Présentation de Dominique Sciamma sur les living objects, Strate Collège, dans le cadre de Networking Interactif #2, la réunion mensuelle de *designers interactifs*, le 22 décembre 2009.
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Vers le Living Object Design
Du Design de Systèmes et Objets
Interactifs à Strate
Dominique Sciamma
Head, Interactive Systems & Objects Dept.
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Strate Collège Designers
• Ecole de design industriel née en1993
• Bac + 5, Certifiée niveau 1
• 3 cursus : Design, Modelage, Master Post-diplôme
• 450 étudiants ( une vingtaine d’étrangers)
• Plus de 600 diplômes délivrés
• 23 permanents
• Plus de 100 enseignants, tous professionnels
• Et plus de 1000 projets en tête !
Selon « Business Week » (janvier 2008)
Strate fait partie du top 60 « Best Design Schools »
dans le monde
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Design Industriel : 4 départements
• Transport et mobilité,
• Usages et Produits Innovants,
• Packaging & Branding,
• Systèmes et Objets Interactifs.
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•
Systèmes et Objets Interactifs ?
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L’enjeu : passer du monde d’aujourd’hui …
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Halte à la confusion
• Design Multimedia ?
• Design New Média ??
• Design Interactif ???
• Design d’Interaction ????
• Design Numérique ?????
:-(
Ne pas confondre le centre et la périphérie
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Les enjeux du « Living Objects Design »
• Les interfaces sont par définition périphériques
• Les enjeux centraux du « numérique » (:-() sont dans le
monde matériel, et non pas derrière les « écrans » !
• C’est le retour de la matérialité, de l’expérience du corps,
de la sensibilité dans un monde peuplé d’objets
« vivants ».
Vers le « Living Objects Design »
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Les Robjets : une nouvelle convergence
• Puces, logiciels, nouveaux matériaux, télécommunications,
vont potentiellement envahir le moindre objet, le moindre lieu,
la moindre situation de notre vie quotidienne.
• L’environnement humain va être colonisé par des objets
« intelligents »
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Un changement de paradigme
• Plus que des fonctionnalités, les objets qui nous
entourent vont désormais avoir des comportements.
• Il s'agit d'une rupture paradigmatique, aussi
importante que l'invention de l'écriture, de
l'imprimerie ou de l'ordinateur.
• Les enjeux sont de nature sociétale.
C'est au designer de se saisir de ces enjeux
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Des objets par nature communicants
• Les objets interactifs communiquent systématiquement :
• Avec l’utilisateur,
• Et/ou entre eux,
• Et potentiellement avec un système de contrôle.
• Pour la première fois, tous les objets sont susceptibles
d’être demain en réseau
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La forêt qui cache l’arbre
• La forêt :
• Les puces RFID
• La communication
• L’arbre
• La capacité autonome des objets de
demain à percevoir le monde, à l’analyser,
à prendre des décisions, et à agir.
• Leur interconnexion
• L’émergence comportementale systémique
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Un objet intelligent ?
• Il capte activement des informations relatives à son
environnement :
• Physique,
• Humain,
• Autres objets.
• Il adopte des comportements en fonction de ces
informations :
• Adaptation à l’utilisateur
• Adaptation à l’environnement
• Fonction et opération
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Architecture interactive
Mouvements
Mobilité
Processeur Logiciel
Température
Température
Lumière
Lumière
Actuateurs
Capteurs
Objet
« Chimies »
/ « Chimies »
Système
Forces
Textures
Sons
Déformation
Radio
Nano trucs Telecom Sons
Nouveaux Informations
Informations
matériaux
Informations Comportements
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Les savoirs à l’oeuvre
• Nanotechnologies :
• Les nanotechnologies sont la conception, la production
et l’application de structures, et de systèmes à une
échelle nanométrique[10-9]
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Les savoirs à l’oeuvre
• Informatique :
• Puces RFID : étiquettes électroniques
• Internet des objets : Possibilité de « nommer » le moindre objet
de l’univers (chaque objet peut posséder son adresse
internet)
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Les savoirs à l’oeuvre
• Intelligence Artificielle :
• Raisonner et Comprendre
• Voir et Entendre
• Sentir et Ressentir
• Robotique :
• Bouger, Marcher, Courir
• Prendre, Porter
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5 défis pour le designer
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Un défi conceptuel
• La dimension systémique du design de produits
interactifs nécessite de gérer plusieurs complexités :
• Technique : diversité et hétérogénéité des savoirs à mettre en
œuvre
• Architecturale : relations entre les composants de l’objet comme
du système
• Comportementale : les comportements du système sont
imprédictibles du fait de la très grande combinatoire
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Un défi méthodologique
• Nous ne disposons pas vraiment aujourd’hui :
• Des outils de description,
• Des outils de modélisation,
• Des langages,
• Des documents types,
pour décrire un système interactif de manière partagée
entre tous les métiers impliqués dans sa conception/
fabrication
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Un défi éthique
• Plus que jamais, et du fait de la nature communicante,
interconnectée, et potentiellement centralisable des
systèmes interactifs, la responsabilité du designer est
interpelée
• Il y a un risque réel de mise à mal des règles d’intimité,
de vie privée, voire de libertés publiques (ne serait-ce
que le droit à l’anonymat)
« Ce n’est pas parce que l’on peut le faire,
qu’il faut le faire »
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Un défi politique
• Si il est un moment où la formule « dessiner pour
l’humain » prend tout son sens, c’est bien maintenant
• De notre rapport aux systèmes interactifs et aux règles
que nous déciderons de mettre – ou de ne pas mettre -
en place dépendra la forme de la société humaine
• Qui édictera ces règles, qui les contrôlera ?
