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업적, 타이틀, 칭호
그게 뭐든 간에…
2013 08 03
DevRookie Study
정 승 연(화저)
어디까지 해봤나요??
TIG onesound 카툰
TIG onesound 카툰
팀장 : 타이틀 시스템 기획하세요
팀장 : 나중에 업적도 들어갈 수 있어요
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진짜로 얘기 좀 해줘 봐요
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게임 내에서 일정한 과제를 달성하도록 유도하는 기능을 말한다.
칭호(Title)
플레이어 캐릭터 앞에 멋진 별명을 달아줌으로써
플레이어로 하여금 즐기게 하는 일종의 커스터마이징이다.
울티마 온라인부터 Lord라든가, xxx(기술) 마스터 등의 칭호가 있었기에 역사가 꽤 오래됐다. 대한민국에서는 바람의 나라가 최초.
엔하위키 미러
게임에서 업적 시스템(도전 과제)을 부여하는 것은
일종의 야리코미 유도 시스템이라고 할 수도 있다.
일반적으로는 달성한다고 해서 게임 진행에 영향을 주지 않지만
이 사소한 도전 과제가 명시화됨으로 인해 사람들의 도전욕을 불러일으키면서,
게임 부피의 체감적 증대와 경쟁심, 성취감 유발로
게임을 더욱 더 오래, 더욱 더 깊이 즐기게 해주는 혁신적인 요소가 되었다.
엔하위키 미러
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플레이어 캐릭터 앞에 멋진 별명을 달아줌으로서
플레이어로 하여금 즐기게 하는 일종의 커스터마이징
리니지 -
군주는 혈맹 결성시 자신과 혈맹원에게, 또는 40레벨 이상의 캐릭터는 스스로 칭호를 달 수 있다.
울티마 온라인
길드마스터가 길드원에게 원하는 칭호를 달아줄 수 있다.
칭호를 얻으려면 칭호가 보상으로 있는 퀘스트를 깨면 되는데, 보통 이러한 퀘스트는 부가적이
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달성한다고 해서 게임 진행에 영향을 주지 않지만
해도 그만 안해도 그만인 경우가 많다.
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업적 시스템의 문제
개발자와 플레이어 서로에게 조건화
"사람들이 업적 시스템을 기대하니 그들을 기쁘게 해주자"
"개발자들이 어떤 이유로 업적 시스템을 쓰고자 하니 그들을 기쁘게 해주자“
플레이어가 산만하고 불충분한 싸구려 수집을 하도록 강제하고
적은 재미에 어마어마하게 많은 시간을 쓰게 하는 것
업적 시스템의 문제
업적 시스템이 실제로 곧 사라지리라 생각하진 않는다.
이 시스템은 현재 우리의 문화 속에 뿌리를 잘 내리고 있고,
언젠가 완전히 사라져 버린다면 몇 년 뒤의 일일 것
앞으로
새로운 모드??
플레이어의 행동에 영향을 주는, 가장 골치 아픈 것은 흥미로운 변형이 될 가능성이 있다.
게임 시작 전에 플레이어가 적극적으로 선택하는 새로운 목표
선택된 하나의 "목표"만이 이 세션에서 활성화
진행에 따라 목표가 바뀌면 안 된다.
목표를 한 번에 활성화 시키면 목표들이 충돌하게 된다.
변형은 모든 플레이어에게 영향을 주어야 한다.
대안 // 변형(variants)!
어디까지나 콘솔 게임 이야기
MMORPG 기획자다
나는
MMORPG 기획하자
남들과는 다르게 누구보다 빠르게
기획 목표
남들과 다르게 만들고 싶다.
유의미하게 만들고 싶다.
결제 유도도 하고 싶다.
제가 기획하고 싶은 칭호는요…
다른 게임들은? 다양한 보상(달성률, 포인트, 골드, 능력치 등등)
비슷한 조건
던파에게 칭호란?
- 칭호 획득용 퀘스트 수행 보상
- 도전 과제 제시
- PT 증가
- 메인 컨텐츠 동기 강화
- 과시용(신상이네??)
