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知識知  Δから 識Δか ら オンラインTPSゲームを作ったお話                江戸フランク                @EdoFrank_Info         http://edosuzume.tumblr.com/
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ご入学おめでとうございます
きっと優れた才能を持った   みなさんです
今日のLTが面白いと感じたら
ぜひ愛好会へどうぞ!
Who are you ?東京工業大学附属科学技術2年情報・コンピュータサイエンス科   森尾 学 / MORIO Gaku  Twitter : @EdoFrank_Info  edofrank.info@gmail.com・Unity歴1年...
よろしくおねがいします
今回は私が、 Unity(ゲームエンジン)と   PhotonCloud(サーバー)で      ネットワークゲームを制作したこと についてお話しします。
もくじ            トの紹介1. ゲーム /コンセプ               について2. ゲー ムエンジン                      )について                 Cloud )に  . サーバー ...
1.ゲーム/コンセプト紹介  ~どんなゲーム作ったのよ~
1.ゲーム/コンセプト紹介               ゲーム/   (1)こんなゲームです        かわいい女の子が戦うよ!http://www.unitygames.jp/game/ug6033001
1.ゲーム/コンセプト紹介                    ゲーム/           (2)ゲーム内容・赤/青で5対5のチーム対戦・赤/青で5対5のチーム対戦・時間制限5分・時間制限5分・中央のカラーベースに入ると、自分のチームの色に...
1.ゲーム/コンセプト紹介       ゲーム/(3)大事なこと  重要順に並べると・・・お金をかけない>>>>オンライン/ルームシステム    > 商用利用(見据え)      > 技術向上
1.ゲーム/コンセプト紹介          ゲーム/ (4)開発ツールゲーム構築: Unity3D(ゲームエンジン)コーディング : Monodevelop / viモデリング : メタセコイヤ/blenderサーバー : Photon Se...
2.ゲームエンジンについて         2.ゲームエンジンについて2. Unity3D (ゲームエンジン)について
2.ゲームエンジンについて          2.ゲームエンジンについて      (1) Unity3D とはかつて3Dゲーム開発には、かつて3Dゲーム開発には、DirectXやOpenGLなど高度なプログラミング能力やDirectXやOpe...
2.ゲームエンジンについて                  2.ゲームエンジンについて        (2) Unity3D とはユニティ・テクノロジーが開発した「Unity3D」は、     そういった煩わしさを解消!           ...
2.ゲームエンジンについて              2.ゲームエンジンについて      (3) Unity3D とは利用できるプログラム言語・C#・JavaScript開発プラットフォームMac / WindowsビルドプラットフォームMa...
2.ゲームエンジンについて      2.ゲームエンジンについて(4) こんな感じで利用してます            エディタを拡張すれば              もっとハッピー
3. サーバー(Photon Cloud)について
3.サーバーについて                    3.サーバーについて (1)Photon Cloud について           >>Unity公式紹介のクラウドサーバ             https://cloud.exit...
3.サーバーについて                    3.サーバーについて   (2)Photon Cloud について実装方式どれもExitGamesホームページで登録して、AppIDを発行する。このIDで開発者のサーバーを識別する。1...
3.サーバーについて        3.サーバーについて(3)Photon Cloud について
3.サーバーについて                    3.サーバーについて   (4)Photon Cloud について遅延速度 ::遅延速度  東京サーバーで Ping 20 ~ 50 (ほぼリアルタイム)  東京サーバーで Ping ...
3.サーバーについて       3.サーバーについて(5)Photon Cloud 事例            過去に作ったFPSの習作です            過去に作ったFPSの習作です            いろいろな形のマルチプレイ...
3.サーバーについて                                    3.サーバーについて               (6) サンプルのDLサンプルプロジェクトはサンプルプロジェクトはhttps://cloud.exit...
4. 開発の流れ
4.開発の流れ           (1)あらすじ2012年2012年 夏 :: 僕のオンラインFPS(習作)が紛失 夏 僕のオンラインFPS(習作)が紛失  10月下旬(文化祭で)  10月下旬(文化祭で)    僕:TからもらったモデルでT...
4.開発の流れ       (2)労働割合ゲームシステム >= ネットワーク > 移動/カメラワーク                    移動/カメラワーク           その他素材集めなど           その他素材集めなど
4.開発の流れ     (3)怠惰につくそう!・NGUI をフル活用(ここだけ購入)・Photon Cloud を利用・AngryBotsの音素材を利用・外部アセットでマップ作成・Unity社製のすばらしいアセットの数々!・Dreamloでラン...
