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•  Listar os requisitos funcionais para um jogo da forca.
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1.   Coletar  os  requisitos.	
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        representa  os  jogadores  (usuários)  do  sistema  de  jogo  da  forca.	
	
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        representa  a  lista  de  palavras  armazenadas  para  alimentar  o  jogo.  É  um  ator  passivo,  
imutável,  que  só  fornece  informações.	
	
Casos  de  Uso:  Novo  Jogo	
Objetivo  principal:	
Um  novo  jogo  da  forca  em  computador,exige  que  se  selecione  uma  palavra  secreta  
escolhida  automaticamente  de  uma    lista  de  palavras  já  existente.	
Cenário  de  exceção:	
A  lista  de  palavras  não  existe  ou  não  pode  ser  encontrada,  impedindo  a  continuidade  do  
jogo.	
	
Caso  de  Uso:  Chutar  Letras	
  Objetivo  principal:	
O  jogador  chuta  letras  para  tentar  acertar  a  palavra  secreta.	
Cenário  alternativo  1:	
A  cada  letra  errada,  ele  perde  uma  parte  do  corpo  do  boneco.  Ao  completar  todas  as  
partes  do  corpo  do  boneco  o  jogador  perde.	
Cenário  alternativo  2:	
A  cada  letra  certa  a  palavra  vai  se  desenhando  na  tela.  Ao  descobrir  todas  as  letras  e  
descobrir  a  palavra  secreta,  o  jogador  vence  o  jogo.
•  O  jogo  da  forca  possui  uma  lista  de  palavras  secretas  
armazenda,	
•  O  jogador  inicia  um  novo  jogo,	
•  A  forca  escolhe  uma  palavra  da  lista,	
•  Uma  Forca  vazia  é  desenhada,	
•  O  jogador  chuta  uma  letra  da  palavra,	
•  O  jogador  deve  saber  as  letras  que  já  foram  chutadas,	
•  Se  a  palavra  possuir  a  letra  estiver  a  letra  é  desenhada,	
•  Se  a  palavra  não  possuir  a  letra,  uma  parte  do  boneco  é  
desenhada,	
•  Se  a  letra  é  a  crescentada  na  lista  de  letras  erradas  se  não  
estiver  na  palavra,	
•  Quando  a  palavra  estiver  completa  o  jogador  ganhou,	
•  Quando  o  boneco  estiver  completo  o  computador  ganhou.
Referência	
•  DEBONI, J. E. Z. Modelagem Orientada a Objetos
com a UML. São Paulo: Futura, 2003.

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Jogo da Forca em

  • 2. Jogo  da  Forca •  Listar os requisitos funcionais para um jogo da forca.
  • 3. Requisitos •  Funcionais: O que o aplicativo faz? o  Características / Capacidade •  Não-funcionais: O que mais? o  Ajuda o  Restrições Legais o  Performance o  Suporte o  Segurança
  • 4. 1.   Coletar  os  requisitos. 2.   Descrever  o  App. 3.   Identificar  os  principais  objetos. 4.   Descrever  interações. 5.   Criar  diagrama  de  classes
  • 6.
  • 7. Ator:  Jogador        representa  os  jogadores  (usuários)  do  sistema  de  jogo  da  forca. Ator:  Lista  de  Palavras        representa  a  lista  de  palavras  armazenadas  para  alimentar  o  jogo.  É  um  ator  passivo,   imutável,  que  só  fornece  informações. Casos  de  Uso:  Novo  Jogo Objetivo  principal: Um  novo  jogo  da  forca  em  computador,exige  que  se  selecione  uma  palavra  secreta   escolhida  automaticamente  de  uma    lista  de  palavras  já  existente. Cenário  de  exceção: A  lista  de  palavras  não  existe  ou  não  pode  ser  encontrada,  impedindo  a  continuidade  do   jogo. Caso  de  Uso:  Chutar  Letras  Objetivo  principal: O  jogador  chuta  letras  para  tentar  acertar  a  palavra  secreta. Cenário  alternativo  1: A  cada  letra  errada,  ele  perde  uma  parte  do  corpo  do  boneco.  Ao  completar  todas  as   partes  do  corpo  do  boneco  o  jogador  perde. Cenário  alternativo  2: A  cada  letra  certa  a  palavra  vai  se  desenhando  na  tela.  Ao  descobrir  todas  as  letras  e   descobrir  a  palavra  secreta,  o  jogador  vence  o  jogo.
  • 8.
  • 9. •  O  jogo  da  forca  possui  uma  lista  de  palavras  secretas   armazenda, •  O  jogador  inicia  um  novo  jogo, •  A  forca  escolhe  uma  palavra  da  lista, •  Uma  Forca  vazia  é  desenhada, •  O  jogador  chuta  uma  letra  da  palavra, •  O  jogador  deve  saber  as  letras  que  já  foram  chutadas, •  Se  a  palavra  possuir  a  letra  estiver  a  letra  é  desenhada, •  Se  a  palavra  não  possuir  a  letra,  uma  parte  do  boneco  é   desenhada, •  Se  a  letra  é  a  crescentada  na  lista  de  letras  erradas  se  não   estiver  na  palavra, •  Quando  a  palavra  estiver  completa  o  jogador  ganhou, •  Quando  o  boneco  estiver  completo  o  computador  ganhou.
  • 10.
  • 11. Referência •  DEBONI, J. E. Z. Modelagem Orientada a Objetos com a UML. São Paulo: Futura, 2003.