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COLEGIO SUDAMERICANO NOMBRE: CRISTIAN QUITO MATERIA : COMPUTACION TEMA: TECNOLOGIA GENERAL CURSO 4 “C”
HISTORIA LA PASCALINA La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. EL ABACO La historia del ábaco se remonta a la época cuando el hombre se hizo agricultor y se dedicó al comercio. De ahí surgió la necesidad de contar. Ayudado por sus dedos y por pequeñas piedras más tarde idearía el ábaco. El ábaco parece haber sido inventado por diferentes civilizaciones, de manera independiente, como la etrusca, hindú, egipcia, griega, china y azteca. Pero se le atribuye tanto a los babilonios (aproximadamente 3.500 a.C ) como a los chinos (1.300 a.C). El mas antiguo que se conoce se remonta al 3500 a. C. Su nombre proviene del griego abakos que significa superficie plana. Constituye el primer dispositivo manual de cálculo. Servía para representar números en el sistema decimal y contar, permitiendo la realización de operaciones aritméticas sencillas.
PROBLEMAS CON LAS COMPUTADORAS COSAS MALAS Estar mucho tiempo frente a la computadora puede causar: Dolor de cabeza. Mucho estrés. Cáncer a los ojos Y otros muchos problemas. Puedes convertirte en un adicto al internet . Puedes aprender ver escuchar cosas malas. Perdida de atención.
GENERACIONES Cuarta Generación (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". Características de está generación:  Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". ·  Quinta Generación (1983 al presente) Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:  ·  Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.  ·  Se desarrollan las supercomputadoras.  Robótica:  La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
AVANCES TECNOLOGICOS Al paso del tiempo vamos innovando nuevas tecnologías todos los objetos tienen mayor economía y mayores beneficios todos los objetos se vuelven mas pequeños y mas eficientes. LOS AVANCES TECNOLOGICOS  ESTAN CREANDO OBJETOS MAS PEQUEÑOS Y CON MAYOR EFICIENCIA(tratan de disminuir objetos como tecla y mouse)
PARA QUE NOS SIRVE LA COMPUTACION ¿Te has preguntado alguna vez para qué sirve una computadora? Veamos algunos de los principales usos que se le suelen dar: Procesador de texto: hace más eficiente la escritura impresa, emulando y superando a la vieja máquina de escribir.  Juegos: muchos juegos pueden ser llevados a la pantalla de un ordenador.  Comunicación: con la llegada de la Internet la computadora cobró un gran protagonismo en la forma en la que nos comunicamos.  Cálculos: la computadora puede hacer millones de cálculos por segundo, lo que la convierte en una herramienta poderosa para las finanzas y las ciencias en general. SE PRESENTARAN JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL
BIBLIOGRAFIA . http://sbello.wordpress.com/2007/02/21/la-historia-de-los-abacos/ . http://adolfogarro.files.wordpress.com/2007/05/abaco.jpg . http://www.icesi.edu.co/blogs_estudiantes/luza/files/2008/08/pascalina2.jpg . http://www.historiadelainformatica.com/index.php/Abaco . http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm . http://www.noticiastech.com/wordpress/wp-content/uploads/2007/12/toyota-robots.jpg . http://www.freewebs.com/djunny/realidadvirtual.jpg

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PresentacióN1

  • 1. COLEGIO SUDAMERICANO NOMBRE: CRISTIAN QUITO MATERIA : COMPUTACION TEMA: TECNOLOGIA GENERAL CURSO 4 “C”
  • 2. HISTORIA LA PASCALINA La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. EL ABACO La historia del ábaco se remonta a la época cuando el hombre se hizo agricultor y se dedicó al comercio. De ahí surgió la necesidad de contar. Ayudado por sus dedos y por pequeñas piedras más tarde idearía el ábaco. El ábaco parece haber sido inventado por diferentes civilizaciones, de manera independiente, como la etrusca, hindú, egipcia, griega, china y azteca. Pero se le atribuye tanto a los babilonios (aproximadamente 3.500 a.C ) como a los chinos (1.300 a.C). El mas antiguo que se conoce se remonta al 3500 a. C. Su nombre proviene del griego abakos que significa superficie plana. Constituye el primer dispositivo manual de cálculo. Servía para representar números en el sistema decimal y contar, permitiendo la realización de operaciones aritméticas sencillas.
  • 3. PROBLEMAS CON LAS COMPUTADORAS COSAS MALAS Estar mucho tiempo frente a la computadora puede causar: Dolor de cabeza. Mucho estrés. Cáncer a los ojos Y otros muchos problemas. Puedes convertirte en un adicto al internet . Puedes aprender ver escuchar cosas malas. Perdida de atención.
  • 4. GENERACIONES Cuarta Generación (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". Características de está generación: Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". · Quinta Generación (1983 al presente) Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: · Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. · Se desarrollan las supercomputadoras. Robótica: La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
  • 5. AVANCES TECNOLOGICOS Al paso del tiempo vamos innovando nuevas tecnologías todos los objetos tienen mayor economía y mayores beneficios todos los objetos se vuelven mas pequeños y mas eficientes. LOS AVANCES TECNOLOGICOS ESTAN CREANDO OBJETOS MAS PEQUEÑOS Y CON MAYOR EFICIENCIA(tratan de disminuir objetos como tecla y mouse)
  • 6. PARA QUE NOS SIRVE LA COMPUTACION ¿Te has preguntado alguna vez para qué sirve una computadora? Veamos algunos de los principales usos que se le suelen dar: Procesador de texto: hace más eficiente la escritura impresa, emulando y superando a la vieja máquina de escribir. Juegos: muchos juegos pueden ser llevados a la pantalla de un ordenador. Comunicación: con la llegada de la Internet la computadora cobró un gran protagonismo en la forma en la que nos comunicamos. Cálculos: la computadora puede hacer millones de cálculos por segundo, lo que la convierte en una herramienta poderosa para las finanzas y las ciencias en general. SE PRESENTARAN JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL
  • 7. BIBLIOGRAFIA . http://sbello.wordpress.com/2007/02/21/la-historia-de-los-abacos/ . http://adolfogarro.files.wordpress.com/2007/05/abaco.jpg . http://www.icesi.edu.co/blogs_estudiantes/luza/files/2008/08/pascalina2.jpg . http://www.historiadelainformatica.com/index.php/Abaco . http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm . http://www.noticiastech.com/wordpress/wp-content/uploads/2007/12/toyota-robots.jpg . http://www.freewebs.com/djunny/realidadvirtual.jpg