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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 
2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
LUDOMATICA 
 AREAS: 
Matemáticas 
CONTENIDO DIGITAL: 
Programa POWER POINT y dispositivos de 
sonidos para la explicación de los juegos a 
realizar con los niños. 
Páginas Web, blogs educativos, youtube, 
Software educativos que traen los 
computadores existentes en el aula de 
informática. 
ESTANDARES DE COMPETENCIA: 
1. Reconocer significados del número en 
diferentes contextos (conteo, 
comparación, codificación, 
localización, entre otros). 
2. Representar el espacio circundante 
para establecer relaciones espaciales 
(distancia, dirección, orientación, 
etc.). 
3. Construir secuencias numéricas y 
geométricas utilizando propiedades 
de los números y de las figuras 
geométricas. 
COMPETENCIA: 
- Utilizar los números en situaciones 
variadas que implican poner en 
juego los principios del conteo. 
- Reconocer y nombrar 
características de objetos, figuras y 
cuerpos geométricos. 
- Construir sistemas de referencia 
en relación con la ubicación 
espacial. 
PROCESO: 
Durante la educación preescolar, las actividades mediante el juego y la resolución de 
problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstracción numérica) y de las 
técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que los niños logren 
construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número. 
METODOLOGIA 
 Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador. 
 Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la 
lógica matemática. Los niños ejecutaran operaciones básicas como sumas, restas, 
realizarán actividades de numeración, seriaciones (unión de puntos siguiendo el 
orden numérico), buscar diferencias, colorear figuras, entre otras. Además los niños
podrán escuchar canciones y observar algunos videos. 
 Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos, al cual 
asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los niños, siendo los 
niños los maestros de sus hijos. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
Se plantea una evaluación en donde se identifiquen las debilidades y fortalezas en el 
desarrollo de las actividades realizadas por los niños. En las etapas del proyecto se tiene 
en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, más no se emite una 
calificación o juicio de su realización. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
Realizar las actividades planeadas en dos sesiones semanales hasta finalizar el año escolar. 
Inicialmente se realizarán juegos para familiarizarse con el computador y posteriormente 
los juegos para desarrollar el pensamiento lógico matemático. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot 
sky 
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-70799_archivo.pdf 
http://es.slideshare.net/euclidesmurcia/competencias-en-matemticas 
LUDOMATICA 
RESPONSABLE 
SANDRA MILENA MEZA PÉREZ 
2
INSTITUTO CLUB UNION 
BUCARAMANGA 
2014 
INDICE 
3 
INTRODUCCION 
1. TITULO 
2. DESCRIPCION DEL PROYECTO 
2.1.Problema 
2.1.1. Descripción del problema 
2.1.2. Formulación del problema 
3. ALCANCE 
4. JUSTIFICACIÓN 
5. OBJETIVOS 
5.1.Objetivo General. 
5.2.Objetivos Específicos.
4 
6. BASES TEÓRICAS 
6.1.MARCO TEORICO. 
7. DISEÑO METODOLÓGICO 
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN 
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 
7.3. POBLACIÓN 
7.2.1. Muestra 
8. CRONOGRAMA 
9. INGENIERIA DEL PROYECTO 
INTRODUCCION 
El proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico con 
el propósito de reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social 
previamente definido. Utiliza la recolección de datos si medición numérica para descubrir o 
afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación. 
La secuencia del proyecto gira en torno a la problemática planteada en donde se van 
generando cada una de las etapas de la investigación el desarrollo de la lógica matemática 
desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera 
coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que 
se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han 
sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta. 
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de 
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la 
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje. 
Por tal razón, el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de 
guías, construcción y aplicación de juegos, e implementación de las TIC para potenciar el 
pensamiento matemático. 
La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis 
de situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de 
llevar sus conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón 
el proceso de aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso 
por desarrollar las actividades. 
RESUMEN 
Las TIC en las matemáticas es un proyecto de trabajo dirigido a estudiantes de 
preescolar y primaria del Instituto club Unión, el cual busca desarrollar la lógica 
matemática desde las edades tempranas, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar 
de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios 
en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente 
le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta. 
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de 
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera 
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la 
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje. 
El proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías, 
construcción y aplicación de juegos matemáticos e implementación de las TIC para 
potenciar el pensamiento matemático. 
5
La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole 
al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su 
quehacer diario. Por esta razón, el proyecto se desarrolla a partir de la lúdica para que los 
niños aprendan jugando. 
1. TITULO 
LUDOMATICA 
6
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 
7 
2.1 PROBLEMA 
2.1.1. Descripción del problema: El proceso enseñanza-aprendizaje exige la articulación 
de diversos elementos que posibilitan y garantizan que los objetivos planteados para el 
desarrollo de una clase se cumplan en su totalidad. Algunos de estos elementos hacen 
referencia a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y juegos para 
incentivar el interés de los estudiantes, lo cual requiere atención y prioridad para evitar la 
distorsión de la concentración en los momentos de clase y que esto a su vez no afecte las 
finalidades planteadas para el desarrollo de una actividad. 
Se puede evidenciar el interés de los acudientes por asumir la escuela como un espacio para 
el cuidado de los niños y no como un eslabón para formar su proyecto de vida, de tal 
manera que la mayoría de los compromisos académicos en casa solo son desarrollados por 
algunos estudiantes debido a que los padres dedican poco tiempo a ellos, por diversos
factores como la falta de recursos económicos o por la obligación de trabajar largas 
jornadas laborales. 
