é o MAR“.
    partida.                                                   • “Quando eu disser TERRA!, todos irão para a
 • O primeiro que transpuser a linha de partida,                   terra... CÉU!, todos irão para o céu... MAR!, todos
    devidamente calçado com o seu sapato, será o                   irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou
    vencedor.                                                      deixarem de ir, vão sendo excluídos”.


              22 - INFLANDO BALÕES                                         25 - AS TRÊS GARRAFAS

 stinatários: Grupos de jovens.                           Participantes: Inderterminado
aterial: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha   Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar
ra amarrar a boca dos balões.                             garrafa descartável) e uma venda (máscara).
 senvolvimento:                                           Desenvolvimento:
  • O animador divide o grupo em equipes. Cada                • Colocar as três garrafas no chão, numa distância,
      qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A             entre si, de, aproximadamente, um passo
      um sinal do animador, e no espaço de dois                   “forçado “.
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   •   Solicitar três voluntários e dois assessores.        Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a
   •   Certificar-se de que nenhum dos três conhece a       bala com as mãos, a desembrulhe e coloque na boca do
       brincadeira.                                         outro.
   •   Orientar para que um dos assessores encaminhe-
       se para uma sala isolada, para “tomar conta” de      APONTE O QUE OUVIU
       dois dos voluntários — apenas um fica para a         1. MATERIAIS: não há.
       primeira etapa da brincadeira.                       2. INTRODUÇÕES:
   •   Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-lhe      a. grupo em círculo, voltado para dentro;
       se é capaz de passar por cima das três garrafas,     b. inicia com um participante que deve apontar para uma
       sem tocar nelas (normalmente a resposta é            parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a
       positiva).                                           cabeça e diz que é um umbigo);
   •   Pedir que treine uma vez.                            c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que
   •   Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as    ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço);
       garrafas, de olhos fechados.                         d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por
                                                            diante, até completar todas as pessoas;
   •   Pedir, também, que ele treine uma vez.
                                                            e. após uma rodada completa, o participante que errar
   •   Colocar a venda e posicioná-lo diante das
                                                            sai do jogo e colabora como juiz.
       garrafas.
                                                            VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas
   •   Estimular o grupo a torcer por ele.
                                                            denuncia e começa com o participante seguinte.
   •   Sinalizar para o segundo assessor, para que retire
                                                            Pode-se também solicitar maior velocidade nas
       as garrafas do chão, cuidadosamente.
                                                            respostas.
   •   Orientar a “largada”.
   •   Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à
       proporção que ele for pisando no “vazio “, sem       DINÂMICA: “OLÁ MEU BICHINHO!”
       que ele perceba que estava esticando e               OBJETIVO: lazer e descontração.
       levantando as pernas desnecessariamente... e         MATERIAL:
       que fez um grande papel de bobo.                     Aparelho de som e CDs com músicas bem animadas. Uma
   •   Chamar o segundo e o terceiro voluntários,           venda para
       respectivamente, repetindo o procedimento.           olhos (pano de preferência escuro).
   •   Quem participou primeiro, cai na                     PROCEDIMENTO:
                                                            O facilitador solicita que todos fiquem de pé, livres,
Dinâmica do " Pegadinha do Animal"                          soltos, sem nada nas mãos. Solicita um voluntário que
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de       será vendado e prossegue com as orientações:
um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam       1- Eu vou colocar uma música e vocês deverão dançar de
em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado       mãos dadas em Círculo ao som da música.
pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal,        2- A pessoa vendada ficará no centro do Círculo.
deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e    3- Quando eu parar a música, a pessoa que está no
da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele       centro do Círculo apontará para uma pessoa e irá na
se abaixe.                                                  direção desta.
Obs: todos os animais são iguais, e quando o                Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.
coordenador chama o nome do animal todos vão cair de        4- A pessoa escolhida deverá então imitar o som de um
"bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.         animal (latir, miar, coaxar, etc.)
Objetivo: "quebra gelo" descontração geral.                 5- A pessoa vendada deverá adivinhar quem é a pessoa
                                                            que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.
