SlideShare a Scribd company logo
1 of 86
Download to read offline
Modtageren - brugeren



       WK’09 - 20-10-2009




tirsdag den 20. oktober 2009
Litteratur

           Cooper, Alan: “The Inmates are running the Asylum”, SAMS, 1999, pp.
           123-177
           Carroll, John M. “Five reasons for Scenario-Based Design”, Proceedings of
           the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences – 1999http://
           ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf
           Nielsen, Lene: “From user to character – an investigation into user-
           descriptions in scenarios”, http://portal.acm.org/citation.cfm?
           id=778729&dl=acm&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618
           Bertelsen, O. W. (2004). Activity Walkthrough: an Expert Review Method
           Based on Activity Theory. In Proceedings of NordiCHI 2004. (short paper)
           http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1028052




tirsdag den 20. oktober 2009
Usability




tirsdag den 20. oktober 2009
Usability - Jordan

           “how easy a product is to use”
           “user-friendliness of products”
           “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can
           achieve specified goals in particular environments”
           Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998,
           pp. 5-23.




tirsdag den 20. oktober 2009
Activity Walkthrough

       • Cognitive walkthrough + activtity theory


             • Olav W. Bertelsen and Susanne Bødker: “Activity Theory” in Carroll , J.M.
               (ed.). HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward an Interdisciplinary
               Science. Morgan Kaufman Publishers, 2003.




tirsdag den 20. oktober 2009
Cognitive Walkthrough


                     0. The user starts with a rough plan of what he or she wants to
                     achieve – a task to be performed
                     1. The user explores the system, via the user interface, looking for
                     actions that might contribute to performing the task
                     2. The user selects the action whose description or appearance
                     most closely matches what he or she is trying to do
                     3. The user then interprets the system’s response and assesses
                     whether progress has been made towards completing the task




tirsdag den 20. oktober 2009
Cognitive Walkthrough

      Konkret foretages analysen ved at stille følgende spørgsmål:
      Spørgsmål til identificering af opgaven
      0. Hvad ønsker brugeren at opnå?
      Vil brugeren forsøge at opnå den korrekte effekt?
      Walkthrough
      1. Vil brugeren opdage, at den korrekte handling er mulig?
      2. Vil brugeren associere den korrekte handling med opgavens formål?
      3. Vil brugeren vide, om den valgte handling er korrekt eller forkert ud fra
      systemets respons?




tirsdag den 20. oktober 2009
Activity theory

             Menneskelige aktiviteter (virksomheder (menneskeligt virke)) som et
             komplekst, socialt situeret fænomen


             Den skandinaviske usability skole




tirsdag den 20. oktober 2009
Activity Walkthrough

       • Mere kompleks end CW


       • For kompleks eller blot omstændelig?


       • Indrømmet problem med utålmodige, rodede testpersoner




tirsdag den 20. oktober 2009
Contextualization

       • motivation


             • identificer alle handlinger der bidrager...


       • historiske generationer


       • andre medieringer


       • erfaringer




tirsdag den 20. oktober 2009
Contextualization

       • overordnet: Web of activities


             • mediator: web of activities


             • historical development of the web of activities




tirsdag den 20. oktober 2009
Activity Walkthrough

       • Er tasks, actions, handlinger, opgaver og ‘virksomheder’ altid målrettede?


             • http://cult.diesel.com/


             • http://www.bonaparte.dk/


       • Kan artefakter/websites have andre mål end en løsning af opgaven?


             • http://www.youtube.com/watch?v=o2KBo6dy8FY




tirsdag den 20. oktober 2009
Personas




tirsdag den 20. oktober 2009
Hvad er personas?




                                               14

tirsdag den 20. oktober 2009
Hvad er personas?

       • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske
         systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper




                                                                  14

tirsdag den 20. oktober 2009
Hvad er personas?

       • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske
         systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper

       • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet




                                                                  14

tirsdag den 20. oktober 2009
Hvad er personas?

       • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske
         systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper

       • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet

       • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”




                                                                  14

tirsdag den 20. oktober 2009
Hvad er personas?

       • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske
         systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper

       • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet

       • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”

       • En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i
         kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for
         virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites



                                                                          14

tirsdag den 20. oktober 2009
Motivation for personas




                                                     15

tirsdag den 20. oktober 2009
Motivation for personas

       • Samme argument som for andre brugertests, usability-
         metoder mv.: udvikler ≠ bruger




                                                                15

tirsdag den 20. oktober 2009
Motivation for personas

       • Samme argument som for andre brugertests, usability-
         metoder mv.: udvikler ≠ bruger

       • Fordel med ekspliciteret bruger




                                                                15

tirsdag den 20. oktober 2009
Motivation for personas

       • Samme argument som for andre brugertests, usability-
         metoder mv.: udvikler ≠ bruger

       • Fordel med ekspliciteret bruger

       • Specielt for personas:

             • Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker)

             • Fælles referenceramme for udviklingsteam.




                                                                                 15

tirsdag den 20. oktober 2009
Personas’ anvendelse




                                                  16

tirsdag den 20. oktober 2009
Eksempel

           Emma Aragon:


           http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm0


           Bob:


           http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas


           Joe Sixpack


           http://www.cooper.com/journal/2008/10/joe_six_pack_is_not_a_persona.html



                                                                                      17

tirsdag den 20. oktober 2009
Eksempel: Personas’ styrke




                               Oda med sine to
                                 børnebørn
                                                          18

tirsdag den 20. oktober 2009
Eksempel: Personas’ styrke




                                Jens


                                                        19

tirsdag den 20. oktober 2009
Umiddelbare fordele ved personas




                                                        20

tirsdag den 20. oktober 2009
Umiddelbare fordele ved personas
       • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng




                                                        20

tirsdag den 20. oktober 2009
Umiddelbare fordele ved personas
       • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng

       • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen




                                                                           20

tirsdag den 20. oktober 2009
Umiddelbare fordele ved personas
       • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng

       • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen

       • Kommunikationsmedie




                                                                           20

tirsdag den 20. oktober 2009
Umiddelbare fordele ved personas
       • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng

       • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen

       • Kommunikationsmedie

       • Konsensus om:

             • slutmål for anvendelsen

             • nødvendig funktionalitet og information

             • passende (ikke laveste) fællesnævner

                                                                           20

tirsdag den 20. oktober 2009
Designproces


                               personas


           Behovsafklaring          Analyse           Design   Implementering




                                          Prototype




                                                                                21

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre fordele…




                                            22

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre fordele…

                 • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)




                                                                            22

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre fordele…

                 • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)


                 • Prioritering af udviklingsopgaver




                                                                            22

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre fordele…

                 • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)


                 • Prioritering af udviklingsopgaver


                 • Kan anvendes løbende i designprocessen




                                                                            22

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre fordele…

                 • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)


                 • Prioritering af udviklingsopgaver


                 • Kan anvendes løbende i designprocessen


                 • Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype)




                                                                                22

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt




                                                         23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt

                 • Etnografiske data/observationer af brugere




                                                                       23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt

                 • Etnografiske data/observationer af brugere


                 • Kravspecifikationen for websitet




                                                                       23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt

                 • Etnografiske data/observationer af brugere


                 • Kravspecifikationen for websitet


                 • Udviklernes antagelser (både designere og programmører)




                                                                             23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt

                 • Etnografiske data/observationer af brugere


                 • Kravspecifikationen for websitet


                 • Udviklernes antagelser (både designere og programmører)


                 • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)




                                                                             23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt

                 • Etnografiske data/observationer af brugere


                 • Kravspecifikationen for websitet


                 • Udviklernes antagelser (både designere og programmører)


                 • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)


                 • Usability-tests




                                                                             23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion - udgangspunkt

                 • Etnografiske data/observationer af brugere


                 • Kravspecifikationen for websitet


                 • Udviklernes antagelser (både designere og programmører)