Es así como los ambientes escolares deben involucrar a los estudiantes con la utilización de 
herramientas tecnológicas, de tal forma que puedan acceder al conocimiento así como ellos 
lo hacen en los contextos sociales reales, como el hogar, familia y barrio. En estos espacios 
los niños desde una temprana edad acceden al juego con sus amigos, a la utilización de 
reproductores de audio y video, entre otros, que representan un sentido para su cotidianidad 
y por lo tanto no deben ser aislados en las instituciones educativas, sino por el contrario, ser 
un instrumento, que al estar ya familiarizadas con su dominio, se convertirán en un gran 
apoyo. 
Esta necesidad requiere de un cambio en la metodología de enseñanza por parte del sistema 
educativo, ya que la implementación de recursos didácticos no se reduce a la simple 
aplicación de las mismas, sino que se deben tener en cuenta las características, necesidades 
e intereses de la población, para establecer así criterios claros de evaluación y objetivos 
pertinentes en las planeaciones curriculares y proyectos generadores de expectativas para 
promover la necesidad por aprender a leer y adquirir aprendizajes significativos. 
2.1.2. Formulación del problema: La presente propuesta de investigación surge por la 
necesidad de reconocer la función del juego, y de los recursos tecnológicos en el proceso 
enseñanza aprendizaje, y cómo a través de estas, los estudiantes pueden fortalecer su 
comprensión lectora y así adquirir conocimientos significativos en cualquier momento de 
su vida. 
¿Cómo favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes del 
grado segundo del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y recreativas? 
8
3. ALCANCE 
Vincular el juego, lógica matemática y las herramientas tecnológicas en el aula escolar 
permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje en cada uno de los estudiantes, para 
Cabero (2007) “el medio no se reduce a un soporte de información sino que se convierte en 
un recurso para el pensamiento y la intervención de la realidad del individuo” (p.27). Por 
tal razón es indispensable relacionar el contexto del niño con los conocimientos y darle 
significado. 
Dentro de los alcances que se pueden generar al implementar el juego dentro del 
aprendizaje significativo de los estudiantes son: 
Modificar la metodología de enseñanza de las matemáticas. 
Motivación de los estudiantes por las clases de matemáticas. 
9
Propiciar espacios en el aula donde se dé una utilidad coherente a los recursos tecnológicos 
de acuerdo a su función pedagógica. 
Estudiantes capaces de resolver lógicamente diversas situaciones. 
Estudiantes autónomos en el momento de desarrollar sus actividades. 
4. JUSTIFICACION 
La siguiente propuesta de trabajo el divertido mundo de las matemáticas, busca potenciar 
en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria, procesos de 
aprendizaje centrados no solo en el desarrollo de las habilidades y destrezas en el niño, sino 
también en la posibilidad constante de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta el 
contexto del estudiante a partir de cuestionamientos que le permitan resolver lógica y 
autónomamente las situaciones que se le presentan. 
El desarrollo de la lógica matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor 
posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos 
de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios 
que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática. 
10
Las actividades de aprestamiento a la lógica matemática, pretenden brindar algunos 
elementos básicos para aquellos estudiantes que necesitan recrear los procesos de 
aprendizaje en la edad primaria. 
5. OBJETIVOS 
11 
5.1. Objetivo General. 
 Favorecer el desarrollo de las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del 
grado segundo, del Instituto Club Unión, a través de actividades lúdicas y de la 
implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de manera lógica, 
critica y objetiva. 
5.2. Objetivos Específicos. 
 Estimular la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el 
desarrollo del pensamiento.
 Ampliar los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes de tal manera que 
le sea posible solucionar situaciones problema de su contexto. 
 Edificar actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento del 
saber matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre. 
6. BASES TEÓRICAS 
12 
6.1.MARCO TEÓRICO 
El aprendizaje 
El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, es 
por ello que se hace necesario definir este concepto para saber cuál es la finalidad de la 
propuesta MATELUDICAS, reconociendo de este forma el aprendizaje como un 
proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento 
o el de los demás utilizando estrategias cognitivas y metacognitivas que le permitan 
establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilita ndo 
la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que estos sean duraderos 
y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos . 
Tipos y situaciones de aprendizaje
El proyecto se fundamenta en Ausubel, Noval y Hanesian, teniendo en cuenta sus 
teoría se distinguen dos formas de aprender, la primera se refiere al modo y la segunda 
a la forma como el conocimiento es incorporado.De acuerdo al modo y la forma surgen 
dos clasificaciones por recepción y por descubrimiento teniendo en cuenta las 
situaciones de aprendizaje. 
Aprendizaje por recepción significativo. La tarea o el material debe ser 
potencialmente significativo debe ser potencialmente significativas o se debe convertir 
en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el 
estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos 
que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34) 
Por otro lado, si el material no es totalmente significativo, ni tampoco es convertido 
durante el proceso de asimilación del conocimiento se estaría hablando por aprendizaje 
por recepción repetitivo de conocimiento, en donde al momento de recibir información 
el estudiante se limita a hacer simples asociaciones arbitrarias y al alumno manifiesta 
una actitud de memorizar la información (Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34) 
“gran parte de la confusión en las discusiones sobre aprendizaje escolar se debe al no 
reconocer que los aprendizajes por repetición y significativos, no son completamente 
dicotómico. Aunque son cualitativamente discontinuos en términos de los procesos 
psicológicos, que subyacen a cada uno de ellos y que por lo mismo no pueden ser 
colocados en polos opuestos” 
Lo anterior demuestra que pueden surgir los dos tipos de aprendizaje por repetición y 
significativos y pueden ser trabajados al mismo tiempo en los estudiantes. 