Dinâmica: "Chupa ai"                                        6- Serão dadas três chances. Caso a pessoa não acerte,
Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe.                   continuará no centro do Círculo e outra música é
Materiais: Uma bandeija e balas de acordo com o nº de       colocada e a brincadeira prossegue.
participantes. As balas devem ser colocadas dentro da       7- Caso acerte, a pessoa que foi o “bichinho” será
bandeija.                                                   vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira
Procedimento: forma-se um circulo, diga então aos           prossegue.
participantes: 'vocês terão que chupar uma bala, só que     DINAMICA: QUEM VOCÊ É? QUEM VOCÊ MATOU? COM
não poderão usar suas mãos para desembrulhar a bala e       QUE VOCÊ MATOU?
colocar em sua própria boca'.                               Formar equipes com no máximo 5 pessoas. Uma pessoa
Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso,     do grupo vai adivinhar o personagem escolhido, quem
é interessante colocar a bandeija no chão. Alguns           você é? Com dicas dos outros participantes do grupo.
participantes até pegam a bala com a boca e tenta           Depois será dado dicas para quem você matou (outro
desembrulhar na boca.
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rsonagem) e depois pistas com o que você matou.            deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma,
mpo por grupo 5 min. Melhor tempo ganha brindes.           textura, temperatura etc. e depois tenta identificá-los.
                                                           Solicita-se ainda que “visualizem”,
NAMICA: MIMICA                                             mentalmente, o tamanho de cada objeto;
                                                           b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-
RSONAGENS CÉLEBRES                                         os com suas percepção interna;
MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva.   c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá
 NSTRUÇÕES:                                                fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla.
escrever nome de personagens com o número                  Repete-se o mesmo procedimentos;
mpatível dos participantes, sem o conhecimentos dos        d. comentários.
esmos;                                                     Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o
fixar nas costas de cada um;                               conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados,
o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura     evitando, assim, contaminação do jogo.
 er com que cada participante identifique o
ersonagem” que está fixado em suas costas;                 DANÇA DAS DOBRADIÇAS
                                                           1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento).
 VAI...                                                    2. INSTRUÇÕES:
MATERIAIS: não há.                                         a. o grupo fica em pé e em círculo;
 NSTRUÇÕES:                                                b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o
grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o       ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo
 o com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a         Diretor;
nda.”), um a um, no sentido horário;                       Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos,
reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o       Somente com as pernas,
esmo procedimento, e assim por diante;                     Somente com os quadris,
sai do jogo aquele que errar;                              Somente com o tórax,
pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil       Somente com o pescoço e a cabeça,
ra o grupo dizer as frases completas;                      Somente com os olhos e a boca (rosto).
comentários.                                               c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um
 :                                                         local para se deitar e relaxar (introduzir música de
  Lá vai a banda.                                          relaxamento);
  Lá vai o maestro, que régia a banda.
  Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a        PASSA OU REPASSA
nda.                                                       1. MATERIAIS: não há.
  Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava     2. INSTRUÇÕES:
maestro...                                                 a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé.
  Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que           b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento
nsertou o carro, que levava o maestro...                   (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita.
  Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que        Este repete e repassa ao seguinte à sua
sou com o mecânico, que consertou...                       direita até que todos repitam o movimento;
  Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que          c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta
nversou com a mulher, que casou...                         outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os
  Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que          ombros). Repete o processo anterior, ou
brou a vizinha que conversou com a mulher, que casou       seja, todos repassam o movimento ao participante à sua
m o mecânico, que consertou o carro,                       direita;
 e levava o maestro, que régia a banda.                    d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram
                                                           na finalização. Pode-se repetir enquanto houver
RCEPÇÃO DE OBJETOS                                         motivação e interesse;
MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos         e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora
 ersos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha,    esse critério possa se definido pelo grupo);
 ro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada
pla de participantes.
 NSTRUÇÕES:                                                JOGO DO TIBITÁ
 ormar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para   1. MATERIAIS: não há.
da dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o        2. INSTRUÇÕES:
tro apresenta os objetos, que                              a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as
                                                           regras são explicadas para o grupo.
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b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às            d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-
perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra       piu”.
tibitá;                                                      VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características
c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os     físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o
objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.:    participante faz perguntas a cada um,
Você tibita sempre? Você já tibitou                          com o objetivo de descobrir a senha.
com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.);             Pode-se combinar o número de tentativas de acerto.
d. o grupo pode determinar quantas voltas são                Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo
necessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode        processo.
especificar. Neste caso, se não acertar escolhe
outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo.              APITO OCULTO
Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos       1. MATERIAIS: apito.
os participantes e estes podem responder apenas sim ou       2. INSTRUÇÕES:
não ou dar respostas livres. Após                            a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras
determinado o número de perguntas, este deve                 são dadas ao grupo;
adivinhar o verbo.                                           b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o
                                                             apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica
PISCADA FATAL                                                com o mesmo, sem que o participante
1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de                  que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para
participantes).                                              confundi-lo;
2. INSTRUÇÕES:                                               c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do
a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro)    grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é.
e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira      Para facilitar, em alguns momentos o
vazia;                                                       apito soará. Devem movimentar-se continuamente sem
b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa;                  parar;
c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira        d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir,
vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua        saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar,
cadeira, através de uma “piscada”, de modo                   escolhe-se outro participante;
disfarçado;
d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que        GATO E RATO
deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia.      1. MATERIAIS: não há.