4.開発の流れ   (4)コーディングに際して・どのオブジェクトが同期して、しないのかをはっきりする・ゲームを通して共有する変数・メソッドは、   一つのクラスを作って継承せよ・時間・プレイヤー管理はホスト基準・サーバータイムは定期的にリセット...
4.開発の流れ(5)後で苦労しないために・photonView.isMine の取得・photonView.isMine の取得・PING値、サーバーIP、プレイヤー名・PING値、サーバーIP、プレイヤー名・RPCメソッド・RPCメソッドなど...
4.開発の流れ (6)クラス構造の例       class BASE :: Photon.Monobihaviour       class BASE Photon.Monobihaviour      主にローカルで利用する        ...
4.開発の流れ 時間の都合上、PhotonCloudの導入やRPC等    についての解説は割愛します。別途僕がアップしているスライドや公式ドキュメント       を参照してください。
4.開発の流れ           (7)ゲームの時間管理ルームの時間管理はホスト(Master Client)を基準にする・長所:コーディングが楽・短所:低回線/不正行為に弱い常に同期して、他のプレイヤーを参照して是正すると良い。      ...
4.開発の流れ                (8)変数の同期OnPhotonSerializeViewメソッドを利用すると便利。PhotonViewを同期したいオブジェクトにアタッチして、Observeにスクリプトをドラッグ&ドロップする。 ...
4.開発の流れ     (9)ホスト(MasterClient)の仕事進行がシビアになる戦闘ゲームでは、ゲーム管理はタイム同様、ホスト(マスタークライアント)に一任する。ホストはゲームの進行を管理。他のプレイヤーからRPC受信し、その結果をRP...
4.開発の流れ             (10)その他1ダメージ判定・処理はネットワークとローカルに分割。ただし、Offlineモードを使うと、ネットワークのコードをローカルで処理できる。
4.開発の流れ            (10)その他2・銃の挙動スクリプトは約550行・チャット発言はstaticメソッドに一元管理・コードは最適化されてないのでスパゲッティ状態です!!
5. ネットワークの不正対策
5.ネットワークの不正対策                5.ネットワークの不正対策          1.To Observe PING RatePING(遅延時間)値を共有し、その値を監視する。PING(遅延時間)値を共有し、その値を監視す...
5.ネットワークの不正対策                   5.ネットワークの不正対策            2.To Observe Others Var変数値をプレイヤー同士で同期し、不正な値の場合は多数決退場する。 →Unityゲーム...
5.ネットワークの不正対策                 5.ネットワークの不正対策            3.Set Up Admin ToolsPhotonクラウドでは、特定のプレイヤーのゲーム切断ができるのはマスタークライアントのみ。管...
6. 総評
6.総評                  6.総評            達成されたこと・ネットワークベースのゲーム構築・PhotonCloudプログラミングの技術習得・TPSゲームとして最低限の機能作成・マテリアル・シェーダーに関する知識の...
6.総評                   6.総評        達成できなかったこと・ゲーム性の向上・UIデザイン・ネットワークプログラムの最適化・回線遮断による不具合の改善・NGUIに関する謎のエラー・シェーダーに関する謎のエラー→知識...
6.総評                       6.総評               その他ノウハウ・ゲームを公開した直後から多くの人に集まってもらうには、大手のサイトにゲームを登録しよう。http://www.kongregate.co...
6.総評                6.総評          その他ノウハウ2ネットワークゲームを作ろうとすると、プロジェクトが肥大化するので、エディタ拡張とバージョニングは忘れずに。フォルダの整理も。事例1:ある日気づいたら動かなくなっ...
6.総評                 6.総評          お話したかったこと今、全然知識がなくても勉強すれば知らず知らず出来るようになります今は届かない目標でも気づいたら、できているものですこの学校に来てしまったのが運の尽き.......
ReferencesExit Games “Photon Cloud Docs”http://doc.exitgames.com/photon-cloud/Exit Games “PUN Overview”http://doc.exitgame...
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知識Δからオンラインゲームを開発したお話

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Unity3D と ホスティングサービスPhoton Cloud を利用した、多人数参加・リアルタイム戦闘形式オンラインゲームの開発事例です。

Publié dans : Technologie
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知識Δからオンラインゲームを開発したお話

  1. 1. 知識知 Δから 識Δか ら オンラインTPSゲームを作ったお話 江戸フランク @EdoFrank_Info http://edosuzume.tumblr.com/
  2. 2. みなさん
  3. 3. ご入学おめでとうございます
  4. 4. きっと優れた才能を持った みなさんです
  5. 5. 今日のLTが面白いと感じたら
  6. 6. ぜひ愛好会へどうぞ!
