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Código limpo
 Diego Magalhães Cunha
     Gustavo Moreira
Tauan Nascimento Almeida
Introdução
O custo de ter um código confuso
● Ao longo de um certo tempo de trabalho,
  equipes que trabalham rapidamente no
  inicio de um projeto podem perceber mais
  tarde que estão indo a passos de tartaruga.

● Cada alteração feita no código causa uma
  falha em outras duas ou tres partes do
  mesmo código.
O custo de ter um código confuso
● Mudança alguma é trivial.

● Cada adição ou modificação ao sistema
  exige que restaurações, amarrações e
  remendos sejam "entendidas" de modo que
  outras possam ser incluidas.
O custo de ter um código confuso
● Com o tempo, a bagunça se torna tão
  grande e profunda que não dá para arrumá-
  la.

● Não há absolutamente solução alguma.
O grande replanejamento
● No final, a equipe se rebela.

● Todos informam à gerência que não
  conseguem mais trabalhar neste irritante
  código-fonte e exigem um replanejamento
  do projeto.
O grande replanejamento
● Apesar de a gerência não querer gastar
  recursos em uma nova remodelação, ela
  não pode negar que a produtividade está
  péssima.

● No final das contas, ela acaba cedendo às
  exigências dos desenvolvedores e autoriza
  o grande replanejamento desejado.
O grande replanejamento
● É, então , formada uma nova equipe
  especializada.

● Por ser um projeto inteiramente novo, todos
  querem fazer parte dessa equipe.

● Eles desejam começar do zero e criar algo
  belo de verdade.
O grande replanejamento
● Mas apenas os melhores e mais brilhantes
  são selecionados e os outros deverão
  continuar na manutenção do sistema atual.

● Agora ambos os times estão numa corrida.
O grande replanejamento
● A nova equipe precisa construir um novo
  sistema que faça o mesmo que o antigo,
  além de ter de ser manter atualizada em
  relaçao às mudanças feitas constantemente
  no sistema antigo.

● Este, a gerencia não substuirá até que o
  novo possa fazer tudo também.
O grande replanejamento
● Essa corrida pode durar um bom tempo. Já
  vi umas levarem 10 anos.

● E, quando ela termina, os membros originais
  da nova equipe já foram embora há muito
  tempo, e os atuais exigem o replanejamento
  de um novo sistema, pois está tudo uma
  zona novamente.
O grande replanejamento
● Se você já vivenciou pelo menos um pouco
  dessa situação, entao sabe que dedicar
  tempo para limpar seu código nao é apenas
  eficaz em termos de custo, mas uma
  questão de sobrevivencia profissional.
O problema do prazo
● Todos os gerentes protegem os prazos e os
  requisitos, mas essa é a função deles.

● A sua, é proteger o código.
O problema do prazo
● Por mais que os prazos estejam estourados,
  preze por um código bem feito, bem escrito.

● Imagine se você fosse um médico e seu
  paciente (seu chefe, neste contexto)
  exigisse que você não lavasse suas mãos
  antes de uma operação devido a perda de
  tempo.
O problema do prazo
● É óbvio que você não dará ouvidos a este
  paciente.

● Da mesma forma, em alguns momentos, o
  atraso é aceitável levando em consideração
  as consequências.
Mas afinal, o que é ou como é um
         código limpo?
O que é ou como é um código
limpo?
● Existem várias definições.

● Vamos citar algumas definições dadas por
  alguns dos pioneiros neste assunto.
Bjarne Stroustrup
Gosto do meu código elegante e eficiente. A
lógica deve ser direta para dificultar o
encobrimento de bugs, as dependências
mínimas para facilitar a manutenção, o
tratamento de erros completo de acordo com
uma estratégia clara e o desempenho próximo
do mais eficiente de modo a não incitar as
pessoas a tornarem o código confuso com
otimizações sorrateiras.
O código deve proporcionar uma leitura
natural.
Grady Booch
Um codigo limpo é simples e direto. Ele é tão
bem legível quanto uma prosa bem escrita.
Ele jamais torna confuso o objetivo do
desenvolvedor, em vez disso, ele está repleto
de abstrações claras e linhas de controle
objetivas.
Dave Thomas
Alem de seu criador, um desenvolvedor pode ler e
melhorar um código limpo.
Ele tem:
- teste de unidade e de aceitação,
- nomes significativos,
- oferece apenas uma maneira, e não várias, de se fazer
uma tarefa;
- possui poucas dependências, as quais são explicitamente
declaradas,
- oferecem uma API mínima e clara.
Dave Thomas
O código deve ser inteligivel já que dependendo da
linguagem, nem toda informação necessária pode ser
expressa no código em si.
Nomes Significativos
● Nomes são peças chaves em um código
  ○ Variáveis, classes, métodos, ...