Entre tanto, a pessoa que estiver atrás da                   2. INSTRUÇÕES:
cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a       a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato;
pelos braços;                                                b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não
e. inverter o papel após um determinado tempo;               estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o
f. comentários:                                              gato, que tem por objetivo caçar o rato;
Nota: Normalmente não é possível identificar claramente      c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a
a quem se destina a piscada. Isso faz com que várias         sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços
pessoas se levantem. Aos que tentam                          dos participantes, desde que estes
segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da          permitam;
intenção de sair do outro.                                   d. o jogo termina quando o gato caça o rato;
                                                             e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo;
PIU-PIU                                                      f. repete-se a experiência com outros voluntários;
1. MATERIAIS: não há
2. INTRODUÇÕES:                                              CEGO versos SURDO-MUDO
Nota: O Diretor identifica algo em comum nos                 1. MATERIAIS: não há.
participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do     2. INSTRUÇÕES:
“piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo,            a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e
roupa etc.                                                   outro surdo-mudo);
a. grupo em circulo, sentado;                                b. cada um deve vivência o seu papel com a maior
b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu-        facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas o
piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se     surdo-mudo não pode ouvir ou falar;
tem ou não;                                                  c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;
c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a   Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou
descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno        pessoas.
etc.);                                                       d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as
                                                             duplas posteriormente;
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TOURANDO BALÕES                                             6 OU 1
 jetivos: É um exercício de competição.
aterial: Dois balões para cada pessoa e barbante.           Embrulhe presentes baratos e sem graça e também
mo Fazer:                                                   alguns legais. O primeiro embrulho deve ser bonito, mas
Distribuir dois balões para cada participante.              em volta deste, embrulhe com jornal, amarre também
Distribuir, também, um pedaço de barbante                   com barbante, etc. O importante é dificultar a abertura
 icientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto        do presente. O presente da vez deve ser entregue para a
m os balões.                                                primeira pessoa da roda. Para a pessoa seguinte são
Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de       entregues 2 (ou apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6
da lado da cintura.                                         ou 1 no dado, tem o direito de pegar o presente da mão
Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra,        da pessoa anterior e continuar a desembrulhá-lo. Caso
otegendo, ao mesmo tempo, os seus balões.                   tire outro número qualquer, ela passa os dados para a
Deve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto,       pessoa seguinte. Fica com o presente quem conseguir
jetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas,        desembrulhá-lo até o final. Ou seja…o presente vai
 netes, etc).                                               passando apenas pelas pessoas da roda que tirarem 6 ou
                                                            1. O legal é o desespero da pessoa tentando
DO COM A MESMA LETRA                                        desembrulhar rápido, antes que alguma outra pessoa tire
 jetivos: Aquecer o raciocínio. Estimular a criatividade.   6 ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da
 ma dinâmica que exercita o nível de agilidade mental,      brincadeira … do tipo: não pode sair rasgando o papel do
ra grupos pequenos ou até trinta                            embrulho (tem que abrir direitinho..) etc.
ssoas.
mo Fazer:                                                   BRINCADEIRA DO PORQUINHO
Todos em círculo, o facilitador pede um voluntário,
e fica em pé e que irá responder às perguntas com           Em circulo entrega-se um porquinho (pelúcia, barro, etc)
 avras que comecem com a letra que ele                      cada um ira beijar em uma parte do corpo do porquinho
dir.                                                        e passar para o outro ao lado e sucessivamente, não
emplo.: João com a letra R.                                 pode beijar na mesma parte que outros beijaram. Sejam
eu nome: Ricardo                                            criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga etc). Quando
rofissão: Radialista                                        todos fizeram isso o animador diz que agora cada um ira
idade onde nasceu: Rio                                      beijar o amigo da direita no mesmo lugar que beijou o
 nde vai morar: Ribeirão                                    porquinho!
 ome de três irmãos: Rafael, Rebeca, Rodolfo...
