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CEAC FAUD UNMdP. 1º y 2º cuatrimestres 2012. Asignatura Electiva Collage Digital
      Análisis y evaluación de sitios web desde la perspectiva de la usabilidad. Diana Rodríguez Barros comp.




ANALISIS Y EVALUACION DE SITIOS WEB DESDE LA PERSPECTIVA DE USABILIDAD
                                                 1
1. USABILIDAD, CONCEPTOS BÁSICOS

La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un
producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las
herramientas (entendidas en un Sitio Web el conjunto integrado por el sistema de navegación, las
funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso
de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas
que se pueden llevar a cabo a través de ellas.Medición de la usabilidad.

La norma internacional ISO 9241-11: Guidance on Usability (1998) hace referencia a la Usabilidad y
ofrece una definición de su contenido y alcance: “[La Usabilidad se refiere] el grado en que un producto
puede ser usado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y
satisfacción dado un contexto específico de uso”.

Se entiende por medición de la Usabilidad la tarea de aplicar uno más métodos que permiten obtener
datos objetivos acerca de la calidad de la experiencia que tiene un usuario en un Sitio Web. Por lo mismo,
se trata de la aplicación de métricas sobre diferentes aspectos que van desde la interfaz gráfica hasta el
uso y comprensión de las funcionalidades, que permitan comparar la experiencia que tiene un usuario en
diferentes Sitios Web, mediante métodos que puedan ser utilizados con cualquier tipo de ellos.

El interés central de la utilización de estas métricas es que se pueden lograr criterios objetivos respecto
de los aspectos medidos, con lo cual se obtiene mayor información que la que sólo otorga la percepción
subjetiva de una persona, por muy experta o conocedora de las tecnologías de información que ella sea.

Dentro de los autores que más han avanzado en la creación de criterios de medición, se encuentra Jakob
Nielsen, quien tempranamente tras la aparición del web, desarrolló los estudios necesarios para llegar a
describir la existencia de un conjunto de principios de medición, cuyo cumplimiento permitiría asegurar la
calidad de usable de un Sitio Web. A dichos criterios les llamó principios heurísticos 2 debido a que
permitían hacer una evaluación considerando la perspectiva de los expertos.

Dichos principios son diez y su revisión permite desarrollar un proceso repetitivo de desarrollo y pruebas,
que asegure que el producto resultante permita generar un sitio usable. La importancia de ponerlos en
práctica radica en que ofrecen una forma simple de revisar las características de los Sitios Web de una
manera más económica que sistemas similares basados en pruebas de laboratorios y tecnologías de
seguimiento de las actividades de los usuarios.

2. PRINCIPIOS HEURÍSTICOS, JAKOB NIELSEN y BRUCE TOGNAZINNI

Para llegar a los principios de usabilidad antes señalados, Nielsen (2003) 3 estudió 249 problemas de
usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que llamó las “reglas generales” para identificar los problemas de
usabilidad. Gracias a esta sistematización le fue posible pasar desde el terreno empírico al teórico.

Los principios definidos por Nielsen son los siguientes:




1
 Compilación basada en Guía para el desarrollo de sitios web 2.0. Gobierno de Chile (2008)
http://www.guiaweb.gob.cl/guia-v2/capitulos/05/index.htm (consultado noviembre 2010)
2
 Heurística: en algunas ciencias, es la manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos,
como por tanteo, reglas empíricas, etc. Aplicado al web, se refiere a la visión de un experto para determinar las fallas
que puede presentar la interacción con un sistema.

3
  Nielsen, K. (2003) Heuristics for User Interface Design http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html -
7k (última consulta noviembre 2010).



                                                                                                                1/4
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        1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los
        usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo
        razonable.

        2. Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los
        usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con
        términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la
        información aparezca en un orden natural y lógico.

        3. Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del
        sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el
        estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben
        apoyar las funciones de deshacer y rehacer.

        4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o
        palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.

        5. Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar
        un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.

        6. Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y
        opciones, el usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso,
        para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser
        fácilmente recuperables cuando sea necesario.

        7. Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los
        usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el
        sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el
        sistema para usos frecuentes.

        8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es
        irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las
        unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.

        9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes
        de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema
        y sugerir una solución constructiva al problema.

        10. Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin
        documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería
        ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a
        desarrollar y no ser demasiado extensa.

Por otro lado y complementariamente, Tognazzini 4 (2002) plantea quince (15) principios también
básicos, de carácter ampliatorio y/o complementarios a los anteriores postulados.

        1. Anticipación, para predecir las necesidades del usuario y evitar que pierda tiempo en la
        búsqueda de sus soluciones.