                 • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)


                 • Usability-tests


                 • Markedsundersøgelser


                                                                             23

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion af personas




                                                      24

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion af personas

       1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger
          (mange, typisk > 10 personas)




                                                                 24

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion af personas

       1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger
          (mange, typisk > 10 personas)

       2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med
          fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne
          personas.
          (fx 5-10 personas)




                                                                 24

tirsdag den 20. oktober 2009
Konstruktion af personas

       1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger
          (mange, typisk > 10 personas)

       2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med
          fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne
          personas.
          (fx 5-10 personas)

       3. Identificer centrale (primære) personas
          (typisk 1 – måske 2/3)



                                                                 24

tirsdag den 20. oktober 2009
Persona-typer




                                           25

tirsdag den 20. oktober 2009
Persona-typer

       Coopers inddeling:




                                           25

tirsdag den 20. oktober 2009
Persona-typer

       Coopers inddeling:


       • Primære personas
         Dem vi skal designe til.




                                                25

tirsdag den 20. oktober 2009
Persona-typer

       Coopers inddeling:


       • Primære personas
         Dem vi skal designe til.


       • Sekundære personas
         Dem vi bør designe til.




                                                25

tirsdag den 20. oktober 2009
Persona-typer

       Coopers inddeling:


       • Primære personas
         Dem vi skal designe til.


       • Sekundære personas
         Dem vi bør designe til.


       • Negative personas
         Dem vi ikke designer til.




                                                 25

tirsdag den 20. oktober 2009
Forskellige persona-typer




                                                       26

tirsdag den 20. oktober 2009
Forskellige persona-typer

                 • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize
                   design for them. At least one persona must be a focal persona.




                                                                                                   26

tirsdag den 20. oktober 2009
Forskellige persona-typer

                 • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize
                   design for them. At least one persona must be a focal persona.


                 • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.




                                                                                                   26

tirsdag den 20. oktober 2009
Forskellige persona-typer

                 • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize
                   design for them. At least one persona must be a focal persona.


                 • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.


                 •     Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or
                       unskilled users, as well as those who misuse the product.




                                                                                                   26

tirsdag den 20. oktober 2009
Forskellige persona-typer

                 • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize
                   design for them. At least one persona must be a focal persona.


                 • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.


                 •     Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or
                       unskilled users, as well as those who misuse the product.


                 • 
 Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for
                     example, someone who gets reports from a user of a application, or the
                     spouse of someone using a travel Website to plan a trip).




                                                                                                     26

tirsdag den 20. oktober 2009
Forskellige persona-typer

                 • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize
                   design for them. At least one persona must be a focal persona.


                 • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.


                 •     Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or
                       unskilled users, as well as those who misuse the product.


                 • 
 Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for
                     example, someone who gets reports from a user of a application, or the
                     spouse of someone using a travel Website to plan a trip).


                 • 
 Exclusionary – Someone we’re not designing for. It’s often useful to specify this
                     to prevent nonusers from creeping back into product development
                     discussions.


                               http://www.boxesandarrows.com/view/
                                   making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactic   26

tirsdag den 20. oktober 2009
Coopers persona-begreb




                                                    27

tirsdag den 20. oktober 2009
Coopers persona-begreb

                 • Personas defineres af deres mål




                                                                         27

tirsdag den 20. oktober 2009
Coopers persona-begreb

                 • Personas defineres af deres mål


                 • og målene defineres af personaen




                                                                         27

tirsdag den 20. oktober 2009
Coopers persona-begreb

                 • Personas defineres af deres mål


                 • og målene defineres af personaen


                 • iterativ proces




                                                                         27

tirsdag den 20. oktober 2009
Coopers persona-begreb

       • Mål:


             • Praktiske - løse opgaven


             • Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig og føle sig
               dum osv.


             • Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller
               abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv.


             • Falske – fokus på midler - gerne tekniske/udformningsmæssige detaljer i
               stedet for mål.