- 유료 칭호 비교 우위용
- 네이밍 센스(드립력)의 표출
던파에게 칭호란?
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- 분류
- 수집
던파에게 칭호란?
- 도트 노가다의 결정체
- 서비스 후반 컨텐츠
초반에는 칭호 이름만
희소성 부여/보상 강화
블링블링~ 신상입니다~
나도 해보자!!!
개발 환경 분석
불분명한 환경
리소스 제작 불투명 (원화가 하거나 외주 주거나)
획득 조건 구현 가능성 불투명
불분명한 일정
딜레이되는 일정
느린 개발 속도
구현 일정 불투명
구현 당시에 환경 불투명
가진 게 뭐가 있나
기획 목표 추가
던파같은 추가 리소스 안 들어가고
획득이 조건 간단하면서
조건 확장 가능하고
PT를 증가시키면서
OBT 이후 변화에 대응할 수 있고
주요 플레이에 악영향을 미치지 않으면서
유의미한 목표를 주고
설정 기획에서 이름으로 재미진 드립을 칠 수 있고
누군가에게 과시가 되면서
결제 유도가 가능한
다른 게임과 다른 누구보다 빠른 그런 칭호 시스템
XX형 칭호
단언컨대 XX은 가장 완벽한 물질 아니 업적 아닙니까????
내가 기획한 칭호를 소개합니다.
XX형 칭호
- 칭호에 XX 개념을 부여
- 조건 카운트 = XXX
- XX = 능력치
- SNG 결제 유도 구조를 모방
$
$
$
$
$
$
내가 기획한 칭호를 소개합니다.
여기까지 기획은 했지만
언제 들어갈지 모름…
뭐 언젠가는…
우려되는 것들
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내가 잘 한 건가?
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돈 안 벌리면 어떡하지
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업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...

  • 1. 업적, 타이틀, 칭호 그게 뭐든 간에… 2013 08 03 DevRookie Study 정 승 연(화저)
  • 4. 팀장 : 타이틀 시스템 기획하세요 팀장 : 나중에 업적도 들어갈 수 있어요 기획자 : 왜죠? 어느 날
  • 5. 진짜로 얘기 좀 해줘 봐요
  • 6. 누구를 위한 시스템인가? 왜 해야 하는가? 무엇을 해야 하는가? 언제까지 해야 하는가? 언제 우리 게임에 넣나? 이걸 넣으면 우리 게임이 재미있어지나? 돈은 벌 수 있나?? 업적은 무엇이고 칭호는 무엇인가?? 둘이 다른 건가?? 진짜로 얘기 좀 해줘 봐요
  • 7. • 무엇을 해야 하는가 • 왜 해야 하는가 • 어떻게 해야 하는가 이럴 때 기획하기 힘들어 진다 당위성의 부재
  • 8. 뭐 항상 늘 대부분 거의 이런 식… 그래도 우리는 게임을 만드니까
  • 10. 업적은 뭐고 칭호는 뭔가?? 업적 시스템(Achievement) 게임 내에서 일정한 과제를 달성하도록 유도하는 기능을 말한다. 칭호(Title) 플레이어 캐릭터 앞에 멋진 별명을 달아줌으로써 플레이어로 하여금 즐기게 하는 일종의 커스터마이징이다. 울티마 온라인부터 Lord라든가, xxx(기술) 마스터 등의 칭호가 있었기에 역사가 꽤 오래됐다. 대한민국에서는 바람의 나라가 최초. 엔하위키 미러
  • 11. 게임에서 업적 시스템(도전 과제)을 부여하는 것은 일종의 야리코미 유도 시스템이라고 할 수도 있다. 일반적으로는 달성한다고 해서 게임 진행에 영향을 주지 않지만 이 사소한 도전 과제가 명시화됨으로 인해 사람들의 도전욕을 불러일으키면서, 게임 부피의 체감적 증대와 경쟁심, 성취감 유발로 게임을 더욱 더 오래, 더욱 더 깊이 즐기게 해주는 혁신적인 요소가 되었다. 엔하위키 미러 업적이 뭐라고??