Qualquer hesitação na resposta, erro, procura-se outro      MEMÓRIA
 untário, até onde for interessante continuar a             Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar,
ncadeira.                                                   até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui à feira"
                                                            José diz "Fui à feira comprar mandioca"
 IGA DE GALO                                                Júlio diz "Fui à feira compra mandioca pra levar pra casa".
 jetivos: Ótima brincadeira para estimular competição       E por aí vai até alguém esquecer e errar.
  grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida.
aterial: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita     PALAVRAS PROIBIDAS
  barbante.                                                 O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto
 mo Fazer:                                                  de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem
 Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles     repetir mais de 2 vezes a mesma palavra.
m papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro      Quem conseguir, é um herói.
 alo 2", sem que eles saibam o que
 á escrito.                                                 PALAVRAS EMBARALHADAS
 Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas      Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O
  outro, sem utilizarem as mãos, que deverão estar          mestre dá uma folha para os participantes com 10
uzadas para trás.                                           palavras onde as letras estão embaralhadas. O
 É interessante e divertido perceber que os                 grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas.
ovimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de         A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral.
 o.                                                         Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a
                                                            ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para
                                                            cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos
                                                            depois do fim do tempo.
40

                                                             lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a
                                                             banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o
POR QUÊ?                                                     rosto do outro.
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um                  CORRIDA DOS SENTADOS
participante terá que dar uma resposta imediata para as      Corrida de ida e volta onde os participantes correm
perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre                sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai
começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na          de frente, na volta, vem de costas, ou seja,
resposta do jogador ele faz outra. Ex:                       não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu
pai paga.                                                    CORRIDA DO SIRI
MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele        Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta.
trabalha.                                                    Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança
MESTRE: - Por que ele trabalha?                              do siri. Ganha quem chegar primeiro.
E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que
                                                             BOLADA
sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já
                                                             Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a
dita antes ou quando amarela.
                                                             bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a
                                                             bola pra ele, perguntando uma questão
JOGO DO PIM
                                                             matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar
O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar
                                                             a bola deverá responder a conta e continuar a
de 1 a 40, mas quando chegar aos múltiplos de 4, falar
                                                             brincadeira elaborando outra pergunta para a
PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9,
                                                             outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou
10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde.
                                                             quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não
Ganha o primeiro que chegar a 40.
                                                             errar nenhuma vez.
ACENDE A VELA
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta
acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforos,
pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender
a vela. Tudo isso com uma mão só.

Mímica Secreta: REVELAR AMIGO SECRETO
Faz-se o amigo secreto tradicionalmente, porém na hora
da revelação, ao invés de tentar descrever a pessoa,
deve-se fazer mímicas imitando a pessoa tirada. Pode ser
muito engraçado.

VOCÊ CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre
inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do
seu lado direito: "Você conhece o
Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não"
e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu
vizinho (com o gesto corporal que viu e um
novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e
acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba
quando todos já tiverem participado.

CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos
de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um
terá na mão uma banana descascada que
dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com
uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a
refeição. Ao sinal ambos estendem os
braços procurando acertar a banana na boca do
companheiro. Vão tentando até que o outro possa
mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um

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Dinamica divertidas em grupo

