5. Identificar a partir da
leitura a ordem
crescente e
decrescente dos
números apresentados
na história "Livro dos
Números Bichos e
Flores";
Resolver situações
problema envolvendo
as operações adição e
subtração;
Perceber no jogo
Amarelinha a ordem
crescente e
decrescente dos
números;
Resolver situações que
exijam a necessidade
de controle de
quantidades;
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17. TANGOLOMANGO
Domínio público
Eram nove irmãs numa casa, uma foi fazer biscoito.
Deu tangolomango nela e das nove ficaram oito.
Eram oito irmãs numa casa, uma foi amolar canivete.
Deu tangolomango nela e das oito ficaram sete.
Eram sete irmãs numa casa, uma foi falar inglês.
Deu tangolomango nela e das sete ficaram seis.
Eram seis irmãs numa casa, uma foi caçar um pinto.
Deu tangolomango nela e das seis ficaram cinco.
Eram cinco irmãs numa casa, uma foi fazer teatro.
Deu tangolomango nela e das cinco ficaram quatro.
Eram quatro irmãs numa casa, uma foi falar francês.
Deu tangolomango nela e das quatro ficaram três.
Eram três irmãs numa casa, uma foi andar nas ruas.
Deu tangolomango nela e das três ficaram duas.
Eram duas irmãs numa casa, uma foi fazer coisa alguma.
Deu tangolomango nela e das duas ficou só uma.
Era uma irmã numa casa, e ela foi fazer feijão.
Deu tangolomango nela e acabou a geração.
TANGOLOMANGO É UMA
BRINCADEIRA FOLCLÓRICA,
GERALMENTE COMEÇA COM DEZ
ELEMENTOS (IRMÃS, FILHAS, FILHOS,
GATINHOS, ETC), QUE VÃO
DIMINUINDO A CADA ESTROFE,
TERMINA QUANDO ACONTECE
ALGUMA COISA COM O ÚLTIMO E
ASSIM NÃO SOBRA NENHUM.
18.
19. Raciocínio lógico é um modo de pensar
que ajuda a resolver um problema ou
chegar a uma conclusão sobre
determinado assunto. Existem diferentes
tipos de raciocínio lógico: dedutivo,
indutivo e abdução.
Geralmente, a lógica é usada para se
saber a verdade de uma sentença
(proposição) por sua ligação com outras
(sentenças) já admitidas como
verdadeiras. Desse modo, é uma
ferramenta útil para justificar, argumentar
ou confirmar alguns raciocínios.
Curiosidade: o desenvolvimento do
pensamento abstrato exige certo esforço
cognitivo, daí o porquê da existência de
instituições de ensino em todas as
sociedades.
20. •Está presente no dia a dia, no cotidiano, na
evolução do mundo;
•Instrumentaliza o ser humano para resolver
várias questões;
•Desenvolve habilidades mentais que vão além
dos conhecimentos matemáticos;
•Desenvolve o raciocínio lógico;
•Entre outros.
25. HABILIDADES
• Reconhecer e utilizar características do sistema de numeração
decimal, tais como agrupamentos e trocas na base 10 e
princípio do valor posicional.
• Identificar a localização de números naturais na reta numérica.
• Reconhecer a decomposição de números naturais nas suas
diversas ordens.
• Reconhecer a composição e a decomposição de números
naturais em sua forma polinomial.
Neste conteúdo é abordada a resolução de situações-problema
que envolvam: contagem, medidas e significados das operações;
leitura e escrita, ordenação e cálculos de números naturais e
racionais; noções de porcentagem (25%, 50% e 100%) e
comprovação dos resultados por meio de estratégias de
verificação.
26.
27.
28.
29. O problema do Chico era só com a matemática?
Que questionamentos os personagens fazem sobre
o enunciado do problema?
Qual o conceito de problema para o Chico?
A resposta do Chico atendeu aos objetivos da
professora?
Qual a relação entre texto e contexto nessa história?
30.
31. Segundo a professora Flávia, um problema é, inicialmente, algo
que eu não sei resolver, algo que se terá de pensar para chegar à
solução e que vai demandar um esforço. Se você sabe responder,
não é um problema.
A resolução de problemas está na centralidade do trabalho da
matemática.
Nessa perspectiva a ordem dos conceitos se inverte:
Antigamente
Operação Situação problema
Atualmente
Situação problema Operação
32. Nesse conceito de resolução de problemas é que as crianças
aprendem efetivamente onde aplicar as operações, mediante o
registro individual das estratégias que criaram para chegar a
solução, com a mediação do professor.
Os problemas devem ser lúdicos e não somente informativos, para
que a criança possa “desenhar” a situação como forma de
organização do pensamento.
É importante que os conceitos das quatro operações estejam
presentes na situações, inclusive a divisão de forma conceitual,
mesmo seu algoritmo (conta armada) aparecendo só nos anos
posteriores.
O trabalho sistematizado com algoritmos não é recomendado para
o primeiro ano, visto que na história da matemática, ele foi criado
para facilitar o cálculo de números grandes, em que não se poderia
utilizar os dedos das mãos, por exemplo.
33.
34. Perguntas norteadoras da discussão.
• Quais as dificuldades do jogo e possíveis adaptações?
• Quais os conteúdos matemáticos conseguimos trabalhar
neste jogo? E que descritores são contemplados?
• Ao final do jogo, que reflexões foram feitas para ampliar
conceitos de matemática?