                                                                                             28

tirsdag den 20. oktober 2009
Et rimeligt udbytte…

       The Principle of Commensurate effort


       • Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver
         brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med
         indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet.
         Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket.


       • emotive relationship




                                                                                         29

tirsdag den 20. oktober 2009
Lene Nielsens ”Rounded user”

       • Lene Nielsen; ”The rounded user”:


       • Flere karaktertræk


             • Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv.


             • Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv.


             • Sociologi; social status, beskæftigelse, 
   religion, hobbyer, uddannelse
               osv.


             • Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner.


                                                                                            30

tirsdag den 20. oktober 2009
Scenarier

       • er historier


             • setting


             • agents, actors


                    • goals, objectives


             • plot: sequences of actions and events


                    • change goals




tirsdag den 20. oktober 2009
Carroll: Five Reasons...

tirsdag den 20. oktober 2009
Typer i flg. Cooper




                                                33

tirsdag den 20. oktober 2009
Typer i flg. Cooper

       • Daily Use Scenarios




                                                33

tirsdag den 20. oktober 2009
Typer i flg. Cooper

       • Daily Use Scenarios


       • Necessary Use Scenarios




                                                    33

tirsdag den 20. oktober 2009
Typer i flg. Cooper

       • Daily Use Scenarios


       • Necessary Use Scenarios


       • Edge Case Scenarios




                                                    33

tirsdag den 20. oktober 2009
Typer i flg. Cooper

       • Daily Use Scenarios


       • Necessary Use Scenarios


       • Edge Case Scenarios


       • Eksempel: http://www.dr.dk/nyheder/vejret/




                                                                       33

tirsdag den 20. oktober 2009
Scenarier




                                       34

tirsdag den 20. oktober 2009
Scenarier


                 • Scenarier som en videreudvikling af personaer




                                                                      34

tirsdag den 20. oktober 2009
Scenarier


                 • Scenarier som en videreudvikling af personaer

                 • Scenariet som

                       • Brugssituation

                       • Miljøbeskrivelse

                       • Arbejdsbetingelser

                       • Interviews med brugere


                                                                      34

tirsdag den 20. oktober 2009
Finpudsning (v. Goodwin)




                                                      35

tirsdag den 20. oktober 2009
Finpudsning (v. Goodwin)

       • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke
         jobbeskrivelser!




                                                          35

tirsdag den 20. oktober 2009
Finpudsning (v. Goodwin)

       • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke
         jobbeskrivelser!

       • Minimer antallet af personas




                                                               35

tirsdag den 20. oktober 2009
Finpudsning (v. Goodwin)

       • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke
         jobbeskrivelser!

       • Minimer antallet af personas

       • Måske er målgruppe ≠ personas?




                                                               35

tirsdag den 20. oktober 2009
Finpudsning (v. Goodwin)

       • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke
         jobbeskrivelser!

       • Minimer antallet af personas

       • Måske er målgruppe ≠ personas?

       • Tilføj livagtighed/karaktertræk




                                                               35

tirsdag den 20. oktober 2009
Finpudsning (v. Goodwin)

       • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke
         jobbeskrivelser!

       • Minimer antallet af personas

       • Måske er målgruppe ≠ personas?

       • Tilføj livagtighed/karaktertræk

       • Ha’ 3-4 mål pr. persona – og fortrinsvis ”end
         goals” (”anvendelsesresultatmål”). I modsætning til
         ”experience goals” (brugeroplevelsesmål) og især ”life

                                                                  35

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre (gode) råd




                                              36

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre (gode) råd

       • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!




                                                                                 36

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre (gode) råd

       • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!


       • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse.
         - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe




                                                                                      36

tirsdag den 20. oktober 2009
Andre (gode) råd

       • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!


       • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse.
         - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe


       • Gælder det for websites?




