2. G@me in Italy: esperienza e innovazione
E’ nata nel 2007 sotto il
patrocinio di AAMS per fornire
uno sguardo completo e
sempre aggiornato sul mercato
del gioco online
Dal 2013 la ricerca si avvale
anche del supporto del
Politecnico di Milano per gli
orientamenti di business e
l’individuazione dei temi rilevanti
E’ la prima ricerca multiclient sul
mercato del gioco online con vincita
in denaro
2
3. I temi trattati:
il gioco online nelle sue diverse sfaccettature
SCENARIO
Dimensionamento del mercato del
gioco online anche per tipologie di
gioco
GIOCATORI
- Profilo
- Conti e
abitudini di
gioco
- Gioco multi
device e social
BRAND
Conoscenza,
usage ed
experience
BARRIERE
Resistenze al gioco con denaro online
G@me in Italy
2016
3
4. SCENARIO:
Dimensionamento del mercato
Per conoscere:
Il numero di conti giochi attivi,
i giocatori per le principali categorie di
giochi
Il peso di prospects e dormienti.
4
5. GIOCATORI:
Profilo
Per conoscere:
Il profilo socio-demografico dei giocatori
Le abitudini di utilizzo di internet
L’atteggiamento verso la tecnologia e verso
altri servizi on e offline
5
6. GIOCATORI:
Conti e abitudini di gioco
Per conoscere:
I conti attivati, ricaricati e gli strumenti di
pagamento
Il tempo e la frequenza di gioco
La spesa e le sue limitazioni
Le sovrapposizioni con il gioco offline
Le motivazioni al gioco
6
7. GIOCATORI:
Gioco multi device e social
Per conoscere:
L’utilizzo dei diversi device nel gioco
La frequenza di utilizzo dei diverso device
Il device preferito
La propensione futura al gioco mobile
Le abitudini di gioco nell’ambito dei giochi
senza vincite in denaro
Le eventuali spese per giochi senza vincita
7
8. BRAND:
Conoscenza usage and experience
Per conoscere:
La conoscenza degli operatori, sia in modo
spontaneo che sollecitato
L’utilizzo dei diversi siti di gioco e il loro
percepito in termini di soddisfazione e
fedeltà
L’abbandono del sito e le motivazioni
Il gioco sui siti .com
8
9. BARRIERE:
Resistenze al gioco con denaro online
Per conoscere le resistenze al gioco
online da parte di:
Giocatori del canale «fisico»
Ex giocatori online
Non giocatori
Per comprendere l’atteggiamento che
questi target hanno nei confronti del gioco
9
10. I temi trattati: what’s new for 2016
Pur mantenendo una solida struttura che consente
la lettura in trend dei dati degli ultimi 9 anni, G@me
in Italy si rinnova ogni anno ricercando gli spunti
ed i temi più significativi.
In particolare per il 2016 intendiamo:
Analizzare il profilo dei nuovi giocatori ed i motivi
che li hanno portati a muoversi online
Comprendere le sovrapposizioni con i giochi “free”
con particolare focus sui Social Games.
Valutare la conoscenza delle attività di “Gioco
Responsabile” e il percepito dei giocatori 10
11. La struttura di ricerca
La ricerca viene eseguita con un impianto articolato, per studiare un fenomeno
circoscritto nelle dimensioni (circa 10% della popolazione)
ma rilevante dal punto di vista economico-sociale
Indagine telefonica condotta da Doxa su
un campione totale di 1.000 interviste
La ricerca telefonica ha l’obiettivo di
dimensionare il fenomeno e descriverlo
nei suoi tratti principali
Indagine online stata condotta da
Duepuntozero-Doxa su un campione
totale di 2.000 utenti internet.
La ricerca online ha la funzione di
comprendere nel dettaglio abitudini e
comportamenti dei giocatori online
Dimensionamento del mercato Analisi del giocatore online
I questionari delle due componenti della ricerca hanno una parte in comune,
utilizzata per il successivo raccordo dei risultati in fase di analisi 11
12. Doxa e il gioco online
Nel corso degli anni abbiamo affrontato,
con i principali operatori di mercato:
Indagini di scenario
Adv test
Brand Awareness
Usability Test
Online reputation
Il confronto con Politecnico di
Milano ci permette di anticipare i
temi più rilevanti per il settore
Solida conoscenza del mondo del gioco
online, costruita attraverso quasi 10 anni
di esperienza con G@me in Italy e altre
ricerche legate a questo specifico settore Alta capacità di indagare un mercato
circoscritto nelle dimensioni e
socialmente non accettato
attraverso particolari tecniche di
screening e selezione dei
partecipanti.
12