Teoría de Jean Peaget (1896 – 1980) 
Para Piaget el aprendizaje se producirá cuando tiene lugar un desequilibrio o conflicto 
cognitivo entre dos procesos complementarios que Piaget denominó asimilación y 
acomodación, en este sentido la posición de Piaget es constructivista (Pozo 1989). 
13
La asimilación sería el proceso por el que sujeto interpreta la información que proviene 
del medio en función de sus estructuras conceptuales, es decir, es la forma como un 
aprendiz asimila un estímulo a uno de los esquemas o conceptos que posee y la 
acomodación del conocimiento, el cual hace que las percepciones e ideas tiendan a 
adaptarse a las características reales del mundo, cuando los conceptos busquen ajustarse 
a la realidad y no se alejen de manera subjetiva de ella. 
Piaget sostiene que el proceso de asimilación y acomodación para que se equilibre 
correctamente se debe evidenciar en tres niveles: el primero los esquemas que posee el 
sujeto deben estar en equilibrio con lo que asimila. El segundo nivel tiene que existir un 
equilibrio entre los diversos esquemas del sujeto que deben asimilarse y acomodarse 
recíprocamente. El tercero cuando un sujeto adquiere un nuevo concepto debe 
relacionarlo con otros sujetos que ya posee, integrándolo en una estructura de 
conceptos. 
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934) 
Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa 
sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la 
mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta. 
En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la 
realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las 
herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre directamente con la 
sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la 
actividad mental de la persona que los utiliza. 
Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la 
cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el 
individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que 
se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o 
interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales 
e intrapersonales. 
14
En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de 
conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que 
literalmente los reconstruye. 
15 
Teoría del aprendizaje significativo 
Uno de los principales autores de este tipo de aprendizaje es Ausbel, este concepto se 
destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante 
ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva. 
El aprendizaje significativo implicará siempre intentar asimilar explícitamente los 
materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda 
relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee. 
En este proceso de conectar la nueva información con lo que el estudiante ya posee se 
generan conflictos entre lo que el estudiante ya sabe y lo que debería saber, estos 
conflictos promoverán el aprendizaje, (Díaz 1998 pág. 17) ya que facilitarán que el 
estudiante logré ampliar sus conocimientos previos y a su vez pueda darles una nueva 
organización. 
El aprendizaje significativo en palabras de Piaget se lográ en el desequilibrio, entre la 
información previa y lo que se quiere que el estudiante aprenda de manera significativa. 
6.2. MARCO CONCEPTUAL 
Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como 
resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el 
hacer cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la 
comunicación, otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren 
para su solución, razonamiento y modelación matemática. 
El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere 
a la capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.” 
Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para 
usar los conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un
contexto. Se basa en un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes 
deben aprender matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos 
conocimientos a partir de la experiencia y de los conocimientos previos. 
Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear, 
transformar y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes 
matemáticos. De igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto 
matemático y justificando los procedimientos realizados. 
La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la 
escritura, la presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de 
interpretación que los estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su 
lenguaje cotidiano para expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y 
de la solución. 
Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando 
trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y 
explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone 
conjeturas sobre una figura geométrica. 
16 
Conocimientos básicos: 
Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la 
comprensión que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la 
habilidad y el uso para hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al 
manejar números y operaciones. Es fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y 
usen métodos de cálculo incluyendo cálculo escrito y mental; pues el pensamiento 
numérico juega un papel importante en el uso de cada uno de los métodos. 
Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento 
espacial considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se 
construyen y manipulan las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos, 
sus transformaciones y representaciones materiales. 
Procesos generales:
Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo 
con los lineamientos curriculares del MEN se relacionan con: 
La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un 
aspecto importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando 
confianza en el uso de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse 
matemáticamente y la capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel. 
Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía 
previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los 
medios adecuados” 
El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como 
modelación y como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción 
de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión. 
En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel 
de desarrollo, para poder avanzar. 
La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a 
construir los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y 
simbólico de las matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los 
estudiantes tracen importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas, 
graficas, simbólicas, verbales y mentales de las ideas matemáticas. 
La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad, 
dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema. 
La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene 
relación con el hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga 
instrucciones, es decir, que ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los 
procedimiento usuales, que se pueden desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas. 
La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, 
olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la 
17
capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o 
sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual 
una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo. 
Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información, de 
igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla en la vida cotidiana. 
La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo 
en cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un 
concepto único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente, 
se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención 
como una cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro 
de los estímulos ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y 
dándoles prioridad por medio de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo, 
para un procesamiento más profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es 
entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el 
aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo. 
En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo 
y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar 
atención") tampoco es un comportamiento único del ser humano. 
Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas 
de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de 
un diseño. 
Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a 
partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de 
las premisas y aun así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un 
razonamiento en sentido amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden 
ser válidos correctos o no válidos incorrectos dando por todo. 
En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte 
suficiente a su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque 
cuando se trata de un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de 
18
"fortaleza" o "debilidad" del razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la 
conclusión podrá ser más o menos probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el 
término "válido" a razonamientos del tipo deductivo. En el caso del razonamiento 
deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de las premisas implica 
necesariamente la verdad de la conclusión. 
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la 
experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o 
creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite 
demostrar lo que sabemos. 
El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el 
instinto es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y 
desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el 
hombre. 
Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la 
persona de entender, de captar aquello que lee o escucha. Miden la capacidad de 
abstracción para transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados. 
Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números; 
conocer sus valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas 
flexibles cuando se suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles 
cuando se cuenta, se mide o se estima. 
19 
El uso de software en el aula de clases 
La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite 
interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los 
jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en 
el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario 
darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo. 
Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para 
luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que
a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este 
orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos. 
A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en 
cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser 
descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una constante necesidad por 
investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo. 
Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de 
trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique 
y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente 
trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es 
para niños pequeños o para adolescentes o un área específica 
7. DISEÑO METODOLÓGICO 
20 
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN 
Este proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico. Se 
busca comprender la dinámica del proceso de enseñanza de la matemática y el juego con el 
fin de fortalecer el razonamiento lógico. 
Enfoque Cualitativo hace referencia a concepciones, visiones, técnicas y estudios no 
cuantitativos. Su propósito consiste en reconstruir la realidad tal como la observan los 
actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos sin 
medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de 
interpretación.
21 
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 
El diseño metodológico, muestra como a través del estudio etnográfico se puede dar 
respuesta al problema planteado del desinterés de los estudiantes por las matemáticas. 
La etnografía tiene un valor práctico para los docentes pues permite reflexionar y 
comprender muchos aspectos de la cultura y de la práctica educativa. Además, sirve a los 
propósitos de la educación, ya que mediante ella se puede, revisar las estrategias en el aula 
y su significado, examinar las actitudes opiniones y culturas de los grupos particulares. 
7.3. POBLACIÓN 
La investigación se llevó a cabo en el Instituto Club Unión Sede E ubicado en el norte 
de la ciudad de Bucaramanga, en el barrio Café Madrid. El barrio se caracteriza por ser de 
estrato 1 y 2, asimismo presenta viviendas de invasión. 
La Institución tiene dieciséis grupos en su totalidad de preescolar a segundo. Seis 
grupos de preescolar, cinco de primero y cinco de segundo. Un docente titular por cada 
curso y un coordinador de planta. 
7.3.1. Muestra. La escuela cuenta con cinco cursos del grado segundo de primaria, tres en 
la jornada de la mañana y dos en la jornada de la tarde. Para el desarrollo de esta propuesta 
de investigación se seleccionó un grupo de 40 estudiantes del grado segundo de básica 
primaria del Instituto Club Unión sede E dela jornada de la tarde, que es el número de 
estudiantes que poseen todos los cursos de primaria de esta sede. Esta muestra se escogió 
porque el docente titular es el investigador del proyecto. 
Los criterios que se tuvieron en cuenta para escoger la muestra es:
El grado segundo permite reconocer con gran facilidad las fortalezas y debilidades de 
la implementación del video didáctico en el desarrollo del proceso lecto-escritor, porque los 
niños no están acostumbrados a clases magistrales. 
Mayor accesibilidad al proceso de investigación porque el investigador hace parte del 
22 
grupo a investigar. 
8. CRONOGRAMA 
ACTIVIDAD FECHA 
Desarrollo semanal de una guía didáctica 
(individual) 
Primer semestre 
Elaboración de juegos en forma grupal. Segundo semestre 
Implementación de las TIC Segundo semestre
9. INGENIERIA DEL PROYECTO 
Las actividades que se plantean son para niños del nivel preescolar y primaria. Son 
actividades lúdicas que apuntan a que el niño juegue, fortalezca sus habilidades del 
pensamiento, específicamente su pensamiento lógico matemático, y aproveche su tiempo 
libre. 
Las actividades son planteadas con material concreto y gráfico, las cuales se realizan en el 
aula de clases. 
Las principales habilidades del pensamiento que se trabajan son: 
23 
Percepción y atención.
Actividades en las cuales los estudiantes ejercitan su capacidad de observación para 
establecer categorías que les permitan hacer clasificaciones, correspondencias y 
comparaciones, y descubrir errores. 
24 
Comprensión del espacio. 
Actividades orientadas a desarrollar la noción de espacio. Busca que los estudiantes 
determinen la posición u orientación de elementos respecto a referencias espaciales 
específicas, y ubiquen elementos de acuerdo con criterios dados. 
Razonamiento lógico. 
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar su 
pensamiento, para discriminar estímulos sensoriales y para estructurar información. 
Comprensión verbal. 
Actividades orientadas a lograr que los estudiantes manejen el lenguaje como instrumento 
de expresión del pensamiento, establezcan criterios de clasificación, de seriación de 
palabras, interpreten códigos lingüísticos y no lingüísticos y verbalicen textos con base en 
imágenes. 
Habilidad numérica. 
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar el 
pensamiento numérico, utilizar cuantificadores, hacer seriaciones y clasificaciones. 
El proyecto plantea tres etapas: 
Diseño y aplicación de guías orientadas a desarrolla habilidades del pensamiento. Estas son 
actividades lúdicas que se relacionan con las diferentes áreas del conocimiento. 
A cada estudiante se le proporciona una guía de trabajo y se hace la explicación 
grupal y/o individual, según sea el caso. 
Cada estudiante hace su actividad completa y es entregada a la docente para ser 
revisada más no calificada.
Las guías son desarrolladas por los estudiantes de manera individual en el aula de 
clase y organizadas en una cartilla. 
Construcción y aplicación de juegos matemáticos como el triqui, el domino, el 
tangram, las regletas de cousenaire y las damas chinas, entre otros. Los juegos son 
construidos por los estudiantes en el aula de clase de manera grupal. Al terminar la 
construcción, los niños aprenden las reglas de cada juego y las aplican. 
Los juegos se desarrollan en cada nivel, así: 
Preescolar: Loterías; formas y tamaños. Dominós; forma color, tamaño y cantidad. 
Seriaciones con material concreto 
Primero: Rompecabezas, loterías de sumas y concéntrese. 
Segundo: cubo somas, tangram, dominó. 