                                                                                      36

tirsdag den 20. oktober 2009

More Related Content

More from Christian Bech

Gym3 startkonf fællesoplæg 13.03.2012
Gym3  startkonf fællesoplæg 13.03.2012Gym3  startkonf fællesoplæg 13.03.2012
Gym3 startkonf fællesoplæg 13.03.2012Christian Bech
 
Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30
Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30
Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30Christian Bech
 
Itdd12 medievirkelighed
Itdd12 medievirkelighedItdd12 medievirkelighed
Itdd12 medievirkelighedChristian Bech
 
Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012
Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012
Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012Christian Bech
 
Session2 mobil kom-23-02-2012
Session2 mobil kom-23-02-2012Session2 mobil kom-23-02-2012
Session2 mobil kom-23-02-2012Christian Bech
 
Følgeforskning og foki
Følgeforskning og fokiFølgeforskning og foki
Følgeforskning og fokiChristian Bech
 
Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011Christian Bech
 
Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011Christian Bech
 
Mm11 nyemedier-15-02-2011
Mm11 nyemedier-15-02-2011Mm11 nyemedier-15-02-2011
Mm11 nyemedier-15-02-2011Christian Bech
 
Outreach2010 Hvaderweb2
Outreach2010 Hvaderweb2Outreach2010 Hvaderweb2
Outreach2010 Hvaderweb2Christian Bech
 
Wk09 Webretorik 06 10 2009
Wk09 Webretorik 06 10 2009Wk09 Webretorik 06 10 2009
Wk09 Webretorik 06 10 2009Christian Bech
 

More from Christian Bech (20)

AP'e13 - modul 3
AP'e13 - modul 3AP'e13 - modul 3
AP'e13 - modul 3
 
Ap f13
Ap f13Ap f13
Ap f13
 
Gym3 startkonf fællesoplæg 13.03.2012
Gym3  startkonf fællesoplæg 13.03.2012Gym3  startkonf fællesoplæg 13.03.2012
Gym3 startkonf fællesoplæg 13.03.2012
 
Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30
Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30
Hm oplæg indl. 13. marts 2012 10.30
 
Hm cg-12-11-2012-ppt
Hm cg-12-11-2012-pptHm cg-12-11-2012-ppt
Hm cg-12-11-2012-ppt
 
Ap e12
Ap e12Ap e12
Ap e12
 
Itdd12 medievirkelighed
Itdd12 medievirkelighedItdd12 medievirkelighed
Itdd12 medievirkelighed
 
Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012
Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012
Session2 hvadersocialemedier 23-02-2012
 
Session2 mobil kom-23-02-2012
Session2 mobil kom-23-02-2012Session2 mobil kom-23-02-2012
Session2 mobil kom-23-02-2012
 
Følgeforskning og foki
Følgeforskning og fokiFølgeforskning og foki
Følgeforskning og foki
 
Cg 02-11-2011-2ppt
Cg 02-11-2011-2pptCg 02-11-2011-2ppt
Cg 02-11-2011-2ppt
 
Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011
 
Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011Hvadersocialemedier 11.4.2011
Hvadersocialemedier 11.4.2011
 
Mm11 crossmedia
Mm11 crossmediaMm11 crossmedia
Mm11 crossmedia
 
Mm11 nyemedier-15-02-2011
Mm11 nyemedier-15-02-2011Mm11 nyemedier-15-02-2011
Mm11 nyemedier-15-02-2011
 
Cfucil
CfucilCfucil
Cfucil
 
Wkm10 tekst ethos
Wkm10 tekst ethosWkm10 tekst ethos
Wkm10 tekst ethos
 
Outreach2010 Hvaderweb2
Outreach2010 Hvaderweb2Outreach2010 Hvaderweb2
Outreach2010 Hvaderweb2
 
Wk09 Webretorik 06 10 2009
Wk09 Webretorik 06 10 2009Wk09 Webretorik 06 10 2009
Wk09 Webretorik 06 10 2009
 
