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    Desarrollo de modelos
  robóticos en primaria con
         WeDO + XO
        Unidad 1B: Fases de la Robótica Educativa
                                    Autor: Mauricio Galvez Legua
                                              09/09/2011




El curso de “Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO” está dirigido a los docentes
del nivel primario que laboren en instituciones educativas que cuenten con el kit de robótica educativa
WeDo.
Cursos Virtuales DIGETE 2
                                                                 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO

Tabla de contenido
ROBÓTICA EDUCATIVA .................................................................................................................................3
   Fases de la robótica educativa ..................................................................................................................4
       Diseñar...................................................................................................................................................4
       Construir ................................................................................................................................................5
       Programar..............................................................................................................................................6
       Probar ....................................................................................................................................................7
       Documentar y Compartir.......................................................................................................................7
   La Robótica Educativa y el Método Científico ...........................................................................................8




                                                                                                                                                                 2
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                                         Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO

ROBÓTICA EDUCATIVA

La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje en el que la principal motivación es el diseño y la
construcción de creaciones propias.

Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y, posteriormente, en forma física, las
cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional.

 El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción
 de conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.


La robótica educativa permite construir nuestras propias representaciones de fenómenos del mundo
que nos rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la adquisición de conocimientos acerca de
dichos fenómenos (un mejor entendimiento del mundo real).




Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para
resolver problemas reales.

Estimula la imaginación y creatividad, desarrolla la concentración y habilidades manuales.

Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores y estos no
generen perjuicio en el propio estudiante.

La robótica educativa nos brinda una forma creativa de utilizar la tecnología para implementar
soluciones basadas en nuestro ingenio y destreza y no convertirnos en solamente consumidores de
tecnología.

Refuerza la visión de usar el computador como una herramienta para fomentar la investigación y el
autoaprendizaje, los cuales son ejes fundamentales para el éxito en una formación.

La robótica educativa surgió en el seno de uno de los
mayores centros de producción mundial del conocimiento:
El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). La persona



                                                                                                       3
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                                         Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO

encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de
programación para niños denominado LOGO y colega, en Viena, del célebre Jean Piaget.

                        “El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el
                        profesor instruya, sino de darle al alumno las mejores oportunidades para que
                        construya.”

                        Cuando los niños se involucran creando, haciendo o construyendo algo, al
                        mismo tiempo están construyendo conocimiento en sus mentes.
                                                                                   Seymour Papert
                                                            Instituto Tecnológico de Massachusetts


Fases de la robótica educativa
La actividad de trabajar con la robótica educativa la podemos dividir en fases; esto es, actividades
relativamente independientes entre sí que definen una acción manual o intelectual en la ejecución de la
robótica educativa.




Diseñar
La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema dará origen al desarrollo
de una maqueta, modelo, diseño.

       Se emplea ejemplos de la realidad (imitación).
       Se emplea la imaginación para crear algo nuevo. Se debe plasmar la idea en un medio físico
       (bosquejar la posible solución). Ejemplo: Dibujar en un papel.




                                                                                                     4
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                                         Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO

        Con el fin de promover el desarrollo de la creatividad, Mitchel Resnick
        (2007) propuso la Espiral del Pensamiento Creativo. En ésta, los
        estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado
        en sus ideas; juegan con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y
        creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior
        los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. La espiral
        genera un proceso indefinido de mejoramiento continuo.

        En un comienzo, este proceso lo debe planear y dirigir el docente. Sin
        embargo, a medida que los estudiantes lo interiorizan, aprenden a
                                                            recorrerla de manera independiente
                                                            para desarrollar sus propias ideas,
                                                            ponerlas a prueba, desafiar límites y
                                                            fronteras, experimentar con alternativas,
                                                            recibir retroalimentación de otros y
                                                            generar nuevas ideas con base en sus
                                                            experiencias (Resnick, 2007).