  7. 7. Who are you ?東京工業大学附属科学技術2年情報・コンピュータサイエンス科 森尾 学 / MORIO Gaku Twitter : @EdoFrank_Info edofrank.info@gmail.com・Unity歴1年ちょっと・文系/印象派/カザフスタン渡航・極めた言語 : なでしこ・勉強中 : Unity, C, C#・東工大スーパーコンピューティングコンテスト 2012でチーム参加11位!(最下位)
  8. 8. よろしくおねがいします
  9. 9. 今回は私が、 Unity(ゲームエンジン)と PhotonCloud(サーバー)で ネットワークゲームを制作したこと についてお話しします。
  10. 10. もくじ トの紹介1. ゲーム /コンセプ について2. ゲー ムエンジン )について Cloud )に . サーバー (Photon3 開発の流 れ ( 長め) 4. ワークの 不正対策 5. ネット 6. 総評
  11. 11. 1.ゲーム/コンセプト紹介 ~どんなゲーム作ったのよ~
  12. 12. 1.ゲーム/コンセプト紹介 ゲーム/ (1)こんなゲームです かわいい女の子が戦うよ!http://www.unitygames.jp/game/ug6033001
  13. 13. 1.ゲーム/コンセプト紹介 ゲーム/ (2)ゲーム内容・赤/青で5対5のチーム対戦・赤/青で5対5のチーム対戦・時間制限5分・時間制限5分・中央のカラーベースに入ると、自分のチームの色に染まっていきます。・中央のカラーベースに入ると、自分のチームの色に染まっていきます。・時間終了までに、カラーベースの色を自分のチームの色に近づけた方が勝ち。・時間終了までに、カラーベースの色を自分のチームの色に近づけた方が勝ち。・マシンガンやショットガン、ロケットランチャーなどが利用できます。・マシンガンやショットガン、ロケットランチャーなどが利用できます。・テレポーターに入ると瞬間移動できます。・テレポーターに入ると瞬間移動できます。ゲームバランスめちゃくちゃですゲームバランスめちゃくちゃです アイテムには アイテムには ・Mr.ペッパー ・Mr.ペッパー ↑カラーベース →体力回復 →体力回復 ・ブルーレッド ・ブルーレッド →移動速度向上 →移動速度向上 があります!! があります!!
  14. 14. 1.ゲーム/コンセプト紹介 ゲーム/(3)大事なこと 重要順に並べると・・・お金をかけない>>>>オンライン/ルームシステム > 商用利用(見据え) > 技術向上
  15. 15. 1.ゲーム/コンセプト紹介 ゲーム/ (4)開発ツールゲーム構築: Unity3D(ゲームエンジン)コーディング : Monodevelop / viモデリング : メタセコイヤ/blenderサーバー : Photon Server
  16. 16. 2.ゲームエンジンについて 2.ゲームエンジンについて2. Unity3D (ゲームエンジン)について
  17. 17. 2.ゲームエンジンについて 2.ゲームエンジンについて (1) Unity3D とはかつて3Dゲーム開発には、かつて3Dゲーム開発には、DirectXやOpenGLなど高度なプログラミング能力やDirectXやOpenGLなど高度なプログラミング能力やレンダリングに対する膨大な知識が必須だった。レンダリングに対する膨大な知識が必須だった。Shockwaveによる開発も知識の積み重ねがないと開発はShockwaveによる開発も知識の積み重ねがないと開発は難しかった!難しかった!→開発できるのは一部の個人や企業だけだった→開発できるのは一部の個人や企業だけだった
  18. 18. 2.ゲームエンジンについて 2.ゲームエンジンについて (2) Unity3D とはユニティ・テクノロジーが開発した「Unity3D」は、 そういった煩わしさを解消! 物理エンジンやライティング ツールを組み込んでいるので、 オブジェクトを配置したり スクリプトを書くだけで それっぽいゲームを作成できる! Monodevelop Monodevelop 有償利用可 Beast Beast etc... etc... そして無料!