        2. Autonomía, para otorgar al usuario la sensación de control ante el sitio en cualquier momento
        y en un entorno abarcable y finito.




4
  Tognazinni, B. (2002). First Principles of Interaction Design. http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html
(última consulta noviembre 2010)



                                                                                                          2/4
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 3. Colores distinguibles, para controlar el uso inadecuado de colores debido a los problemas de
 distinción por parte de ciertos usuarios.

 4. Consistencia, para cumplir con las expectativas de los usuarios es necesario realizar testeos y
 pruebas de usuarios sobre comprobación y evaluación con continuidad.

 5. Valor por “Defecto”, para evitar desorientar al usuario es conveniente no utilizar esta
 denominación y llamarlo en su lugar Valor "Estándar" o "Normal".

 6. Eficiencia del usuario, para no hacer esperar al usuario y tratar de mantenerlo siempre
 ocupado.

 7. Interfaces explorables, para otorgar al usuario la sensación de control total sobre la
 navegación y así pueda reconocer los pasos a seguir.

 8. Ley de Fitts, (sintéticamente afirma que el tiempo para obtener un objetivo está en función
 de la distancia y del tamaño del objetivo) para considerar utilizar grandes botones para grandes
 funciones y permitir que éstas se ejecuten de forma más rápida.

 9. Reducción de la latencia, para minimizar el tiempo de espera de los usuarios y permitir que
 pueda realizar otras tareas mientras el sistema le da respuesta.

 10. Aprendizaje, para conseguir que el tiempo de aprendizaje sea mínimo y permitir utilizar el
 sitio de forma los más completa posible desde el primer momento.

 11. Utilización de metáforas, para evitar confundir más que ayudar es conveniente emplearlas
 adecuada y austeramente.

 12. Protección del trabajo del usuario, para evitar la pérdida del trabajo del usuario en caso
 de error del sitio y permitir que restaurada la conexión el usuario encuentre la misma situación al
 momento del fallo.

 13. Legibilidad, para facilitar la visibilidad en diversos tipos de monitores estándar, utilizando
 colores para el texto que aseguren niveles de contraste con el fondo de pantalla y tamaños
 adecuado de la fuente.

 14. Seguimiento de las operaciones del usuario, para facilitar accesos rápidos a diferentes
 partes del sitio.

 15. Interface visible, para evitar elementos invisibles de navegación que impliquen esfuerzos
 de memoria en los usuarios.




                                                                                                  3/4
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ANALISIS SITIOS WEB DESDE INDICADORES DE USABILIDAD. FICHA MODELO




nombre Proyecto ECOTONOHA NEC “El árbol de la palabra”
dirección https://www.ecotonoha.com/ecotonoha.html




Fecha creación   2003-2011                            Fecha última consulta última consulta diciembre 2010
                                                      (actualmente off-line)

Reseña de la temática del sitio web
Proyecto privado financiado por IT Business - NEC Media Products Japón. Su nombre es el resultado de la unión entre
“ecología” y “kotonoha”, cuyo significado empleado en poesía en el siglo IX en japonés antiguo era “palabra”.
Su propósito es contribuir a la concientización, cuidado y preservación del medio ambiente frente al recalentamiento
global, fomentando la conciencia ecológica por medio de la creación solidaria de un árbol virtual, dinámico y
colaborativo.

Autor-es
Diseñador Yugo Nakamura

Institución pertenencia
IT Business - NEC Media Products Japón

Análisis y evaluación
Centrado en participación comprometida del usuario. Interacción previsible, simple y amable. Entorno visual y sonoro
agradable y sutil con la metáfora del crecimiento del árbol de elevado valor estético y minimalista. Aprendizaje simple
e intuitivo facilitando autonomía al usuario, control navegación, legibilidad, identificación y localización rápida de
información. Sin sobrecarga cognitiva ni desorientación, mínimo esfuerzo y máximos resultados. Opciones idiomas,
acceso información, ayudas, descargas y solución de errores. Lenguaje y contenido fácilmente reconocibles. Páginas
fluidas y ágiles. Tiempo de espera reducido. No se producen errores ni imprevistos. Similares criterios compositivos de
diseño gráfico utilizando simbólica y armónica paleta de colores.

Premios y distinciones (si los hubiera)
Año 2005, Premio los Mejores 15 “Good Design Award”; Año 2004, Gran Premio Interactive Media en “London
International Advertising Award”; Gran Premio en “Cannes Cyber Lions”; Premio Artistic Technique y Grand Clio award
en “Clio Awards”; Premio Gold Pencil Corporate Image B2C y Best of Show en “One Show Interactive”; Premio de
Plata en “Tokyo Interactive Ad Award 2004”; Año 2003, Seleccionado en “Media Arts Festival Agency for Cultural
Affairs”; Gran Premio “Ecology Goo”.

