2. WEB 2.0
potoczne określenie serwisów
internetowych, powstałych po
2001, w których działaniu
podstawową rolę odgrywa
treść generowana przez
użytkowników
3. Nabywca ery Web 2.0
poszukuje szerokiej wiedzy o produktach
swoją wiedzę chętnie przekazuje innym
pozostaje w nieustannym kontakcie
jest coraz bardziej ostrożny, jeśli chodzi o odbiór
informacji
lubi mieć poczucie kontroli, być aktywnym i
samodzielnym
lubi być współtwórcą pomysłów i
współuczestnikiem promocji
ciekawość, impuls i poszukiwanie nowości
szybko się nudzi!!!
5. Czego oczekują „dzieci sieci”?
•
•
•
•
interakcji i zaangażowania
swobody wypowiedzi
dużej dawki zabawy i rywalizacji (funware &
gamification)
nieustannych nowości i emocji
6. Generacja L
(lazy, lead, link, like, lifestream, local)
•
•
•
mało czyta – dużo surfuje
raczej ćwierka (twit) niż obszernie się
wypowiada
mniej tworzy niż linkuje
ale
jest w ciągłym kontakcie
i lubi się dzielić
7.
8. Nie Ty masz pisać o sobie, ale
Twoi ambasadorzy – o Tobie
Jak znaleźć ambasadorów?
Jak zainfekować sieć?
Jak sprawić, żeby wracali?
Jak powiązać działania w sieci z działaniami
w świecie rzeczywistym?
10. Cel grywalizacji
przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności
klientów poprzez włączenie elementów gry na
poszczególnych etapach ich postępowania na
rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie
ofert, motywy dokonywania wyboru, proces
zakupu, dokonywanie ocen, dzielenie się
informacją itd.)
11. Psychologia gry
rywalizacja i dynamika
kolekcjonowanie („brakujący element”)
unikanie straty (loss aversion)
elementy zachęty i „mechanizm bingo”
status, elementy prestiżu (poziomy)
samodoskonalenie i rozwój
wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki)
współpraca i system komunikacji
13. Dotychczasowe przykłady
grywalizacji w turystyce
programy lojalnościowe
programy typu miles&more i frequent flyer
elementy grywalizacji w ruchu
skautowskim (harcerskim)
system odznak turystycznych PTTK
17. Turystyka jako pole gry
Łatwość fabularyzacji
Elementy przygody i wyzwania
Warunki do rozwoju zainteresowań i
realizowania pasji
Komplementarność usług jako podstawa
dla tworzenia rozbudowanych programów
Różnorodność typów nagród
18. Wycieczki – odznaki – proces
edukacji i promocji
wzajemne korzyści
uatrakcyjnienie programu nauczania
zgodność z wieloma trendami społecznymi i
konsumenckimi
podniesienie zaangażowania uczniów i turystów
możliwość realnego przełożenia na system nagród
nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne)
marketing wirusowy
19. „Serce serc”
2007 r. - 160. rocznica urodzin B. Prusa i 120. rocznica
wydrukowania w Kurierze Codziennym pierwszego odcinka
„Lalki”
nadawana przez Oddział Wolski PTTK w Warszawie
popularyzacja wiedzy i miejsc związanych z życiem i
działalnością
pisarza,
kronikarza
Warszawy,
wiedzy,
społecznika,
popularyzatora
propagatora
turystyki
rowerowej oraz wielkiego przyjaciela dzieci
Hrubieszów, Nałęczów i Warszawa
pieszej
i
20. Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK
zmiana oczekiwań pokolenia digital native
konieczność stosowania nowych narzędzi (social
media, geocaching, fora internetowe, viral)
dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do
klaserów”)
wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i
rozwoju wiedzy i zainteresowań
przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na
promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
21. Korzyści dla turystyki
programy promocji produktów sieciowych
fabularyzacja oferty turystycznej
możliwości sterowania ruchem turystycznym
marketing wirusowy (social media)
rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem
obserwacji zachowań turystów
możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry
podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem
podróży turystycznej
22. Czym urzeka AR?
umożliwia wejście do świata e-rozrywki i e-informacji
niezależnie od miejsca, w jakim się znajdujemy
zaciera granice między pracą, odpoczynkiem i
kontaktami towarzyskimi - urządzenia mobilne jako
„centrum zarządzania”
rewolucjonizuje komunikację, tworzenie i konsumpcję
informacji
daje poczucie bezpieczeństwa (kontrola sytuacji)
pozwala na rozszerzenie zakresu usług oferowanych
przez hotele (np. obsługa elektroniki w pokojach),
biura
podróży
(wirtualne
przewodniki)
czy
przewoźników (plan podróży, dostęp do rozrywki w
podróży)