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G@me in Italy
Edizione 2016
G@me in Italy: esperienza e innovazione
E’ nata nel 2007 sotto il
patrocinio di AAMS per fornire
uno sguardo completo e
sempre aggiornato sul mercato
del gioco online
Dal 2013 la ricerca si avvale
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Politecnico di Milano per gli
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l’individuazione dei temi rilevanti
E’ la prima ricerca multiclient sul
mercato del gioco online con vincita
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I temi trattati:
il gioco online nelle sue diverse sfaccettature
SCENARIO
Dimensionamento del mercato del
gioco online anche per tipologie di
gioco
GIOCATORI
- Profilo
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gioco
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BRAND
Conoscenza,
usage ed
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Resistenze al gioco con denaro online
G@me in Italy
2016
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i giocatori per le principali categorie di
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6
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Gioco multi device e social
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senza vincite in denaro
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7
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online da parte di:
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questi target hanno nei confronti del gioco
9
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Pur mantenendo una solida struttura che consente
la lettura in trend dei dati degli ultimi 9 anni, G@me
in Italy si rinnova ogni anno ricercando gli spunti
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La ricerca viene eseguita con un impianto articolato, per studiare un fenomeno
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ma rilevante dal punto di vista economico-sociale
Indagine telefonica condotta da Doxa su
un campione totale di 1.000 interviste
La ricerca telefonica ha l’obiettivo di
dimensionare il fenomeno e descriverlo
nei suoi tratti principali
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Duepuntozero-Doxa su un campione
totale di 2.000 utenti internet.
La ricerca online ha la funzione di
comprendere nel dettaglio abitudini e
comportamenti dei giocatori online
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Rilevazione Cati - Giugno 2016
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Andrea Manusardi
andrea.manusardi@doxa.itG@me in Italy
Milano
Via B. Panizza, 7
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  • 2. G@me in Italy: esperienza e innovazione E’ nata nel 2007 sotto il patrocinio di AAMS per fornire uno sguardo completo e sempre aggiornato sul mercato del gioco online Dal 2013 la ricerca si avvale anche del supporto del Politecnico di Milano per gli orientamenti di business e l’individuazione dei temi rilevanti E’ la prima ricerca multiclient sul mercato del gioco online con vincita in denaro 2
  • 3. I temi trattati: il gioco online nelle sue diverse sfaccettature SCENARIO Dimensionamento del mercato del gioco online anche per tipologie di gioco GIOCATORI - Profilo - Conti e abitudini di gioco - Gioco multi device e social BRAND Conoscenza, usage ed experience BARRIERE Resistenze al gioco con denaro online G@me in Italy 2016 3
  • 4. SCENARIO: Dimensionamento del mercato Per conoscere: Il numero di conti giochi attivi, i giocatori per le principali categorie di giochi Il peso di prospects e dormienti. 4
  • 5. GIOCATORI: Profilo Per conoscere: Il profilo socio-demografico dei giocatori Le abitudini di utilizzo di internet L’atteggiamento verso la tecnologia e verso altri servizi on e offline 5
  • 6. GIOCATORI: Conti e abitudini di gioco Per conoscere: I conti attivati, ricaricati e gli strumenti di pagamento Il tempo e la frequenza di gioco La spesa e le sue limitazioni Le sovrapposizioni con il gioco offline Le motivazioni al gioco 6
  • 7. GIOCATORI: Gioco multi device e social Per conoscere: L’utilizzo dei diversi device nel gioco La frequenza di utilizzo dei diverso device Il device preferito La propensione futura al gioco mobile Le abitudini di gioco nell’ambito dei giochi senza vincite in denaro Le eventuali spese per giochi senza vincita 7
  • 8. BRAND: Conoscenza usage and experience Per conoscere: La conoscenza degli operatori, sia in modo spontaneo che sollecitato L’utilizzo dei diversi siti di gioco e il loro percepito in termini di soddisfazione e fedeltà L’abbandono del sito e le motivazioni Il gioco sui siti .com 8
  • 9. BARRIERE: Resistenze al gioco con denaro online Per conoscere le resistenze al gioco online da parte di: Giocatori del canale «fisico» Ex giocatori online Non giocatori Per comprendere l’atteggiamento che questi target hanno nei confronti del gioco 9
  • 10. I temi trattati: what’s new for 2016 Pur mantenendo una solida struttura che consente la lettura in trend dei dati degli ultimi 9 anni, G@me in Italy si rinnova ogni anno ricercando gli spunti ed i temi più significativi. In particolare per il 2016 intendiamo: Analizzare il profilo dei nuovi giocatori ed i motivi che li hanno portati a muoversi online Comprendere le sovrapposizioni con i giochi “free” con particolare focus sui Social Games. Valutare la conoscenza delle attività di “Gioco Responsabile” e il percepito dei giocatori 10
  • 11. La struttura di ricerca La ricerca viene eseguita con un impianto articolato, per studiare un fenomeno circoscritto nelle dimensioni (circa 10% della popolazione) ma rilevante dal punto di vista economico-sociale Indagine telefonica condotta da Doxa su un campione totale di 1.000 interviste La ricerca telefonica ha l’obiettivo di dimensionare il fenomeno e descriverlo nei suoi tratti principali Indagine online stata condotta da Duepuntozero-Doxa su un campione totale di 2.000 utenti internet. La ricerca online ha la funzione di comprendere nel dettaglio abitudini e comportamenti dei giocatori online Dimensionamento del mercato Analisi del giocatore online I questionari delle due componenti della ricerca hanno una parte in comune, utilizzata per il successivo raccordo dei risultati in fase di analisi 11
  • 12. Doxa e il gioco online Nel corso degli anni abbiamo affrontato, con i principali operatori di mercato: Indagini di scenario Adv test Brand Awareness Usability Test Online reputation Il confronto con Politecnico di Milano ci permette di anticipare i temi più rilevanti per il settore Solida conoscenza del mondo del gioco online, costruita attraverso quasi 10 anni di esperienza con G@me in Italy e altre ricerche legate a questo specifico settore Alta capacità di indagare un mercato circoscritto nelle dimensioni e socialmente non accettato attraverso particolari tecniche di screening e selezione dei partecipanti. 12
  • 13. Timing Rilevazione Cati - Giugno 2016 Rilevazione Cawi - Giugno 2016 Risultati – Luglio 2016 13
  • 15. Milano Via B. Panizza, 7 +39 02 481 933 20 Roma Via Parigi, 11 +39 06 572 884 69 doxa.it