Observaciones personales
Me resulta muy agradable, relajante y gratificante su uso.

Datos Alumnos-s
(nombre y mail)




                                                                                                                4/4

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Usabilidad y ficha analisis

  • 1. CEAC FAUD UNMdP. 1º y 2º cuatrimestres 2012. Asignatura Electiva Collage Digital Análisis y evaluación de sitios web desde la perspectiva de la usabilidad. Diana Rodríguez Barros comp. ANALISIS Y EVALUACION DE SITIOS WEB DESDE LA PERSPECTIVA DE USABILIDAD 1 1. USABILIDAD, CONCEPTOS BÁSICOS La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un Sitio Web el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.Medición de la usabilidad. La norma internacional ISO 9241-11: Guidance on Usability (1998) hace referencia a la Usabilidad y ofrece una definición de su contenido y alcance: “[La Usabilidad se refiere] el grado en que un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción dado un contexto específico de uso”. Se entiende por medición de la Usabilidad la tarea de aplicar uno más métodos que permiten obtener datos objetivos acerca de la calidad de la experiencia que tiene un usuario en un Sitio Web. Por lo mismo, se trata de la aplicación de métricas sobre diferentes aspectos que van desde la interfaz gráfica hasta el uso y comprensión de las funcionalidades, que permitan comparar la experiencia que tiene un usuario en diferentes Sitios Web, mediante métodos que puedan ser utilizados con cualquier tipo de ellos. El interés central de la utilización de estas métricas es que se pueden lograr criterios objetivos respecto de los aspectos medidos, con lo cual se obtiene mayor información que la que sólo otorga la percepción subjetiva de una persona, por muy experta o conocedora de las tecnologías de información que ella sea. Dentro de los autores que más han avanzado en la creación de criterios de medición, se encuentra Jakob Nielsen, quien tempranamente tras la aparición del web, desarrolló los estudios necesarios para llegar a describir la existencia de un conjunto de principios de medición, cuyo cumplimiento permitiría asegurar la calidad de usable de un Sitio Web. A dichos criterios les llamó principios heurísticos 2 debido a que permitían hacer una evaluación considerando la perspectiva de los expertos. Dichos principios son diez y su revisión permite desarrollar un proceso repetitivo de desarrollo y pruebas, que asegure que el producto resultante permita generar un sitio usable. La importancia de ponerlos en práctica radica en que ofrecen una forma simple de revisar las características de los Sitios Web de una manera más económica que sistemas similares basados en pruebas de laboratorios y tecnologías de seguimiento de las actividades de los usuarios. 2. PRINCIPIOS HEURÍSTICOS, JAKOB NIELSEN y BRUCE TOGNAZINNI Para llegar a los principios de usabilidad antes señalados, Nielsen (2003) 3 estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que llamó las “reglas generales” para identificar los problemas de usabilidad. Gracias a esta sistematización le fue posible pasar desde el terreno empírico al teórico. Los principios definidos por Nielsen son los siguientes: 1 Compilación basada en Guía para el desarrollo de sitios web 2.0. Gobierno de Chile (2008) http://www.guiaweb.gob.cl/guia-v2/capitulos/05/index.htm (consultado noviembre 2010) 2 Heurística: en algunas ciencias, es la manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empíricas, etc. Aplicado al web, se refiere a la visión de un experto para determinar las fallas que puede presentar la interacción con un sistema. 3 Nielsen, K. (2003) Heuristics for User Interface Design http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html - 7k (última consulta noviembre 2010). 1/4
  • 2. CEAC FAUD UNMdP. 1º y 2º cuatrimestres 2012. Asignatura Electiva Collage Digital Análisis y evaluación de sitios web desde la perspectiva de la usabilidad. Diana Rodríguez Barros comp. 1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. 2. Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. 3. Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 5. Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. 6. Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, el usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes. 8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema. 10. Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. Por otro lado y complementariamente, Tognazzini 4 (2002) plantea quince (15) principios también básicos, de carácter ampliatorio y/o complementarios a los anteriores postulados. 1. Anticipación, para predecir las necesidades del usuario y evitar que pierda tiempo en la búsqueda de sus soluciones. 2. Autonomía, para otorgar al usuario la sensación de control ante el sitio en cualquier momento y en un entorno abarcable y finito. 4 Tognazinni, B. (2002). First Principles of Interaction Design. http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html (última consulta noviembre 2010) 2/4