Imm09 Trovbilled
Imm09 TrovbilledImm09 Trovbilled
Imm09 Trovbilled
 

Wk09 Modtageren

  • 1. Modtageren - brugeren WK’09 - 20-10-2009 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 2. Litteratur Cooper, Alan: “The Inmates are running the Asylum”, SAMS, 1999, pp. 123-177 Carroll, John M. “Five reasons for Scenario-Based Design”, Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences – 1999http:// ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf Nielsen, Lene: “From user to character – an investigation into user- descriptions in scenarios”, http://portal.acm.org/citation.cfm? id=778729&dl=acm&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618 Bertelsen, O. W. (2004). Activity Walkthrough: an Expert Review Method Based on Activity Theory. In Proceedings of NordiCHI 2004. (short paper) http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1028052 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 4. Usability - Jordan “how easy a product is to use” “user-friendliness of products” “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments” Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998, pp. 5-23. tirsdag den 20. oktober 2009
  • 5. Activity Walkthrough • Cognitive walkthrough + activtity theory • Olav W. Bertelsen and Susanne Bødker: “Activity Theory” in Carroll , J.M. (ed.). HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward an Interdisciplinary Science. Morgan Kaufman Publishers, 2003. tirsdag den 20. oktober 2009
  • 6. Cognitive Walkthrough 0. The user starts with a rough plan of what he or she wants to achieve – a task to be performed 1. The user explores the system, via the user interface, looking for actions that might contribute to performing the task 2. The user selects the action whose description or appearance most closely matches what he or she is trying to do 3. The user then interprets the system’s response and assesses whether progress has been made towards completing the task tirsdag den 20. oktober 2009
  • 7. Cognitive Walkthrough Konkret foretages analysen ved at stille følgende spørgsmål: Spørgsmål til identificering af opgaven 0. Hvad ønsker brugeren at opnå? Vil brugeren forsøge at opnå den korrekte effekt? Walkthrough 1. Vil brugeren opdage, at den korrekte handling er mulig? 2. Vil brugeren associere den korrekte handling med opgavens formål? 3. Vil brugeren vide, om den valgte handling er korrekt eller forkert ud fra systemets respons? tirsdag den 20. oktober 2009
  • 8. Activity theory Menneskelige aktiviteter (virksomheder (menneskeligt virke)) som et komplekst, socialt situeret fænomen Den skandinaviske usability skole tirsdag den 20. oktober 2009
  • 9. Activity Walkthrough • Mere kompleks end CW • For kompleks eller blot omstændelig? • Indrømmet problem med utålmodige, rodede testpersoner tirsdag den 20. oktober 2009
  • 10. Contextualization • motivation • identificer alle handlinger der bidrager... • historiske generationer • andre medieringer • erfaringer tirsdag den 20. oktober 2009
  • 11. Contextualization • overordnet: Web of activities • mediator: web of activities • historical development of the web of activities tirsdag den 20. oktober 2009
  • 12. Activity Walkthrough • Er tasks, actions, handlinger, opgaver og ‘virksomheder’ altid målrettede? • http://cult.diesel.com/ • http://www.bonaparte.dk/ • Kan artefakter/websites have andre mål end en løsning af opgaven? • http://www.youtube.com/watch?v=o2KBo6dy8FY tirsdag den 20. oktober 2009
  • 13. Personas tirsdag den 20. oktober 2009
  • 14. Hvad er personas? 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 15. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 16. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 17. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere” 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 18. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper • Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet • Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere” • En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites 14 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 19. Motivation for personas 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 20. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 21. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger • Fordel med ekspliciteret bruger 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 22. Motivation for personas • Samme argument som for andre brugertests, usability- metoder mv.: udvikler ≠ bruger • Fordel med ekspliciteret bruger • Specielt for personas: • Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker) • Fælles referenceramme for udviklingsteam. 15 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 23. Personas’ anvendelse 16 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 24. Eksempel Emma Aragon: http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm0 Bob: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas Joe Sixpack http://www.cooper.com/journal/2008/10/joe_six_pack_is_not_a_persona.html 17 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 25. Eksempel: Personas’ styrke Oda med sine to børnebørn 18 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 26. Eksempel: Personas’ styrke Jens 19 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 27. Umiddelbare fordele ved personas 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 28. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 29. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 30. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen • Kommunikationsmedie 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 31. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen • Kommunikationsmedie • Konsensus om: • slutmål for anvendelsen • nødvendig funktionalitet og information • passende (ikke laveste) fællesnævner 20 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 32. Designproces personas Behovsafklaring Analyse Design Implementering Prototype 21 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 33. Andre fordele… 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 34. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 35. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 36. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver • Kan anvendes løbende i designprocessen 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 37. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver • Kan anvendes løbende i designprocessen • Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype) 22 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 38. Konstruktion - udgangspunkt 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 39. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 40. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 41. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 42. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 43. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) • Usability-tests 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 44. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) • Usability-tests • Markedsundersøgelser 23 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 45. Konstruktion af personas 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 46. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 47. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas. (fx 5-10 personas) 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 48. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas. (fx 5-10 personas) 3. Identificer centrale (primære) personas (typisk 1 – måske 2/3) 24 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 49. Persona-typer 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 50. Persona-typer Coopers inddeling: 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 51. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 52. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. • Sekundære personas Dem vi bør designe til. 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 53. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. • Sekundære personas Dem vi bør designe til. • Negative personas Dem vi ikke designer til. 25 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 54. Forskellige persona-typer 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 55. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 56. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 57. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 58. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. • Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip). 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 59. Forskellige persona-typer • Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona. • Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can. • Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product. • Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip). • Exclusionary – Someone we’re not designing for. It’s often useful to specify this to prevent nonusers from creeping back into product development discussions. http://www.boxesandarrows.com/view/ making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactic 26 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 60. Coopers persona-begreb 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 61. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 62. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål • og målene defineres af personaen 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 63. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål • og målene defineres af personaen • iterativ proces 27 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 64. Coopers persona-begreb • Mål: • Praktiske - løse opgaven • Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig og føle sig dum osv. • Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv. • Falske – fokus på midler - gerne tekniske/udformningsmæssige detaljer i stedet for mål. 28 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 65. Et rimeligt udbytte… The Principle of Commensurate effort • Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket. • emotive relationship 29 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 66. Lene Nielsens ”Rounded user” • Lene Nielsen; ”The rounded user”: • Flere karaktertræk • Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv. • Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv. • Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv. • Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner. 30 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 67. Scenarier • er historier • setting • agents, actors • goals, objectives • plot: sequences of actions and events • change goals tirsdag den 20. oktober 2009
  • 68. Carroll: Five Reasons... tirsdag den 20. oktober 2009
  • 69. Typer i flg. Cooper 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 70. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 71. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 72. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios • Edge Case Scenarios 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 73. Typer i flg. Cooper • Daily Use Scenarios • Necessary Use Scenarios • Edge Case Scenarios • Eksempel: http://www.dr.dk/nyheder/vejret/ 33 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 74. Scenarier 34 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 75. Scenarier • Scenarier som en videreudvikling af personaer 34 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 76. Scenarier • Scenarier som en videreudvikling af personaer • Scenariet som • Brugssituation • Miljøbeskrivelse • Arbejdsbetingelser • Interviews med brugere 34 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 77. Finpudsning (v. Goodwin) 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 78. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 79. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 80. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas • Måske er målgruppe ≠ personas? 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 81. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas • Måske er målgruppe ≠ personas? • Tilføj livagtighed/karaktertræk 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 82. Finpudsning (v. Goodwin) • Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser! • Minimer antallet af personas • Måske er målgruppe ≠ personas? • Tilføj livagtighed/karaktertræk • Ha’ 3-4 mål pr. persona – og fortrinsvis ”end goals” (”anvendelsesresultatmål”). I modsætning til ”experience goals” (brugeroplevelsesmål) og især ”life 35 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 83. Andre (gode) råd 36 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 84. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! 36 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 85. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe 36 tirsdag den 20. oktober 2009
  • 86. Andre (gode) råd • Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk! • Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe • Gælder det for websites? 36 tirsdag den 20. oktober 2009