Tercero, cuarto y quinto: tangram, cuadros mágicos, ruming. 
GRADO ACUERDOS Y COMPROMISOS 
0 REALIZAR LOTERIAS(formas, colores y tamaños) 
DOMINOS(forma, color, tamaño y cantidad) 
Soluciones con material concreto 
1 RAZONAMIENTO LOGICO: realizar 10 actividades de laberintos, 
diferencias, secuencias, rompecabezas, sombras y concéntrese. 
2 Elaborar la cartilla con cada estudiante a partir de los juegos de 
rompecabezas, loterías de sumas, escaleras, tangram y domino. 
3,4,5 Realizar un calendario matemático, trabajar una hora semanal de desarrollo del 
pensamiento lógico. 
Desarrollar una cartilla con 10 guías 
Elaboración de juegos con estudiantes y padres de familia. 
Aplicar juegos de tangram, cuadros mágicos, rumiq. 
25
Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las 
herramientas tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del 
Instituto Club Unión ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos 
matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle 
su pensamiento lógico matemático a través de estos. 
En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las 
actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización. 
10. CONCLUSIONES 
Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y 
estas a su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado. 
Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de razonamiento 
lógico de los estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir 
desarrollando. 
Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades 
en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces. 
26
Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de las guías de razonamiento 
lógico, para este año se proponen dos nuevas etapas en el proyecto: la realización de juegos 
y la implementación de las TICS. 
REFERENCIAS. 
LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis. 
Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento 
de Psicopedagogía. 1993. 
IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998 
http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica 
27
NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica, 
1998 
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y 
modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005. 
BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002. 
28

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  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA LUDOMATICA  AREAS: Matemáticas CONTENIDO DIGITAL: Programa POWER POINT y dispositivos de sonidos para la explicación de los juegos a realizar con los niños. Páginas Web, blogs educativos, youtube, Software educativos que traen los computadores existentes en el aula de informática. ESTANDARES DE COMPETENCIA: 1. Reconocer significados del número en diferentes contextos (conteo, comparación, codificación, localización, entre otros). 2. Representar el espacio circundante para establecer relaciones espaciales (distancia, dirección, orientación, etc.). 3. Construir secuencias numéricas y geométricas utilizando propiedades de los números y de las figuras geométricas. COMPETENCIA: - Utilizar los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. - Reconocer y nombrar características de objetos, figuras y cuerpos geométricos. - Construir sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. PROCESO: Durante la educación preescolar, las actividades mediante el juego y la resolución de problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstracción numérica) y de las técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que los niños logren construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número. METODOLOGIA  Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador.  Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la lógica matemática. Los niños ejecutaran operaciones básicas como sumas, restas, realizarán actividades de numeración, seriaciones (unión de puntos siguiendo el orden numérico), buscar diferencias, colorear figuras, entre otras. Además los niños
  • 2. podrán escuchar canciones y observar algunos videos.  Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos, al cual asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los niños, siendo los niños los maestros de sus hijos. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Se plantea una evaluación en donde se identifiquen las debilidades y fortalezas en el desarrollo de las actividades realizadas por los niños. En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, más no se emite una calificación o juicio de su realización. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Realizar las actividades planeadas en dos sesiones semanales hasta finalizar el año escolar. Inicialmente se realizarán juegos para familiarizarse con el computador y posteriormente los juegos para desarrollar el pensamiento lógico matemático. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot sky http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-70799_archivo.pdf http://es.slideshare.net/euclidesmurcia/competencias-en-matemticas LUDOMATICA RESPONSABLE SANDRA MILENA MEZA PÉREZ 2
  • 3. INSTITUTO CLUB UNION BUCARAMANGA 2014 INDICE 3 INTRODUCCION 1. TITULO 2. DESCRIPCION DEL PROYECTO 2.1.Problema 2.1.1. Descripción del problema 2.1.2. Formulación del problema 3. ALCANCE 4. JUSTIFICACIÓN 5. OBJETIVOS 5.1.Objetivo General. 5.2.Objetivos Específicos.