                                                             Es muy importante que, al diseñar las
                                                             diferentes fases de un proyecto en el
                                                             que los estudiantes utilizarán un
                                                             ambiente de programación como
                                                             Scratch o MicroMundos, los docentes
                                                             tengan en cuenta los elementos de la
                                                             espiral de la creatividad. Por ejemplo, se
                                                             deben incluir en el proyecto espacios
        para compartir el trabajo realizado, para escuchar y valorar la retroalimentación del grupo a
        cada trabajo individual y para reflexionar sobre las posibles mejoras que se pueden realizar
        con base en la retroalimentación recibida.
        http://www.eduteka.org/modulos/9/277/932/1


Construir
En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, valiéndose de piezas,
conectores, sensores y conexiones.

       Introducir el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos básicos”, los
       cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc.
       Armar “modelos intermedios” que sean representaciones de cosas o seres vivos de la
       naturaleza. Ejemplo: el león, el cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
       forma artificial.
       Armar “modelos avanzados” que son representaciones de mecanismos o equipos de la
       industria, creaciones propias, etc.

               Hacer o fabricar algo con los elementos necesarios y siguiendo un plan u orden.




                                                                                                      5
Cursos Virtuales DIGETE 6
                                         Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO




Programar
Actividad basada en la utilización de un software de fácil uso (iconográfico) que permita programar los
movimientos y el comportamiento en general del modelo robótico.

       Pensar en una solución al problema planteado (creatividad).
       Plasmar la solución pensada en una secuencia clara, finita y ordenada de pasos (instrucciones)
       que han de seguirse para resolver el problema (algoritmo).

        ¿Qué es un algoritmo?
        Es una fórmula para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o secuencia de
        operaciones que, ejecutadas en un determinado orden, resuelven el problema. Existe “n”
        algoritmos, hay que emplear el más efectivo.




        Las características de un algoritmo son :
            Debe ser preciso: Indicar el orden de realización de cada paso.
            Debe ser definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado
            cada vez.
            Debe ser finito: Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea debe
            tener un número finito de pasos.
            La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

       Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que deben ser ingresados al
       “subsistema de control” del modelo robótico (lenguaje iconográfico).



                                                                                                     6
Cursos Virtuales DIGETE 7
                                          Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO

         Ingresar el programa en el “subsistema de control” del modelo robótico. Puede ser en forma
         manual mediante el teclado o transferencia desde un computador.




Probar
         Verificar visualmente que el modelo implementado funciona.
         Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones, puede ser
         estándares, modelo matemático, etc.




Documentar y Compartir
Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo hemos diseñado, entonces debemos
documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer de varias maneras:

         Dibujo a mano alzada, etc.
         Procesador de textos, editor de gráficos, etc.
         Software especializado: MLCAD, Lego Digital Designer, etc.




                                                                                                  7
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                                          Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO

La documentación también nos sirve para algo muy importante, el compartir nuestro trabajo con los
demás, de esa manera difundimos el conocimiento.




Finalmente estas 5 fases se relacionan según el siguiente diagrama de flujo:




La Robótica Educativa y el Método Científico
El método científico es un conjunto de pasos (metodología) que tiene como objetivo alcanzar
conocimientos válidos mediante instrumentos confiables. Trata de protegernos de la subjetividad en el
conocimiento. Es una secuencia estándar para formular y responder una pregunta:

        Observación: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno para estudiarlos
        tal como se presentan en realidad.
        Problema: Se define cuál es el problema o lo que se intenta explicar.
        Hipótesis: Planteamiento de una explicación o solución al problema.
        Experimentación: Fase en la que se prueba la hipótesis.
        Conclusiones: De comprobarse la hipótesis se elabora una nueva teoría.

Las fases de la robótica educativa nos servirán para compararla con el método científico y ver qué tan
“similares” son:




                                                                                                    8
Cursos Virtuales DIGETE 9
                                         Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO




El método científico es un método de investigación usado principalmente en la producción de
conocimiento en las ciencias. El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales:

       Reproducibilidad: Es la capacidad de repetir un determinado experimento en cualquier lugar y
       por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicación y publicidad de los
       resultados obtenidos.
       Falsabilidad: Toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsada (falsacionismo).
       Esto implica que se pueden diseñar experimentos que, en el caso de dar resultados distintos a
       los predichos, negarían la hipótesis puesta a prueba.


Cuando el estudiante desarrolle una determinada actividad relacionada con la ciencia estamos aplicando
el principio de reproducibilidad.

