2. Über die saphiron GmbH
Saphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie-
beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing.
Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts-
modellen im Internet.
Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand,
Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag,
Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die
Deutsche Telekom.
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6. “By 2014, a gamified service for consumer goods
marketing and customer retention will become as
important as Facebook, eBay or Amazon…”
- Gartner 04/2011
7. Marktprognose
100M
2011
2.800M 2016
Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research
8. “Fun is the easiest way to
change people’s behavior”
- Thefuntheory.com
9. Was Gamification letztendlich ist…
Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktoren
und Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, um
Teilnehmer gezielt zu beeinflussen.
Moderne Loyalty- und Social Reward Programme
(„Pointification“)
Engagement und motivation engines
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10. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework
Mechanik Dynamik Ästhetik
Spielregeln Abfolge und
(konstitutive, Anwendung Oberfläche und
operationale von Erscheinung
und implizite) Mechaniken
Funktionen
(Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung
Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite
Kontrolle)
Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
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11. Warum Spielmechaniken einsetzen?
Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an
Spielen befriedigt:
Belohnung
Status
Erfolg
Selbstdarstellung
Wettbewerb
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12. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in
Online-Shops
Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels
Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen
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13. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für
Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern
Auszeichnungen und
Punkte Status
Levels
• für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von
alle 24 h Pokale für exklusiven
• für die verbrachte bestimmte Privilegien (längere
Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine
• für das Anklicken Punkte) Versandkosten,
von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt-
Leaderboards premieren,
• für das Ausfüllen von
(sozialer Vergleich) zusätzliche Rabatte,
Umfragen
• Ausweisen des Level- Zahlziele, etc.)
• für geschriebene
Aufstiegs • Bevorzugung beim
Bewertungen
Kundenservice
• für Weiter-
• Kauf von Punkten
empfehlungen
und Status!
• für Käufe!
Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“:
Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
31. Fazit und Ausblick
Spielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren
induzieren direkt und indirekt Käufe
längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion-
Potenziale
Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)
Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!)
Wiederholungskäufe, höherer CLV
USP gegenüber dem Wettbewerb
als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb
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32. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Gerne: Q&A und Diskussion…