● Devem nos dizer três coisas
  ○ Porque existem
  ○ O que fazem
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Dicas para bons nomes
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   ○ Nomes como a1, a2, a3, ..., não dizem nada sobre a
     variável, método, etc.


● Não usar trocadilhos ou abreviações
   ○ O nome deve ser auto-explicativo.
Métodos e Funções



  "A primeira regra dos métodos é que eles
 devem ser pequenos, a segunda é que eles
         devem ser menores ainda. "
Métodos e Funções
● Conter no máximo 20 linhas

● Nível de identação não pode ser maior que
  2

● Receber o mínimo de parâmetros possível
  ○ Receber muitos parâmetros dificulta o Teste Unitário


● Somente uma responsabilidade
Métodos e Funções
● Exemplo
  public boolean checkPassword(String username, String
  password)
  {
     String passwordStatus = cryptographer.decrypt
     (password);
     if(passwordStatus.equals(“OK”) ) {
          Session.initialize();
          return true;
     }
     return false;
  }
Comentários
● São úteis quando colocados nos locais
  certos
  ○ Informar uma consequência
  ○ Explicar uma decisão tomada


● O principal motivo para se escrever um
  comentário é um código ilegível

             "Explique-se no código."
Formatação
● Forma de comunicação do desenvolvedor

● Leitores entenderam o que estão lendo

● Auxilia mudanças futuras
Dicas para formatação
● Não escreva classes com mais de 500
  linhas
  ○ Classes menores são mais fáceis de se entender


● Estabeleça um limite sensato para o
  tamanho de uma linha

● Faça uma boa identação
  ○ Não deixe seu código grudado
Tratamento de erros
● Não exagerar no tratamento de erros
  ○ Não é possível enxergar objetivo do código


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Testes Unitários (TDD - Test Driven Development)
● É uma técnica de desenvolvimento de software que
   baseia em pequenos ciclos de repetições;

● Para cada funcionalidade do sistema é criado um teste
   antes;

● Esse teste deverá falhar, pois não temos nenhuma
   funcionalidade;

● Logo após fazemos o teste passar implementando a
   funcionalidade.
Motivos para o uso do TDD
● Feedback rápido sobre a nova funcionalidade e sobre
  as outras funcionalidades existentes no sistema;
● Código é mais limpo, já que escrevemos códigos
  simples para o teste passar;
● Segurança no Refactoring pois podemos ver o que
  estamos ou não afetando;
● Segurança na correção de bugs;
● Maior produtividade já que o desenvolvedor encontra
  menos bugs e não desperdiça tempo com depuradores;
● Código da aplicação mais flexível e menos acoplado.
Ciclo de Desenvolvimento TDD
●   Red, Green, Refactor:
●   Escrevemos um Teste que inicialmente não passa (Red) - ele deve falhar;

●   Adicionamos a nova funcionalidade do sistema;

●   Fazemos o Teste passar (Green);

●   Refatoramos o código da nova funcionalidade (Refactoring);

●   Escrevemos o próximo Teste.
Classes
● O nome da classe deve representar sua
  funcionalidade, explicando o que ela faz;

● Não deve conter palavras como “mas”, “e”, ”
  ou”, “se”:
  ○ "AvaliarSePodePromoverParaPremium";
  ○ "AvaliadorDeClientePremium".


● Ter no máximo 25 palavras.
Princípio da responsabilidade única
          (SRP) - da Classe
● Segundo Mr. Robert C. Martin, "uma classe só
  deve mudar por um único motivo";

● Pergunta a se fazer: esta classe vai ter que
  mudar por mais um motivo com esta introdução
  que estou fazendo?

