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第2回 すくすく・スクラム
- 1. すくすく・スクラム
第2回
2009/05/28
セントラルソフト株式会社
林 栄一
- 12. ウォーターフォール
市場分析 発注
市場 ビジネス IT
リリース 納品
3ヶ月から3年
平鍋さんの資料から転載、一部修正
- 14. 非ウォーターフォール
ウォーターフォール 非ウォーターフォール
開発単位:大 開発単位:小
上流工程ですべてを見通 上流工程ではもれがある
せる だろう
各工程は一発勝負
(実際は、手戻りによる 各行程をやりなおせる
やりなおし多発)
- 15. アジャイル
時間軸: 1週間∼1ヶ月単位のリリースを繰り返す
機能軸 重要機能から積み上げる
反復(Iterative)
インクリメンタル(Incremental)
R1 R2 R3
開発 サービス
機能A
開発 サービス
機能B
開発 サービス
機能C
平鍋さんの資料から転載、一部修正
- 16. アジャイル
ビジネスとITが一体になった
市場 「OneTeam」を作り、ミッション
とリスクを共有する。
やってみて、結果から戦略を
作りながら進む。
チーム主動型
ビジネス
市場
ヶ月
ら1
間か
IT
1週
平鍋さんの資料から転載、一部修正
- 17. みなさんの現場の課題?
Keep
Problem
•ペアでシェア Try
のPだけやってみましょう
•テーマ:
•開発現場で困っていること、こうしたいと思っている
こと。
•一人2分ずつ話します
•聞いている人はちゃちゃを入れない
•グループ内で発表しながら模造紙の左半分に
記入
- 19. スクラムとは
日本の製造業の製品開発手法をソフトウエア開
発に応用した方法論
最初のスクラムは1993年
繰り返し型開発手法
重要なものから作って使ってもらう
使ってもらって優先順位を区切りごとにメンテ
推進する役割をスクラムマスターという
- 24. (ちなみに)従来の管理方法
リーダーは部下の管理と監視が役割
− 指示を出して結果を確認
− 部下の選択を承認する権限を維持する
− 部下が使えるリソースと情報を制限する
顧客ではなく、作業者の管理によって、作業
が決まる。
タスクごとの担当、期間
- 30. 2つのプロジェクト
プロトタイプシステムの開発をとおして、シス
テム開発と同時にシステム開発手法を作る。
− 業務システムを開発する=>開発プロジェクト
− 開発方式を開発する=>メタプロジェクト
- 31. 開発プロジェクトゴール
担当が使いやすく、使いたくなる
担当から仕様アイディアを誘発する
利用が増える
内部調整がスムーズに行える
- 32. メタプロジェクトゴール
引継ぎ可能な必要十分なドキュメント方式
重要なものから早期にリリースするアジャイル
方式からビジネス効率化可能性を高める
お客様の環境に適合したアジャイル開発手法を
適切に適用するプロジェクト運営方式を作りあ
げる。
− 各種規約、運営方針、運営ノウハウ
− ワークショップ資料
− 基礎理論資料
- 36. スケジュール(3ヶ月間)
スクラムマス
ター:林
スクラムマス
ターをBさんにス
イッチ
スクラムマスター
を林がコーチ
- 37. プロジェクト体制(敬称略)
ユーザー部門
− 責任者:1名
− 現場ご担当
開発
− プロダクトオーナー:A
− スクラムマスター 林 → B
− チームメンバー:
お客様会社:2名
セントラルソフト:3名
− スクラムコーチ:林(認定スクラムマスター)
- 38. 開発で行ったプラクティス
• TDD(テスト駆動開発、自動テスト)
• CI(継続的統合、毎日二回の最新ビルドと自動テスト)
• ペアプログラミング
• 朝会(デイリースクラム)
• スプリントプランニング
• プランニングポーカー
• タスク分割
• タスクカンバン
• TRACによる、タスク管理、ドキュメント管理
• バーンダウンチャート
• 振り返り
- 40. みなさんの現場の課題?Problem
Keep
Try
のTをやってみましょう
•グループで先ほどの課題の解決策を考えてみ
ましょう。
•アジャイルをつかってもいいしつかわなくてもか
まいません。
•使える考え方はなかったか考えてみましょう。
•グループ内で検討しながら模造紙の右半分に
記入してください。
リーダーの人はスクラムマスター
になったつもりでグループをファシリテー
トしてみてください。