  • 1. 34 DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO • O jogo vai seguindo até que o voluntário 4 - NÓ descubra qual a peça que está sobrando (o cobertor). aterial: Não é necessário • Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes senvolvimento: que o voluntário fique sem roupa, para não criar • Os participantes de pé, formam um círculo e dão constrangimentos para ele nem para o grupo. as mãos. Pedir para que não se esqueçam quem esta a seu lado esquerdo e direito. 9 - ROMANCE • Após esta observação, o grupo deverá caminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao para de caminhar e cada um deve permanecer no mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. lugar exato que está. Então cada participante Material: Lápis e papel para cada um e a lista de deverá dar à mão a pessoa que estava a seu lado perguntas para o coordenador da dinâmica. (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mão Desenvolvimento: direita para quem segurava a mão direita e mão • Cada participante receberá um pedaço de papel esquerda para quem segurava a mão esquerda. a lápis. (como no início) • A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o • Com certeza, ficará um pouco difícil devido à seguinte (é bom que se escreva o número de distância entre aqueles que estavam próximos no cada pergunta): início, mas o animador tem que motivar para que ninguém mude ou saia do lugar ou troque o a. Um nome companheiro com o qual estava de mãos dadas. b. Um lugar diferente • Assim que todos estiverem ligados aos mesmos c. Uma idéia companheiros, o animador pede que voltem para d. Um espaço determinado a posição natural, porém sem soltarem as mãos e e. Um desejo em silêncio. (O grupo deverá desamarrar o nó f. Um número feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se g. Sim ou não silenciosamente.) Se após algum tempo não h. Uma cor qualquer conseguirem voltar à posição inicial, o animador i. Uma medida libera a comunicação. j. Um hábito • Enfim, partilha-se a experiência vivenciada. k. Uma certa soma de dinheiro (destacar as dificuldades.) l. Uma virtude m. Uma canção s: Sempre é possível desatar o nó completamente, n. Nome de uma cidade s quanto maior for o grupo, mais difícil fica. Sugerimos • Assim que todos tiverem terminado esta parte, o e se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas líder começará a fazer as seguintes perguntas a rticipando de fora. cada participante. 8 - UMA PEÇA A MAIS • À pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício. jetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma • Perguntas: união. aterial: Um voluntário e um cobertor. a. Qual é o nome do seu noivo(a) senvolvimento: b. Onde se encontraram pela primeira vez? c. Que idade ele(a) tem? • O coordenador solicita ao voluntário que se d. Quanto tempo namoraram? retire da sala e explica a brincadeira para todo o e. Quais são os seus propósitos? grupo. f. Quantas declaração de amor você recebeu? • O voluntário volta para a sala, é coberto com o g. É convencido(a)? cobertor e o coordenador vai orientado o h. Qual a cor dos seus olhos? voluntário: Você está com uma peça de roupa a i. Que número de sapato calça? mais, você deve tirá-la e jogar para fora. j. Qual é o seu pior defeito? • A cada peça que ele tira, o coordenador solicita k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele? ao grupo que diga se é ou não a peça que está l. Qual é a sua maior virtude? sobrando.
  • 2. 35 m. Que canção você gostaria de escutar no seu minutos, as equipes procuram inflar todos os casamento? seus balões. Ganha a equipe que conseguir a n. Onde vocês vão passar a lua de mel? maior quantidade. servações: Esta lista pode ser aumentada ou odificada, dependendo do tipo de participantes. 23 - MEU VIZINHO 12 - LABIRINTO Formação: todos em círculo Desenvolvimento: stinatários: Grupos de Jovens • O animador começa o jogo dizendo: “O meu aterial: uma bandeja e um vaso ou copo com água vizinho é...” (aqui diz uma qualidade). Conforme senvolvimento: a letra que inicia a palavra dita, todos os outros O grupo se divide em duas equipes, com igual jogadores devem dizer palavras que se iniciem número de participantes. Tomando-se pelos braços, com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: os integrantes de cada equipe formam um círculo. O “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais animador pede um voluntário de cada equipe e jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio podem repetir palavras. Terminada a primeira de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a rodada, o animador escolhe outra letra e assim corrida por entre os companheiros, entrando e por diante prossegue o jogo. saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá 24 - TERRA, CÉU E MAR fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será Objetivo: este é um exercício muito bom para aquecer e aquela que terminar primeiro, sem haver derramado exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, água. naturalmente, descontrair. É uma brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o grupo todo (se for até vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou 14 - CONFUSÃO DE SAPATOS mais etapas. Os vencedores de cada etapa poderão ser os finalistas. senvolvimento: Participantes: Inderterminado • Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de Desenvolvimento: 10m. • facilitador sobe em alguma cadeira. • Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam • Convidar um grupo de quinze a vinte pessoas e alinhados os participantes pedir que formem uma fila única, uma atrás da • Atrás da outra linha, ficam os sapatos dos outra, alinhadas da menor para a maior. participantes, todos misturados, porém sem • A fila deverá formar-se a partir de uma distância estarem amarrados ou abotoados. de, mais ou menos, um metro da cadeira onde • Ao sinal de partida, todos correm para a linha de está o facilitador. chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. • Começa a orientação: “Afila onde vocês estão é Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de esquerda é o MAR“. partida. • “Quando eu disser TERRA!, todos irão para a • O primeiro que transpuser a linha de partida, terra... CÉU!, todos irão para o céu... MAR!, todos devidamente calçado com o seu sapato, será o irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou vencedor. deixarem de ir, vão sendo excluídos”. 22 - INFLANDO BALÕES 25 - AS TRÊS GARRAFAS stinatários: Grupos de jovens. Participantes: Inderterminado aterial: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha Material: três garrafas (preferencialmente, utilizar ra amarrar a boca dos balões. garrafa descartável) e uma venda (máscara). senvolvimento: Desenvolvimento: • O animador divide o grupo em equipes. Cada • Colocar as três garrafas no chão, numa distância, qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A entre si, de, aproximadamente, um passo um sinal do animador, e no espaço de dois “forçado “.