● Resultado: Muitos métodos pequenos, com
  muitas classes pequenas. Muita modularidade.
Princípio da responsabilidade única
          (SRP) - da Classe
● Háverá muitas funções, mas cada uma com
  uma única responsabilidade, e elas irão fazê-
  las direito;

● Os dados e comportamento estão juntos,
  porém modularizados;
Design Emergente
● É um design que nunca é o final, sempre
  está em evolução;

● Kent Beck criou 4 regras básicas para o que
  ele chamou Simple Design:
  ○   Rode todos os testes;
  ○   Remova Duplicação;
  ○   Expresse sua intenção;
  ○   Diminua o número de classes e métodos.
Design Emergente
● Rode todos os testes:
  ○ Fazer um sistema testável é possuir todos os testes
    passando;
  ○ Ele se torna verificável.


● Remova duplicação de código;
  ○ Exemplo: Se você percebeu que tem um método
    que se repete em mais de uma classe, remova-o
    das classes e crie uma nova classe, mesmo que
    seja só para ter este método.
Design Emergente
● Expresse sua intenção:
  ○ Escolher bons nomes, deixar métodos e classes
    pequenas e separar responsabilidades.

● Diminuir o número de classes e métodos:
  ○ Sempre que possível, mantenha sistemas pequenos
    enquanto ao mesmo tempo se mantém métodos e
    classes pequenas.
Conclusão
● Estes princípios nos ajudam a desenvolver
  códigos de maior qualidade;

● Torna o código comunicável entre os
  membros das equipes de programação;

● E    influencia    em      uma    melhor
  manuteniblidade do código.
Obrigado!
Bibliografia
● MARTIN, ROBERT C. Código Limpo:
  Habilidades Práticas do Agile Software. São
  Paulo: Bookman, 2009.
● http://blog.bluesoft.com.br/bluesoft-labs-
  clean-code-por-bruno-lui/
● http://blog.lambda3.com.
  br/2009/02/principio-da-responsabilidade-
  unica-srp/
● http://www.k19.com.br/artigos/tdd-simples-e-
  pratico-parte-i/

