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Parte 2/6 - Interfaces y usabilidad - 5 de junio de 2013
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Interfaces y usabilidad
• Usabilidad
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• Navegador
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• Contexto
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• ¿Puedo hablar o dar comandos?
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• Humor
• Atención
• Idioma
• Accesibilidad
• Actividades paralelas
• Tiempo disponible
NO SOMOS ROBOTS, NO LEEMOS
TODO, NI OBSERVAMOS CADA DETALLE.
• “Escaneo” de las páginas
• Impaciencia
• Decisiones rápidas e impulsivas
• Intuición + experiencias previas
• Enorme competencia por nuestra atención
LAS DECISIONES ESTÁN IMPREGNADAS
DE ELEMENTOS NO RACIONALES
• Emocionales
• Psicológicos
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• Morales
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ANTES DE
DISEÑAR NADA
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sede e-Learning
• Quién lo va a usar
• Para qué
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PRINCIPIOS PARA GUIARSE
• Consistencia
• Tiempo para lograr una tarea/atajos
• Retroalimentar con información
• Visual
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• Clausura de diálogos
• Manejo de errores
• Posibilidad de revertir
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• Intuitivo
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USABILIDAD
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  • 1. TENDENCIAS Y HERRAMIENTAS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Parte 2/6 - Interfaces y usabilidad - 5 de junio de 2013
  • 2. PROGRAMA - CLASE 2/6 Interfaces y usabilidad • Usabilidad • Interfaz y experiencia de usuario • Diseño de interacción • Herramientas para pruebas de usabilidad
  • 7. FACTORES CUANTITATIVOS • Navegador • Tamaño y tipo de pantalla • Tamaño y tipo de dispositivo • Manos en uso • Velocidad de conexión • Periféricos (teléfono, cámara, sensores)
  • 8.
  • 9. FACTORES CUALITATIVOS • Contexto • ¿Puedo/quiero escuchar audio? • ¿Puedo atender un video? • ¿Puedo hacer movimientos o gestos? • ¿Puedo hablar o dar comandos? • ¿Puedo mirar? • ¿Puedo tocar la pantalla/teclado? • Momento • Humor • Atención • Idioma • Accesibilidad • Actividades paralelas • Tiempo disponible
  • 10.
  • 11.
  • 12. NO SOMOS ROBOTS, NO LEEMOS TODO, NI OBSERVAMOS CADA DETALLE. • “Escaneo” de las páginas • Impaciencia • Decisiones rápidas e impulsivas • Intuición + experiencias previas • Enorme competencia por nuestra atención
  • 13. LAS DECISIONES ESTÁN IMPREGNADAS DE ELEMENTOS NO RACIONALES • Emocionales • Psicológicos • Culturales • Morales • Ideológicos
  • 14. ANTES DE DISEÑAR NADA ESCUELA SUPERIOR DE CREATIVOS PUBLICITARIOS sede e-Learning
  • 15. • Quién lo va a usar • Para qué • Dónde • Cuándo • Cómo • Con qué dispositivo • Tiene acceso a conexión ¿CUÁL ES EL OBJETIVO?
  • 16. • Porqué lo van a usar • Qué cosas queremos que hagan y cómo los motivamos a hacerlas • ¿Alguien lo quiere/necesita? • Porqué no lo usarían • ¿Call-to-action? ¿CUÁLES SON LAS MOTIVACIONES?
  • 18. SÓLO ALGUNOS ELEMENTOS A TOMAR EN CUENTA • Botones • Menúes • Comentarios • Vínculos • Paginación • Formularios • Animación • Contenido • Disposición • Colores • Retroalimentación • Largo, largo, etc.
  • 19. PRINCIPIOS PARA GUIARSE • Consistencia • Tiempo para lograr una tarea/atajos • Retroalimentar con información • Visual • Sonora • Táctil • Clausura de diálogos • Manejo de errores • Posibilidad de revertir • Sensación de control • No sobreexigir a la memoria • Intuitivo • Metáforas (skeumorfismo) • Ordenar según necesidades del usuario (no según cómo nosotros procesamos esa información)
  • 21. ASPECTOS A ATENDER • Legibilidad • Obviedad • Claridad • Ruido/saturación • Espacio en blanco • Convenciones • Visibilidad/ocultación • Orden y jerarquía • Qué, cuándo y cómo se muestra la información • Accesibilidad
  • 23. ASPECTOS A ATENDER • Tiempo • Cantidad de información • Estímulos • Reconocimiento de patrones • Cantidad de clicks • Ventana/s • Lo que queremos que el usuario haga • Lo que el usuario sabe hacer • Contexto
  • 24. ¿Y SI NO HAY INTERACCIÓN? • Sensores ingresan la información • El sistema interpreta el resto
  • 25.