  • 3. 36 • Solicitar três voluntários e dois assessores. Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a • Certificar-se de que nenhum dos três conhece a bala com as mãos, a desembrulhe e coloque na boca do brincadeira. outro. • Orientar para que um dos assessores encaminhe- se para uma sala isolada, para “tomar conta” de APONTE O QUE OUVIU dois dos voluntários — apenas um fica para a 1. MATERIAIS: não há. primeira etapa da brincadeira. 2. INTRODUÇÕES: • Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-lhe a. grupo em círculo, voltado para dentro; se é capaz de passar por cima das três garrafas, b. inicia com um participante que deve apontar para uma sem tocar nelas (normalmente a resposta é parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a positiva). cabeça e diz que é um umbigo); • Pedir que treine uma vez. c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que • Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço); garrafas, de olhos fechados. d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas; • Pedir, também, que ele treine uma vez. e. após uma rodada completa, o participante que errar • Colocar a venda e posicioná-lo diante das sai do jogo e colabora como juiz. garrafas. VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas • Estimular o grupo a torcer por ele. denuncia e começa com o participante seguinte. • Sinalizar para o segundo assessor, para que retire Pode-se também solicitar maior velocidade nas as garrafas do chão, cuidadosamente. respostas. • Orientar a “largada”. • Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à proporção que ele for pisando no “vazio “, sem DINÂMICA: “OLÁ MEU BICHINHO!” que ele perceba que estava esticando e OBJETIVO: lazer e descontração. levantando as pernas desnecessariamente... e MATERIAL: que fez um grande papel de bobo. Aparelho de som e CDs com músicas bem animadas. Uma • Chamar o segundo e o terceiro voluntários, venda para respectivamente, repetindo o procedimento. olhos (pano de preferência escuro). • Quem participou primeiro, cai na PROCEDIMENTO: O facilitador solicita que todos fiquem de pé, livres, Dinâmica do " Pegadinha do Animal" soltos, sem nada nas mãos. Solicita um voluntário que Entrega-se a cada participante um papel com o nome de será vendado e prossegue com as orientações: um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam 1- Eu vou colocar uma música e vocês deverão dançar de em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado mãos dadas em Círculo ao som da música. pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, 2- A pessoa vendada ficará no centro do Círculo. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e 3- Quando eu parar a música, a pessoa que está no da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele centro do Círculo apontará para uma pessoa e irá na se abaixe. direção desta. Obs: todos os animais são iguais, e quando o Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”. coordenador chama o nome do animal todos vão cair de 4- A pessoa escolhida deverá então imitar o som de um "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral. animal (latir, miar, coaxar, etc.) Objetivo: "quebra gelo" descontração geral. 5- A pessoa vendada deverá adivinhar quem é a pessoa que está imitando o bichinho, dizendo seu nome. Dinâmica: "Chupa ai" 6- Serão dadas três chances. Caso a pessoa não acerte, Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe. continuará no centro do Círculo e outra música é Materiais: Uma bandeija e balas de acordo com o nº de colocada e a brincadeira prossegue. participantes. As balas devem ser colocadas dentro da 7- Caso acerte, a pessoa que foi o “bichinho” será bandeija. vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira Procedimento: forma-se um circulo, diga então aos prossegue. participantes: 'vocês terão que chupar uma bala, só que DINAMICA: QUEM VOCÊ É? QUEM VOCÊ MATOU? COM não poderão usar suas mãos para desembrulhar a bala e QUE VOCÊ MATOU? colocar em sua própria boca'. Formar equipes com no máximo 5 pessoas. Uma pessoa Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, do grupo vai adivinhar o personagem escolhido, quem é interessante colocar a bandeija no chão. Alguns você é? Com dicas dos outros participantes do grupo. participantes até pegam a bala com a boca e tenta Depois será dado dicas para quem você matou (outro desembrulhar na boca.