  19. 19. 2.ゲームエンジンについて 2.ゲームエンジンについて (3) Unity3D とは利用できるプログラム言語・C#・JavaScript開発プラットフォームMac / WindowsビルドプラットフォームMac / Windows / Linux / iOS / Android / Flashダウンロードhttp://unity3d.com/unity/download/
  20. 20. 2.ゲームエンジンについて 2.ゲームエンジンについて(4) こんな感じで利用してます エディタを拡張すれば もっとハッピー
  21. 21. 3. サーバー(Photon Cloud)について
  22. 22. 3.サーバーについて 3.サーバーについて (1)Photon Cloud について >>Unity公式紹介のクラウドサーバ https://cloud.exitgames.com・無料・20CCU(同時接続) max・シンプルで洗練された構造・サーバ設置箇所:東京/シンガポール/*EU/*US・有料版あり * (EU :: アムステルダム // US :: イーストコースト) * (EU アムステルダム US イーストコースト) ットフォーム! マルチプラ
  23. 23. 3.サーバーについて 3.サーバーについて (2)Photon Cloud について実装方式どれもExitGamesホームページで登録して、AppIDを発行する。このIDで開発者のサーバーを識別する。1. PUN (Photon Unity Networking) Unity用に特化。公式のAssetをインポートするだけで直に 利用可能。Mac/Windows両方で開発できる。2. PLAIN (Photon Networking) クライアントSDKなどをダウンロードして開発。 Unity以外のクライアントでもバリバリ動く。3. Photon Server 100ccuのサーバーが無料で手に入る。クラウド ではないので、自分でサーバをたてる。 有料版あり
  24. 24. 3.サーバーについて 3.サーバーについて(3)Photon Cloud について
  25. 25. 3.サーバーについて 3.サーバーについて (4)Photon Cloud について遅延速度 ::遅延速度 東京サーバーで Ping 20 ~ 50 (ほぼリアルタイム) 東京サーバーで Ping 20 ~ 50 (ほぼリアルタイム) シンガポール/USA/EU 等は Ping 250 ~ 350 シンガポール/USA/EU 等は Ping 250 ~ 350実装コスト ::実装コスト Unityのネットワーキングに触ったことがあるなら、それと Unityのネットワーキングに触ったことがあるなら、それと ほぼ同じ概念と考えていい。 ほぼ同じ概念と考えていい。 (例: Network View == Photon View) (例: Network View == Photon View)オフラインモード ::オフラインモード オンラインのコードをそのままローカルで利用する機能。 オンラインのコードをそのままローカルで利用する機能。サーバーのロジックは?サーバーのロジックは? 今のところ開発者に変更する権利はない。 今のところ開発者に変更する権利はない。 課金システムを作るならPhotonServer + SQL + php 課金システムを作るならPhotonServer + SQL + php
  26. 26. 3.サーバーについて 3.サーバーについて(5)Photon Cloud 事例 過去に作ったFPSの習作です 過去に作ったFPSの習作です いろいろな形のマルチプレイゲー いろいろな形のマルチプレイゲー ムを開発できます! ムを開発できます!
  27. 27. 3.サーバーについて 3.サーバーについて (6) サンプルのDLサンプルプロジェクトはサンプルプロジェクトはhttps://cloud.exitgames.com/Downloadhttps://cloud.exitgames.com/Downloadからダウンロードできます。からダウンロードできます。 http://u3d.as/content/exit-games/photon-angry-bots-demo/2i9 http://u3d.as/content/exit-games/photon-angry-bots-demo/2i9 JavaScriptを利用したAngryBots改造の作成例。 JavaScriptを利用したAngryBots改造の作成例。 より高度なRPC、ステータス共有等、マルチプレイゲーム より高度なRPC、ステータス共有等、マルチプレイゲーム 開発に必要な事項が全て踏襲されています。 開発に必要な事項が全て踏襲されています。 http://u3d.as/content/exit-games/photon-viking-demo/2gg http://u3d.as/content/exit-games/photon-viking-demo/2gg 簡単なプログラムで構成されています。 簡単なプログラムで構成されています。 座標同期・チャット・RPC等の 座標同期・チャット・RPC等の 概念を理解したい方におすすめ! 概念を理解したい方におすすめ!