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Codigo limpo

  • 1. Código limpo Diego Magalhães Cunha Gustavo Moreira Tauan Nascimento Almeida
  • 3. O custo de ter um código confuso ● Ao longo de um certo tempo de trabalho, equipes que trabalham rapidamente no inicio de um projeto podem perceber mais tarde que estão indo a passos de tartaruga. ● Cada alteração feita no código causa uma falha em outras duas ou tres partes do mesmo código.
  • 4. O custo de ter um código confuso ● Mudança alguma é trivial. ● Cada adição ou modificação ao sistema exige que restaurações, amarrações e remendos sejam "entendidas" de modo que outras possam ser incluidas.
  • 5. O custo de ter um código confuso ● Com o tempo, a bagunça se torna tão grande e profunda que não dá para arrumá- la. ● Não há absolutamente solução alguma.
  • 6.
  • 7. O grande replanejamento ● No final, a equipe se rebela. ● Todos informam à gerência que não conseguem mais trabalhar neste irritante código-fonte e exigem um replanejamento do projeto.
  • 8. O grande replanejamento ● Apesar de a gerência não querer gastar recursos em uma nova remodelação, ela não pode negar que a produtividade está péssima. ● No final das contas, ela acaba cedendo às exigências dos desenvolvedores e autoriza o grande replanejamento desejado.
  • 9. O grande replanejamento ● É, então , formada uma nova equipe especializada. ● Por ser um projeto inteiramente novo, todos querem fazer parte dessa equipe. ● Eles desejam começar do zero e criar algo belo de verdade.
  • 10. O grande replanejamento ● Mas apenas os melhores e mais brilhantes são selecionados e os outros deverão continuar na manutenção do sistema atual. ● Agora ambos os times estão numa corrida.
  • 11. O grande replanejamento ● A nova equipe precisa construir um novo sistema que faça o mesmo que o antigo, além de ter de ser manter atualizada em relaçao às mudanças feitas constantemente no sistema antigo. ● Este, a gerencia não substuirá até que o novo possa fazer tudo também.
  • 12. O grande replanejamento ● Essa corrida pode durar um bom tempo. Já vi umas levarem 10 anos. ● E, quando ela termina, os membros originais da nova equipe já foram embora há muito tempo, e os atuais exigem o replanejamento de um novo sistema, pois está tudo uma zona novamente.
  • 13. O grande replanejamento ● Se você já vivenciou pelo menos um pouco dessa situação, entao sabe que dedicar tempo para limpar seu código nao é apenas eficaz em termos de custo, mas uma questão de sobrevivencia profissional.
  • 14. O problema do prazo ● Todos os gerentes protegem os prazos e os requisitos, mas essa é a função deles. ● A sua, é proteger o código.
  • 15. O problema do prazo ● Por mais que os prazos estejam estourados, preze por um código bem feito, bem escrito. ● Imagine se você fosse um médico e seu paciente (seu chefe, neste contexto) exigisse que você não lavasse suas mãos antes de uma operação devido a perda de tempo.
  • 16. O problema do prazo ● É óbvio que você não dará ouvidos a este paciente. ● Da mesma forma, em alguns momentos, o atraso é aceitável levando em consideração as consequências.
  • 17. Mas afinal, o que é ou como é um código limpo?
  • 18.
  • 19. O que é ou como é um código limpo? ● Existem várias definições. ● Vamos citar algumas definições dadas por alguns dos pioneiros neste assunto.
  • 20. Bjarne Stroustrup Gosto do meu código elegante e eficiente. A lógica deve ser direta para dificultar o encobrimento de bugs, as dependências mínimas para facilitar a manutenção, o tratamento de erros completo de acordo com uma estratégia clara e o desempenho próximo do mais eficiente de modo a não incitar as pessoas a tornarem o código confuso com otimizações sorrateiras. O código deve proporcionar uma leitura natural.
  • 21. Grady Booch Um codigo limpo é simples e direto. Ele é tão bem legível quanto uma prosa bem escrita. Ele jamais torna confuso o objetivo do desenvolvedor, em vez disso, ele está repleto de abstrações claras e linhas de controle objetivas.
  • 22. Dave Thomas Alem de seu criador, um desenvolvedor pode ler e melhorar um código limpo. Ele tem: - teste de unidade e de aceitação, - nomes significativos, - oferece apenas uma maneira, e não várias, de se fazer uma tarefa; - possui poucas dependências, as quais são explicitamente declaradas, - oferecem uma API mínima e clara.
  • 23. Dave Thomas O código deve ser inteligivel já que dependendo da linguagem, nem toda informação necessária pode ser expressa no código em si.
  • 24. Nomes Significativos ● Nomes são peças chaves em um código ○ Variáveis, classes, métodos, ... ● Devem nos dizer três coisas ○ Porque existem ○ O que fazem ○ Como são usados
  • 25. Dicas para bons nomes ● Distinções significativas ○ Nomes como a1, a2, a3, ..., não dizem nada sobre a variável, método, etc. ● Não usar trocadilhos ou abreviações ○ O nome deve ser auto-explicativo.