  • 12. 플레이어 캐릭터 앞에 멋진 별명을 달아줌으로서 플레이어로 하여금 즐기게 하는 일종의 커스터마이징 리니지 - 군주는 혈맹 결성시 자신과 혈맹원에게, 또는 40레벨 이상의 캐릭터는 스스로 칭호를 달 수 있다. 울티마 온라인 길드마스터가 길드원에게 원하는 칭호를 달아줄 수 있다. 칭호를 얻으려면 칭호가 보상으로 있는 퀘스트를 깨면 되는데, 보통 이러한 퀘스트는 부가적이 고 야리코미적 성격이 강해 해도 그만 안 해도 그만인 경우가 많다. 칭호는 뭐??
  • 13. 같은 거 아닌가??? 달성한다고 해서 게임 진행에 영향을 주지 않지만 해도 그만 안해도 그만인 경우가 많다. 일종의 야리코미 유도 시스템이라고 할 수도 있다. 부가적이고 야리코미적 성격이 강해
  • 14. 게임을 클리어하는데 의의를 두는 것이 아닌 게임내에 포함되어있는 다른 요소를 목표로 플레이하는 경우를 말한다. 동일 게임을 수십회 이상 반복 플레이하여 더 이상 클리어 자체에 흥미를 느끼지 못한 플레이어들에 의해 주로 행해진다. 엔하위키 미러 야리코미 やり込み(やりこみ) 파고들기
  • 15. 결국 업적, 도전 과제, 칭호, 타이틀 뭐든 간에 목표 제시 - 수행 – 보상 게임이네??
  • 16. 수많은 업적과 칭호 양을 늘리기 위한 꼼수들 게임 중에 일정한 조건을 달성 언제 학습되었는가? 조건을 확인하고 수행하고 보상을 얻는다 학습 과정은? 재미있나? 하고 싶은가? 성취감이 계속 되는가? 하기 쉬운가? 레벨업할 시간에 저런 거 할 확률은? 남들에게 과시/경쟁 봐서 아나? 샘나나?? 하고 싶어지나?? 재미있는 이름의 칭호 유의미한가? 문제점과 개인적인 불만들
  • 17. 애미야 국이 짜다 나만 불만 가진건 아니더라 루카스 블레어(Lucas Blair) "어쨌거나 우리는 업적 시스템을 이용하게 될 것이니 …."
  • 18. [가마수트라] 2013년 1월 25일 // 키스 버건(Keith Burgun) 업적 시스템의 대안(An Alternative to Achievements) Game Designer
  • 19. 업적 시스템의 문제 • MS나 SONY 콘솔에서 업적 시스템은 필수적(거의??) • 비디오 게임에서 예상해야 하는 성질들로 고착화 되었다. • 기계적인 수준에서 작동하는 방식 • "플레이어에게 고유의 약을 처방해주는 것"처럼 느껴질 것이 "플레이어가 해야 하는 것"으로 변 • 목록을 작성해서 체크하도록 했기 때문에 플레이어가 사건을 덜 특별하게 느끼게 된다 • 끝없는 수집 • 착취적 • 재미없음
  • 20. 최선의 경우 이 시스템은 아무것도 하지 않을 것이고, 최악의 경우에는 플레이어의 행동에 영향을 준다. 업적 시스템의 문제
  • 21. • 플레이어의 행동에 영향을 주기 위해 게임 규칙들의 세부를 조율하는 데 시간을 소모했기 때문 • 게임 자체가 플레이어의 행동을 제한하고 자극하는 규칙들 • 중심 목표에 영향을 끼칠 수 있다. 업적 시스템의 문제
  • 22. • 게임을 하는 동안 플레이어가 "업적을 달성했다"는 사실을 알려주는 정보가 스크린에 갑자기 나타난다. • 전혀 의미없는 정보 • 게임에의 집중을 일시적으로 분산 • 집중한 동안 얻을 희열을 희석시킨다. • 어떤 방식으로도 게임에 변화를 주지 않는다. • 어디에 감동 받아야 하나? • 누구에게 자랑해야 하나? 업적 시스템의 문제