  • 4. 4 6. BASES TEÓRICAS 6.1.MARCO TEORICO. 7. DISEÑO METODOLÓGICO 7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN 7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 7.3. POBLACIÓN 7.2.1. Muestra 8. CRONOGRAMA 9. INGENIERIA DEL PROYECTO INTRODUCCION El proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico con el propósito de reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos si medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación. La secuencia del proyecto gira en torno a la problemática planteada en donde se van generando cada una de las etapas de la investigación el desarrollo de la lógica matemática desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta. Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
  • 5. organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje. Por tal razón, el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis de situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de llevar sus conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón el proceso de aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso por desarrollar las actividades. RESUMEN Las TIC en las matemáticas es un proyecto de trabajo dirigido a estudiantes de preescolar y primaria del Instituto club Unión, el cual busca desarrollar la lógica matemática desde las edades tempranas, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta. Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje. El proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. 5
  • 6. La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su quehacer diario. Por esta razón, el proyecto se desarrolla a partir de la lúdica para que los niños aprendan jugando. 1. TITULO LUDOMATICA 6
  • 7. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 7 2.1 PROBLEMA 2.1.1. Descripción del problema: El proceso enseñanza-aprendizaje exige la articulación de diversos elementos que posibilitan y garantizan que los objetivos planteados para el desarrollo de una clase se cumplan en su totalidad. Algunos de estos elementos hacen referencia a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y juegos para incentivar el interés de los estudiantes, lo cual requiere atención y prioridad para evitar la distorsión de la concentración en los momentos de clase y que esto a su vez no afecte las finalidades planteadas para el desarrollo de una actividad. Se puede evidenciar el interés de los acudientes por asumir la escuela como un espacio para el cuidado de los niños y no como un eslabón para formar su proyecto de vida, de tal manera que la mayoría de los compromisos académicos en casa solo son desarrollados por algunos estudiantes debido a que los padres dedican poco tiempo a ellos, por diversos
  • 8. factores como la falta de recursos económicos o por la obligación de trabajar largas jornadas laborales. Es así como los ambientes escolares deben involucrar a los estudiantes con la utilización de herramientas tecnológicas, de tal forma que puedan acceder al conocimiento así como ellos lo hacen en los contextos sociales reales, como el hogar, familia y barrio. En estos espacios los niños desde una temprana edad acceden al juego con sus amigos, a la utilización de reproductores de audio y video, entre otros, que representan un sentido para su cotidianidad y por lo tanto no deben ser aislados en las instituciones educativas, sino por el contrario, ser un instrumento, que al estar ya familiarizadas con su dominio, se convertirán en un gran apoyo. Esta necesidad requiere de un cambio en la metodología de enseñanza por parte del sistema educativo, ya que la implementación de recursos didácticos no se reduce a la simple aplicación de las mismas, sino que se deben tener en cuenta las características, necesidades e intereses de la población, para establecer así criterios claros de evaluación y objetivos pertinentes en las planeaciones curriculares y proyectos generadores de expectativas para promover la necesidad por aprender a leer y adquirir aprendizajes significativos. 2.1.2. Formulación del problema: La presente propuesta de investigación surge por la necesidad de reconocer la función del juego, y de los recursos tecnológicos en el proceso enseñanza aprendizaje, y cómo a través de estas, los estudiantes pueden fortalecer su comprensión lectora y así adquirir conocimientos significativos en cualquier momento de su vida. ¿Cómo favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes del grado segundo del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y recreativas? 8
  • 9. 3. ALCANCE Vincular el juego, lógica matemática y las herramientas tecnológicas en el aula escolar permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje en cada uno de los estudiantes, para Cabero (2007) “el medio no se reduce a un soporte de información sino que se convierte en un recurso para el pensamiento y la intervención de la realidad del individuo” (p.27). Por tal razón es indispensable relacionar el contexto del niño con los conocimientos y darle significado. Dentro de los alcances que se pueden generar al implementar el juego dentro del aprendizaje significativo de los estudiantes son: Modificar la metodología de enseñanza de las matemáticas. Motivación de los estudiantes por las clases de matemáticas. 9
  • 10. Propiciar espacios en el aula donde se dé una utilidad coherente a los recursos tecnológicos de acuerdo a su función pedagógica. Estudiantes capaces de resolver lógicamente diversas situaciones. Estudiantes autónomos en el momento de desarrollar sus actividades. 4. JUSTIFICACION La siguiente propuesta de trabajo el divertido mundo de las matemáticas, busca potenciar en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria, procesos de aprendizaje centrados no solo en el desarrollo de las habilidades y destrezas en el niño, sino también en la posibilidad constante de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta el contexto del estudiante a partir de cuestionamientos que le permitan resolver lógica y autónomamente las situaciones que se le presentan. El desarrollo de la lógica matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática. 10
  • 11. Las actividades de aprestamiento a la lógica matemática, pretenden brindar algunos elementos básicos para aquellos estudiantes que necesitan recrear los procesos de aprendizaje en la edad primaria. 5. OBJETIVOS 11 5.1. Objetivo General.  Favorecer el desarrollo de las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del grado segundo, del Instituto Club Unión, a través de actividades lúdicas y de la implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de manera lógica, critica y objetiva. 5.2. Objetivos Específicos.  Estimular la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el desarrollo del pensamiento.
  • 12.  Ampliar los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes de tal manera que le sea posible solucionar situaciones problema de su contexto.  Edificar actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento del saber matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre. 6. BASES TEÓRICAS 12 6.1.MARCO TEÓRICO El aprendizaje El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, es por ello que se hace necesario definir este concepto para saber cuál es la finalidad de la propuesta MATELUDICAS, reconociendo de este forma el aprendizaje como un proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento o el de los demás utilizando estrategias cognitivas y metacognitivas que le permitan establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilita ndo la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que estos sean duraderos y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos . Tipos y situaciones de aprendizaje
  • 13. El proyecto se fundamenta en Ausubel, Noval y Hanesian, teniendo en cuenta sus teoría se distinguen dos formas de aprender, la primera se refiere al modo y la segunda a la forma como el conocimiento es incorporado.De acuerdo al modo y la forma surgen dos clasificaciones por recepción y por descubrimiento teniendo en cuenta las situaciones de aprendizaje. Aprendizaje por recepción significativo. La tarea o el material debe ser potencialmente significativo debe ser potencialmente significativas o se debe convertir en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34) Por otro lado, si el material no es totalmente significativo, ni tampoco es convertido durante el proceso de asimilación del conocimiento se estaría hablando por aprendizaje por recepción repetitivo de conocimiento, en donde al momento de recibir información el estudiante se limita a hacer simples asociaciones arbitrarias y al alumno manifiesta una actitud de memorizar la información (Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34) “gran parte de la confusión en las discusiones sobre aprendizaje escolar se debe al no reconocer que los aprendizajes por repetición y significativos, no son completamente dicotómico. Aunque son cualitativamente discontinuos en términos de los procesos psicológicos, que subyacen a cada uno de ellos y que por lo mismo no pueden ser colocados en polos opuestos” Lo anterior demuestra que pueden surgir los dos tipos de aprendizaje por repetición y significativos y pueden ser trabajados al mismo tiempo en los estudiantes. Teoría de Jean Peaget (1896 – 1980) Para Piaget el aprendizaje se producirá cuando tiene lugar un desequilibrio o conflicto cognitivo entre dos procesos complementarios que Piaget denominó asimilación y acomodación, en este sentido la posición de Piaget es constructivista (Pozo 1989). 13