  28. 28. 4. 開発の流れ
  29. 29. 4.開発の流れ (1)あらすじ2012年2012年 夏 :: 僕のオンラインFPS(習作)が紛失 夏 僕のオンラインFPS(習作)が紛失  10月下旬(文化祭で)  10月下旬(文化祭で) 僕:TからもらったモデルでTPS作ってみたんだけど 僕:TからもらったモデルでTPS作ってみたんだけど T:いいね。他のモデルも作ってみる T:いいね。他のモデルも作ってみる 11月上旬 11月上旬 僕:銃が撃てるようになったしオンライン実装しよう 僕:銃が撃てるようになったしオンライン実装しよう T:モデリングとアニメーションは俺に任せろ T:モデリングとアニメーションは俺に任せろ 12月下旬~2013/1月上旬 12月下旬~2013/1月上旬 僕:マルチプレイ実装終了したんだけど仕上げてくれ 僕:マルチプレイ実装終了したんだけど仕上げてくれ T:把握 T:把握 →公開 →公開
  30. 30. 4.開発の流れ (2)労働割合ゲームシステム >= ネットワーク > 移動/カメラワーク 移動/カメラワーク その他素材集めなど その他素材集めなど
  31. 31. 4.開発の流れ (3)怠惰につくそう!・NGUI をフル活用(ここだけ購入)・Photon Cloud を利用・AngryBotsの音素材を利用・外部アセットでマップ作成・Unity社製のすばらしいアセットの数々!・Dreamloでランキングシステム構築・DrawCallMinimizerでドローコール削減 無料で簡単ってすばらしい!
  32. 32. 4.開発の流れ (4)コーディングに際して・どのオブジェクトが同期して、しないのかをはっきりする・ゲームを通して共有する変数・メソッドは、 一つのクラスを作って継承せよ・時間・プレイヤー管理はホスト基準・サーバータイムは定期的にリセットされる・RPCは最小限に作りたいのはネットワーク主体?      オフラインが主体? 曖昧にしないで!
  33. 33. 4.開発の流れ(5)後で苦労しないために・photonView.isMine の取得・photonView.isMine の取得・PING値、サーバーIP、プレイヤー名・PING値、サーバーIP、プレイヤー名・RPCメソッド・RPCメソッドなどは、ゲーム各所で必ず必要になる。などは、ゲーム各所で必ず必要になる。あらかじめ基となるクラスを作ろう!あらかじめ基となるクラスを作ろう! →(注意)Photon.Monobihaviour を継承する! →(注意)Photon.Monobihaviour を継承する!ネットワークやゲーム中の処理は、ネットワークやゲーム中の処理は、そのクラスを継承したりオーバーライドするだけ!そのクラスを継承したりオーバーライドするだけ!
  34. 34. 4.開発の流れ (6)クラス構造の例 class BASE :: Photon.Monobihaviour class BASE Photon.Monobihaviour 主にローカルで利用する 主にローカルで利用する staticメンバ・サーバー情報 staticメンバ・サーバー情報 class RoomSystem:BASE ゲーム進行管理 ゲーム進行管理 class RoomSystem:BASE (ホスト基準) (ホスト基準)class Weapon :: BASEclass Weapon BASE class Player :: BASE class Player BASE武器のふるまい武器のふるまい 体力・スキンなどの 体力・スキンなどの 情報 情報
  35. 35. 4.開発の流れ 時間の都合上、PhotonCloudの導入やRPC等 についての解説は割愛します。別途僕がアップしているスライドや公式ドキュメント を参照してください。
  36. 36. 4.開発の流れ (7)ゲームの時間管理ルームの時間管理はホスト(Master Client)を基準にする・長所:コーディングが楽・短所:低回線/不正行為に弱い常に同期して、他のプレイヤーを参照して是正すると良い。 ホストのタイムを加算 ホストのタイムを加算 ゲームタイムを更新 ゲームタイムを更新 ホストが誰かを常に監視する ホストが誰かを常に監視する
  37. 37. 4.開発の流れ (8)変数の同期OnPhotonSerializeViewメソッドを利用すると便利。PhotonViewを同期したいオブジェクトにアタッチして、Observeにスクリプトをドラッグ&ドロップする。 Stream.isWriting == true パケット損失を考慮! パケット損失を考慮! Stream.isWriting == true のときデータ送信 のときデータ送信 Reliable Reliable より精度の高い同期 より精度の高い同期 負荷大 負荷大 Unreliable Unreliable 負荷が少ないが保証値は 負荷が少ないが保証値は Reliableに劣る Reliableに劣る Off Off 同期しない 同期しない 適当な型にキャスト 適当な型にキャスト しなければならない しなければならない
  38. 38. 4.開発の流れ (9)ホスト(MasterClient)の仕事進行がシビアになる戦闘ゲームでは、ゲーム管理はタイム同様、ホスト(マスタークライアント)に一任する。ホストはゲームの進行を管理。他のプレイヤーからRPC受信し、その結果をRPC送信で反映させる。たとえば、カラーベースの色を同期するスクリプト
  39. 39. 4.開発の流れ (10)その他1ダメージ判定・処理はネットワークとローカルに分割。ただし、Offlineモードを使うと、ネットワークのコードをローカルで処理できる。
  40. 40. 4.開発の流れ (10)その他2・銃の挙動スクリプトは約550行・チャット発言はstaticメソッドに一元管理・コードは最適化されてないのでスパゲッティ状態です!!