  • 4. 37 rsonagem) e depois pistas com o que você matou. deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma, mpo por grupo 5 min. Melhor tempo ganha brindes. textura, temperatura etc. e depois tenta identificá-los. Solicita-se ainda que “visualizem”, NAMICA: MIMICA mentalmente, o tamanho de cada objeto; b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando- RSONAGENS CÉLEBRES os com suas percepção interna; MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva. c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá NSTRUÇÕES: fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. escrever nome de personagens com o número Repete-se o mesmo procedimentos; mpatível dos participantes, sem o conhecimentos dos d. comentários. esmos; Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o fixar nas costas de cada um; conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados, o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura evitando, assim, contaminação do jogo. er com que cada participante identifique o ersonagem” que está fixado em suas costas; DANÇA DAS DOBRADIÇAS 1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento). VAI... 2. INSTRUÇÕES: MATERIAIS: não há. a. o grupo fica em pé e em círculo; NSTRUÇÕES: b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo o com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a Diretor; nda.”), um a um, no sentido horário; Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos, reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o Somente com as pernas, esmo procedimento, e assim por diante; Somente com os quadris, sai do jogo aquele que errar; Somente com o tórax, pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil Somente com o pescoço e a cabeça, ra o grupo dizer as frases completas; Somente com os olhos e a boca (rosto). comentários. c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um : local para se deitar e relaxar (introduzir música de Lá vai a banda. relaxamento); Lá vai o maestro, que régia a banda. Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a PASSA OU REPASSA nda. 1. MATERIAIS: não há. Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava 2. INSTRUÇÕES: maestro... a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé. Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento nsertou o carro, que levava o maestro... (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita. Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que Este repete e repassa ao seguinte à sua sou com o mecânico, que consertou... direita até que todos repitam o movimento; Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta nversou com a mulher, que casou... outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que ombros). Repete o processo anterior, ou brou a vizinha que conversou com a mulher, que casou seja, todos repassam o movimento ao participante à sua m o mecânico, que consertou o carro, direita; e levava o maestro, que régia a banda. d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalização. Pode-se repetir enquanto houver RCEPÇÃO DE OBJETOS motivação e interesse; MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora ersos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, esse critério possa se definido pelo grupo); ro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada pla de participantes. NSTRUÇÕES: JOGO DO TIBITÁ ormar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para 1. MATERIAIS: não há. da dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o 2. INSTRUÇÕES: tro apresenta os objetos, que a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são explicadas para o grupo.
  • 5. 38 b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu- perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra piu”. tibitá; VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: participante faz perguntas a cada um, Você tibita sempre? Você já tibitou com o objetivo de descobrir a senha. com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.); Pode-se combinar o número de tentativas de acerto. d. o grupo pode determinar quantas voltas são Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo necessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode processo. especificar. Neste caso, se não acertar escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo. APITO OCULTO Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos 1. MATERIAIS: apito. os participantes e estes podem responder apenas sim ou 2. INSTRUÇÕES: não ou dar respostas livres. Após a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras determinado o número de perguntas, este deve são dadas ao grupo; adivinhar o verbo. b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica PISCADA FATAL com o mesmo, sem que o participante 1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para participantes). confundi-lo; 2. INSTRUÇÕES: c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é. e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira Para facilitar, em alguns momentos o vazia; apito soará. Devem movimentar-se continuamente sem b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa; parar; c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, cadeira, através de uma “piscada”, de modo escolhe-se outro participante; disfarçado; d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que GATO E RATO deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. 1. MATERIAIS: não há. Entre tanto, a pessoa que estiver atrás da 2. INSTRUÇÕES: cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato; pelos braços; b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não e. inverter o papel após um determinado tempo; estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o f. comentários: gato, que tem por objetivo caçar o rato; Nota: Normalmente não é possível identificar claramente c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a a quem se destina a piscada. Isso faz com que várias sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços pessoas se levantem. Aos que tentam dos participantes, desde que estes segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da permitam; intenção de sair do outro. d. o jogo termina quando o gato caça o rato; e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo; PIU-PIU f. repete-se a experiência com outros voluntários; 1. MATERIAIS: não há 2. INTRODUÇÕES: CEGO versos SURDO-MUDO Nota: O Diretor identifica algo em comum nos 1. MATERIAIS: não há. participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do 2. INSTRUÇÕES: “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e roupa etc. outro surdo-mudo); a. grupo em circulo, sentado; b. cada um deve vivência o seu papel com a maior b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu- facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas o piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se surdo-mudo não pode ouvir ou falar; tem ou não; c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego; c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno pessoas. etc.); d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;