  • 26. Métodos e Funções "A primeira regra dos métodos é que eles devem ser pequenos, a segunda é que eles devem ser menores ainda. "
  • 27. Métodos e Funções ● Conter no máximo 20 linhas ● Nível de identação não pode ser maior que 2 ● Receber o mínimo de parâmetros possível ○ Receber muitos parâmetros dificulta o Teste Unitário ● Somente uma responsabilidade
  • 28. Métodos e Funções ● Exemplo public boolean checkPassword(String username, String password) { String passwordStatus = cryptographer.decrypt (password); if(passwordStatus.equals(“OK”) ) { Session.initialize(); return true; } return false; }
  • 29. Comentários ● São úteis quando colocados nos locais certos ○ Informar uma consequência ○ Explicar uma decisão tomada ● O principal motivo para se escrever um comentário é um código ilegível "Explique-se no código."
  • 30. Formatação ● Forma de comunicação do desenvolvedor ● Leitores entenderam o que estão lendo ● Auxilia mudanças futuras
  • 31. Dicas para formatação ● Não escreva classes com mais de 500 linhas ○ Classes menores são mais fáceis de se entender ● Estabeleça um limite sensato para o tamanho de uma linha ● Faça uma boa identação ○ Não deixe seu código grudado
  • 32. Tratamento de erros ● Não exagerar no tratamento de erros ○ Não é possível enxergar objetivo do código ● Use exceções ○ Linguagens antigas retornavam códigos de erro ● Forneça exceções com contexto ○ Mensagens passadas juntamente com a exceção, como tipo de falha
  • 33. Testes Unitários (TDD - Test Driven Development) ● É uma técnica de desenvolvimento de software que baseia em pequenos ciclos de repetições; ● Para cada funcionalidade do sistema é criado um teste antes; ● Esse teste deverá falhar, pois não temos nenhuma funcionalidade; ● Logo após fazemos o teste passar implementando a funcionalidade.
  • 34. Motivos para o uso do TDD ● Feedback rápido sobre a nova funcionalidade e sobre as outras funcionalidades existentes no sistema; ● Código é mais limpo, já que escrevemos códigos simples para o teste passar; ● Segurança no Refactoring pois podemos ver o que estamos ou não afetando; ● Segurança na correção de bugs; ● Maior produtividade já que o desenvolvedor encontra menos bugs e não desperdiça tempo com depuradores; ● Código da aplicação mais flexível e menos acoplado.
  • 35. Ciclo de Desenvolvimento TDD ● Red, Green, Refactor: ● Escrevemos um Teste que inicialmente não passa (Red) - ele deve falhar; ● Adicionamos a nova funcionalidade do sistema; ● Fazemos o Teste passar (Green); ● Refatoramos o código da nova funcionalidade (Refactoring); ● Escrevemos o próximo Teste.
  • 36. Classes ● O nome da classe deve representar sua funcionalidade, explicando o que ela faz; ● Não deve conter palavras como “mas”, “e”, ” ou”, “se”: ○ "AvaliarSePodePromoverParaPremium"; ○ "AvaliadorDeClientePremium". ● Ter no máximo 25 palavras.
  • 37. Princípio da responsabilidade única (SRP) - da Classe ● Segundo Mr. Robert C. Martin, "uma classe só deve mudar por um único motivo"; ● Pergunta a se fazer: esta classe vai ter que mudar por mais um motivo com esta introdução que estou fazendo? ● Resultado: Muitos métodos pequenos, com muitas classes pequenas. Muita modularidade.
  • 38. Princípio da responsabilidade única (SRP) - da Classe ● Háverá muitas funções, mas cada uma com uma única responsabilidade, e elas irão fazê- las direito; ● Os dados e comportamento estão juntos, porém modularizados;
  • 39. Design Emergente ● É um design que nunca é o final, sempre está em evolução; ● Kent Beck criou 4 regras básicas para o que ele chamou Simple Design: ○ Rode todos os testes; ○ Remova Duplicação; ○ Expresse sua intenção; ○ Diminua o número de classes e métodos.
  • 40. Design Emergente ● Rode todos os testes: ○ Fazer um sistema testável é possuir todos os testes passando; ○ Ele se torna verificável. ● Remova duplicação de código; ○ Exemplo: Se você percebeu que tem um método que se repete em mais de uma classe, remova-o das classes e crie uma nova classe, mesmo que seja só para ter este método.
  • 41. Design Emergente ● Expresse sua intenção: ○ Escolher bons nomes, deixar métodos e classes pequenas e separar responsabilidades. ● Diminuir o número de classes e métodos: ○ Sempre que possível, mantenha sistemas pequenos enquanto ao mesmo tempo se mantém métodos e classes pequenas.
  • 42. Conclusão ● Estes princípios nos ajudam a desenvolver códigos de maior qualidade; ● Torna o código comunicável entre os membros das equipes de programação; ● E influencia em uma melhor manuteniblidade do código.
  • 44. Bibliografia ● MARTIN, ROBERT C. Código Limpo: Habilidades Práticas do Agile Software. São Paulo: Bookman, 2009. ● http://blog.bluesoft.com.br/bluesoft-labs- clean-code-por-bruno-lui/ ● http://blog.lambda3.com. br/2009/02/principio-da-responsabilidade- unica-srp/ ● http://www.k19.com.br/artigos/tdd-simples-e- pratico-parte-i/