Cuando solicitamos al estudiante que modifique la actividad para ver si la ley estudiada se cumple, se
está trabajando con el principio de falsabilidad.

El estudiante ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro de
complejos principios físicos y su aplicación. De esta manera percibe una inquietud por el razonamiento
científico. Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones.



Autor: Mauricio Galvez Legua

mgalvezl@minedu.gob.pe

mgl10may62@hotmail.com




                                                                                                        9

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  • 1. WWW.PERUEDUCA.EDU.PE Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO Unidad 1B: Fases de la Robótica Educativa Autor: Mauricio Galvez Legua 09/09/2011 El curso de “Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO” está dirigido a los docentes del nivel primario que laboren en instituciones educativas que cuenten con el kit de robótica educativa WeDo.
  • 2. Cursos Virtuales DIGETE 2 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO Tabla de contenido ROBÓTICA EDUCATIVA .................................................................................................................................3 Fases de la robótica educativa ..................................................................................................................4 Diseñar...................................................................................................................................................4 Construir ................................................................................................................................................5 Programar..............................................................................................................................................6 Probar ....................................................................................................................................................7 Documentar y Compartir.......................................................................................................................7 La Robótica Educativa y el Método Científico ...........................................................................................8 2
  • 3. Cursos Virtuales DIGETE 3 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO ROBÓTICA EDUCATIVA La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje en el que la principal motivación es el diseño y la construcción de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y, posteriormente, en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional. El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción de conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc. La robótica educativa permite construir nuestras propias representaciones de fenómenos del mundo que nos rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la adquisición de conocimientos acerca de dichos fenómenos (un mejor entendimiento del mundo real). Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales. Estimula la imaginación y creatividad, desarrolla la concentración y habilidades manuales. Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores y estos no generen perjuicio en el propio estudiante. La robótica educativa nos brinda una forma creativa de utilizar la tecnología para implementar soluciones basadas en nuestro ingenio y destreza y no convertirnos en solamente consumidores de tecnología. Refuerza la visión de usar el computador como una herramienta para fomentar la investigación y el autoaprendizaje, los cuales son ejes fundamentales para el éxito en una formación. La robótica educativa surgió en el seno de uno de los mayores centros de producción mundial del conocimiento: El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). La persona 3
  • 4. Cursos Virtuales DIGETE 4 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de programación para niños denominado LOGO y colega, en Viena, del célebre Jean Piaget. “El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor instruya, sino de darle al alumno las mejores oportunidades para que construya.” Cuando los niños se involucran creando, haciendo o construyendo algo, al mismo tiempo están construyendo conocimiento en sus mentes. Seymour Papert Instituto Tecnológico de Massachusetts Fases de la robótica educativa La actividad de trabajar con la robótica educativa la podemos dividir en fases; esto es, actividades relativamente independientes entre sí que definen una acción manual o intelectual en la ejecución de la robótica educativa. Diseñar La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema dará origen al desarrollo de una maqueta, modelo, diseño. Se emplea ejemplos de la realidad (imitación). Se emplea la imaginación para crear algo nuevo. Se debe plasmar la idea en un medio físico (bosquejar la posible solución). Ejemplo: Dibujar en un papel. 4