  • 6. 39 TOURANDO BALÕES 6 OU 1 jetivos: É um exercício de competição. aterial: Dois balões para cada pessoa e barbante. Embrulhe presentes baratos e sem graça e também mo Fazer: alguns legais. O primeiro embrulho deve ser bonito, mas Distribuir dois balões para cada participante. em volta deste, embrulhe com jornal, amarre também Distribuir, também, um pedaço de barbante com barbante, etc. O importante é dificultar a abertura icientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto do presente. O presente da vez deve ser entregue para a m os balões. primeira pessoa da roda. Para a pessoa seguinte são Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de entregues 2 (ou apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6 da lado da cintura. ou 1 no dado, tem o direito de pegar o presente da mão Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, da pessoa anterior e continuar a desembrulhá-lo. Caso otegendo, ao mesmo tempo, os seus balões. tire outro número qualquer, ela passa os dados para a Deve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto, pessoa seguinte. Fica com o presente quem conseguir jetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, desembrulhá-lo até o final. Ou seja…o presente vai netes, etc). passando apenas pelas pessoas da roda que tirarem 6 ou 1. O legal é o desespero da pessoa tentando DO COM A MESMA LETRA desembrulhar rápido, antes que alguma outra pessoa tire jetivos: Aquecer o raciocínio. Estimular a criatividade. 6 ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da ma dinâmica que exercita o nível de agilidade mental, brincadeira … do tipo: não pode sair rasgando o papel do ra grupos pequenos ou até trinta embrulho (tem que abrir direitinho..) etc. ssoas. mo Fazer: BRINCADEIRA DO PORQUINHO Todos em círculo, o facilitador pede um voluntário, e fica em pé e que irá responder às perguntas com Em circulo entrega-se um porquinho (pelúcia, barro, etc) avras que comecem com a letra que ele cada um ira beijar em uma parte do corpo do porquinho dir. e passar para o outro ao lado e sucessivamente, não emplo.: João com a letra R. pode beijar na mesma parte que outros beijaram. Sejam eu nome: Ricardo criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga etc). Quando rofissão: Radialista todos fizeram isso o animador diz que agora cada um ira idade onde nasceu: Rio beijar o amigo da direita no mesmo lugar que beijou o nde vai morar: Ribeirão porquinho! ome de três irmãos: Rafael, Rebeca, Rodolfo... Qualquer hesitação na resposta, erro, procura-se outro MEMÓRIA untário, até onde for interessante continuar a Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, ncadeira. até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui à feira" José diz "Fui à feira comprar mandioca" IGA DE GALO Júlio diz "Fui à feira compra mandioca pra levar pra casa". jetivos: Ótima brincadeira para estimular competição E por aí vai até alguém esquecer e errar. grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida. aterial: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita PALAVRAS PROIBIDAS barbante. O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto mo Fazer: de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. m papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro Quem conseguir, é um herói. alo 2", sem que eles saibam o que á escrito. PALAVRAS EMBARALHADAS Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O outro, sem utilizarem as mãos, que deverão estar mestre dá uma folha para os participantes com 10 uzadas para trás. palavras onde as letras estão embaralhadas. O É interessante e divertido perceber que os grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. ovimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. o. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
  • 7. 40 lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o POR QUÊ? rosto do outro. É um jogo rápido e bastante emocionante. Um CORRIDA DOS SENTADOS participante terá que dar uma resposta imediata para as Corrida de ida e volta onde os participantes correm perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na de frente, na volta, vem de costas, ou seja, resposta do jogador ele faz outra. Ex: não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga. CORRIDA DO SIRI MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. trabalha. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança MESTRE: - Por que ele trabalha? do siri. Ganha quem chegar primeiro. E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que BOLADA sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a dita antes ou quando amarela. bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão JOGO DO PIM matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar a bola deverá responder a conta e continuar a de 1 a 40, mas quando chegar aos múltiplos de 4, falar brincadeira elaborando outra pergunta para a PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou 10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não Ganha o primeiro que chegar a 40. errar nenhuma vez. ACENDE A VELA A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforos, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só. Mímica Secreta: REVELAR AMIGO SECRETO Faz-se o amigo secreto tradicionalmente, porém na hora da revelação, ao invés de tentar descrever a pessoa, deve-se fazer mímicas imitando a pessoa tirada. Pode ser muito engraçado. VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um