  41. 41. 5. ネットワークの不正対策
  42. 42. 5.ネットワークの不正対策 5.ネットワークの不正対策 1.To Observe PING RatePING(遅延時間)値を共有し、その値を監視する。PING(遅延時間)値を共有し、その値を監視する。 →ブラウザやアプリケーションそのものの動作速度を外部ソ →ブラウザやアプリケーションそのものの動作速度を外部ソフトで高速化する不正行為に対処。フトで高速化する不正行為に対処。*PINGの正常な値は 0 ~ 約350(回線状況で変わる)*PINGの正常な値は 0 ~ 約350(回線状況で変わる)例えば、PINGが200を超えたら、ゲームから切断する等する例えば、PINGが200を超えたら、ゲームから切断する等するとよいかもしれない。とよいかもしれない。
  43. 43. 5.ネットワークの不正対策 5.ネットワークの不正対策 2.To Observe Others Var変数値をプレイヤー同士で同期し、不正な値の場合は多数決退場する。 →Unityゲームも外部ソフトによって、変数(アドレス)の内容を書き換え  が容易である。  常に変数の値を他のプレイヤーに発信することで、内容が不正でないか  確認する。例えば、HEALTH = 100 でなければならない変数が10000の場合に、接続を遮断するなど。
  44. 44. 5.ネットワークの不正対策 5.ネットワークの不正対策 3.Set Up Admin ToolsPhotonクラウドでは、特定のプレイヤーのゲーム切断ができるのはマスタークライアントのみ。管理ツールを作成してゲーム管理者が管理することが出来るようにする.
  45. 45. 6. 総評
  46. 46. 6.総評 6.総評 達成されたこと・ネットワークベースのゲーム構築・PhotonCloudプログラミングの技術習得・TPSゲームとして最低限の機能作成・マテリアル・シェーダーに関する知識の習得・複数人開発・ランキングシステムの構築・ゲーム公開
  47. 47. 6.総評 6.総評 達成できなかったこと・ゲーム性の向上・UIデザイン・ネットワークプログラムの最適化・回線遮断による不具合の改善・NGUIに関する謎のエラー・シェーダーに関する謎のエラー→知識不足よるものも多い
  48. 48. 6.総評 6.総評 その他ノウハウ・ゲームを公開した直後から多くの人に集まってもらうには、大手のサイトにゲームを登録しよう。http://www.kongregate.com/ で登録すると、10~20人くらいの同時接続者が得られますよ!ただし、それは最初だけ。続けて遊んでもらうには、面白いゲームを作るしかない。外国人向けにPhotonCloudのLocationをアメリカやEUにすることも忘れないで・・・。
  49. 49. 6.総評 6.総評 その他ノウハウ2ネットワークゲームを作ろうとすると、プロジェクトが肥大化するので、エディタ拡張とバージョニングは忘れずに。フォルダの整理も。事例1:ある日気づいたら動かなくなっていた!事例2:このメソッドどこから呼んでたっけ?事例3:あのモデルはこのマテリアルとこのマテリアルを使って、あのモデルは動的に生成して、このモデルはAssetからインポートして・・・・・・・
  50. 50. 6.総評 6.総評 お話したかったこと今、全然知識がなくても勉強すれば知らず知らず出来るようになります今は届かない目標でも気づいたら、できているものですこの学校に来てしまったのが運の尽き....目標と意識は高く設定してEnjoyしてね!
  51. 51. ReferencesExit Games “Photon Cloud Docs”http://doc.exitgames.com/photon-cloud/Exit Games “PUN Overview”http://doc.exitgames.com/photon-cloud/Overview_PUN/#cat-PUN TutorialsUnity Script Referencehttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
  52. 52. ご清聴ありがとうございました

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