  • 14. La asimilación sería el proceso por el que sujeto interpreta la información que proviene del medio en función de sus estructuras conceptuales, es decir, es la forma como un aprendiz asimila un estímulo a uno de los esquemas o conceptos que posee y la acomodación del conocimiento, el cual hace que las percepciones e ideas tiendan a adaptarse a las características reales del mundo, cuando los conceptos busquen ajustarse a la realidad y no se alejen de manera subjetiva de ella. Piaget sostiene que el proceso de asimilación y acomodación para que se equilibre correctamente se debe evidenciar en tres niveles: el primero los esquemas que posee el sujeto deben estar en equilibrio con lo que asimila. El segundo nivel tiene que existir un equilibrio entre los diversos esquemas del sujeto que deben asimilarse y acomodarse recíprocamente. El tercero cuando un sujeto adquiere un nuevo concepto debe relacionarlo con otros sujetos que ya posee, integrándolo en una estructura de conceptos. Teoría de Vygotsky (1896 – 1934) Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta. En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre directamente con la sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la actividad mental de la persona que los utiliza. Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales e intrapersonales. 14
  • 15. En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que literalmente los reconstruye. 15 Teoría del aprendizaje significativo Uno de los principales autores de este tipo de aprendizaje es Ausbel, este concepto se destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva. El aprendizaje significativo implicará siempre intentar asimilar explícitamente los materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee. En este proceso de conectar la nueva información con lo que el estudiante ya posee se generan conflictos entre lo que el estudiante ya sabe y lo que debería saber, estos conflictos promoverán el aprendizaje, (Díaz 1998 pág. 17) ya que facilitarán que el estudiante logré ampliar sus conocimientos previos y a su vez pueda darles una nueva organización. El aprendizaje significativo en palabras de Piaget se lográ en el desequilibrio, entre la información previa y lo que se quiere que el estudiante aprenda de manera significativa. 6.2. MARCO CONCEPTUAL Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el hacer cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la comunicación, otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren para su solución, razonamiento y modelación matemática. El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere a la capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.” Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para usar los conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un
  • 16. contexto. Se basa en un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes deben aprender matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos conocimientos a partir de la experiencia y de los conocimientos previos. Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear, transformar y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes matemáticos. De igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto matemático y justificando los procedimientos realizados. La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la escritura, la presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de interpretación que los estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su lenguaje cotidiano para expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y de la solución. Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone conjeturas sobre una figura geométrica. 16 Conocimientos básicos: Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la comprensión que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y el uso para hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al manejar números y operaciones. Es fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y usen métodos de cálculo incluyendo cálculo escrito y mental; pues el pensamiento numérico juega un papel importante en el uso de cada uno de los métodos. Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento espacial considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se construyen y manipulan las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos, sus transformaciones y representaciones materiales. Procesos generales:
  • 17. Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo con los lineamientos curriculares del MEN se relacionan con: La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un aspecto importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando confianza en el uso de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse matemáticamente y la capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel. Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los medios adecuados” El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como modelación y como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión. En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel de desarrollo, para poder avanzar. La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a construir los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y simbólico de las matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los estudiantes tracen importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas, graficas, simbólicas, verbales y mentales de las ideas matemáticas. La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad, dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema. La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene relación con el hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga instrucciones, es decir, que ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los procedimiento usuales, que se pueden desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas. La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la 17
  • 18. capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información, de igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla en la vida cotidiana. La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo en cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un concepto único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente, se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención como una cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro de los estímulos ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y dándoles prioridad por medio de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo, para un procesamiento más profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo. En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar atención") tampoco es un comportamiento único del ser humano. Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de un diseño. Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de las premisas y aun así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un razonamiento en sentido amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden ser válidos correctos o no válidos incorrectos dando por todo. En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte suficiente a su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque cuando se trata de un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de 18
  • 19. "fortaleza" o "debilidad" del razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la conclusión podrá ser más o menos probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el término "válido" a razonamientos del tipo deductivo. En el caso del razonamiento deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de las premisas implica necesariamente la verdad de la conclusión. El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite demostrar lo que sabemos. El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el instinto es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el hombre. Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la persona de entender, de captar aquello que lee o escucha. Miden la capacidad de abstracción para transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados. Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números; conocer sus valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas flexibles cuando se suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles cuando se cuenta, se mide o se estima. 19 El uso de software en el aula de clases La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo. Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que
  • 20. a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos. A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una constante necesidad por investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo. Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es para niños pequeños o para adolescentes o un área específica 7. DISEÑO METODOLÓGICO 20 7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN Este proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico. Se busca comprender la dinámica del proceso de enseñanza de la matemática y el juego con el fin de fortalecer el razonamiento lógico. Enfoque Cualitativo hace referencia a concepciones, visiones, técnicas y estudios no cuantitativos. Su propósito consiste en reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación.
