O documento discute os conceitos de cibercultura, aprendizagem e ambientes virtuais de aprendizagem. Apresenta definições de cibercultura como uma cultura baseada na tecnologia digital e discute como a internet e as novas tecnologias estão transformando a educação e a disseminação do conhecimento. Também aborda como os ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados para apoiar diferentes estilos de aprendizagem.
1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem Prof. Ms. Robson Santos da Silva www.eadamazon.com
2. Que tal iniciarmos nossa apresentação com um desafio? Use sua experiência e conceitue os termos a seguir.
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5. A EAD explora certas técnicas de ensino a distância, incluindo hipermídia, as redes de comunicação interativas, e todas as tecnologias intelectuais da Cibercultura. Mas o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia, que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Nesse contexto, o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de conhecimentos. Educação a Distância (LÉVY, 1999, p. 158)
7. A escola é agora apenas mais uma entre as muitas agências especializadas na produção e na disseminação da cultura. Em concorrência com as diferentes mídias, a escola tende a perder terreno e prestígio no processo mais geral de transmissão da cultura e particularmente no processo de socialização das novas gerações, que é sua função específica (BELLONI,1998, p.3).
11. Se uma tecnologia mais avançada não estiver disponível, geralmente, é possível receber as mensagens de ensino-aprendizagem por uma tecnologia mais simples [...] muitas vezes, existe a preocupação de dispor de tecnologias avançadas em lugar de se investir em mídia de qualidade para a distribuição por essas tecnologias. Um dos erros mais comuns relativos à tecnologia consiste em investir exageradamente em uma tecnologia específica e tentar incluir nela um volume maior de mídia do que ela pode viabilizar sob o ponto de vista da otimização. (MOORE, 2007, p. 7)
12. As facilidades técnicas oferecidas pelos computadores possibilitam a exploração de um leque ilimitado de ações pedagógicas, permitindo uma ampla diversidade de atividades que os professores e alunos podem realizar. Por outro lado, essa ampla gama de atividades pode ou não estar contribuindo para o processo de construção de conhecimento. O aluno pode estar fazendo coisas fantásticas, porém o conhecimento usado nessas atividades pode ser o mesmo que o exigido em uma outra atividade menos espetacular. O produto pode ser sofisticado, mas não ser efetivo na construção de novos conhecimentos (V alente, 2002, p.23). Desafios
22. Segundo Tim O'Reilly , um dos precursores do uso do termo Web 2.0, Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva (2006, p.2). SaaS / S + S
27. [.] sistemas computacionais disponíveis na Internet destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias da informação e da comunicação. Permitem integrar várias mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (ALMEIDA, 2003, p. 39)
75. Enchendo Recipientes – Ponto de Inflexão Curso de Extensão “ Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem de Cálculo Diferencial e Integral” Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática (2009)
76. Second Life Ambiente virtual utilizado no 7º SENAED – Seminário Nacional da ABED http://www.joaomattar.com/7senaed (2009)
83. Quem sonha o absurdo, alcança o impossível. (Miguel de Unamuno) Contatos: Prof. Ms. Robson Santos da Silva (092) 99954261 www.eadamazon.com [email_address]