• Plus que jamais, le designer est parti prenante de ces
choix
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Un défi philosophique
• En intégrant de l’intelligence dans les objets, en les
intégrant dans un vaste réseau communicant, en
dépendant de leur adaptation de plus en plus fine à ses
besoins, en décidant de n’être « plus jamais seul » ,
c’est son rapport au monde qui est changé.
• Et quel sera-t-il dans un monde peuplé d’objets qui
seront à terme, peut-être (sans doute) nos égaux, nos
pairs ?
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La nouvelle pensée magique
• Il est vain d’interroger l’utilisateur final sur ces objets
vivants
• Il est vain d’interroger la technologie pour imaginer ces
robjets
• Il est vain de faire fonctionner sa raison pour imaginer
ces créatures
• Il est moins vain de sublimer la raison, de créer la
nouvelle pensée magique, celle qui rève les usages et
« bricole » les solutions après….
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Penser et créer autrement
• Une nouvelle convergence est à l’œuvre:
• HW + SW + Télécom +Nanotechnologie
• Qui « possède » l’objet :
• L’objet s’anime, perçoit, décide, agit
• Qui fait migrer les interfaces hors de l’écran, qui
envahissent le monde
• Qui nous impose de penser autrement :
la Nouvelle Pensée Magique
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Le cursus
« Systèmes et Objets Interactifs »
à Strate
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Objectif du cursus
• Initiation à la méthodologie du design d’interaction (à
partir de la 2ème année)
• Initiation aux savoirs à l’œuvre dans la discipline
• I.A
• Nanotechnologies
• Robotique
• Initiation aux enjeux sociétaux et politiques de la société
numérique
• Initiation à la conception et au montage de systèmes
interactifs autour de l’Arduino
• Design d’un « gros projet » d’objet intelligent
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« Interactive » by Strate
Quelques projets de Diplômes
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Avertissement
• Un diplôme à Strate prend une année scolaire.
• L'étudiant se choisit une problématique, sans préjuger de la réponse qu'il lui
donnera.
• Il fait alors des recherches sur ce territoire en étant suivi par une équipe
pluridisciplinaire et un tuteur extérieur, et rédige au final une petite thèse qui
s'achève sur des axes de réponses. Cette phase prend 4 mois.
• Nous demandons ensuite à l'étudiant d'imaginer plusieurs réponses différentes,
parmi lesquelles il va en choisir une, qu'il va développer jusqu'au bout : rough,
dessin, scénario d'usages, maquettes de principes, maquette en volume, etc.
• Il doit enfin concevoir un grand stand (panneau de 5mx2m) sur lequel il illustrera
toute la démarche du projet, depuis la problématique jusqu'aux détails techniques,
marketing, ou industriels, en passant par les recherches, les scénarios d'usages.
• C'est devant ce stand qu'il exposera pendant une heure son projet, devant un jury
de professionnels, qui délivre le diplôme (et non l'école).
• C'est donc une démarche de conception complète (recherche,
étude, créativité, production, communication) qui est mise en
œuvre pendant ces 9 mois, et qui est jugée au final par leurs futurs
pairs.
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Y 63
Alexis PRASIT
2003
Y is a urban ritual installation
through which, slowly, an
individual is getting rid off his/
her identity, to become an
angel.
After quitting all his/her clothes,
he/she wears a special suit
which hides his/her sexual
identity, wear his/her head with
a virtual reality helmet, and
then jump into a static flight,
becoming an angel.
Eventually, when /eshe comes
back to reality, his/her back still
gets the stygmata of his/her
lost wings.
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Shake Up ! Is a headphone allowing deaf people to access the
musical experience using both a piezoelectric loudspeaker
generating skull vibration and tactile matrix allowing to
perceive high frequencies through the head skin
Skake Up !