  • 5. Cursos Virtuales DIGETE 5 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO Con el fin de promover el desarrollo de la creatividad, Mitchel Resnick (2007) propuso la Espiral del Pensamiento Creativo. En ésta, los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. La espiral genera un proceso indefinido de mejoramiento continuo. En un comienzo, este proceso lo debe planear y dirigir el docente. Sin embargo, a medida que los estudiantes lo interiorizan, aprenden a recorrerla de manera independiente para desarrollar sus propias ideas, ponerlas a prueba, desafiar límites y fronteras, experimentar con alternativas, recibir retroalimentación de otros y generar nuevas ideas con base en sus experiencias (Resnick, 2007). Es muy importante que, al diseñar las diferentes fases de un proyecto en el que los estudiantes utilizarán un ambiente de programación como Scratch o MicroMundos, los docentes tengan en cuenta los elementos de la espiral de la creatividad. Por ejemplo, se deben incluir en el proyecto espacios para compartir el trabajo realizado, para escuchar y valorar la retroalimentación del grupo a cada trabajo individual y para reflexionar sobre las posibles mejoras que se pueden realizar con base en la retroalimentación recibida. http://www.eduteka.org/modulos/9/277/932/1 Construir En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, valiéndose de piezas, conectores, sensores y conexiones. Introducir el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos básicos”, los cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc. Armar “modelos intermedios” que sean representaciones de cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el león, el cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en forma artificial. Armar “modelos avanzados” que son representaciones de mecanismos o equipos de la industria, creaciones propias, etc. Hacer o fabricar algo con los elementos necesarios y siguiendo un plan u orden. 5
  • 6. Cursos Virtuales DIGETE 6 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO Programar Actividad basada en la utilización de un software de fácil uso (iconográfico) que permita programar los movimientos y el comportamiento en general del modelo robótico. Pensar en una solución al problema planteado (creatividad). Plasmar la solución pensada en una secuencia clara, finita y ordenada de pasos (instrucciones) que han de seguirse para resolver el problema (algoritmo). ¿Qué es un algoritmo? Es una fórmula para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o secuencia de operaciones que, ejecutadas en un determinado orden, resuelven el problema. Existe “n” algoritmos, hay que emplear el más efectivo. Las características de un algoritmo son : Debe ser preciso: Indicar el orden de realización de cada paso. Debe ser definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Debe ser finito: Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea debe tener un número finito de pasos. La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que deben ser ingresados al “subsistema de control” del modelo robótico (lenguaje iconográfico). 6
  • 7. Cursos Virtuales DIGETE 7 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO Ingresar el programa en el “subsistema de control” del modelo robótico. Puede ser en forma manual mediante el teclado o transferencia desde un computador. Probar Verificar visualmente que el modelo implementado funciona. Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones, puede ser estándares, modelo matemático, etc. Documentar y Compartir Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo hemos diseñado, entonces debemos documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer de varias maneras: Dibujo a mano alzada, etc. Procesador de textos, editor de gráficos, etc. Software especializado: MLCAD, Lego Digital Designer, etc. 7
  • 8. Cursos Virtuales DIGETE 8 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO La documentación también nos sirve para algo muy importante, el compartir nuestro trabajo con los demás, de esa manera difundimos el conocimiento. Finalmente estas 5 fases se relacionan según el siguiente diagrama de flujo: La Robótica Educativa y el Método Científico El método científico es un conjunto de pasos (metodología) que tiene como objetivo alcanzar conocimientos válidos mediante instrumentos confiables. Trata de protegernos de la subjetividad en el conocimiento. Es una secuencia estándar para formular y responder una pregunta: Observación: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno para estudiarlos tal como se presentan en realidad. Problema: Se define cuál es el problema o lo que se intenta explicar. Hipótesis: Planteamiento de una explicación o solución al problema. Experimentación: Fase en la que se prueba la hipótesis. Conclusiones: De comprobarse la hipótesis se elabora una nueva teoría. Las fases de la robótica educativa nos servirán para compararla con el método científico y ver qué tan “similares” son: 8
  • 9. Cursos Virtuales DIGETE 9 Desarrollo de modelos robóticos en primaria con WeDO + XO El método científico es un método de investigación usado principalmente en la producción de conocimiento en las ciencias. El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales: Reproducibilidad: Es la capacidad de repetir un determinado experimento en cualquier lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicación y publicidad de los resultados obtenidos. Falsabilidad: Toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsada (falsacionismo). Esto implica que se pueden diseñar experimentos que, en el caso de dar resultados distintos a los predichos, negarían la hipótesis puesta a prueba. Cuando el estudiante desarrolle una determinada actividad relacionada con la ciencia estamos aplicando el principio de reproducibilidad. Cuando solicitamos al estudiante que modifique la actividad para ver si la ley estudiada se cumple, se está trabajando con el principio de falsabilidad. El estudiante ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro de complejos principios físicos y su aplicación. De esta manera percibe una inquietud por el razonamiento científico. Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones. Autor: Mauricio Galvez Legua mgalvezl@minedu.gob.pe mgl10may62@hotmail.com 9