  • 3. CEAC FAUD UNMdP. 1º y 2º cuatrimestres 2012. Asignatura Electiva Collage Digital Análisis y evaluación de sitios web desde la perspectiva de la usabilidad. Diana Rodríguez Barros comp. 3. Colores distinguibles, para controlar el uso inadecuado de colores debido a los problemas de distinción por parte de ciertos usuarios. 4. Consistencia, para cumplir con las expectativas de los usuarios es necesario realizar testeos y pruebas de usuarios sobre comprobación y evaluación con continuidad. 5. Valor por “Defecto”, para evitar desorientar al usuario es conveniente no utilizar esta denominación y llamarlo en su lugar Valor "Estándar" o "Normal". 6. Eficiencia del usuario, para no hacer esperar al usuario y tratar de mantenerlo siempre ocupado. 7. Interfaces explorables, para otorgar al usuario la sensación de control total sobre la navegación y así pueda reconocer los pasos a seguir. 8. Ley de Fitts, (sintéticamente afirma que el tiempo para obtener un objetivo está en función de la distancia y del tamaño del objetivo) para considerar utilizar grandes botones para grandes funciones y permitir que éstas se ejecuten de forma más rápida. 9. Reducción de la latencia, para minimizar el tiempo de espera de los usuarios y permitir que pueda realizar otras tareas mientras el sistema le da respuesta. 10. Aprendizaje, para conseguir que el tiempo de aprendizaje sea mínimo y permitir utilizar el sitio de forma los más completa posible desde el primer momento. 11. Utilización de metáforas, para evitar confundir más que ayudar es conveniente emplearlas adecuada y austeramente. 12. Protección del trabajo del usuario, para evitar la pérdida del trabajo del usuario en caso de error del sitio y permitir que restaurada la conexión el usuario encuentre la misma situación al momento del fallo. 13. Legibilidad, para facilitar la visibilidad en diversos tipos de monitores estándar, utilizando colores para el texto que aseguren niveles de contraste con el fondo de pantalla y tamaños adecuado de la fuente. 14. Seguimiento de las operaciones del usuario, para facilitar accesos rápidos a diferentes partes del sitio. 15. Interface visible, para evitar elementos invisibles de navegación que impliquen esfuerzos de memoria en los usuarios. 3/4
  • 4. CEAC FAUD UNMdP. 1º y 2º cuatrimestres 2012. Asignatura Electiva Collage Digital Análisis y evaluación de sitios web desde la perspectiva de la usabilidad. Diana Rodríguez Barros comp. ANALISIS SITIOS WEB DESDE INDICADORES DE USABILIDAD. FICHA MODELO nombre Proyecto ECOTONOHA NEC “El árbol de la palabra” dirección https://www.ecotonoha.com/ecotonoha.html Fecha creación 2003-2011 Fecha última consulta última consulta diciembre 2010 (actualmente off-line) Reseña de la temática del sitio web Proyecto privado financiado por IT Business - NEC Media Products Japón. Su nombre es el resultado de la unión entre “ecología” y “kotonoha”, cuyo significado empleado en poesía en el siglo IX en japonés antiguo era “palabra”. Su propósito es contribuir a la concientización, cuidado y preservación del medio ambiente frente al recalentamiento global, fomentando la conciencia ecológica por medio de la creación solidaria de un árbol virtual, dinámico y colaborativo. Autor-es Diseñador Yugo Nakamura Institución pertenencia IT Business - NEC Media Products Japón Análisis y evaluación Centrado en participación comprometida del usuario. Interacción previsible, simple y amable. Entorno visual y sonoro agradable y sutil con la metáfora del crecimiento del árbol de elevado valor estético y minimalista. Aprendizaje simple e intuitivo facilitando autonomía al usuario, control navegación, legibilidad, identificación y localización rápida de información. Sin sobrecarga cognitiva ni desorientación, mínimo esfuerzo y máximos resultados. Opciones idiomas, acceso información, ayudas, descargas y solución de errores. Lenguaje y contenido fácilmente reconocibles. Páginas fluidas y ágiles. Tiempo de espera reducido. No se producen errores ni imprevistos. Similares criterios compositivos de diseño gráfico utilizando simbólica y armónica paleta de colores. Premios y distinciones (si los hubiera) Año 2005, Premio los Mejores 15 “Good Design Award”; Año 2004, Gran Premio Interactive Media en “London International Advertising Award”; Gran Premio en “Cannes Cyber Lions”; Premio Artistic Technique y Grand Clio award en “Clio Awards”; Premio Gold Pencil Corporate Image B2C y Best of Show en “One Show Interactive”; Premio de Plata en “Tokyo Interactive Ad Award 2004”; Año 2003, Seleccionado en “Media Arts Festival Agency for Cultural Affairs”; Gran Premio “Ecology Goo”. Observaciones personales Me resulta muy agradable, relajante y gratificante su uso. Datos Alumnos-s (nombre y mail) 4/4