• Quais os desdobramentos possíveis partindo do jogo?
35. DOMINÓ DE BARALHO (descritor 2)
Material: Um baralho
PARTICIPANTES: 4 ou mais crianças
REGRAS DO JOGO:
Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama e as restantes são
distribuídas entre os jogadores.
O jogadores que tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz.
Os jogadores cada um na sua vez, vão colocando suas cartas uma a
uma, formando uma série em que não se pode pular nenhum número.
Quem não tiver a carta, perderá a vez. O primeiro jogador que acabar
com suas cartas será o vencedor.
Este jogo pode ser modificado começando-se com a carta 10 e
formando a matriz na ordem decrescente. Pode-se também começar
com a carta 5 (ou qualquer outra carta) e ir indo para “cima” (6, 7, 8 …)
e para “baixo” (4, 3, 2, …). Uma terceira modificação é deixar o primeiro
jogador jogar qualquer carta que ele queira e construir uma matriz a
partir dessa carta.
36.
37. Pintando o sete (descritores 2,e 3)
Material:
– 2 dados numerados de 1 a 6
– lápis de cor
– 1 folha com o esquema da imagem para cada jogador.
PARTICIPANTES: 3 ou 4 participantes.
REGRAS:
O primeiro jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e
risca esse número na sua folha. Se o total for 7, deverá pintar um dos
setes da sua folha. Os próximos jogadores deverão fazer o mesmo.
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que já foi riscado,
deverá rodar o dado novamente. O jogador que pintar todos os
“setes” sai do jogo.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os números.
38. https://www.facebook.com/itau/posts/1048042795245385
Livro digital pela plataforma
do Facebook da coleção leia
para uma criança do Itaú.
O livro é interativo, tem
sons e movimento. A
história é de Luís Fernando
Veríssimo.
Sete é conta de mentiroso, eu sei
Mas vou contar a minha história também
Com sete frases geniais
Que tem as sete notas musicais
Vi sete quedas que sumiram com dó
Em sete dias da semana sem ré
Com sete vidas do meu gato mimi
Corri atrás dos sete anões tem fada
Tinha sete cores no arco-íris e sol
Atravessei os sete mares e lá
Se eu pudesse traria de volta
As sete quedas que sumiram do mapa
Se eu pudesse traria de volta
As sete quedas que sumiram do mapa.
39. PERDE-GANHA (descritor 6)
Material: Uma cartela circular dividida em oito partes com um ponteiro no
meio fixado com bailarina, tampinhas de refrigerantes, feijões ou qualquer
outro material para contagem de quantidades.
PARTICIPANTES: 2 ou 4 jogadores por cartela
REGRAS DO JOGO:
Cada jogador deve iniciar o jogo com 10 tampinhas.
O mediador deverá estabelecer a quantidades de jogadas.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar ou os dois jogadores jogarão
um dado, o jogador que tirar o maior número inicia a partida.
O jogador deverá dar um “peteleco” no ponteiro, fazendo-o girar.
O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro
parou.
Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o
maior número de tampinhas.
40. Nessa obra, há três histórias - Fiapo de
trapo, A menina que vivia perdendo, O
boto e estrela. Nelas, Ana Maria
Machado enfatiza questões do tipo - de
que nada se perde, de que tudo se
transforma, que quem perde, na
verdade, muitas vezes ganha e que
a perda não é fim, pode ser na verdade,
um bom começo... Crescer, no caso de
Lena, a menina da segunda história ,
implicava perder as roupas.
Relação entre
Perder → tirar → subtrair
Ganhar → acrescentar → somar
41. JOGO DE TABULEIRO (descritor 5)
Material: Uma cartela para cada jogador. Tampinhas de garrafa, feijões
ou qualquer outro material para contagem de quantidades.
PARTICIPANTES: De 10 a 15 crianças.
REGRAS DO JOGO:
Entregar para cada criança uma cartela com o jogo de tabuleiro.
Cada jogador, na sua vez, lança o dado e coloca no tabuleiro o número de
bolinhas indicado.
Vence o jogador que encher seu tabuleiro.
42. O livro “Os dez patinhos”, escrito e
ilustrado por Graça Lima (Companhia
das Letrinhas), conta as estripulias de
dez patinhos irmãos que não param
quietos. Cada vez um se distrai com
alguma coisa e sai de cena. E no final,
quando reaparecem, cadê o décimo
patinho? É um livro bacana para
crianças pequenas, pois além da
linguagem, dos personagens, das
motivações dos sumiços dos
patinhos, bem apropriados a crianças
menores, mostra uma comparação da
quantidade de patinhos e traz
também, no final, um jogo de trilha,
de tabuleiro, com os patinhos
disputando para ver quem vai chegar
primeiro.
43. NUNCA 10 (descritor 1) *SUGESTÃO DO CADERNO PEDAGÓGICO
Material:
– 1 dado comum
– aproximadamente 200 palitos de picolé
– aproximadamente 30 elásticos
– tabela para registrar a pontuação
PARTICIPANTES: 3 a 5
REGRAS DO JOGO:
Cada um dos jogadores, na sua vez, lança o dado. O número que sair no dado
corresponde à quantidade de pontos da rodada, que deverá ser pega em
palitos de picolé e registrada na planilha.
Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé
que sair na jogada do dado. Ao completar 10 palitos, a criança enlaça-os com
o elástico, formando um agrupamento de 10 unidades, e assim
sucessivamente.
Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final de 8 rodadas.