  • 21. 21 7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN El diseño metodológico, muestra como a través del estudio etnográfico se puede dar respuesta al problema planteado del desinterés de los estudiantes por las matemáticas. La etnografía tiene un valor práctico para los docentes pues permite reflexionar y comprender muchos aspectos de la cultura y de la práctica educativa. Además, sirve a los propósitos de la educación, ya que mediante ella se puede, revisar las estrategias en el aula y su significado, examinar las actitudes opiniones y culturas de los grupos particulares. 7.3. POBLACIÓN La investigación se llevó a cabo en el Instituto Club Unión Sede E ubicado en el norte de la ciudad de Bucaramanga, en el barrio Café Madrid. El barrio se caracteriza por ser de estrato 1 y 2, asimismo presenta viviendas de invasión. La Institución tiene dieciséis grupos en su totalidad de preescolar a segundo. Seis grupos de preescolar, cinco de primero y cinco de segundo. Un docente titular por cada curso y un coordinador de planta. 7.3.1. Muestra. La escuela cuenta con cinco cursos del grado segundo de primaria, tres en la jornada de la mañana y dos en la jornada de la tarde. Para el desarrollo de esta propuesta de investigación se seleccionó un grupo de 40 estudiantes del grado segundo de básica primaria del Instituto Club Unión sede E dela jornada de la tarde, que es el número de estudiantes que poseen todos los cursos de primaria de esta sede. Esta muestra se escogió porque el docente titular es el investigador del proyecto. Los criterios que se tuvieron en cuenta para escoger la muestra es:
  • 22. El grado segundo permite reconocer con gran facilidad las fortalezas y debilidades de la implementación del video didáctico en el desarrollo del proceso lecto-escritor, porque los niños no están acostumbrados a clases magistrales. Mayor accesibilidad al proceso de investigación porque el investigador hace parte del 22 grupo a investigar. 8. CRONOGRAMA ACTIVIDAD FECHA Desarrollo semanal de una guía didáctica (individual) Primer semestre Elaboración de juegos en forma grupal. Segundo semestre Implementación de las TIC Segundo semestre
  • 23. 9. INGENIERIA DEL PROYECTO Las actividades que se plantean son para niños del nivel preescolar y primaria. Son actividades lúdicas que apuntan a que el niño juegue, fortalezca sus habilidades del pensamiento, específicamente su pensamiento lógico matemático, y aproveche su tiempo libre. Las actividades son planteadas con material concreto y gráfico, las cuales se realizan en el aula de clases. Las principales habilidades del pensamiento que se trabajan son: 23 Percepción y atención.
  • 24. Actividades en las cuales los estudiantes ejercitan su capacidad de observación para establecer categorías que les permitan hacer clasificaciones, correspondencias y comparaciones, y descubrir errores. 24 Comprensión del espacio. Actividades orientadas a desarrollar la noción de espacio. Busca que los estudiantes determinen la posición u orientación de elementos respecto a referencias espaciales específicas, y ubiquen elementos de acuerdo con criterios dados. Razonamiento lógico. Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar su pensamiento, para discriminar estímulos sensoriales y para estructurar información. Comprensión verbal. Actividades orientadas a lograr que los estudiantes manejen el lenguaje como instrumento de expresión del pensamiento, establezcan criterios de clasificación, de seriación de palabras, interpreten códigos lingüísticos y no lingüísticos y verbalicen textos con base en imágenes. Habilidad numérica. Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar el pensamiento numérico, utilizar cuantificadores, hacer seriaciones y clasificaciones. El proyecto plantea tres etapas: Diseño y aplicación de guías orientadas a desarrolla habilidades del pensamiento. Estas son actividades lúdicas que se relacionan con las diferentes áreas del conocimiento. A cada estudiante se le proporciona una guía de trabajo y se hace la explicación grupal y/o individual, según sea el caso. Cada estudiante hace su actividad completa y es entregada a la docente para ser revisada más no calificada.
  • 25. Las guías son desarrolladas por los estudiantes de manera individual en el aula de clase y organizadas en una cartilla. Construcción y aplicación de juegos matemáticos como el triqui, el domino, el tangram, las regletas de cousenaire y las damas chinas, entre otros. Los juegos son construidos por los estudiantes en el aula de clase de manera grupal. Al terminar la construcción, los niños aprenden las reglas de cada juego y las aplican. Los juegos se desarrollan en cada nivel, así: Preescolar: Loterías; formas y tamaños. Dominós; forma color, tamaño y cantidad. Seriaciones con material concreto Primero: Rompecabezas, loterías de sumas y concéntrese. Segundo: cubo somas, tangram, dominó. Tercero, cuarto y quinto: tangram, cuadros mágicos, ruming. GRADO ACUERDOS Y COMPROMISOS 0 REALIZAR LOTERIAS(formas, colores y tamaños) DOMINOS(forma, color, tamaño y cantidad) Soluciones con material concreto 1 RAZONAMIENTO LOGICO: realizar 10 actividades de laberintos, diferencias, secuencias, rompecabezas, sombras y concéntrese. 2 Elaborar la cartilla con cada estudiante a partir de los juegos de rompecabezas, loterías de sumas, escaleras, tangram y domino. 3,4,5 Realizar un calendario matemático, trabajar una hora semanal de desarrollo del pensamiento lógico. Desarrollar una cartilla con 10 guías Elaboración de juegos con estudiantes y padres de familia. Aplicar juegos de tangram, cuadros mágicos, rumiq. 25
  • 26. Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las herramientas tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del Instituto Club Unión ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle su pensamiento lógico matemático a través de estos. En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización. 10. CONCLUSIONES Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y estas a su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado. Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir desarrollando. Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces. 26
  • 27. Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de las guías de razonamiento lógico, para este año se proponen dos nuevas etapas en el proyecto: la realización de juegos y la implementación de las TICS. REFERENCIAS. LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis. Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento de Psicopedagogía. 1993. IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998 http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica 27
  • 28. NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica, 1998 VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005. BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002. 28