  • 23. 행동에 영향 주기 • 최악의 범죄 "나는 지금 업적을 쌓는 중이야." • 게임에는 이미 그 자체의 동기부여가 있다. • 게임을 올바르게 플레이하지 않고 다른 플레이어들의 게임 경험을 방해하거나 망치는 상황에 처한 것 • 플레이어 탓?? • 팀의 다른 플레이어의 기분의 망친다. • 여럿의 동기와 충돌 요런거 업적 시스템의 문제
  • 24. 개발자와 플레이어 서로에게 조건화 "사람들이 업적 시스템을 기대하니 그들을 기쁘게 해주자" "개발자들이 어떤 이유로 업적 시스템을 쓰고자 하니 그들을 기쁘게 해주자“ 플레이어가 산만하고 불충분한 싸구려 수집을 하도록 강제하고 적은 재미에 어마어마하게 많은 시간을 쓰게 하는 것 업적 시스템의 문제
  • 25. 업적 시스템이 실제로 곧 사라지리라 생각하진 않는다. 이 시스템은 현재 우리의 문화 속에 뿌리를 잘 내리고 있고, 언젠가 완전히 사라져 버린다면 몇 년 뒤의 일일 것 앞으로
  • 26. 새로운 모드?? 플레이어의 행동에 영향을 주는, 가장 골치 아픈 것은 흥미로운 변형이 될 가능성이 있다. 게임 시작 전에 플레이어가 적극적으로 선택하는 새로운 목표 선택된 하나의 "목표"만이 이 세션에서 활성화 진행에 따라 목표가 바뀌면 안 된다. 목표를 한 번에 활성화 시키면 목표들이 충돌하게 된다. 변형은 모든 플레이어에게 영향을 주어야 한다. 대안 // 변형(variants)!
  • 29. 남들과는 다르게 누구보다 빠르게 기획 목표
  • 30. 남들과 다르게 만들고 싶다. 유의미하게 만들고 싶다. 결제 유도도 하고 싶다. 제가 기획하고 싶은 칭호는요…
  • 31. 다른 게임들은? 다양한 보상(달성률, 포인트, 골드, 능력치 등등) 비슷한 조건
  • 32. 던파에게 칭호란? - 칭호 획득용 퀘스트 수행 보상 - 도전 과제 제시 - PT 증가 - 메인 컨텐츠 동기 강화 - 과시용(신상이네??) - 유료 칭호 비교 우위용 - 네이밍 센스(드립력)의 표출
  • 34. 던파에게 칭호란? - 도트 노가다의 결정체 - 서비스 후반 컨텐츠 초반에는 칭호 이름만
  • 36. 나도 해보자!!! 개발 환경 분석 불분명한 환경 리소스 제작 불투명 (원화가 하거나 외주 주거나) 획득 조건 구현 가능성 불투명 불분명한 일정 딜레이되는 일정 느린 개발 속도 구현 일정 불투명 구현 당시에 환경 불투명
  • 38. 기획 목표 추가 던파같은 추가 리소스 안 들어가고 획득이 조건 간단하면서 조건 확장 가능하고 PT를 증가시키면서 OBT 이후 변화에 대응할 수 있고 주요 플레이에 악영향을 미치지 않으면서 유의미한 목표를 주고 설정 기획에서 이름으로 재미진 드립을 칠 수 있고 누군가에게 과시가 되면서 결제 유도가 가능한 다른 게임과 다른 누구보다 빠른 그런 칭호 시스템
  • 39. XX형 칭호 단언컨대 XX은 가장 완벽한 물질 아니 업적 아닙니까???? 내가 기획한 칭호를 소개합니다.
  • 40. XX형 칭호 - 칭호에 XX 개념을 부여 - 조건 카운트 = XXX - XX = 능력치 - SNG 결제 유도 구조를 모방 $ $ $ $ $ $ 내가 기획한 칭호를 소개합니다.
  • 41. 여기까지 기획은 했지만 언제 들어갈지 모름… 뭐 언젠가는…
  • 42. 우려되는 것들 메인 컨텐츠를 침해하지 않을까? 내가 잘 한 건가? 재미 없으면 어쩌지? 돈 안 벌리면 어떡하지